Phy

 Men

 Soc

 Occ

 Hab  Esp  Aff  Inc
 Per  Gén  Dom  Man
 Vig  Sci  Exp  Run

Big Board 2001

 

2ème Partie du Big Board 2001
Benoît & Michaël

Michaël Do s'est proposé pour être Meneur de Jeu à Mythe d'Altaride. Tout comme Damien, il va ajouter au jeu une dimension nouvelle, ouvrant Altaride à d'autres joueurs.

L'annonce de l'arrivée d'un nouveau Meneur de Jeu peut être accueillie avec joie et ce nouveau Meneur a retrouvé Benoît chez ce dernier pour discuter des règles et du monde d'Altaride. N'ayant pour le moment été que joueur, Michaël possède un aperçu limité du monde et des détails des règles. Il est reparti avec un CD du site des Chroniques d'Altaride pour y découvrir les éléments principaux du jeu, après avoir écouté un bref résumé de Mythe.

Cette rencontre de deux MJ peut être considérée comme un deuxième Big Board 2001, après celui de Cédric et Damien. Comme les deux premiers avaient eu droit à leur compte-rendu, voici celui des discutions de Michaël et Benoît.


  • L'équilibre des règles Simulation reposait en partie sur la dizaine : 10 Classes, 10 Caractères, 10 niveaux primaires, 10 races... L'introduction des deux nouveaux Caractères casse un peu cette harmonie. Michael propose donc d'en profiter pour ajouter d'autres éléments pour réajuster l'équilibre à 12. 12 Caractères donc, et pour les races, il propose celle du Centaure.
  • La race du Centaure appartiendrait à la troisième branche raciale d'Altaride. Nous avions les "Peaux-Vertes" indigènes originaux, les "Humanoïdes" humains et proches. Voici donc une troisième branche, issu techniquement du bouleversement de l'Apocapypse Sanglante et du brassage racial de cette époque (un peu avant et après). Dernier élément : la pollution. Cette pollution pourrait avoir deux origines : d'abord celle des machines des colons, ensuite celle de l'Apocalypse Sanglante (genre nucléaire...) et surtout finalement celle d'Altaride elle-même. En admettant que l'Apocalypse Sanglante ait endommagé Gaïa, la planète elle-même, de l'énergie magique brute s'en est échappée et a occasionné des mutations rapides parmi les habitants d'Altaride (de manière localisée). Les Centaures seraient donc victimes de ces émanations, isolés (au moins à l'origine) sur une île qu'il faudra déterminer. Dans cette optique, les Lutins, Fées, Gnomes... et autres créatures n'appartenant pas aux "Peaux-Vertes" ni aux "Humanoïdes" trouvent une origine logique (préférable au fait qu'ils seraient le fruit d'amours entre les deux espèces, qui entraînerait l'élaboration d'un tableau des descendances selon le brassage racial... Orque + Géant = Ogre...). Cette proposition est soumise à discussion (comme de toute manière toute cette page).
  • Michael a déjà par le passé créé plusieurs systèmes de règles pour ses jeux. Deux critères sont pour lui essentiels, quoique très difficiles à simuler : l'âge et le sexe. Un personnage jeune doit se différencier d'un autre vieux. Par exemple, le jeune découvre tout, il est vif de corps mais sans doute moins sage. Le vieux est moins physique et l'esprit prend le relais sur la force brute. S'il veut rester physiquement au top, il doit s'entraîner quotidiennement. En dehors de ces aspects descriptifs, il faut trouver des règles pour mettre en application ces différences. Voici donc un système simple pour simuler l'âge :
    (pour des raisons de simplification, nous avons travaillé la règle à partir du système Action ! à cause des récents changements de Simulation dont nous n'avions pas les détails. L'adaptation ne devrait cependant pas poser de problèmes insurmontables)
    Sur la feuille de personnage, en face des 3 Talents de chaque Domaine, figure une nouvelle colonne discrète dans laquelle le joueur doit ajouter un bonus ou un malus (allant environ de -5 à +5, à définir) qui varie selon chaque Talent, et donc chaque aspect du personnage (pour rappel, la table en marge résume les 12 Talents dépendant des 4 Domaines). Il faut ensuite mettre l'âge du personnage en parallèle avec un tableau très simple, chaque tranche d'âge proposant des bonus/malus différents selon les Talents. Les bonus changent donc selon l'époque de la vie.
    À quoi servent ces bonus/malus ? Ils sont utilisés dans le calcul des points d'Expérience. En ce moment, on est en plein en train de reétalonner le don de ces points. À chaque scénario, un personnage doit travailler dur s'il veut rester à niveau. Un Swarzenegger de 50 ans ne peut rester en forme qu'au prix d'un entraînement physique quotidien (réaliste). Ceci se traduira par le fait qu'à chque fin de scénario, les Talents élevés par rapport à l'âge absorberont une partie des points d'Expérience du personnage, pour simuler le fait qu'un aventurier âgé doit se maintenir en forme et qu'un aventurier jeune doit réfréner sa fougue.
  • Une fois le système mis en place pour l'âge, rien n'est plus simple que de l'appliquer tel quel au sexe : un individu de sexe féminin aura son point fort naturel dans l'aspect social, l'individu de sexe féminin aura d'avantage de facilité sur le plan physique. Les bonus/malus influenceront donc au fil des scénarios ces aspects incontournables de l'être.
  • Un nouveau point peut également se gérer avec cette règle unique mais très efficace : la race : un Géant sera tout naturellement plus fort que sage, un Elfe aura des sens plus exacerbés qu'un esprit scientifique. La race influencera donc aussi à travers des bonus/malus simples l'évolution du personnage, et non plus seulement la création (ce qui est plus logique).
    Espérons que ce descriptif est clair car il est très prometteur (bravo Michael !). Reste à le finaliser avec la répartition des points d'Expérience.
  • La règle ci-dessus nécessite des points d'Expérience à la fin du scénario. La méthode actuelle donne les points au fur et à mesure de l'aventure pour forcer les joueurs à agir pendant le scénario. Excellente initiative (et originale dans le monde du jeu de rôle). Dans l'Édition Action ! des points sont donnés pour chaque 1 sur le D20 (réussite critique) en cours de jeu en plus de la méthode de l'Édition Simulation ce qui augmente le nombre de points, mais ces derniers sont aussi utilisables en cours de scénario pour améliorer le résultat d'un dé et permettre des actions héroïques (et accessoirement rattraper une situation merdique, si vous me passez l'expression). Le but de la nouvelle règle serait de faire en sorte que l'expérience acquise par une tâche particulière puisse servir à s'améliorer dans le Talent qui a été employé. Il était illogique qu'un barbare qui frappe et c'est tout utilise ses points d'expérience pour augmenter sa sagesse. Le guerrier qui se bat se bat de mieux en mieux, mais n'apprend pas à lire en claquant des doigts. Et le sage qui lit des grimoires n'aura jamais l'expérience indispensable du terrain pour certains domaines comme le combat ou la survie.
  • À partir de cette réflexion sur l'Expérience, voici une proposition de règle :
    Avec un 20 sur le D20, le PJ fait un échec critique ; il en subit les conséquences narratives mais gagne un point d'Expérience dans le Talent dont dépend la Compétence employée. Ceci simule le fait qu'une expérience très mauvaise est enrichissante, et qu'on apprend aussi de ses erreurs.
    Avec un 1 sur le D20, le PJ fait une réussite critique ; il en subit les conséquences narratives et gagne un point d'Expérience dans le Talent dont dépend la Compétence employée. Ceci simule le fait qu'une expérience bénéfique est enrichissante, et qu'on apprend aussi avec les coups de chance.
    En-dehors des jets spécifiques, des actions concluantes, des idées originales ou des victoires peuvent être récompensées par des points d'Expérience. Ces points-ci sont donnés de manière générale ou particulière : s'ils sont donnés pour un combat au cours duquel le personnage a employé plus particulièrement un Talent, le MJ donnera la majorité des points dans le Talent en question. Les autres iront dans la réserve de points d'Expérience traditionnelle.
    Si les points de la réserve dite traditionnelle peuvent être employés de la même manière qu'auparavant (augmentation des Compétences ou d'Endurances, achat de Capacités, de Sorts... et actes héroïques), ceux donnés aux Talents serviront à "payer" les bonus/malus de l'âge/race/sexe du personnage à la fin du scénario. Les restent pourront soit être gardés pour l'avenir (vieillir tranquillement) soit être investis dans l'augmentation des Compétences découlant du Talent en question (l'expérience du champ de bataille en quelque sorte). Notons que ces derniers peuvent être dépensés uniquement à la fin d'un scénario et l'augmentation ne nécessite aucun professeur, contrairement à la réserve dite traditionnelle. Un personnage qui a beaucoup de points d'Expérience possède un bon potentiel, mais qui ne peut s'exprimer que s'il dispose d'entraînements et de conseils (manuel, professeur ou entraînement personnel, plus long et donc sans doute plus cher). Ainsi un personnage n'invente rien, il apprend. Ce qui est beaucoup plus réaliste.

Voilà donc le résultat des quelques réflexions entre Michael et Benoît au sujet des règles de Mythe d'Altaride. En ce qui concerne le monde et son utilisation par les Meneurs de Jeu, nous avons une grnade proposition à faire, qui nous paraît extrêmmement intéressante...

Le monde d'Altaride est conposé, comme vous le savez, de deux grands "camps" politiques : les Grandes Puissances d'une part, au nombre de cinq, mais vastes et fortes ; les Pays Barbares d'autre part, qui sont très nombreux mais souvent ligués les uns contre les autres et méconnus des Grandes Puissances. Si le monde est petit, les voyages sont dangereux et un villageois ne connait que rarement ce qui se cache derrière l'horizon. Les sages des royaumes ignorent très souvent le mode de vie, la langue et une foule de détails sur leurs voisins, et ne soupçonnent pas toujours la présence des pays qui se trouvent au-delà...

Jusqu'à présent, l'immense majorité des scénarios de Mythe d'Altaride se déroule dans des Grandes Puissances. Pour rappel, voici la liste des aventures "officielles" du jeu :

Liste des Scénarios pour Mythe d'Altaride
0 Aventures Diverses 1 Le Cycle du Duc 2 Le Cycle Impérial
1. La Chasse au Trésor
1ère Campagne
LA CASSETTE DE CRÂCTONN
1. Pour l'Empereur !
2. Matryk le Grand 2. L'Evadé des Terres du Sud
3. Voyages 1. La Caverne de Mortak
4. Le Réveil des Morts 2. Lestar
5. Le Gouffre Noir
3. Sur la Route de Tospilas
6. Le Complot 4. Histoire de Famille
7. La Manigeance des Tatoués
2ème Campagne
8. La Course au Trésor 1. Le Maître des Orcs
9. La Quête !
10. Le Troll de Güimelogh
11. Les Phurass
12. Le Monde Rose
13. L'Île aux Poules
14. L'Oeuf du Dragon
15. Le Malheur du Fortuné
16. Premiers Pas
3 Le Cycle des Epées 4 Le Cycle des Marquées 5. Le Cycle d'Hytas
1. Retour dans l'Oubli 1. Missions 1. Aventures dans Sandarl
2. Ratnakaar 2. L'Expérience d'Azelic 2. Le Tyran d'Hytas
3. La Contre-Attaque Impériale Adapté du scénario de Casus Belli
6 Le Cycle de l'Epée de Cristal 7 Les Chroniques Démoniaques
1. Algaï-la-Perdue Adaptées des Chroniques du ChaOs de Casus Belli
2. Périple vers les Glaces

En résumé, le Cycle du Duc se passe en Nordlande, le Cycle Impérial dans l'Empire, de même que le Cycle des Épées, le Cycle des Marqués se passe en République Malgarde... Dans les grades lignes, nous avons une cohérence de lieu : les aventures sont basées sur les Grandes Puissances.

Or, en y regardant de plus près, on constate qu'il y a 5 Puissances et 4 Meneurs de Jeu. L'Empire apparît facilement comme la Puissance centrale, commune... Alors pourquoi ne pas se distribuer les 4 autres ? Chaque MJ disposerait alors d'un territoire à peu près vierge où il serait habilité à imaginer une foule de détails sans interférer avec les autres MJ qui restent sur les terres. Des "cross-overs" seront évidemment possible, avec l'accord des MJ concernés. Et chacun devra publier sur le site les caractéristiques disont extérieures de leur Grande Puissance pour permettre aux autres MJ de les décrire à leurs joueurs telles qu'elles existent chez le MJ qui les dirige.

Ce n'est pas forcément très clair. L'intérêt majeur est l'indépendance organisée des MJ. Jusqu'à présent, chacun choisissait simplement une contrée éloignée de celles explorées dans les autres scénarios, simplement pour éviter de se gêner en tant que MJ. Alors pourquoi ne pas mettre des règles à ce procédé ? Il va donc falloir choisir chacun une Grande Puissance, sachant que l'Empire resterait (a priori) un lieu commun à tous. Votons ! (Rappel : les Cinq Grandes Puissances sont : l'Empire des Mers, le Royaume de Nordlande, l'Alliance Barbare, les Pays du Pacte et la République Malgarde)

Votant / Vote
BENOÎT
CÉDRIC
DAMIEN
MICHAEL
BENOÎT
Nordlande
Alliance
Pacte
République
CÉDRIC
-
-
-
-
DAMIEN
-
-
-
-
MICHAËL
-
-
-
-

Légende : Benoît vote donc pour qu'il dirige le Nordlande (en poursuivant notamment le Cycle du Duc)
pour que Cédric s'occupe de l'Alliance Barbare,
que Damien utilise les Pays du Pacte
et que Michael prenne en charge la République Malgarde).
C'est une proposition succeptible d'être modifiée selon les argument (et le vote de chacun). Réponse rapide souhaitée.

Voilà donc le tour d'horizon proposé par ce 2ème Big Board 2001. Voyons maintenant les réaction qu'il va succiter. À vos claviers !

Page Big Board 1999
Page Big Board 2001 - Rapport de Cédric
Page Big Board 2001- Rapport de Damien
Page Mythe
Page Sommaire

haut
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002