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2ème Partie du Big Board 2001
Benoît & Michaël
Michaël Do s'est proposé pour être Meneur de
Jeu à Mythe d'Altaride. Tout comme Damien, il va ajouter
au jeu une dimension nouvelle, ouvrant Altaride à d'autres
joueurs.
L'annonce de l'arrivée d'un nouveau Meneur de Jeu peut être
accueillie avec joie et ce nouveau Meneur a retrouvé Benoît
chez ce dernier pour discuter des règles et du monde d'Altaride.
N'ayant pour le moment été que joueur, Michaël
possède un aperçu limité du monde et des détails
des règles. Il est reparti avec un CD du site des Chroniques
d'Altaride pour y découvrir les éléments
principaux du jeu, après avoir écouté un bref
résumé de Mythe.
Cette rencontre de deux MJ peut être considérée
comme un deuxième Big Board 2001, après celui de Cédric
et Damien. Comme les deux premiers avaient eu droit à leur
compte-rendu, voici celui des discutions de Michaël et Benoît.
-
L'équilibre des règles Simulation
reposait en partie sur la dizaine : 10 Classes, 10 Caractères,
10 niveaux primaires, 10 races... L'introduction des deux nouveaux
Caractères casse un peu cette harmonie. Michael propose
donc d'en profiter pour ajouter d'autres éléments
pour réajuster l'équilibre à 12. 12 Caractères
donc, et pour les races, il propose celle du Centaure.
- La race du Centaure appartiendrait à la troisième branche
raciale d'Altaride. Nous avions les "Peaux-Vertes" indigènes
originaux, les "Humanoïdes" humains et proches. Voici
donc une troisième branche, issu techniquement du bouleversement
de l'Apocapypse Sanglante et du brassage racial de cette époque
(un peu avant et après). Dernier élément :
la pollution. Cette pollution pourrait avoir deux origines : d'abord
celle des machines des colons, ensuite celle de l'Apocalypse Sanglante
(genre nucléaire...) et surtout finalement celle d'Altaride elle-même.
En admettant que l'Apocalypse Sanglante ait endommagé Gaïa,
la planète elle-même, de l'énergie magique brute
s'en est échappée et a occasionné des mutations
rapides parmi les habitants d'Altaride (de manière localisée).
Les Centaures seraient donc victimes de ces émanations, isolés
(au moins à l'origine) sur une île qu'il faudra déterminer.
Dans cette optique, les Lutins, Fées, Gnomes... et autres créatures
n'appartenant pas aux "Peaux-Vertes" ni aux "Humanoïdes"
trouvent une origine logique (préférable au fait qu'ils
seraient le fruit d'amours entre les deux espèces, qui entraînerait
l'élaboration d'un tableau des descendances selon le brassage
racial... Orque + Géant = Ogre...). Cette proposition est soumise
à discussion (comme de toute manière toute cette page).
- Michael a déjà par le passé créé
plusieurs systèmes de règles pour ses jeux. Deux critères
sont pour lui essentiels, quoique très difficiles à simuler :
l'âge et le sexe. Un personnage jeune doit se différencier
d'un autre vieux. Par exemple, le jeune découvre tout, il est
vif de corps mais sans doute moins sage. Le vieux est moins physique
et l'esprit prend le relais sur la force brute. S'il veut rester physiquement
au top, il doit s'entraîner quotidiennement. En dehors de ces
aspects descriptifs, il faut trouver des règles pour mettre en
application ces différences. Voici donc un système simple
pour simuler l'âge :
(pour des raisons de simplification, nous avons travaillé la
règle à partir du système Action !
à cause des récents changements de Simulation dont
nous n'avions pas les détails. L'adaptation ne devrait cependant
pas poser de problèmes insurmontables)
Sur la feuille de personnage, en face des 3 Talents de chaque Domaine,
figure une nouvelle colonne discrète dans laquelle le joueur
doit ajouter un bonus ou un malus (allant environ de -5 à +5,
à définir) qui varie selon chaque Talent, et donc chaque
aspect du personnage (pour rappel, la table en marge résume les
12 Talents dépendant des 4 Domaines). Il faut ensuite mettre
l'âge du personnage en parallèle avec un tableau très
simple, chaque tranche d'âge proposant des bonus/malus différents
selon les Talents. Les bonus changent donc selon l'époque de
la vie.
À quoi servent ces bonus/malus ? Ils sont utilisés
dans le calcul des points d'Expérience. En ce moment, on est
en plein en train de reétalonner le don de ces points. À
chaque scénario, un personnage doit travailler dur s'il veut
rester à niveau. Un Swarzenegger de 50 ans ne peut rester en
forme qu'au prix d'un entraînement physique quotidien (réaliste).
Ceci se traduira par le fait qu'à chque fin de scénario,
les Talents élevés par rapport à l'âge absorberont
une partie des points d'Expérience du personnage, pour simuler
le fait qu'un aventurier âgé doit se maintenir en forme
et qu'un aventurier jeune doit réfréner sa fougue.
- Une fois le système mis en place pour l'âge, rien n'est
plus simple que de l'appliquer tel quel au sexe : un individu de
sexe féminin aura son point fort naturel dans l'aspect social,
l'individu de sexe féminin aura d'avantage de facilité
sur le plan physique. Les bonus/malus influenceront donc au fil des
scénarios ces aspects incontournables de l'être.
- Un nouveau point peut également se gérer avec cette
règle unique mais très efficace : la race :
un Géant sera tout naturellement plus fort que sage, un Elfe
aura des sens plus exacerbés qu'un esprit scientifique. La race
influencera donc aussi à travers des bonus/malus simples l'évolution
du personnage, et non plus seulement la création (ce qui est
plus logique).
Espérons que ce descriptif est clair car il est très prometteur
(bravo Michael !). Reste à le finaliser avec la répartition
des points d'Expérience.
- La règle ci-dessus nécessite des points d'Expérience
à la fin du scénario. La méthode actuelle donne
les points au fur et à mesure de l'aventure pour forcer les joueurs
à agir pendant le scénario. Excellente initiative (et
originale dans le monde du jeu de rôle). Dans l'Édition
Action ! des points sont donnés pour chaque 1 sur le
D20 (réussite critique) en cours de jeu en plus de la méthode
de l'Édition Simulation ce qui augmente le nombre de points,
mais ces derniers sont aussi utilisables en cours de scénario
pour améliorer le résultat d'un dé et permettre
des actions héroïques (et accessoirement rattraper une situation
merdique, si vous me passez l'expression). Le but de la nouvelle règle
serait de faire en sorte que l'expérience acquise par une tâche
particulière puisse servir à s'améliorer dans le
Talent qui a été employé. Il était illogique
qu'un barbare qui frappe et c'est tout utilise ses points d'expérience
pour augmenter sa sagesse. Le guerrier qui se bat se bat de mieux en
mieux, mais n'apprend pas à lire en claquant des doigts. Et le
sage qui lit des grimoires n'aura jamais l'expérience indispensable
du terrain pour certains domaines comme le combat ou la survie.
- À partir de cette réflexion sur l'Expérience,
voici une proposition de règle :
Avec un 20 sur le D20, le PJ fait un échec critique ; il
en subit les conséquences narratives mais gagne un point d'Expérience
dans le Talent dont dépend la Compétence employée.
Ceci simule le fait qu'une expérience très mauvaise est
enrichissante, et qu'on apprend aussi de ses erreurs.
Avec un 1 sur le D20, le PJ fait une réussite critique ;
il en subit les conséquences narratives et gagne un point d'Expérience
dans le Talent dont dépend la Compétence employée.
Ceci simule le fait qu'une expérience bénéfique
est enrichissante, et qu'on apprend aussi avec les coups de chance.
En-dehors des jets spécifiques, des actions concluantes, des
idées originales ou des victoires peuvent être récompensées
par des points d'Expérience. Ces points-ci sont donnés
de manière générale ou particulière :
s'ils sont donnés pour un combat au cours duquel le personnage
a employé plus particulièrement un Talent, le MJ donnera
la majorité des points dans le Talent en question. Les autres
iront dans la réserve de points d'Expérience traditionnelle.
Si les points de la réserve dite traditionnelle peuvent être
employés de la même manière qu'auparavant (augmentation
des Compétences ou d'Endurances, achat de Capacités, de
Sorts... et actes héroïques), ceux donnés aux Talents
serviront à "payer" les bonus/malus de l'âge/race/sexe
du personnage à la fin du scénario. Les restent pourront
soit être gardés pour l'avenir (vieillir tranquillement)
soit être investis dans l'augmentation des Compétences
découlant du Talent en question (l'expérience du champ
de bataille en quelque sorte). Notons que ces derniers peuvent être
dépensés uniquement à la fin d'un scénario
et l'augmentation ne nécessite aucun professeur, contrairement
à la réserve dite traditionnelle. Un personnage qui a
beaucoup de points d'Expérience possède un bon potentiel,
mais qui ne peut s'exprimer que s'il dispose d'entraînements et
de conseils (manuel, professeur ou entraînement personnel, plus
long et donc sans doute plus cher). Ainsi un personnage n'invente rien,
il apprend. Ce qui est beaucoup plus réaliste.
Voilà donc le résultat des quelques réflexions entre
Michael et Benoît au sujet des règles de Mythe d'Altaride.
En ce qui concerne le monde et son utilisation par les Meneurs de Jeu,
nous avons une grnade proposition à faire, qui nous paraît
extrêmmement intéressante...
Le monde d'Altaride est conposé, comme vous le savez, de deux
grands "camps" politiques : les Grandes Puissances d'une
part, au nombre de cinq, mais vastes et fortes ; les Pays Barbares
d'autre part, qui sont très nombreux mais souvent ligués
les uns contre les autres et méconnus des Grandes Puissances. Si
le monde est petit, les voyages sont dangereux et un villageois ne connait
que rarement ce qui se cache derrière l'horizon. Les sages des
royaumes ignorent très souvent le mode de vie, la langue et une
foule de détails sur leurs voisins, et ne soupçonnent pas
toujours la présence des pays qui se trouvent au-delà...
Jusqu'à présent, l'immense majorité des scénarios
de Mythe d'Altaride se déroule dans des Grandes Puissances.
Pour rappel, voici la liste des aventures
"officielles" du jeu :
Liste des Scénarios pour Mythe d'Altaride
|
0 Aventures Diverses |
1 Le Cycle du Duc |
2 Le Cycle Impérial |
1. La Chasse au Trésor |
1ère Campagne
LA CASSETTE DE CRÂCTONN
|
1.
Pour l'Empereur ! |
2. Matryk le Grand |
2. L'Evadé des Terres du Sud |
3. Voyages |
1.
La Caverne de Mortak |
|
4. Le Réveil des Morts |
2. Lestar |
5. Le Gouffre Noir |
3. Sur la Route de Tospilas
|
6. Le Complot |
4.
Histoire de Famille |
7. La Manigeance des Tatoués |
2ème Campagne
|
8. La Course au Trésor |
1. Le Maître des Orcs |
9. La Quête ! |
|
10. Le Troll de Güimelogh |
|
11. Les Phurass |
|
12. Le Monde Rose |
|
13. L'Île aux Poules |
|
14. L'Oeuf du Dragon |
|
15. Le Malheur du Fortuné |
|
16.
Premiers Pas |
|
3 Le Cycle des Epées |
4 Le Cycle des Marquées |
5. Le Cycle d'Hytas |
1.
Retour dans l'Oubli |
1. Missions |
1. Aventures dans Sandarl |
2. Ratnakaar |
2. L'Expérience d'Azelic |
2.
Le Tyran d'Hytas |
3. La Contre-Attaque Impériale |
Adapté du scénario de Casus Belli |
|
6 Le Cycle de l'Epée de Cristal |
7 Les Chroniques Démoniaques |
1. Algaï-la-Perdue |
Adaptées des Chroniques du ChaOs
de Casus Belli |
2. Périple vers les Glaces |
En résumé, le Cycle du Duc se passe en Nordlande, le Cycle
Impérial dans l'Empire, de même que le Cycle des Épées,
le Cycle des Marqués se passe en République Malgarde...
Dans les grades lignes, nous avons une cohérence de lieu :
les aventures sont basées sur les Grandes Puissances.
Or, en y regardant de plus près, on constate qu'il y a 5 Puissances
et 4 Meneurs de Jeu. L'Empire apparît facilement comme la Puissance
centrale, commune... Alors pourquoi ne pas se distribuer les 4 autres ?
Chaque MJ disposerait alors d'un territoire à peu près vierge
où il serait habilité à imaginer une foule de détails
sans interférer avec les autres MJ qui restent sur les terres.
Des "cross-overs" seront évidemment possible, avec l'accord
des MJ concernés. Et chacun devra publier sur le site les caractéristiques
disont extérieures de leur Grande Puissance pour permettre aux
autres MJ de les décrire à leurs joueurs telles qu'elles
existent chez le MJ qui les dirige.
Ce n'est pas forcément très clair. L'intérêt
majeur est l'indépendance organisée des MJ. Jusqu'à
présent, chacun choisissait simplement une contrée éloignée
de celles explorées dans les autres scénarios, simplement
pour éviter de se gêner en tant que MJ. Alors pourquoi ne
pas mettre des règles à ce procédé ?
Il va donc falloir choisir chacun une Grande Puissance, sachant que l'Empire
resterait (a priori) un lieu commun à tous. Votons ! (Rappel :
les Cinq Grandes Puissances sont : l'Empire des Mers, le Royaume
de Nordlande, l'Alliance Barbare, les Pays du Pacte et la République
Malgarde)
Votant / Vote
|
BENOÎT
|
CÉDRIC
|
DAMIEN
|
MICHAEL
|
BENOÎT
|
Nordlande
|
Alliance
|
Pacte
|
République
|
CÉDRIC
|
-
|
-
|
-
|
-
|
DAMIEN
|
-
|
-
|
-
|
-
|
MICHAËL
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Légende : Benoît vote
donc pour qu'il dirige le Nordlande (en poursuivant notamment le Cycle
du Duc)
pour que Cédric s'occupe de l'Alliance Barbare,
que Damien utilise les Pays du Pacte
et que Michael prenne en charge la République Malgarde).
C'est une proposition succeptible d'être modifiée selon les
argument (et le vote de chacun). Réponse rapide souhaitée.
Voilà donc le tour d'horizon proposé par ce 2ème
Big Board 2001. Voyons maintenant les réaction qu'il va succiter.
À vos claviers !
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