C H R O N I Q U E S D ' A L T A R I D E (1)
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Éditorial : (par Benoît)
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Sachez que ce message est une réponse à Cédric,
qui m'a envoyé son rapport du Big Board 2001 (le 7ème
déjà). Mes commentaires vous permettrons de mesurer
l'ampleur des modifications qui se préparent pour le jeu de
rôle "Mythe d'Altaride" en 2002...
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En réponse à votre honorée du tant... Vous
devez vous dire que j'écris pas mal de mails en ce moment.
C'est que je suis enterré chez mes parents et je n'ai pas grand
chose à faire de la journée... alors j'en profite pour
envoyer plein de messages ! ... Si vous trouvez que j'abuse, dites-le
!
Donc là j'ai sous les yeux le dernier message de Cédric,
qui me fait un long compte-rendu des idées apparues pendant
le "Big Board"... Je vais donc reprendre tout ça
point par point et donner mon avis sur la question, avant de donner
mes propres idées et suggestions. C'est parti !
Lexique :
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Édition
Simulation :
règles mises au point en commun par Cédric Laborde Boutet
et Benoît Cherel entre 1995 et 2000.
Édition
Action ! :
règles mises au point par Benoît Cherel dans un but de
simplification en 1999 - 2000.
CÉDRIC : "Bon, le big board s'est bien passé, sauf
que......BIEN TROP COURT !!!
En effet, tout ce weekend a été certes productif et
très constructif mais vraiment, vraiment trop court pour que
tout soit mis au point.
Il va falloir que je te donne un topo complet de toutes les idées
qui ont émergé ce weekend, ça va être long...,
mais dans l'ensemble, tout s'oriente vers des règles qui sont
à la fois "mieux" (plus réalistes) et certains
points vers
une simplification."
BENOÎT : "Oui, l'idée tu topo complet m'intéresse,
ça m'évitera de juger à partir de morceaux. J'attends
même ça avec une certaine impatience ! (documents scannés,
ou courrier traditionnel, photocopies... n'importe quoi !)
CÉDRIC : "En fait, on a absolument pas eu le temps de
tellement réfléchir à des "techniques de
combat pour faire que duel
héroïque" mais on a bien ça dans l'idée.
Bon, je te soumets TRES RAPIDEMENT les plus grands points.
1/ Création de 2 caractères suplémentaires :
Endurance, traduisant la capacité à prolonger un effort,
et Persuasion, l'art de convaincre par argumentation ou intimidation
(dissociation du charme, qui revient à "bien être
sucité par la présence du perso chez les personnes qui
l'entoure", plus porté aussi sur l'apparence)Ce qui nous
conduit à 6 caractères physiques (Agi, Chr, Dis, End,
Fce, Rap), 6 caractères psychiques (Cou, Chn, Int, Det, Pvr,
Prs) et 6 caractères de combat (att, def, atmg, dfmg, adr,
esq)"
BENOÎT : "Je constate que les deux Caractères ajoutés
sont assez proches de certains Attributs de l' "Édition
Action !" On paralit d'ailleurs d'intégrer la persuasion
depuis un moment, on avait même cherché des règles
pour terrifier l'adversaire et avoir ainsi un avantage au combat...
règle qu'il faudrai maintenant définir, puisqu'on a
le Caractère qui va avec.
J'aime assez le nouvel équilibre que vous avez trouvé
: 6-6-6 (le chiffre du diable !). Sur la feuille de personnage, il
serait bon de présenter tout ça dans trois colonnes
parallèles, avec un en-tête explicatif : Physique, Psychique,
Combat (un peu comme les en-têtes de l' "Édition
Action !").
CÉDRIC : "2/ Création de 3 "Domaines d'endurance"
:
- Réserve physique (correspond aux anciens "Points d'endurance")
- Réserve psychique (correspond au mental de l'edition action.
Arrivé à 0 en reserve psychique, on a plus le contrôle
de soi, arrivé à -5, séquelles mentales irréversibles
voire folie incurrable)
- Réserve magique (correspond aux points de magie. Il est alors
possible de dépenser des points de magie jusqu'à se
trouver en dessous de 0, mais entre -1 et -4, on ne peut utiliser
de magie ET on récupère 1 point de magie par jour -en
gros si tu jettes tout et que tu te retrouves à -4, impossible
de manier la magie pendant 4 jours - à -5 ou moins, il y a
rupture du lien entre la magie d'Altaride et le perso : impossible
de manier la magie, sauf réapprentissage long et fastidieux)"
BENOÎT : "Personnellement j'aimais mieux les appellations
"Endurance Physique", "Endurance Mentale"... le
terme récurrent permet un apprentissage rapide de la part du
joueur. Autre argument : le mot "Physique" ressemble trop
à "Psychique" et dans le feu de l'action, le joueur
peut confondre quand le MJ dit l'un des deux, ce qui peut aboutir
à des mécontentements. Enfin, je donne mon avis, quoi.
Je préfère que les choses soient claires.
En ce qui concerne l'idée de faire passer les points de Magie
dans une rubrique de l'Endurance, c'est une bonne et heureuse simplification,
mais j'en profite pour ajouter une idée qui me vient à
l'esprit à la lecture de cette nouvelle définition :
pourquoi choisir un nombre particluier pour définir le seuil
inférieur ? Il n'y en pas, après tout, pour le haut...
Je propose donc que pour tous les totaux d'Endurance, il soit possible
de descendre dans les nombres négatifs, mais au prix d'un test
particulier à définir. Si ce test rate, c'est foutu
: le Physique entraîne la mort, le Psychique l'inconscience
ou la folie, le Magique la rupture du Lien. Cette idée de rupture
du lien magique est une bonne idée, il peut effrayer les joueurs
et ajouter du piquant. Par contre, je trouve la sentance un peu excessive
: je propose donc deux alternatives :
- avant d'en arriver là, l'utilisation excessive de la Magie
pourrait affecter physiquement et mentalement le sorcier, en lui faisant
perdre des points dans les autres totaux d'Endurance, pouvant entraîner
un coutre-coup du sort lancé, parfois si puissant qu'il peut
entraîner la mort ou la folie. Créer une sorte d'étape
intermédiaire avant la rupture du lien, qui permettra au sorcier
de mesurer un peu plus le risque qu'il prend en lançant un
sort de trop avant de se faire taper sur les doigts...
- Alléger la pénitence : au lieu d'un long réapprentissage,
je propose une sorte de méditation, de recueillement, qui correspondrait
absolument bien à un détail de "La Caverne e Mortak"
: le prêtre Boniface explqiue dans son journal qu'il part affronter
le Cyclope, mais qu'avant, il va méditer dans la montagne :
s'il agit ainsi , c'est pour renforcer son lien avec la Magie du monde
d'Altaride et être plus efficace. ("La Caverne de Mortak"
: http://www.multimania.com/altaride/JdR/Mythe/Scenarios_mythe/sc_la_caverne_de_mortak_presentation)
Autre chose : tu dis qu'un sorcier ne regagnera qu'un seul point de
Magie par jour ! Dans ce cas, est-ce que vous avez prévu des
règles permettant de ne pas perdre toujours autant de points
pour lancer un sort (un peu comme dans l' "Édition Action
!") ? Parce que sinon, je trouve que ça serait très
dommage, les sorciers ne pourraient plus faire autant de sorts, puisqu'il
faudrait une bonne semaine pour récupérer après
avoir lancé un seul sort puissant. Finis les duels de magie
pure, comme contre Heirick dans "La Caverne de Mortak" ou
contre un certain élémentaliste dans "Sur la Route
de Tospilas"... J'espère que c'est une erreur. D'ailleurs,
j'ai peut-être mal compris, cette façon de récupérer
s'adresse sans doute simplement aux sorciers qui sont descendus en-dessous
de 0. Dans ce cas, je réitère ma proposition pour les
scores négatifs en endurances."
CÉDRIC : "3/ Règles sur les capacités, et
la magie. C'est le plus gros point. j'ai pas le temps de l'expliquer
super clairement.
Chaque classe possède 12 domaines de capacités. Chaque
domaine en contient 6 (soit 72 capacités par classe. Non, ne
soit pas effrayé). Ces domaines sont orientés selon
une thématique donnée, par exemple "Magie offensive"(pour
un mago), "Bottes secrètes"(pour un chevalier), "techniques
du voleur"(pour l'assassin), ou encore pour chaque classe "Aptitudes"
(aptitudes susceptibles d'être acquises de part l'éducation
fournie en accédant à une classe). Pour certains domaines,
il sera nécessaire d'apprendre les capacités faibles
du domaine AVANT les capacités balaises (genre : maîtriser
"Ravage" avant "Incendie" avant "Langue de
feu" pour les sorts offensifs du sdlg, genre "petite attaque
subtile" avant "feinte habile" avant "ultra combo
de la mort qui tue"). Ce qui rejoint ton idée de "Capacité
qu'on "upgrade"".
J'ai donc mis 72 compétences car il est apparu qu'on ne pouvait
pas en mettre moins pour l'élémentaliste (5 domaines
de magie pour l'élément primaire + 3 domaines de magie
maîtrisés sur les 5 disponibles de l'élément
secondaire + le domaine commun tir à l'arc, à l'arbalète,
armes à 2 mains,... + 1 domaine "enseignement de sorts,
parchemins magiques,..." + un domaine spécial
élémentaliste "rapport aux ténèbres,
bâton de magie, force élémentaire,...". En
fait, l'élémentaliste est complet - aux sorts de magie
prêts -).
Chaque capacité sera décrite de manière exaustive,
et donc :
- On pourra préciser de manière concise les conditions
nécessaires à l'apprentissage de chaque capacité
(minimum requis dans une carac donnée, apprentissage à
réaliser, capacités sont l'apprentissage préalable
est nécessaire).
- On pourra donner aux "combattants" des attaques spéciales
et des combos particulières aussi sophistiquées et élaborées
que des sortilèges."
BENOÎT : "Bon, tout ça n'est pas très clair,
mais je pense avoir compris l'essentiel. Je trouve que c'est une exellente
idée, mis à part que j'émet une réserve
quant aux possibilités des Capacités des personnages
ne maîtrisant pas la Magie. À mon avis, et comme tu le
dis plus bas, la Magie est difficile à maîtriser, à
apprendre, et ce n'est pas à la portée de tout le monde.
Donc je pense que le personnage qui l'utilise à grande puissance
doit avoir l'avantage sur un chevalier, par exemple, qui ne manie
que les armes traditionnelles (même enchantées). D'ailleurs,
on avait toujours été d'avccord sur ce point. Donc,
à niveau équivalent, il faudrait que le Chevalier n'ait
pas la possibilité de faire des trucs aussi puissants que ceux
d'un Élémentaliste, par exemple (si tout le monde se
met à faire des Tsunamis, ça va être le bordel
!). D'ailleurs, le chevalier peut toujours se rattraper en bossant
un peu dans la bibliothèque pour apprendre des sorts d'aventuriers
ou de Guilde. D'ailleurs je suis curieux de savoir comment vous avez
intégré ça (sorts Gulde et aventuriers) dans
votre nouvelle version des Capacités."
CÉDRIC : "Voila, pour l'instant, l'ennui c'est que c'est
loin d'être tout et qu'à ce train là à
22h j'y suis encore. Commence donc par considérer ce que j'ai
baratiner plus haut, hésite pas à poser des questions
diverses et variées. Y a encore pas mal d'autres trucs dont
je n'ai pas parlé.
Ah, autre chose, un truc important que sur lequel 'faudra se mettre
d'accord, quitte à avoir une négociation de marchands
de tapis : c'est ton point de vue sur la magie. En effet, à
titre personnel, je préfèrerais que la magie reste...
de la magie, justement. Je m'explique : il semble que tu souhaites
plutôt que "ouais, tout le monde fait de la magie, et on
s'éclate". C'est un point de vue tout à fait valable,
certes, mais je préfèrerais que la magie ne sombre pas
dans la banalité. Je voudrais que la magie conserve un certain
côté "extra-ordinaire". Par conséquent,
qu'elle ne soit pas facilement accessible à tous, même
en restant accessible à tous. Que pour maîtriser la magie,
'faut des années de boulot, et en vouloir. Le rapport avec
l'accession à la magie quand t'as 20 en pouvoir ? C'est simple
(nouvelle petite idée regle, en passant) : si tu décides
d'incarner une classe susceptible de maîtriser la magie dès
le départ, cela te donne des facilités pour l'établissement
du lien entre la magie d'altaride et ta personne, si bien qu'un total
de 10 en Pouvoir est nécessaire. Pour des personnes n'ayant
pas eu une telle éducation, il faut 2 fois plus de pouvoir
pour créer ce lien (i.e 20 en pouvoir). Et on peut voir que
c'est assez difficile d'arriver jusque là, étant données
les nouvelles règles à mettre au point pour l'augmentation
des carac des persos (i.e, pour passer de 9 à 10 dans un carac,
il faut payer autant d'XP que le nouveau total de point qu'on veut
se mettre dans le carac, soit ici 10 points.). Voila. Comme je sais
pas si tu serais d'accord avec cette philosophie, je pose ça
en guise d'ouverture de débat."
BENOÎT : " Chouette, un débat ! À la lecture
de ta remarque, j'ai repensé à ma vision de la magie
sur Altaride. Il est vrai que ma dernière proposition (donner
un sort à tout le monde) était un peu excessive. La
Magie, que je préfère appeler "socellerie",
doit rester un peu mystérieuse. Le mot "sorcellerie"
est chouette justement parce qu'il accentue le côté "mystère".
L'image doit rester celle d'un vieillard qui manipule des ingrédients
bizarres au sommet d'une tourelle, à la lumière d'une
chandelle presque consummée, compulsant en marmonnant un grimoire
jauni par le temps... On est donc a priori d'accord. Mais j'appuyais
simplement plus auprès de mes joueurs sur le fait qu'une rencontre
avec la sorcellerie est toujours à prendre au sérieux,
car elle est très puissante. Je voulais aussi qu'ils sachent
que bien qu'elle soit mystérieuse, les Grandes Puissances sont
bien au fait de ses pouvoirs (il y a plein d'Élémentalistes
dans les Conseils de l'Empire et autres) donc ils ont prévu
des parades. Par exemple, dans Voyages, quand les PJ ont assassiné
le Capitaine Radissa, j'ai fait intervenir une brigade royale qui
comportait un membre un peu sorcier (il avait principalement le "Souffle
du Dragon"). Dans cet esprit, je pense qu'il serait bien de développer
les protections (talismans...) contre la sorcellerie. Une idée
simple et efficace : un objet enchanté avec un sort de "Protection"
(je sais, le nom est déjà pris, mais c'est le seul qui
me vient à l'esprit) contre un sort particulier (que maîtrise
évidemment le sorcier qui a lancé l'enchantement). Le
porteur d'un artefact enchanté de la sorte sera immunuisé
contre le sort, mais seulement lui. Et on n'a qu'à dire qu'il
n'est pas possible de porter deux objets enchantés avec "Protection"
sns que les deux sorts s'annulent temporairement (comme deux aimants
contraires qu'on essaie de mettre en contact).
Ton idée de l'apprentissage me fait un peu penser à
la Force : y'en a qui sont nés avec, d'autres pas. Mais bon,
moins, puisque là c'est l'éducation qui fait le travail.
C'est donc une bonne idée."
CÉDRIC : "Mine de rien, j'ai encore beaucoup baratiné
!
Bon, cette fois je te laisse, à + pour + de détails
!
Cédric
PS : hallucinant ce weekend : par hasard demande à Damien combien
de fois je lui ai dit la phrase "Ah, au fait, j'avais une idée,
c'est que...""
BENOÎT : "Apparemment, s'il y avait autant d'idées,
c'est que des changements s'imposaient... Moi de mon côté,
j'aurais bien aimé voir disparaître les classes de personnages
au profits des métiers, les joueurs choisissant l'orientation
de la carrière de leur personnage selon les facteurs narratifs
et les compétences qu'ils ont choisit d'augmenter. J'aimerais
bien donner plus de liberté (encore plus !) au joueur. C'était
d'ailleurs mon leïtmotiv quand j'ai mis au point les règles
de l' "Édition Action !"
J'ai aussi une remarque à faire au sujet de l'Édition
Simulation: ce qui m'énerve le plus, en tant que MJ, ce
sont les Tests. Il n'y a aucune rigueur, ni même aucune règle
précise pour définir la difficulté d'un test...
("lance voyons 3d6... +2 tiens... ha, t'as que 4 en Force ? C'est
con, t'as déjà raté..."). À cause
de ce flou, de mon côté, j'avais mis au point une système
un peu bâtard : je définissais une valeur entre 1 et
20 qui correspondait à la difficulté de l'action, je
comparais ce chiffre au score du PJ dans le Caractère choisi,
et la différence me donnait le nombre de dés pour le
test. Les + et - (le plus souvent des -) étaient choisis selon
les idées du PJ pour simplifier le travail ou ajouter de la
difficulté (le faire d'une seule main...). Ça avait
l'avantage d'être clair, mais le problème est que les
scores des PJ sont extrèmement variés (certains commencent
avec un Caractère entre 15 et 20, d'autre à 4 ou 5...
Il m'arrivait parfois de demander des tests de 7d6+2, ce qui est un
peu excessif quand on n'a que 4 en Intelligence... Enfait, plus l'action
est dure, et plus le PJ est nul, plus le test est impossible. Alors
que les balaises réussissent tout ce qu'ils font (avec 15,
les tests sont rarement ratés).
Comme ce système était un désastre, j'ai décider
de lancer des dés à 20 faces. Super idée. Les
Caractrèes dépassent rarement 20. On choisit le facteur
de difficulté (choisi comme précédemment entre
1 et 20). ensuite, on lance 1D20 pour comparer le résultat
au Caractère. Si le jet est inférieur au Caractère,
l'action réussit. Sinon elle rate. Si en plus d'être
inférieure au Caractère, la marge de réussite
est supérieure au facteur de difficulté, l'action est
héroïque (un 1 sur les dé est toujours une action
héroïque). Quand deux adversaires s'affrontent, on compare
les deux marges de réussite pour savoir qui réussit
son action le mieux.
Je propose cette règle encore non testée, qui est je
pense un exellent intermédiaire entre les règles de
Compétences de l' "Édition Action !" et le
système D6 de l'Édition Simulation qui manque
carrément, je trouve, de clarté. De plus, le système
sera identique pour le combat et pour toutes les autres actions :
simplification des règles.
J'aimerais que vous y réfléchissiez, c'est vraiment
un truc qui pourrait me faire revenir à l'Édition
Simulation parce que le système d'avant ne me convient
pas. C'est bien sûr peut-être à peaufiner ensemble.
Mais il est compatible avec tout le reste (dégâts, armes,
etc. restent comme avant, avec des D6)."
___________________________________
Voilà c'est tout pour aujourd'hui !
altaride@yahoo.fr
altaride@caramail.com
meeters@caramail.com
sans oublier le forum Caramail des "Chroniques d'Altaride"
où vous pourrez retrouver ce débat passionnant sur les
règles, la magie...
RETROUVEZ MAINTENANT LA SUITE DU COMPTE -RENDU AVEC
LE RAPPORT DE DAMIEN, GRAND MENEUR DE JEU ET TROISIÈME LARRON
DE LA BANDE DES « MAÎTRES »...
Rapport "Big Board 2001 Damien"
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(1) : j'ai laissé tomber la jolie mise en page HTML pour le
moment, parce que je manie pas encore très bien Outlook et
y'a des trucs qui m'énervent, comme le format de style de base,
qui est super petit et qui revient tout le temps. Donc vive le texte
brut jusqu'à preuve du contraire !