la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

Accueil > Créations > Mythe d’Altaride > Altaride Alpha > Altaride Alpha 2.1 > Le Personnage ?

Altaride Alpha

Le Personnage ?

v2.1

lundi 14 mars 2005, par Benoît

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

Un personnage est défini par 4 Domaines, qui cernent ses principaux traits physiques, psychiques et mentaux. Ils sont notés sur une base de 20 (1=minable, 20=super fort) bien qu’il soit possible de dépasser cette valeur, qui correspond au maximum humainement possible. Ces Domaines sont :

Physique Mental Social Occulte

- Physique regroupe tout ce qui définit les limites physiques du corps du personnages : son adresse, ses cinq sens et sa force physique brut.
- Mental correspond à l’intelligence, la vivacité d’esprit du personnage, ainsi qu’à ses connaissances.
- Social décrit la manière dont le personnage se comporte en société, comment il réagit face à une créature vivante (sexe opposé, animal, ami, ennemi...).
- Occulte définit le lien que possède le personnage avec la magie, et montre s’il possède une affinité particulière avec elle, pour l’utiliser ou lui résister.

Chacun de ces Domaines se décline en trois Talents, qui affinent la description :

Physique Mental Social Occulte
Habileté Esprit Affection Incantations
Perception Génie Domination Manipulations
Vigueur Science Expression Runes

- Habileté correspond à l’adresse du personnage, son agilité, sa souplesse, son talent à manipuler les outils.
- Perception regroupe les cinq sens du personnage, voire un sixième.
- Vigueur est la puissance musculaire développée par le personnage.

- Esprit définit la vivacité d’esprit du personnage, sa rapidité d’adaptation à une situation.
- Génie permet la créativité et l’invention.
- Science regroupe toutes les connaissances théoriques et encyclopédiques du personnage.

- Affection correspond au charisme du personnage, à son charme, à l’effet positif qu’il produira sur son entourage en apparaissant, parlant, se déplaçant.
- Domination permet au personnage de captiver son entourage par sa présence, d’intimer le respect, de commander sans être discuté.
- Expression sert au personnage pour être à l’aise en société, maniant la langue avec habileté, discourir. L’expression corporelle entre également dans ce Talent.

- Incantation permet de réciter des formules magiques nécessaires au lancement des sortilèges. C’est la connaissance de la manière d’incanter mêlée à la puissance du lien entre la Magie et le personnage.
- Manipulations est la connaissance des passes magiques qui servent à contrer un sortilège aggressif ou bien à donner de la force à un sortilège aggressif. C’est la connaissance de la manière d’annuler ou de renforcer les sorts, mêlée à la puissance du lien entre la Magie et le personnage.
- Runes est utilisé par le personnage pour insuffler de la Magie dans un objet. Ce talent mêle la connaissance des techniques employées pour ce genre de tâche et la puissance du lien entre la Magie et le personnage.

Le score maximum d’un Domaine (et donc du total d’Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).

Pour la création du personnage, le joueur dispose d’un capital de 4500 points. 4000 points sont cependant exclusivement réservés à l’augmentation des Talents. Si certains des ces 4000 points ne sont pas utilisés dans l’augmentation des talents, ils sont définitivement perdus. Les 500 autres points serviront ensuite à augmenter les Compétences, les Endurances, acquérir un droit d’accès à une École de Sorcellerie, des Capacités ou des Aptitudes. Tous ces points sont à utiliser avec parcimonie.

Chapitre 0 Présentation
Chapitre 1 Le Personnage
Chapitre 2 Les Talents
Chapitre 3 Les Compétences
Chapitre 4 Les Endurances
Chapitre 5 Les Scrupules
Chapitre 6 La Sorcellerie
Chapitre 7 Armes & protections
Chapitre 8 L’Expérience

N’oubliez pas de donner votre avis sur cette nouvelle édition des règles : avantages, défauts, pour, contre, arguments, réflexions, idées, conseils... Merci.