Les Jedi développent leurs talents pendant des millénaires.
L’art du Vaapad est une technique de combat redoutable et complexe, qui puise profondément dans la Force.
Seuls les maîtres sont habilités à employer cet art car il est réputé dangereux. Le Jedi doit en effet se retrouver face à sa nature profonde au cours de son combat, souvent très violent, ce qui peut provoquer de graves traumatismes s’il n’est pas convenablement entraîné et parfaitement sûr de (...)
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règle
Les règles sont dans un jeu de rôle les outils techniques qui permettent de simuler la réalité du monde imaginaire.
Dans le jeu de rôle Star Wars, le système de règles est assez simple et accessible facilement au joueur et au meneur de jeu débutant.
Le problème réside dans le fait que les livres de règles ne sont plus édités en France depuis de nombreuses années.
Articles
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Vaapad
25 février 2005, par Benoît -
Combat au Blaster
23 février 2005, par BenoîtPouvoir requis : Concentration, Absorber / Dissiper l’Energie.
Difficulté en Contrôle : Nombre de dés de dommages de l’arme employée (à l’échelle des Personnages).
Difficulté en Sens : Moyennement Difficile pour une cible unique, Difficile pour des cibles multiples, Très Difficile pour une cible d’une échelle supérieure à celle des Personnages, Héroïque pour des cibles multiples à une échelle supérieure à celle des Personnages.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi aiguise sa concentration (...) -
Statistiques de Jets de D6
19 novembre 2005, par GIOMPas forcément très utile mais sympa à consulter : des graphes de jets de dés, style Star Wars D6, en fonction du score de la compétence...
Ca permettra de vous faire une idée du score que vous pouvez espérer obtenir en fonction du niveau de votre compétence. -
Accessoires pour armement et Tarifs
14 août 2005, par GIOMTable de tarifs et effets : Arme Effet Disponibilité Tarif Crosse ou étui-crosse 1 50-100 Crosse à signature électronique Utilisable que par propriétaire 2 1000+ Lunette de Visée + 1D en visée 2,R 500 Bipied tir en position couchée 2,R 50 Dispositif de silencieux silencieux 4,X 1000 Canon allongé de pistolet +5 pr toucher 2,X 200 Harnais de combat Gyro-Compensé pas de recul 4,X 800
Précisions sur la disponibilité des articles :
1 : Disponible partout
2 : Disponible seulement (...) -
Compétences générales
21 novembre 2005, par erianCompétence Carac. Description Acrobatie DEX Permet de faire des mouvements acrobatiques digne d’un gymnaste Artisanat * INT Permet d’exercer ses talents pour creer quelque chose Astrogation INT Permet de calculer les trajets hyperspaciaux Bluff CHA Permet de mentir Chevaucher DEX Permet de monter sur une monture animale Connaissances * INT Permet de faire valoir son savoir sur un domaine precis Déguisement CHA Permet de se travestir Démolition INT Permet d’utliser des explosifs (...)
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Armes Blanches et tarifs
14 août 2005, par GIOMTable de tarifs et dommages : Arme Dommages Disponibilité Tarif Bâton Vig +1D+2 1 15 Canif Vig +1 1 5 Couteau Vig +1D 1 10 Poignard Vig +1D+2 1,X 15 Point Américain Vig +1D 2,X 15 Hachette Vig +1D+1 1 35 Baïonette Vig +1D+2 2,T 75 Vibro-Hache Vig +3D+1 2,R 500 Vibro-Lame Vig +3D 2,T 250 Vibro-baïonette Vig +2D+2 2,T 300 Pique de Force Vig +3D+1 2,X 500 Sabre-Laser 5D 4,X ?
Précisions sur la disponibilité des articles :
1 : Disponible partout
2 : Disponible seulement (...) -
Contrôle d’Astrogation instinctif
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Difficile. Modifié par la difficulté de l’Astrogation.
Temps requis : 1 minute.
Effet : Contrôle d’Astrogation Instinctif est beaucoup plus difficile que le pouvoir standard basé sur Sens, Astrogation Instinctive, car au lieu de se contenter de « sentir » les solutions correctes pour les équations hyperspatiales, le Jedi les calcule mentalement. Il est possible d’y arriver et c’est même un exercice pratiqué couramment, mais les solutions obtenues sont rarement utilisées car (...) -
Contrôler une Maladie
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile pour une infection bénigne (rhume). Facile pour une maladie peu grave (forte fièvre ou grippe). Moyennement Difficile pour une maladie grave (gangrène). Difficile pour une maladie mortelle. Très Difficile pour une maladie grave et de longue durée. Héroïque pour une maladie mortelle à effets rapides.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes pour plusieurs utilisations au cours de la même semaine.
Effet : permet à un personnage de diriger et (...) -
Le Jeu de rôle - page 1
26 mars 2008, par Julienhttp://www.altaride.com/spip/IMG/jp...
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Sentir le Temps
10 août 2005, par BenoîtDifficulté de Sens : Facile si le Jedi a vécu dans cette zone pendant plus d’un an ; Moyennement Difficile sir le Jedi a vécu dans cette zone entre six et douze mois ; Difficile si le Jedi a vécu dans cette zone entre un et six mois ; Très Difficile si le Jedi a vécu dasns cette zone pendant moins d’un mois. Modifiez selon la proximité et les conditions météorologiques locales.
Pouvoir requis : Sens Exacerbés.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : ce pouvoir permet au Jedi de ressentir (...)