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version révisée
page Règles
page Mythe

L'Édition Action change de nom, pour prendre celui d'Altaride Alpha. Il y avait autrefois deux types de règles différents pour un seul et même jeu : Mythe d'Altaride. Désormais il y aura deux jeux de rôle différents pour un même univers : le monde d'Altaride. Mythe d'Altaride utilisera ce qui fut appelé un temps l'Édition Simulation, Altaride Alpha développera les versions ultérieures de l'Édition Action.
Cette page est donc dédiée à Altaride Alpha. Ce n'est pas un système de règles comme les autres. C'est plutôt une sorte de laboratoire de règles, où chaque version nouvelle est un nouveau système de règles complet. Il existe actuellement 4 éditions pour Altaride Alpha, et elles sont très variées.
Altaride Alpha est le résultat
des parties de test, principalement à La Guilde des Conteurs, club de jeu de rôle de La Roche sur Yon (85), qui a depuis fermé ses portes. Elles ont
mit en évidence un certain nombre de défauts. Le premier test en jeu des règles d'Altaride Alpha (à l'époque Édition
Action !) a eu lieu le vendredi 3 mars 2000, et le système
a pas mal évolué depuis. La révision de juillet 2001 (Altaride Alpha 1.2)
permettra simplement de le rendre encore plus attractif, simple d'accès
et d'utilisation.
Avertissement - ces règles
de jeu de rôle ont été inventées par
Benoît Cherel.
Merci de respecter les droits d'auteur. Si quelqu'un d'étranger
aux Chroniques d'Altaride est intéressé par
le système, qu'il le contacte. Le monde d'Altaride a été
créé par Benoît Cherel et Cédric Laborde
Boutet en 1993 et enrichi par eux depuis lors (parfois aidés
par d'autres Altariens).
|
Oubliez les règles de Mythe d'Altaride : Altaride Alpha propose des systèmes de jeu entirèrement différents.
|
Le système de création
de personnage, après quelques parties de test, s'avère
un peu trop compliqué. Certains joueurs pointilleux sur
les règles ont réussi à percer les points
faibles, qui nécessitent une transformation... En cliquant
sur le bouton ci-dessous, découvrez l'ébauche de
la nouvelle règle de création, ainsi que de nombreux
conseils de maîtrise pour l'Édition Action !
|

Découvrez
Altaride Alpha 2.1
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maintenant Altaride Alpha 3.2
Découvrez maintenant Altaride Alpha 4.1f
Altaride Alpha 1.2
1.
Comment se définit un personnage ?
Un personnage est défini par 4 Domaines, qui définissent
ses principaux traits physiques, psychiques et mentaux. Ils sont notés
sur une base de 20 (1=minable, 20=super balaise) bien qu'il soit possible
de dépasser cette valeur, qui correspond au maximum humainement
possible. Ces Domaines sont :
Physique |
Mental |
Social |
Occulte |
- Physique regroupe tout ce qui définit les limites physiques
du corps du personnages : son adresse, ses cinq sens et sa force
physique brut.
- Mental correspond à l'intelligence, la vivacité
d'esprit du personnage, ainsi qu'à ses connaissances.
- Social décrit la manière dont le personnage se
comporte en société, comment il réagit face à
une créature vivante (sexe opposé, animal, ami, ennemi...).
- Occulte définit le lien que possède le personnage
avec la magie, et montre s'il possède une affinité particulière
avec elle, pour l'utiliser ou lui résister.
Chacun de ces Domaines se décline en trois Talents, qui
affinent la description :
Physique
|
Mental
|
Social
|
Occulte
|
Habileté |
Esprit |
Affection |
Incantations |
Perception |
Génie |
Domination |
Manipulations |
Vigueur |
Science |
Expression |
Runes |
- Habileté correspond à l'adresse du personnage,
son agilité, sa souplesse, son talent à manipuler les
outils.

- Perception regroupe les cinq sens du personnage, voire un sixième.
- Vigueur est la puissance musculaire développée
par le personnage.
- Esprit définit la vivacité d'esprit du personnage,
sa rapidité d'adaptation à une situation.
- Génie permet la créativité et l'invention.
- Science regroupe toutes les connaissances théoriques
et encyclopédiques du personnage.
- Affection correspond au charisme du personnage, à son
charme, à l'effet positif qu'il produira sur son entourage en
apparaissant, parlant, se déplaçant.
- Domination permet au personnage de captiver son entourage par
sa présence, d'intimer le respect, de commander sans être
discuté.
- Expression sert au personnage pour être à l'aise
en société, maniant la langue avec habileté, discourir.
L'expression corporelle entre également dans ce Talent.
- Incantation permet de réciter des formules magiques
nécessaires au lancement des sortilèges. C'est la connaissance
de la manière d'incanter mêlée à la puissance
du lien entre la Magie et le personnage.
- Manipulations est la connaissance des passes magiques qui servent
à contrer un sortilège aggressif ou bien à donner
de la force à un sortilège aggressif. C'est la connaissance
de la manière d'annuler ou de renforcer les sorts, mêlée
à la puissance du lien entre la Magie et le personnage.
- Runes est utilisé par le personnage pour insuffler de
la Magie dans un objet. Ce talent mêle la connaissance des techniques
employées pour ce genre de tâche et la puissance du lien
entre la Magie et le personnage.
Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant)
est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée
par 3 (arrondie au point inférieur).
Pour la création du personnage, le joueur dispose d'un capital
de 4500 points. 4000 points sont cependant exclusivement réservés
à l'augmentation des Talents. Si certains des ces 4000 points ne
sont pas utilisés dans l'augmentation des talents, ils sont définitivement
perdus. Les 500 autres points serviront ensuite à augmenter les
Compétences, les Endurances, acquérir un droit d'accès
à une École de Sorcellerie, des Capacités ou des
Aptitudes. Tous ces points sont à utiliser avec parcimonie.

2.
Augmenter les Talents
À la création, les Talents sont limités à
un score compris entre 5 et 20. 0 correspondrait à la mort, et
un score supérieur à 20 dépasse les limites physiques
des antropoïdes interprétés par les joueurs. Seuls
des effets magiques permettent de dépasser cette valeur. La moyenne
altarienne est de 10 ( pour vous donner une idée, il faut 2400
points d'Expérience pour avoir 10 dans chaque Talent.
Pour choisir ses scores dans les différents talents, le joueur
va puiser dans son capital de points d'Expérience. Ces points lui
serviront ensuite à donner au personnage des compétences,
des aptitudes, des sortilèges, des capacités personnelles...
Il faut donc les utiliser avec parcimonie et bon sens.
Pour augmenter un Talent d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience
que le score recherché multiplié par 5. On ne peut augmenter
un Talent que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors
de la création. Le score maximum d'un Domaine (et donc du total
d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme
de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).
La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience
sont nécessaires pour augmenter un Talent de 1 (la valeur par défaut
du personnage au moment de la création) jusqu'au score désiré.
L'augmentation des Talents est coûteuse. Il faut donc savoir que
les Talents sont la base, le squelette du personnage. Ajoutons qu'un score
de Compétence ne peut pas excéder le score du Talent correspondant
(un personnage qui n'a que 5 en Vigueur ne pourra pas avoir plus de 5
dans les Compétences qui dépendent de Vigueur).
Augmentation des Talents
|
Score d'origine
|
Score désiré
|
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
1
|
10
|
25
|
45
|
70
|
100
|
135
|
175
|
220
|
270
|
325
|
385
|
450
|
520
|
595
|
675
|
760
|
850
|
945
|
1045
|
2
|
-
|
15
|
35
|
60
|
90
|
125
|
165
|
210
|
260
|
315
|
375
|
440
|
510
|
585
|
665
|
750
|
840
|
935
|
1035
|
3
|
-
|
-
|
20
|
45
|
75
|
110
|
150
|
195
|
245
|
300
|
360
|
425
|
495
|
570
|
650
|
735
|
825
|
920
|
1020
|
4
|
-
|
-
|
-
|
25
|
55
|
90
|
130
|
175
|
225
|
280
|
340
|
405
|
475
|
550
|
630
|
715
|
805
|
900
|
1000
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
30
|
65
|
105
|
150
|
200
|
255
|
315
|
380
|
450
|
525
|
605
|
690
|
780
|
875
|
975
|
6
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
35
|
75
|
120
|
170
|
225
|
285
|
350
|
420
|
495
|
575
|
660
|
750
|
845
|
945
|
7
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
40
|
85
|
135
|
190
|
250
|
315
|
385
|
460
|
540
|
625
|
715
|
810
|
910
|
8
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
45
|
95
|
150
|
210
|
275
|
345
|
420
|
500
|
585
|
675
|
770
|
870
|
9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
50
|
105
|
165
|
230
|
300
|
375
|
455
|
540
|
630
|
725
|
825
|
10
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
55
|
115
|
180
|
250
|
325
|
405
|
490
|
580
|
685
|
785
|
11
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
60
|
125
|
195
|
270
|
350
|
435
|
525
|
620
|
720
|
12
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
65
|
135
|
210
|
290
|
375
|
465
|
560
|
660
|
13
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
70
|
145
|
225
|
305
|
390
|
485
|
585
|
14
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
75
|
155
|
240
|
330
|
425
|
525
|
15
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
80
|
165
|
255
|
350
|
450
|
16
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
85
|
175
|
270
|
370
|
17
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
90
|
185
|
285
|
18
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
95
|
195
|
19
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
100
|
Légende
: La première colonne indique le score d'origine du Talent du personnage
(lors de la création, il est toujours de 5). La première
ligne indique le score désiré pour ce Talent (ce score est
limité à 20 pour les créature antropoïdes).
L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience
nécessaires pour acquérir le score désiré
dans le Talent.
3.
Les Compétences
3.1. Augmenter les Compétences
Une fois les Talents définis, il n'est plus possible de les modifier
lors de la création : le joueur doit prendre garde à
ses scores avant de poursuivre la création de son personnage.
Le score de base d'une Compétence est égal à la
moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur.
Donc, la base du Talent étant de 5, toutes les Compétences
sont à 2 tant que le joueur n'a pas utilisé de points d'expérience
pour augmenter les scores de Talents de son personnage.
Après avoir défini le score de chacun de ses Talents, le
joueur peut se pencher sur les Compétences. Il va utiliser des
points pour augmenter ses compétences au-delà de la limite
de base (qui était, rappelons-le, égale à la moitié
du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur).
Pour augmenter une Compétence d'un point, il faut payer autant
de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut
augmenter une Compétence que d'un seul point par séance
et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Compétence
est toujours égal à la moitié du score dans le Talent
dont est issue la Compétence (indiqué en abrégé
par ses trois premières lettres en majuscules, ex. : ESP, FOR,
MAN...) arrondi au point inférieur. Si le Talent d'origine augmente
d'un point, toutes les Compétences qui en découlent augmentent
elles-aussi d'un point.
La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience
sont nécessaires pour augmenter une Compétence depuis la
valeur par défaut du personnage après la définition
des scores des Talents (égale à la moitié du Talent
dont elle est issue, arrondi au point inférieur) jusqu'au score
désiré. L'augmentation des Compétences est moins
coûteuse que celle des Talents, mais les Compétences sont
bien plus nombreuses. Il est donc indispensable de définir un profil
de carrière au personnage pour choisir quelles Compétences
il saura utiliser. Un personnage sans compétence à 10 ou
plus est incapable d'exercer un métier de manière satisfaisante.
Augmentation des Compétences
|
Score d'origine
|
Score désiré
|
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
0
|
1
|
3
|
6
|
10
|
15
|
21
|
28
|
36
|
45
|
55
|
66
|
78
|
91
|
105
|
120
|
136
|
153
|
171
|
190
|
210
|
1
|
-
|
2
|
5
|
9
|
14
|
20
|
27
|
35
|
44
|
54
|
65
|
77
|
90
|
104
|
119
|
135
|
152
|
170
|
189
|
209
|
2
|
-
|
-
|
3
|
7
|
12
|
18
|
25
|
33
|
42
|
52
|
63
|
75
|
88
|
102
|
117
|
133
|
150
|
168
|
187
|
207
|
3
|
-
|
-
|
-
|
4
|
9
|
15
|
22
|
30
|
39
|
49
|
60
|
72
|
85
|
99
|
114
|
130
|
147
|
165
|
184
|
204
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
11
|
18
|
26
|
35
|
45
|
56
|
68
|
81
|
95
|
110
|
126
|
143
|
167
|
180
|
200
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
13
|
21
|
30
|
40
|
51
|
63
|
76
|
90
|
105
|
121
|
138
|
162
|
175
|
195
|
6
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
15
|
24
|
34
|
45
|
57
|
70
|
84
|
99
|
115
|
132
|
150
|
169
|
189
|
7
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8
|
17
|
27
|
38
|
50
|
63
|
77
|
92
|
98
|
125
|
143
|
162
|
182
|
8
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
19
|
30
|
42
|
55
|
69
|
84
|
100
|
117
|
135
|
154
|
174
|
9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10
|
21
|
33
|
46
|
60
|
75
|
91
|
108
|
126
|
145
|
165
|
10
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11
|
23
|
36
|
50
|
65
|
81
|
98
|
116
|
135
|
155
|
11
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12
|
25
|
39
|
54
|
70
|
87
|
105
|
124
|
144
|
12
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
13
|
27
|
42
|
58
|
75
|
93
|
112
|
132
|
13
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
14
|
29
|
45
|
62
|
80
|
99
|
119
|
14
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
15
|
31
|
48
|
66
|
85
|
105
|
15
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
16
|
33
|
51
|
70
|
90
|
16
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
17
|
35
|
54
|
74
|
17
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
18
|
37
|
57
|
18
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
19
|
39
|
19
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
20
|
Légende
: La première colonne indique le score d'origine de la Compétence
du personnage (lors de la création, il est égal à
la moitié du score du Talent d'origine). La première ligne
indique le score désiré pour cette Compétence (ce
score n'est pas limité à 20, contrairement aux Talents).
L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience
nécessaires pour acquérir le score désiré
dans la Compétence.

3.2. Noms des Compétences - à quoi servent-elles ?
Avant de passer aux autres points de la création du personnage,
il est important de définir clairement les Compétences et
leur utilisation.
Les Compétences sont le coeur du système de règles
de l'Édition Action !, elles sont utilisées
pour résoudre la plupart des situations nécessitant des
jets de dés.
Les Compétences sont réparties en quatre catégories,
de manière à simplifier leur classement. Nous avons donc
les Compétences Intellectuelles, Guerrières, Corporelles
et Relationnelles.
Intellectuelles
|
Arts |
AFF |
connaissance théorique et pratique de toutes
les formes d'arts |
Estimation |
GÉN |
aptitude à estimer la valeur d'un
bien ou d'une personne |
Falsification |
EXP |
capacité à falsifier un document ou réaliser
un faux |
Herboristerie |
SCI |
connaissance des herbes (noms, pouvoirs, utilisation) |
Langues Anciennes |
SCI |
connaissance des langues érudites oubliées |
Lecture / Écriture |
GÉN |
aptitude à la lecture et à l'écriture
(vitesse, talent de "plume", aisance) |
Lois |
DOM |
connaissance du système légal
(peines, règles, lois, coutumes) |
Mathématiques |
SCI |
connaissances des mathématiques (théoriques
et appliquées, ingénieurie) |
Mythes & Légendes |
SCI |
connaissances des récits du passé et talent
pour les raconter |
Objets Magiques |
ESP |
connaissance des objets magiques (capacités,
dangers, précautions) |
Occultisme |
SCI |
connaissance théorique de la sorcellerie et des
créatures magiques |
Potions |
SCI |
connaissance des potions, artefacts, produits
(magiques ou non, poisons...) |
Premiers Soins |
PER |
capacité à diagnostiquer et
soigner maladie, empoisonnement et blessure |
Religions |
ESP |
connaissance des différentes religions (culte,
coutumes, histoire, castes) |
|
|
|
Guerrières
|
Arbalète |
PER |
adresse au tir, vitesse de recharge, entretien et manipulation
de l'arme |
Arc |
PER |
adresse au tir, vitesse de recharge |
Arme à Deux Mains |
VIG |
habileté au maniement, entretien |
Arme Contondante |
HAB |
capacité à se servir d'un objet quelconque
comme d'un arme |
Arme de Jet |
VIG |
adresse au tir, portée |
Bouclier |
DOM |
capacité à se servir d'un bouclier au
combat |
Esquive |
HAB |
mouvement qui permet d'éviter d'être touché
au combat |
Héraldique |
AFF |
connaissance des blasons, des maisons nobles, drapeaux
et insignes |
Lame Courte |
HAB |
habileté à manier les armes à lame
courte (dague, poignard, couteau...) |
Lame Longue |
HAB |
habileté à manier les armes à lame
longue (grande épée...) |
Lame Standard |
HAB |
habileté à manier les armes à lame
standard (épée, sabre, glaive...) |
Machine de Guerre |
DOM |
aptitude à commander aux servants des balistes,
catapultes et les utiliser |
Mains Nues |
HAB |
pratique du combat à mains nues (arts martiaux,
boxe, pugilat...) |
Maître d'Armes |
DOM |
connaissance des armes et des protections martiales |
Stratégie |
GÉN |
connaissances et pratique de la stratégie à
petite et grande échelle |
Corporelles
|
Artisanat |
GÉN |
bricolage et construction (talent, connaissances) |
Cascade |
VIG |
aptitude à improviser des situations acrobatiques
maîtrisées |
Chapardage |
HAB |
capacité à voler discrètement (à
la tire, à l'étalage, crochetage...) |
Char |
AFF |
capacité à conduire un attelage |
Chasse |
PER |
connaissance et pratique de l'art de la chasse (pistage,
pièges...) |
Course |
VIG |
sprint, endurance, saut, disciplines athlétiques |
Furtivité |
EXP |
aptitude à se déplacer sans être
vu ou entendu, à cacher des objets |
Natation |
VIG |
capacité à nager sur l'eau et sous l'eau
et à la pêche |
Navigation |
PER |
connaissance de la mer, de la navigation,
des bateaux et des règles marines |
Paysannerie |
VIG |
élevage, agriculture, travail à la ferme
et tous les emplois manuels |
Repérage |
PER |
sens de l'orientation, utilisation des cinq sens, lecture
de carte |
Saltimbanque |
EXP |
adresse et réflexes, maîtrise du corps
(jonglerie, souplesse, comédie...) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Relationnelles
|
Animaux |
AFF |
empathie avec les bête, dressage, équitation,
domptage, connaissance |
Barrage Mental |
ESP |
force de volonté permettant de ne pas subir d'influence
psychologique |
Commerce |
EXP |
connaissance des taxes, lois, méthodes, ravitaillement,
marchandage |
Courage |
ESP |
permet de ne pas fléchir dans des situations
de crise pouvant rendre fou |
Discours |
EXP |
capacité à parler en public, à
convaincre, à expliquer, à distraire par la voix |
Étiquette |
AFF |
connaissance et partique des coutumes, de la politesse
et du savoir-vivre |
Intimidation |
DOM |
aptitude à effrayer autrui, à en imposer,
à dominer un groupe par la présence |
Jeux |
ESP |
connaissance, pratique des jeux de société
et de hasard (cartes, fléchettes...) |
Langues Vivantes |
EXP |
connaissance et pratique des langues vivantes, capacité
à "baragouiner" |
Règne |
DOM |
aptitude à commander et à gérer
un groupe, un établissement, un domaine |
Séduction |
AFF |
aptitude à charmer et séduire (par la
parole, physiquement) |
Torture |
ESP |
capacité à commettre des atrocités
sans être répugné et à les subir |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.3. Utilisation des Compétences
Tout comme pour l'Édition Simulation, ce système
de règles permet de résoudre des actions à l'aide
de jets de dés quand le dialogue entre le Meneur de Jeu et le joueur
n'est pas suffisant pour trancher.
La technique standard est la suivante :
- Le Meneur de Jeu demande au joueur d'effectuer un jet "sous"
telle Compétence. Cela signifie que le joueur va lancer 1D20
et tenter de réaliser sur le dé un score inférieur
à ("sous") celui de son personnage dans la Compétence
demandée.
- Si le résultat du jet est inférieur ou égal au
score de la Compétence, le joueur peu calculer et annoncer au
Meneur de Jeu la marge de réussite, c'est à dire l'écart
entre le résultat du jet et le score de la Compétence.
Plus la marge de réussite est élevée, plus l'action
réussit avec éclat.
- Si le résultat du jet est supérieur au score de la Compétence,
le joueur peu calculer et annoncer au Meneur de Jeu la marge d'échec,
c'est à dire l'écart entre le résultat du jet et
le score de la Compétence. Plus la marge d'échec est élevée,
plus l'action entreprise est catastrophique.
- Si le joueur fait 20 sur le dé, il s'agit d'un échec
critique et automatique, quelques soient les circonstances.
- Si le joueur fait 1 sur le dé, il s'agit d'une réussite
critique et l'action est automatiquement réussie, quelque soit
la marge de réussite. En outre, le personnage gagne 1 point d'Expérience.
En général, le Meneur de Jeu choisit pour une action précise
la marge de réussite minimale pour réussir une action. Théoriquement,
une réussite simple suffit, mais les actions complexes nécessitent
parfois des marges de réussite minimum pour parvenir à quelque
chose de convaincant. Toutefois, un jet réussi n'est jamais un
échec.
Dans le cadre du combat, la Compétence utilisée sera celle
de l'arme employée par le personnage, et non celle de l'arme de
son adversaire. Le Meneur de Jeu alloue des malus ou bonus suivant si
le personnage est en situation de faiblesse ou de force. Ensuite, les
deux adversaires font leur jet et annoncent leur marge de réussite
(ou d'échec). Celui des deux qui aboutit à la marge de réussite
la plus élevée réussit son action (une parade, une
esquive, donner un coup, tirer...). En cas d'égalité, le
défenseur a l'avantage. Dans un combat, le personnage qui a le
plus haut score dans son Talent Perception agit en premier.
Une marge de réussite élevée accroit souvent les
dommages occasionnés lors d'un combat (selon l'arme).
Il est possible d'entreprendre plusieurs actions au cours d'un même
assaut. Dans ce cas, la première action se fait normalement, la
seconde subit un malus de 1 point, la troisième de 2 points, et
ainsi de suite. En cas d'actions multiples dans un assaut, toutes les
premières actions sont résolues, puis toutes les secondes
actions, etc. Il faut une parade pour chaque coup porté, alors
qu'une seule esquive suffit à éviter plusieurs coups, mais
empêche les actions multiples.
4.
Augmenter les totaux d'Endurance
Le score du Domaine Physique donne le score de base d'Endurance Physique,
le score du Domaine Mental donne le score de base d'Endurance Mentale,
le score du Domaine Social donne le score de base d'Endurance Lucidité
et le score du Domaine Occulte donne le score de base d'Endurance Occulte.
Pour augmenter une Endurance d'un point, il faut payer autant de points
d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter
une Endurance que d'un seul point par séance et par jour, sauf
lors de la création. Le score minimum d'une Endurance est toujours
égal au Domaine dont est issue l'Endurance. Cependant, il est possible
d'améliorer ce score de la même manière qu'une Compétence
(selon l'échelle de la table d'augmentation des Compétences.
Il est possible d'augmenter au-delà de 20 points. Pour augmenter
d'un point, le coût est égal au score auquel on veut accéder.
- Endurance Physique est l'équivalent des points d'Endurance
de l'Édition Simulation : quand le personnage subit
des blessures ou des dommages physiques, il perd des points d'Endurance
Physique. Quand il se repose ou se soigne, il peut regagner les points
perdus, mais jamais au-delà du score d'Endurance Physique, qui
est un maximum. Un personnage qui tombe à 0 points d'Endurance
Physique perd connaissance, et meurt à -5.
- Endurance Mentale est l'énergie psychique du personnage.
Certains sortilèges ou certaines situations comme un spectacle
atroce ou la torture peuvent affecter l'esprit du personnage, qui perdra
des points d'Endurance Mentale. Un personnage qui tombe à 0 points
d'Endurance Mentale perd connaissance. S'il tombe à -5 ou pire,
il peut même contracter une folie temporaire ou définitive
(phobie, frénésie, catatonie...).
- Endurance Lucidité permet au personnage de reste conscient.
La fatigue ou un coup sur la tête peut faire perdre des points
d'Endurance Lucidité. Si le nombre courant de points tombe à
0 ou moins, le personnage perd conscience. On regagne un point d'Endurance
Lucidité par Assaut. Un personnage inconscient peut lancer à
chaque nouvel Assaut 1D20. Si le résultat du dé est inférieur
au nombre de points actuel d'Endurance Lucidité, le personnage
se réveille (1ère action) et peut agir (action supplémentaire).
- Endurance Occulte est la réserve de points dans laquelle
puise le personnage qui lance un sortilège. Chaque sortilège
nécessite pour être lancer que le personnage possède
encore au moins autant de points d'Endurance Occulte que le Niveau du
sortilège. Un sort lancé fait perdre 1 point d'Endurance
Occulte quand le jet d'Incantation est réussi, alors qu'il fait
perdre autant de points que le Niveau du sortilège quand le jet
d'Incantation est raté.
5.
Augmenter ou diminuer le score de Scrupules
L'attitude morale du personnage se définit à l'aide des
points de Scrupules (qui fonctionnement de la même manière
que dans l'Édition Simulation) : la bonté du
personnage est notée sur 20 : plus le score est proche de
1, plus le personnage est mauvais, plus le score est proche de 20 et plus
le personnage est bon, généreux et altruiste.
Le score de base en Scrupules est de 10. Augmenter ou baisser ce score
coûte 1 point par modification. Par exemple, passer de 10 à
14 coûtera 4 points. Ce système permet au joueur de définir
la moralité du personnage, sachant que la majeure partie des Altariens
possèdent un score de 10 en Scrupules (la neutralité et
l'indifférence).
Il est important de savoir que l'attitude du personnage en cours de jeu
peut influer sur son score de Scrupules. Si le joueur n'interprète
pas correctement la moralité du personnage, celui-ci risque de
voir son score de Scrupules se rapprocher de celui qui cadre mieux avec
sa manière de se comporter. Les points d'Expérience qui
seront donnés à la fin de chaque séance et de chaque
scénario se base, entre autres, sur l'interprétation des
Scrupules du personnage. Un joueur qui fait évoluer le score de
Scrupules en cours de scénario ne gagnera pas les points d'Expérience
réservés à ceux qui parviennent à rester cohérents
avec leur score.
6.
Feuille de Personnage
Vous trouverez la feuille de personnage de l'Édition Action !
dans la rubrique Feuille de Personnage.
7. La
Sorcellerie
Les habitués remarqueront qu'on parle désormais de Sorcellerie,
et plus de magie (terme trop vague, et puis, "sorcellerie",
c'est un mot classe !).
7.1. Les Écoles
Un
personnage peut choisir d'appartenir dès sa création à
une École de Sorcellerie. Chaque École possède ses
propres sortilèges, qu'elle protège farouchement. Rares
sont les élus qui parviennent à apprendre les secrets de
plusieurs Écoles Occultes, comme on les appelle aussi. En termes
de jeu, pour devenir membre d'une École de Sorcellerie, il faut
remplir les conditions en jeu (épreuves, apprentissage, coût...)
et utiliser 100 points d'Expérience (autant dire que ça
n'est pas facile). Pour devenir membre d'une autre École, il faut
remplir les mêmes conditions, mais également avoir une dérogation
spéciale (un maître reconnaissant, un odieux mensonge...).
L'école des sorciers est une exception. N'importe quel personnage
peut y avoir accès, du moment qu'il rempli bien les conditions
de la guilde où il se présente pour son apprentissage (épreuves,
coût en or, autres). Chaque guilde est indépendante, et un
voyageur devra donc renouveler ces conditions de ville en ville. Appartenir
à l'école des sorciers ne coûte aucun point d'Expérience.
Lors de la création du personnage, si celui-ci appartient à
une école de sorcellerie, l'accès aux sortilèges
lui coûtera 100 points d'Expérience. Il est impossible d'être
membre de plus d'une école de sorcellerie lors de la création
de personnage. Il est impossible d'apartenir à l'école des
sorciers lors de la création de personnage (sauf si le Meneur de
Jeu le permet ; le joueur indiquera alors, en accord avec le Meneur de
Jeu, la guilde où le personnage s'est acquité des conditions
d'acceptation.
Les différentes Écoles de Sorcellerie
sur Altaride sont les suivantes :
Élémentalistes |
aussi appelés Chamans
chez les "Peaux Vertes" |
Enchanteurs |
possèdent des grades (magicien,
mage, grand mage, archimage) |
Prêtres |
ainsi que les Paladins |
Seigneurs de la
Guerre |
ou Hobgobelin chez les
Gobelins |
Mages - Aventuriers |
des voyageurs qui exploitent l'Occulte |
Sorciers |
Liés aux Guildes répandues
sur tout Altaride |
- Élémentalistes - Ils utilise l'énergie mystique
qui nimbe le monde d'Altaride pour la détourner à leur
profit. Ce sont des spécialistes qui se répartissent les
cinq éléments (Eau, Air, Terre, Feu, Ténèbres).
Chaque élémentaliste possède un élément
majeur et un élément mineur. Le niveau de l'élément
majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau
de l'élément mineur. Les élémentalistes
humanoïdes sont formés dans cinq grandes écoles,
toutes situées sur des îles dans une Grande Puissance différente,
alors que les chamans des "Peaux Vertes" apprennent les secrets
de leur caste au coeur de certains volcans.
- Enchanteurs - Souvent versés dans la politique, aussi appelés
magiciens, ils apprécient les effets visuels dans leurs sorts,
qui restent très diversifiés.
- Prêtres - Toutes les religions d'Altaride ont developpé
une forme de sorcellerie nécessaire pour venir en aide aux fidèles
ou parfois convertir et mener une guerre sainte. Proche de la nature,
le prêtre préfère soigner et protéger que
détruire.
- Seigneur de la Guerre - À l'opposé du prêtre,
le seigneur de la guerre use des avantages de la sorcellerie pour accroître
son pouvoir personnel et combattre, tuer, détruire.
- Mages-aventuriers - Ce sont des baroudeurs de tous poils qui ont trouvé
leur intérêt en développant une magie nécessaire
à leur survie. Puisant dans les trouvailles des autres écoles,
cette sorcellerie permet d'affronter toute sorte de situation.
- Sorciers - Les plus nombreux sur Altaride, ils accèdent aux
bibliothèques de grimoires dans les guildes de sorciers, présentes
dans toute les grandes agglomérations. Les créatures plus
sauvages se tranmettent de professeur à élève ce
savoir qui permet au commun des mortels de maîtriser les arts
occultes, pour peu qu'ils en paient le prix.
7.2. Niveaux de magie
Devenir membre d'une École de Sorcellerie ne veut pas dire que
l'on connaît et maîtrise automatiquement tout ses secrets.
Au commencement, le nouveau disciple accède aux seuls sortilèges
de niveau 1, c'est-à-dire des sorts simples à réaliser
et sans impact violent sur l'environnement. Pour apprendre de nouveaux
sortilèges à l'intérieur d'une École, il faut
gagner de l'Expérience : un niveau de magie coûte en
points d'Expérience 10 fois son nombre (ainsi le niveau 2 est à
20 points, le niveau 3 à 30...). Toutes les Écoles possèdent
10 niveaux de magie (soit 540 points d'Expérience...), sauf les
Sorciers, qui forment un cas à part, décrit en 2.1.3.
Pour les élémentalistes, le passage de niveau est légèrement
différent. Un élémentaliste possède deux éléments,
un mineur et un majeur. Chacun évolue séparément,
et un élémentaliste peut très bien avoir un niveau
7 dans son élément majeur, et un niveau 2 seulement dans
son mineur. Le niveau de l'élément majeur doit toujours
être supérieur ou égal au niveau de l'élément
mineur. Le prix d'un niveau d'un élément est égal
à seulement 5 fois son nombre (ainsi le niveau 2 de feu est à
10 points, le niveau 7 à 35 points).
Un personnage ne peut passer qu'un seul niveau par jour et par séance
de jeu. On ne peut pas apprendre de niveau élevé sans apprendre
d'abord les niveaux plus faibles. Un professeur ou un grimoire (ayant
le niveau recherché) est nécessaire au passage de niveau
de magie. Sauf contre-ordre du Meneur de Jeu, un personnage qui accède
au niveau 1 dans une école de sorcellerie reçoit un grimoire
de niveau 5. Pour évoluer au-delà de ce niveau, il devra
trouver un autre grmoire plus complet ou bien un professeur compétent.
7.3. Sorts de Guilde
Pour
acquérir un sort de Guilde, il faut appartenir à l'école
des Sorciers, la seule École de Sorcellerie qui accepte n'importe
qui, pourvu qu'il paye en monnaie sonnant et trébuchante. Les tarifs
des Guildes sont élevés, mais n'importe qui peut potentiellement
devenir membre de cette École, qui ne compte pas aux yeux des autres,
les Grandes Écoles, qui ne s'intéressent pas au commerce,
mais au pouvoir (occulte et politique).
Une fois membre de l'École, il faut encore allonger la monnaie
pour apprendre chaque nouveau sortilège.
Le temps d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Sciences,
avec une marge égale à son niveau (c'est-à-dire au
nombre de points de magie nécessaires au lancement du sort, selon
les règles de l'Édition Simulation). A la fin de
chaque jour d'apprentissage, le disciple ne peut tenter qu'un seul jet.
S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain,
avec un bonus de +1/jour en Science.
7.4. Incanter un sortilège
Pour lancer un sortilège, le personnage lance 1D20 sous Incantations.
Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du
sort lancé, celui-ci réussit, et le personnage ne dépense
qu'un seul point d'Endurance Occulte. Par contre, si la marge est inférieure,
le sort réussit, mais l'Endurance Occulte baisse d'autant de points
que le niveau de magie du sort lancé.
Un personnage qui n'a plus de points en Endurance Occulte ne peut évidemment
plus lancer de sort. Comme il est impossible de descendra au-dessous de
zéro en Endurance Occulte, il est impossible de lancer un sortilège
d'un niveau supérieur au nombre de points d'Endurance Occulte restant.
Les points d'Endurance Occulte se regagnent tous au réveil d'un
bon sommeil.
7.5. Les Talents Occultes
- Incantations est utilisé à chaque fois qu'un
sortilège est lancé, selon la règle décrite
ci-dessus en 2.1.4..
- Manipulations représente l'Attaque Magique quand on
lance un sort agressif, et la Défense Magique quand on tente
de se protéger d'un sort de ce type. Le lanceur du sortilège
l'utilise comme valeur d'Attaque Magique, la cible (ou les cibles) du
sortilège l'utilise (si elle le souhaite) comme valeur de Défense
Magique. Celui des deux qui réussit la meilleure marge de réussite
gagne l'action : si c'est l'Attaque Magique, le sort passe et la
cible en subit les conséquences. Si c'est la Défense Magique,
la cible n'est pas victime des effets du sort (mais d'autres cibles
peuvent toutefois être affectées).
- Runes, enfin, est utilisé pour les applications manuelles
de la magie : parchemins magiques, runes, potions, pentacles, enchantements,
artefacts...). Un jet réussi en Runes (selon les mêmes
règles que pour Manipulations) permet de lancer un sortilège
sur un objet pour le "charger". Un jet raté en Runes
fait exploser l'objet. Un objet normal possède un score en Runes
de 10 (ce score est plus élevé pour les objets magiques).
Un objet ne peut contenir des charge que d'un seul sortilège.
Il n'y a pas de nombre de charge maximum. Un objet chargé qui
est cassé explose et occasionne 1D20 de dommages par charge à
son porteur (-1D20 par mètres au-delà). Utiliser une charge
d'un objet chargé nécessite un jet en Incantations de
la même manière que si le personnage lançait lui-même
le sortilège, mais il ne perd aucun point d'Endurance Occulte
s'il réussit le jet, et un seul point s'il le manque.
8. Expérience
En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d'Expérience
au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage
gagne entre 15 et 50 points d'Expérience (moyenne de 25-30, plus
ou moins selon la difficulté du scénario et la performance
du joueur et de son alter ego).
Ces points peuvent s'utiliser de plusieurs manières.
- Pendant le jeu, abaisser le résultat du D20 : un point
d'Expérience permet de baisser de 1 point le score du dé,
et ainsi augmenter la marge de réussite. Un 20 restera toujours
un échec critique.
- Devenir membre d'une École de Sorcellerie : cf. 2.1.1.
Les Écoles de Sorcellerie (théoriquement : 100 points
d'Expérience, plus remplir des conditions d'acceptation comme
un droit d'accès en or ou des épreuves).
- Augmenter une Compétence : pour augmenter d'un point
une Compétence, il faut payer autant de points d'Expérience
que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence
que d'un seul point par séance et par jour.
- Augmenter un Talent : pour augmenter d'un point un Talent,
il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché
fois 5. On ne peut augmenter un Talent que d'un seul point par séance
et par jour (sauf lors de la création). Le score maximum d'un
Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours
égal à la somme de ses 3 Talents divisée par
3 (arrondie au point inférieur).
- Acquérir une nouvelle Capacité : le prix en points
des Capacités varie selon le niveau de la Capacité (niveau
x 5). Pour apprendre une Capacité, il faut obligatoirement
un professeur (ou un ouvrage permettant l'apprentissage). Le temps
d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Esprit, avec
une marge égale au niveau de la Capacité (c'est-à-dire
au niveau ou l'on acquiert la Capacité dans les règles
de l'Édition Simulation). À la fin de chaque
jour d'apprentissage, l'élève ne peut tenter qu'un seul
jet. S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet
le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Esprit.
- Acquérir une nouvelle Aptitude, ou améliorer une Aptitude
déjà acquise : les tarifs sont identiques à ceux
de l'Édition Simulation. Consulter le tableau des Aptitudes
pour connaître le prix en points d'Expérience (et non
plus points d'Aptitudes) d'une Aptitude au Niveau d'Aptitude 1. Pour
passer du Niveau d'Aptitude 1 au Niveau d'Aptitude 2, il faut dépenser
2 points. 3 points pour passer du Niveau 2 au Niveau 3 et ainsi de
suite.
N'oubliez pas de donner votre avis sur cette nouvelle édition
des règles : avantages, défauts, pour, contre, arguments,
réflexions, idées, conseils... Merci.
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