Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Pouvoir requis : Accélérer la Guérison, Contrôler la Douleur.
Temps requis : 1 minute.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le personnage utilise ce pouvoir pour combattre les effets d’un effort soutenu. Le Jedi manipule la Force, fabriquand des toxines physiques qu’il injecte pour augmenter son efficacité et améliorer sa Résistance. Quand il est maintenu actif, le Jedi doit faire un jet de Résistance par jour. Quand il utilise ce pouvoir, un Jedi peut (...)
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règle
Les règles sont dans un jeu de rôle les outils techniques qui permettent de simuler la réalité du monde imaginaire.
Dans le jeu de rôle Star Wars, le système de règles est assez simple et accessible facilement au joueur et au meneur de jeu débutant.
Le problème réside dans le fait que les livres de règles ne sont plus édités en France depuis de nombreuses années.
Articles
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Supprimer la Fatigue
6 août 2005, par Benoît -
Contorsion / Évasion
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile pour des liens de cordes ; facile pour des menottes ; Moyennement Difficile pour de sérieuses entraves ; de Difficile à Héroïque pour des sécurités maximales (varie selon le jugement du Meneur de Jeu, dépend des mesures de sécurité).
Pouvoirs requis : Concentration, Contrôler la Douleur, Augmenter un Attribut.
Effet : le personnage solidaire de ses liens par des contorsions à l’aide de moyens douloureux et difficiles (mais possibles physiquement). En disloquant ses (...) -
Sentir le Chemin
10 août 2005, par BenoîtDifficulté de Sens : Moyenne.
Pouvoirs requis : Transe Cataleptique, Vide Spirituel.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : ce pouvoir renseigne le personnage sur le « chemin » qu’il est en train de suivre. C’est à dire si ses actions actuelles le guident vers le Côté Obscur et si des actions spécifiques à accomplir dans le futur le mèneront ou non dans la même direction (ce pouvoir peut être vu comme une sorte de Clairvoyance). Cependant n’oubliez pas que sans Contrôle le Jedi n’a pas de (...) -
Qu’est-ce que le jeu de rôle ?
14 mars 2005, par BenoîtLe jeu de rôle est un support ludique et éducatif un peu déroutant pour l’individu lambda. Cet article est donc destiné à palier à ce manque de culture en brisant les idées reçues pour tenter de décrire le sujet.
D’abord, le jeu, de rôle, qu’est-ce que ça n’est pas. Il ne faut pas le confondre avec d’autres jeux qui pourraient y ressembler, de loin.
Le jeu de rôle, ce n’est pas un jeu déguisé. Les joueurs sont au contraire plutôt calmes, réunis autour d’une table, avec des feuilles de papier, des dés et des (...) -
BlasTech DL-18
31 août 2005, par GIOMPrix : 500
Dommages : 4D
Munitions : 100
Portée courte : 10
Portée moyenne : 30
Portée longue : 120
Description : L’arme de poing la plus répandue dans la Galaxie. Elle équipe la plupart des polices locales, des services de sécurité et bon nombre d’aventuriers. Autorisée sous licence ou permis de port d’arme dans la plupart des mondes de la Galaxie. [1] -
Améliorer un Attribut
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : un Jedi utilise ce pouvoir pour augmenter un unique attribut pendant une durée limitée. Un attribut augmenté peut aider un Jedi à sauter plus haut, à voir mieux et à courir plus vite. Toutes les compétences dépendant de l’attribut augmenté augmentent de la même manière aussi longtemps que le pouvoir restera actif.
Un attribut augmenté par ce pouvoir reste augmenté pendant la durée définie ci-dessous. La durée et la valeur de l’augmentation sont déterminées par le (...) -
Explosifs et Tarifs
14 août 2005, par GIOMTable de tarifs et dommages : Arme Portées Dommages Disponibilité Tarif Lance-Grenade BlasTech CSPL-12 50/100/250 - (4) 2,X 500 Lance-Grenade ContZone Vipère 250/350/500 - (2) 2,X 500 Lance-Grenade ContZone Corail 150/250/400 - (1) 4,X 300* Lance-Grenade MerrSonn Crotale 250/350/500 - (7) 4,X 600* Grenade anti-personnel 4D+2 1,R 175 Grenade à Main GP 5D 1,R 200 Grenade anti-véhicule 5D+2 1,R 250 Grenade éclairante Flash 2D 2,R 50 Grenade à gaz 2D 2,R 25 + gaz (...)
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Sentir un Potentiel de Force
10 août 2005, par BenoîtDifficulté de Sens : Moyennement Difficile pour des personnages amicaux, des cibles consententes ; Moyennement Difficile pour le jet de Perception ou de Contrôle de la cible (seulement s’il est supérieur) pour déterminer la difficulté du pouvoir sur une cible non-consentante...
Pouvoirs requis : Détection de Vie, Sentir la Vie, Réception Télépathique, Sentir la Force.
Temps requis : six rounds.
Effet : ce pouvoir permet au Jedi de tester l’esprit d’un personnage et de déterminer si cette personne (...) -
Réception Télépathique
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Sens : Très Facile, si la personne visée est un ami qui ne souhaite pas opposer de résistance. Dans le cas contraire, la difficulté dépend du jet de Perception ou de Contrôle effectué par la « cible ». Modifiez en fonction de la proximité et de la relation.
Pouvoir requis : Détection de Vie, Sentir la Vie.
Ce pouvoir peut être maintenu actif aussi longtemps que la personne visée est consentante et que le modificateur de proximité n’augmente pas.
Effet : Si l’utilisateur réussit son jet (...) -
Races de Star Wars D20
21 novembre 2005, par erianEspèce Origine Vit. Taille Mod. Carac. Autres Aqualish Ando 10 m M +2 Con, -2 Sag, -2 Cha +2 Natation Arcona Cona 10 m M Armure naturelle +1, Addiction au sel Barabel Barabe 1 10 m M +2 For, -2 Dex, -2 Sag Armure naturelle +2, Attaque Morsure, résistance aux radiations (+2), Vision dans le noir, Vision en lumière faible, Primitif, +4 en Intimidation Bimm Bimmisaari 6 m S -2 For, +2 Int, +2 Cha Bith Clak’dor VII 10 m M +2 Int, +2 Cha, -2 For Vision précise (+4 e fouille et en (...)
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