Big Board 2001

 

C H R O N I Q U E S D ' A L T A R I D E (1)
Mailing list de la communauté des Altariens
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Éditorial : (par Benoît)
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Sachez que ce message est une réponse à Cédric, qui m'a envoyé son rapport du Big Board 2001 (le 7ème déjà). Mes commentaires vous permettrons de mesurer l'ampleur des modifications qui se préparent pour le jeu de rôle "Mythe d'Altaride" en 2002...
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En réponse à votre honorée du tant... Vous devez vous dire que j'écris pas mal de mails en ce moment. C'est que je suis enterré chez mes parents et je n'ai pas grand chose à faire de la journée... alors j'en profite pour envoyer plein de messages ! ... Si vous trouvez que j'abuse, dites-le !
Donc là j'ai sous les yeux le dernier message de Cédric, qui me fait un long compte-rendu des idées apparues pendant le "Big Board"... Je vais donc reprendre tout ça point par point et donner mon avis sur la question, avant de donner mes propres idées et suggestions. C'est parti !

Lexique :
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Édition Simulation :
règles mises au point en commun par Cédric Laborde Boutet et Benoît Cherel entre 1995 et 2000.
Édition Action ! :
règles mises au point par Benoît Cherel dans un but de simplification en 1999 - 2000.


CÉDRIC : "Bon, le big board s'est bien passé, sauf que......BIEN TROP COURT !!!
En effet, tout ce weekend a été certes productif et très constructif mais vraiment, vraiment trop court pour que
tout soit mis au point.
Il va falloir que je te donne un topo complet de toutes les idées qui ont émergé ce weekend, ça va être long..., mais dans l'ensemble, tout s'oriente vers des règles qui sont à la fois "mieux" (plus réalistes) et certains points vers
une simplification."


BENOÎT : "Oui, l'idée tu topo complet m'intéresse, ça m'évitera de juger à partir de morceaux. J'attends même ça avec une certaine impatience ! (documents scannés, ou courrier traditionnel, photocopies... n'importe quoi !)


CÉDRIC : "En fait, on a absolument pas eu le temps de tellement réfléchir à des "techniques de combat pour faire que duel
héroïque" mais on a bien ça dans l'idée. Bon, je te soumets TRES RAPIDEMENT les plus grands points.
1/ Création de 2 caractères suplémentaires : Endurance, traduisant la capacité à prolonger un effort, et Persuasion, l'art de convaincre par argumentation ou intimidation (dissociation du charme, qui revient à "bien être sucité par la présence du perso chez les personnes qui l'entoure", plus porté aussi sur l'apparence)Ce qui nous conduit à 6 caractères physiques (Agi, Chr, Dis, End, Fce, Rap), 6 caractères psychiques (Cou, Chn, Int, Det, Pvr, Prs) et 6 caractères de combat (att, def, atmg, dfmg, adr, esq)"


BENOÎT : "Je constate que les deux Caractères ajoutés sont assez proches de certains Attributs de l' "Édition Action !" On paralit d'ailleurs d'intégrer la persuasion depuis un moment, on avait même cherché des règles pour terrifier l'adversaire et avoir ainsi un avantage au combat... règle qu'il faudrai maintenant définir, puisqu'on a le Caractère qui va avec.
J'aime assez le nouvel équilibre que vous avez trouvé : 6-6-6 (le chiffre du diable !). Sur la feuille de personnage, il serait bon de présenter tout ça dans trois colonnes parallèles, avec un en-tête explicatif : Physique, Psychique, Combat (un peu comme les en-têtes de l' "Édition Action !").


CÉDRIC : "2/ Création de 3 "Domaines d'endurance" :
- Réserve physique (correspond aux anciens "Points d'endurance")
- Réserve psychique (correspond au mental de l'edition action. Arrivé à 0 en reserve psychique, on a plus le contrôle de soi, arrivé à -5, séquelles mentales irréversibles voire folie incurrable)
- Réserve magique (correspond aux points de magie. Il est alors possible de dépenser des points de magie jusqu'à se trouver en dessous de 0, mais entre -1 et -4, on ne peut utiliser de magie ET on récupère 1 point de magie par jour -en gros si tu jettes tout et que tu te retrouves à -4, impossible de manier la magie pendant 4 jours - à -5 ou moins, il y a rupture du lien entre la magie d'Altaride et le perso : impossible de manier la magie, sauf réapprentissage long et fastidieux)"

BENOÎT : "Personnellement j'aimais mieux les appellations "Endurance Physique", "Endurance Mentale"... le terme récurrent permet un apprentissage rapide de la part du joueur. Autre argument : le mot "Physique" ressemble trop à "Psychique" et dans le feu de l'action, le joueur peut confondre quand le MJ dit l'un des deux, ce qui peut aboutir à des mécontentements. Enfin, je donne mon avis, quoi. Je préfère que les choses soient claires.
En ce qui concerne l'idée de faire passer les points de Magie dans une rubrique de l'Endurance, c'est une bonne et heureuse simplification, mais j'en profite pour ajouter une idée qui me vient à l'esprit à la lecture de cette nouvelle définition : pourquoi choisir un nombre particluier pour définir le seuil inférieur ? Il n'y en pas, après tout, pour le haut... Je propose donc que pour tous les totaux d'Endurance, il soit possible de descendre dans les nombres négatifs, mais au prix d'un test particulier à définir. Si ce test rate, c'est foutu : le Physique entraîne la mort, le Psychique l'inconscience ou la folie, le Magique la rupture du Lien. Cette idée de rupture du lien magique est une bonne idée, il peut effrayer les joueurs et ajouter du piquant. Par contre, je trouve la sentance un peu excessive : je propose donc deux alternatives :
- avant d'en arriver là, l'utilisation excessive de la Magie pourrait affecter physiquement et mentalement le sorcier, en lui faisant perdre des points dans les autres totaux d'Endurance, pouvant entraîner un coutre-coup du sort lancé, parfois si puissant qu'il peut entraîner la mort ou la folie. Créer une sorte d'étape intermédiaire avant la rupture du lien, qui permettra au sorcier de mesurer un peu plus le risque qu'il prend en lançant un sort de trop avant de se faire taper sur les doigts...
- Alléger la pénitence : au lieu d'un long réapprentissage, je propose une sorte de méditation, de recueillement, qui correspondrait absolument bien à un détail de "La Caverne e Mortak" : le prêtre Boniface explqiue dans son journal qu'il part affronter le Cyclope, mais qu'avant, il va méditer dans la montagne : s'il agit ainsi , c'est pour renforcer son lien avec la Magie du monde d'Altaride et être plus efficace. ("La Caverne de Mortak" : http://www.multimania.com/altaride/JdR/Mythe/Scenarios_mythe/sc_la_caverne_de_mortak_presentation)
Autre chose : tu dis qu'un sorcier ne regagnera qu'un seul point de Magie par jour ! Dans ce cas, est-ce que vous avez prévu des règles permettant de ne pas perdre toujours autant de points pour lancer un sort (un peu comme dans l' "Édition Action !") ? Parce que sinon, je trouve que ça serait très dommage, les sorciers ne pourraient plus faire autant de sorts, puisqu'il faudrait une bonne semaine pour récupérer après avoir lancé un seul sort puissant. Finis les duels de magie pure, comme contre Heirick dans "La Caverne de Mortak" ou contre un certain élémentaliste dans "Sur la Route de Tospilas"... J'espère que c'est une erreur. D'ailleurs, j'ai peut-être mal compris, cette façon de récupérer s'adresse sans doute simplement aux sorciers qui sont descendus en-dessous de 0. Dans ce cas, je réitère ma proposition pour les scores négatifs en endurances."


CÉDRIC : "3/ Règles sur les capacités, et la magie. C'est le plus gros point. j'ai pas le temps de l'expliquer super clairement.
Chaque classe possède 12 domaines de capacités. Chaque domaine en contient 6 (soit 72 capacités par classe. Non, ne soit pas effrayé). Ces domaines sont orientés selon une thématique donnée, par exemple "Magie offensive"(pour un mago), "Bottes secrètes"(pour un chevalier), "techniques du voleur"(pour l'assassin), ou encore pour chaque classe "Aptitudes" (aptitudes susceptibles d'être acquises de part l'éducation fournie en accédant à une classe). Pour certains domaines, il sera nécessaire d'apprendre les capacités faibles du domaine AVANT les capacités balaises (genre : maîtriser "Ravage" avant "Incendie" avant "Langue de feu" pour les sorts offensifs du sdlg, genre "petite attaque subtile" avant "feinte habile" avant "ultra combo de la mort qui tue"). Ce qui rejoint ton idée de "Capacité qu'on "upgrade"".
J'ai donc mis 72 compétences car il est apparu qu'on ne pouvait pas en mettre moins pour l'élémentaliste (5 domaines de magie pour l'élément primaire + 3 domaines de magie maîtrisés sur les 5 disponibles de l'élément secondaire + le domaine commun tir à l'arc, à l'arbalète, armes à 2 mains,... + 1 domaine "enseignement de sorts, parchemins magiques,..." + un domaine spécial
élémentaliste "rapport aux ténèbres, bâton de magie, force élémentaire,...". En fait, l'élémentaliste est complet - aux sorts de magie prêts -).
Chaque capacité sera décrite de manière exaustive, et donc :
- On pourra préciser de manière concise les conditions nécessaires à l'apprentissage de chaque capacité (minimum requis dans une carac donnée, apprentissage à réaliser, capacités sont l'apprentissage préalable est nécessaire).
- On pourra donner aux "combattants" des attaques spéciales et des combos particulières aussi sophistiquées et élaborées que des sortilèges."


BENOÎT : "Bon, tout ça n'est pas très clair, mais je pense avoir compris l'essentiel. Je trouve que c'est une exellente idée, mis à part que j'émet une réserve quant aux possibilités des Capacités des personnages ne maîtrisant pas la Magie. À mon avis, et comme tu le dis plus bas, la Magie est difficile à maîtriser, à apprendre, et ce n'est pas à la portée de tout le monde. Donc je pense que le personnage qui l'utilise à grande puissance doit avoir l'avantage sur un chevalier, par exemple, qui ne manie que les armes traditionnelles (même enchantées). D'ailleurs, on avait toujours été d'avccord sur ce point. Donc, à niveau équivalent, il faudrait que le Chevalier n'ait pas la possibilité de faire des trucs aussi puissants que ceux d'un Élémentaliste, par exemple (si tout le monde se met à faire des Tsunamis, ça va être le bordel !). D'ailleurs, le chevalier peut toujours se rattraper en bossant un peu dans la bibliothèque pour apprendre des sorts d'aventuriers ou de Guilde. D'ailleurs je suis curieux de savoir comment vous avez intégré ça (sorts Gulde et aventuriers) dans votre nouvelle version des Capacités."


CÉDRIC : "Voila, pour l'instant, l'ennui c'est que c'est loin d'être tout et qu'à ce train là à 22h j'y suis encore. Commence donc par considérer ce que j'ai baratiner plus haut, hésite pas à poser des questions diverses et variées. Y a encore pas mal d'autres trucs dont je n'ai pas parlé.
Ah, autre chose, un truc important que sur lequel 'faudra se mettre d'accord, quitte à avoir une négociation de marchands de tapis : c'est ton point de vue sur la magie. En effet, à titre personnel, je préfèrerais que la magie reste... de la magie, justement. Je m'explique : il semble que tu souhaites plutôt que "ouais, tout le monde fait de la magie, et on s'éclate". C'est un point de vue tout à fait valable, certes, mais je préfèrerais que la magie ne sombre pas dans la banalité. Je voudrais que la magie conserve un certain côté "extra-ordinaire". Par conséquent, qu'elle ne soit pas facilement accessible à tous, même en restant accessible à tous. Que pour maîtriser la magie, 'faut des années de boulot, et en vouloir. Le rapport avec l'accession à la magie quand t'as 20 en pouvoir ? C'est simple (nouvelle petite idée regle, en passant) : si tu décides d'incarner une classe susceptible de maîtriser la magie dès le départ, cela te donne des facilités pour l'établissement du lien entre la magie d'altaride et ta personne, si bien qu'un total de 10 en Pouvoir est nécessaire. Pour des personnes n'ayant pas eu une telle éducation, il faut 2 fois plus de pouvoir pour créer ce lien (i.e 20 en pouvoir). Et on peut voir que c'est assez difficile d'arriver jusque là, étant données les nouvelles règles à mettre au point pour l'augmentation des carac des persos (i.e, pour passer de 9 à 10 dans un carac, il faut payer autant d'XP que le nouveau total de point qu'on veut se mettre dans le carac, soit ici 10 points.). Voila. Comme je sais pas si tu serais d'accord avec cette philosophie, je pose ça en guise d'ouverture de débat."

BENOÎT : " Chouette, un débat ! À la lecture de ta remarque, j'ai repensé à ma vision de la magie sur Altaride. Il est vrai que ma dernière proposition (donner un sort à tout le monde) était un peu excessive. La Magie, que je préfère appeler "socellerie", doit rester un peu mystérieuse. Le mot "sorcellerie" est chouette justement parce qu'il accentue le côté "mystère". L'image doit rester celle d'un vieillard qui manipule des ingrédients bizarres au sommet d'une tourelle, à la lumière d'une chandelle presque consummée, compulsant en marmonnant un grimoire jauni par le temps... On est donc a priori d'accord. Mais j'appuyais simplement plus auprès de mes joueurs sur le fait qu'une rencontre avec la sorcellerie est toujours à prendre au sérieux, car elle est très puissante. Je voulais aussi qu'ils sachent que bien qu'elle soit mystérieuse, les Grandes Puissances sont bien au fait de ses pouvoirs (il y a plein d'Élémentalistes dans les Conseils de l'Empire et autres) donc ils ont prévu des parades. Par exemple, dans Voyages, quand les PJ ont assassiné le Capitaine Radissa, j'ai fait intervenir une brigade royale qui comportait un membre un peu sorcier (il avait principalement le "Souffle du Dragon"). Dans cet esprit, je pense qu'il serait bien de développer les protections (talismans...) contre la sorcellerie. Une idée simple et efficace : un objet enchanté avec un sort de "Protection" (je sais, le nom est déjà pris, mais c'est le seul qui me vient à l'esprit) contre un sort particulier (que maîtrise évidemment le sorcier qui a lancé l'enchantement). Le porteur d'un artefact enchanté de la sorte sera immunuisé contre le sort, mais seulement lui. Et on n'a qu'à dire qu'il n'est pas possible de porter deux objets enchantés avec "Protection" sns que les deux sorts s'annulent temporairement (comme deux aimants contraires qu'on essaie de mettre en contact).
Ton idée de l'apprentissage me fait un peu penser à la Force : y'en a qui sont nés avec, d'autres pas. Mais bon, moins, puisque là c'est l'éducation qui fait le travail. C'est donc une bonne idée."


CÉDRIC : "Mine de rien, j'ai encore beaucoup baratiné !
Bon, cette fois je te laisse, à + pour + de détails !
Cédric
PS : hallucinant ce weekend : par hasard demande à Damien combien de fois je lui ai dit la phrase "Ah, au fait, j'avais une idée, c'est que...""

BENOÎT : "Apparemment, s'il y avait autant d'idées, c'est que des changements s'imposaient... Moi de mon côté, j'aurais bien aimé voir disparaître les classes de personnages au profits des métiers, les joueurs choisissant l'orientation de la carrière de leur personnage selon les facteurs narratifs et les compétences qu'ils ont choisit d'augmenter. J'aimerais bien donner plus de liberté (encore plus !) au joueur. C'était d'ailleurs mon leïtmotiv quand j'ai mis au point les règles de l' "Édition Action !"
J'ai aussi une remarque à faire au sujet de l'Édition Simulation: ce qui m'énerve le plus, en tant que MJ, ce sont les Tests. Il n'y a aucune rigueur, ni même aucune règle précise pour définir la difficulté d'un test... ("lance voyons 3d6... +2 tiens... ha, t'as que 4 en Force ? C'est con, t'as déjà raté..."). À cause de ce flou, de mon côté, j'avais mis au point une système un peu bâtard : je définissais une valeur entre 1 et 20 qui correspondait à la difficulté de l'action, je comparais ce chiffre au score du PJ dans le Caractère choisi, et la différence me donnait le nombre de dés pour le test. Les + et - (le plus souvent des -) étaient choisis selon les idées du PJ pour simplifier le travail ou ajouter de la difficulté (le faire d'une seule main...). Ça avait l'avantage d'être clair, mais le problème est que les scores des PJ sont extrèmement variés (certains commencent avec un Caractère entre 15 et 20, d'autre à 4 ou 5... Il m'arrivait parfois de demander des tests de 7d6+2, ce qui est un peu excessif quand on n'a que 4 en Intelligence... Enfait, plus l'action est dure, et plus le PJ est nul, plus le test est impossible. Alors que les balaises réussissent tout ce qu'ils font (avec 15, les tests sont rarement ratés).
Comme ce système était un désastre, j'ai décider de lancer des dés à 20 faces. Super idée. Les Caractrèes dépassent rarement 20. On choisit le facteur de difficulté (choisi comme précédemment entre 1 et 20). ensuite, on lance 1D20 pour comparer le résultat au Caractère. Si le jet est inférieur au Caractère, l'action réussit. Sinon elle rate. Si en plus d'être inférieure au Caractère, la marge de réussite est supérieure au facteur de difficulté, l'action est héroïque (un 1 sur les dé est toujours une action héroïque). Quand deux adversaires s'affrontent, on compare les deux marges de réussite pour savoir qui réussit son action le mieux.
Je propose cette règle encore non testée, qui est je pense un exellent intermédiaire entre les règles de Compétences de l' "Édition Action !" et le système D6 de l'Édition Simulation qui manque carrément, je trouve, de clarté. De plus, le système sera identique pour le combat et pour toutes les autres actions : simplification des règles.
J'aimerais que vous y réfléchissiez, c'est vraiment un truc qui pourrait me faire revenir à l'Édition Simulation parce que le système d'avant ne me convient pas. C'est bien sûr peut-être à peaufiner ensemble. Mais il est compatible avec tout le reste (dégâts, armes, etc. restent comme avant, avec des D6)."

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Voilà c'est tout pour aujourd'hui !
altaride@yahoo.fr
altaride@caramail.com
meeters@caramail.com
sans oublier le forum Caramail des "Chroniques d'Altaride" où vous pourrez retrouver ce débat passionnant sur les règles, la magie...

RETROUVEZ MAINTENANT LA SUITE DU COMPTE -RENDU AVEC LE RAPPORT DE DAMIEN, GRAND MENEUR DE JEU ET TROISIÈME LARRON DE LA BANDE DES « MAÎTRES »...
Rapport "Big Board 2001 Damien"


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(1) : j'ai laissé tomber la jolie mise en page HTML pour le moment, parce que je manie pas encore très bien Outlook et y'a des trucs qui m'énervent, comme le format de style de base, qui est super petit et qui revient tout le temps. Donc vive le texte brut jusqu'à preuve du contraire !

 

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