Condition préalable : Réflexes rapides â— â—
Effet : Votre personnage sacrifie une action pour modifier sa position dans le Rang d’Initiative au cours des prochains tours, choisissant sa nouvelle position, même s’il choisit d’agir en premier alors qu’il était le dernier auparavant. Par exemple, si votre test d’Initiative (voir p. 154 - Le Monde des Ténèbres) donne un résultat de 9, mais que le rival que vous voulez combattre a 12, votre personnage peut sacrifier son action du premier tour (accomplissant (...)
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Les atouts physiques
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Tour de chauffe (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des Ténèbres -
Tir rapide (â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Dextérité â— â— â—
Effet : Votre personnage peut dégainer son pistolet et tirer ou dégainer une arme de mêlée et attaquer en une même action au cours d’un même tour. Si l’arme est cachée sur votre personnage (sous un manteau ou dans un sac), elle peut être sortie et utilisée dans le même tour sans perdre sa Défense. L’atout Tir rapide doit être acqui séparément pour les armes à feu et les armes de (...) -
Techniques de combat (â— â— )
20 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Dextérité â— â— â— et Armes blanches â— â—
Effet : Votre personnage préfère se battre avec une arme de prédilection d’une manière qui privilégie plus l’agilité que la puissance. Avec cette arme seulement (une rapière ou un katana, par exemple), vous pouvez remplacer la Force de votre personnage par sa Dextérité lorsque vous attaquez.
Cet atout peut être acquis plusieurs fois pour en bénéficier avec plusieurs armes, une par (...) -
Style de combat : deux armes blanches (â— à â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Dextérité â— â— â— et Armes blanches â— â— â—
Effet : Votre personnage s’est entraîné à combattre avec une arme dans chaque main, ce qui lui permet d’attaquer et d’esquiver ou de faire deux attaques dans le même tour. Votre personnage subit tout de même la pénalité de -2 pour l’utilisation de sa main gauche s’il est droitier (et vice-versa), à moins d’avoir l’atout Ambidextre.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre est (...) -
Style de combat : Kung-fu (â— à â— â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â— , Dextérité â— â— , Vigueur â— â— et Bagarre â— â—
Effet : Votre personnage maîtrise l’une des formes du kung-fu et conditionne son esprit et son corps dans le but de se concentrer et de se défendre. Il a peut-être commencé l’entraînement jeune, suivant la voie tracée par sa famille ou ses amis, ou a suivi des cours à l’âge adulte dans le but de garder la forme et de savoir se défendre.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. (...) -
Sprinteur (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â—
Effet : +1 en Vitesse par â—
Quelque soit la corpulence physique de votre personnage, il peut courir vite lorsqu’il le souhaite. -
Style de combat : boxe (â— à â— â— â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Force â— â— â— , Vigueur â— â— et Bagarre â— â—
Effet : Votre personnage est entraîné dans l’art de la boxe, capable de donner des coups rapides et puissants en plus d’esquiver les attaques de l’adversaire. Il a pu faire des compétitions au lycée ou à l’université, ou être devenu professionnel. Il est aussi possible qu’il ait pris des cours au gymnase du quartier pour garder la forme.
Les points acquis dans cet atout permettent d’accéder à des manœuvres de combat spéciales. Chaque manœuvre (...) -
Sens de l’orientation (â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresEffet : Votre personnage a le sens inné de l’orientation. Il peut être en terrain inconnu et retrouver le chemin qu’il a parcouru jusqu’à son point de départ et peut s’orienter vers n’importe quel point cardinal (par exemple plein nord, plein sud) sans référence. Disponible lors de la création uniquement.
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Santé de fer (â— à â— â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â— â— ou Résolution â— â— â—
Effet : Chaque point de cet atout annule un modificateur négatif (à raison d’un pour un) lorsqu’il s’agit de résister à la fatigue ou aux blessures. Par exemple, un personnage ayant Santé de fer â— â— peut ignorer un modificateur de -2 provoqué par la fatigue. Consultez « La fatigue p. 182 (Le Monde des Ténèbres). Cet atout annule aussi les effets des pénalités de blessure. Ainsi, si toutes les cases de la Santé de votre personnage sont cochées (ce qui (...) -
Résistance aux toxines (â— â— )
19 juillet 2006, par Le Monde des TénèbresCondition préalable : Vigueur â— â— â—
Effet : Votre personnage jouit d’un modificateur de +2 aux tests de Vigueur pour résister aux effets d’une drogue, de poisons et de toxines. Son corps est capable de supporter de hauts niveaux de produits chimiques sans subir d’effets secondaires. Il n’a probablement jamais souffert d’intoxication alimentaire, et encore moins de gueule de bois.
Inconvénient : Le corps de votre personnage ne fait pas la différence entre les toxines récréatives et intentionnelles. (...)