– Effet : Les Contacts donnent des informations à votre personnage au sein d’un cercle particulier. Chaque point de cet atout représente un domaine ou un cercle dans lequel votre personnage a établi un réseau et dont il tire des informations . S’il a 3 en Contacts, ses points peuvent représenter les pirates informatiques, les coursiers et les hommes d’affaires, respectivement. Les Contacts peuvent comprendre des individus que vous définissez avec le Conteur, mais sont plus sûrement (…)
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atout
Articles
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Contacts (â— à â— â— â— â— â— )
28 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Résistance aux toxines (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Vigueur â— â— â—
– Effet : Votre personnage jouit d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux effets d’une drogue, de poisons et de toxines. Son corps est capable de supporter de hauts niveaux de produits chimiques sans subir d’effets secondaires. Il n’a probablement jamais souffert d’intoxication alimentaire, et encore moins de gueule de bois.
– Inconvénient : Le corps de votre personnage ne fait pas la différence entre les toxines récréatives (…) -
Liste des atouts
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresVoici une liste des atouts pour le jeu de rôle Le Monde des Ténèbres et ses extensions.
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Esquive (armes blanches) (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Force â— â— et Armes blanches â—
– Effet : Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Armes blanches à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement à feinter et parer plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri. (…) -
Sens de l’orientation (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création uniquement.
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Médecine naturelle (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels.
Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure (…) -
Style de combat : boxe (â— à â— â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Force â— â— â— , Vigueur â— â— et Bagarre â— â— Effet : Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat (…) -
Géant (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Votre personnage mesure plus de 2,10 mètres de haut et pèse plus de 120 kg. Ajoutez +1 à sa Taille (et donc +1 à sa Santé). Disponible lors de la création du personnage uniquement.
– Inconvénient : Votre personnage doit s’habiller dans des boutiques spécialisées ou s’acheter des vêtements sur mesure. Il peut aussi avoir besoin de deux sièges à bord des avions, selon la compagnie. Il peut aussi avoir des difficultés à passer inaperçu. -
Conscience de l’invisible (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Condition préalable : Mortel (et non surnaturel), Astuce â— â— Effet : Votre personnage a un « sixième sens » lorsqu’il est question de surnaturel. Peut-être que ses cheveux se dressent, qu’il a la chair de poule ou qu’il frissonne. Quelque soit la manière, son corps réagit à la présence de forces invisibles. Il ne voit ni n’entend rien, et peut même ne pas savoir ce qui provoque cette réaction. Cela peut être une réponse à un type de phénomène surnaturel précis comme les fantômes ou les (…)
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Pilier de bar (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres– Effet : Peu importe dans quelle ville se trouve votre personnage, il parvient toujours à entrer dans les meilleurs clubs grâce à quelques mots rapides et un pot-de-vin. Il n’existe pas un portier capable de lui refuser l’entrée dans un restaurant ou une boîte de nuit.
la guilde d’Altaride