Effet : Votre personnage est une véritable mine d’informations utiles (et parfois inutiles) sur une vaste gamme de sujets. Il y a de fortes chances pour qu’il connaisse des anecdotes sur toute situation, tirées d’une chose qu’il a lue, vue de ses propres yeux ou regardée à la télévision.
Vous pouvez effectuer un test d’Intelligence + Astuce dès que votre personnage est confronté à une situation ou un phénomène hors de son domaine d’expérience normal. Si le test est un succès, il peut se rappeler un fait (...)
Accueil > Mots-clés > Vampire > atout
atout
Articles
-
Science infuse (â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Inspiration (â— â— â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Présence â— â— â— â—
Effet : Votre personnage est capable de rallier les autres en période de crise, ravivant leur courage et leur détermination face à l’adversité.
Une fois par session de jeu, votre personnage peut exhorter ceux qui l’entourent à redoubler d’efforts face à un grand danger. Effectuez un test de Présence + Persuasion. Si vous obtenez au moins un succès, tout individu qui aide activement le personnage et qui l’entend regagne un point de Volonté (sans excéder son niveau (...) -
Les Coûts en points d’expérience
7 septembre 2006, par Le Monde des TénèbresCaractéristique Coût en points d’expérience Attribut Nouveau niveau x5 Compétence Nouveau niveau x3 Spécialité dans une Compétence 3 points Discipline clanique/ de sa lignée Nouveau niveau x5 Autres Disciplines [1] Nouveau niveau x7 Rituel Crùac ou Sorcellerie Thébaine Nouveau du rituel x2 Atout Nouveau niveau x2 Puissance du Sang Nouveau niveau x8 Humanité Nouveau niveau x3 Volonté 8 points (...)
-
Désarmer (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Dextérité â— â— â— et Armes blanches â— â—
Effet : Votre personnage a affiné son talent en Armes blanches au point qu’il peut utiliser son arme pour désarmer son adversaire lors d’un combat au corps à corps. Lors d’une attaque normale, comparez vos succès à la Dextérité de votre adversaire. Si vous obtenez un nombre de succès égal ou supérieur à sa Dextérité, vous pouvez choisir de désarmer votre adversaire au lieu d’infliger les dégâts. L’arme de votre adversaire retombe à un nombre de (...) -
Esquive (armes blanches) (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â— et Armes blanches â—
Effet : Dès que votre personnage accomplit une esquive (voir « L’esquive » p. 159 - Le Monde des Ténèbres), vous pouvez choisir d’additionner ses points en Armes blanches à sa Défense au lieu de doubler sa Défense. Il puise dans son entraînement à feinter et parer plutôt que de compter sur ses seules capacités. Même si cela peut ne pas apporter grand-chose à un novice au combat, cela donne un avantage à un combattant aguerri.
Esquive (armes blanches) (...) -
Médecine naturelle (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage est doué dans l’art de la guérison et de la promotion de la santé par la préservation de l’équilibre physiologique d’une personne. Le résultat est qu’il est capable de guérir les maladies et les blessures (qui ne nécessitent pas de chirurgie et uniquement celles provoquées par des dégâts contondants ou létaux, mais pas aggravés) avec divers remèdes naturels.
Testez l’Intelligence + Médecine du personnage une fois par jour lorsque celui-ci passe au moins une heure au chevet du (...) -
Capacité pulmonaire (â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Sports â— â— â—
Effet : Votre personnage a l’habitude de retenir sa respiration durant de longues périodes. Il peut plonger en quête de perles ou s’entraîner, mais il est capable de rester sous l’eau sans aide pendant plus longtemps que les autres le croient possible.
Lorsque vous déterminez combien de temps votre personnage peut retenir sa respiration, ajoutez 2 à sa Vigueur avant de consulter la charte p. 52 (Le Monde des Ténèbres). Par exemple, si la Vigueur de votre personnage (...) -
Esprit méditatif (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage peut méditer sans effort et aussi longtemps qu’il le souhaite. Toutes les pénalités environnementales imposées au test d’Astuce + Calme sont ignorées. Même les pénalités de blessure ne s’appliquent pas dans ce cas. Consultez la tâche de Méditation au chapitre 2, p. 55 (Le Monde des Ténèbres).
-
Estomac en béton (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â—
Effet : Votre personnage peut manger presque n’importe quoi, dans presque toutes les conditions. Bacon gras et œufs brouillés avec une gueule de bois ? Pas de problème. La viande verdit dans le frigo ? Pas de problème. Du lait dont la date d’expiration est passée depuis deux semaines ? Pas de problème. Il pourrait être largué au milieu de la forêt et se nourrir de racines et d’insectes aussi longtemps que nécessaire, sans aucun effet secondaire. Ajoutez trois à sa (...) -
Langue étrangère (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage connaît une langue étrangère en plus de sa langue maternelle. Un point dans cet atout signifie qu’il peut lire, écrire et parler une langue supplémentaire avec une aisance relative. Deux points signalent qu’il la parle et l’écrit sans aucune hésitation. Trois points indiquent qu’il parle cette langue aussi bien que ceux dont c’est la langue maternelle et qu’il maîtrise la culture inhérente.
Vous devez spécifier quelle langue parle votre personnage lorsque vous choisissez cet (...)