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Avertissement - ces règles
de jeu de rôle ont été inventées par
Benoît Cherel.
Merci de respecter les droits d'auteur. Si quelqu'un d'étranger aux Chroniques d'Altaride est intéressé par le système, qu'il le contacte. Le monde d'Altaride a été créé par Benoît Cherel et Cédric Laborde Boutet en 1993 et enrichi par eux depuis lors (parfois aidés par d'autres Altariens). |
Oubliez les règles de Mythe d'Altaride : Altaride Alpha propose des systèmes de jeu entirèrement différents.
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Le système de création
de personnage, après quelques parties de test, s'avère
un peu trop compliqué. Certains joueurs pointilleux sur
les règles ont réussi à percer les points
faibles, qui nécessitent une transformation... En cliquant
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la nouvelle règle de création, ainsi que de nombreux
conseils de maîtrise pour l'Édition Action !
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1. Personnage | 3. Compétence | 5. Scrupules | 7. Sorcellerie |
2. Talent | 4. Endurance | 6. Feuille de personnage | 8. Expérience |
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Altaride Alpha 2.1
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maintenant Altaride Alpha 3.2
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Altaride Alpha 1.2
1. Comment se définit un personnage ?
Un personnage est défini par 4 Domaines, qui définissent ses principaux traits physiques, psychiques et mentaux. Ils sont notés sur une base de 20 (1=minable, 20=super balaise) bien qu'il soit possible de dépasser cette valeur, qui correspond au maximum humainement possible. Ces Domaines sont :
Physique | Mental | Social | Occulte |
Chacun de ces Domaines se décline en trois Talents, qui affinent la description :
Physique |
Mental |
Social |
Occulte |
Habileté | Esprit | Affection | Incantations |
Perception | Génie | Domination | Manipulations |
Vigueur | Science | Expression | Runes |
Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).
Pour la création du personnage, le joueur dispose d'un capital de 4500 points. 4000 points sont cependant exclusivement réservés à l'augmentation des Talents. Si certains des ces 4000 points ne sont pas utilisés dans l'augmentation des talents, ils sont définitivement perdus. Les 500 autres points serviront ensuite à augmenter les Compétences, les Endurances, acquérir un droit d'accès à une École de Sorcellerie, des Capacités ou des Aptitudes. Tous ces points sont à utiliser avec parcimonie.
2. Augmenter les Talents
À la création, les Talents sont limités à un score compris entre 5 et 20. 0 correspondrait à la mort, et un score supérieur à 20 dépasse les limites physiques des antropoïdes interprétés par les joueurs. Seuls des effets magiques permettent de dépasser cette valeur. La moyenne altarienne est de 10 ( pour vous donner une idée, il faut 2400 points d'Expérience pour avoir 10 dans chaque Talent.
Pour choisir ses scores dans les différents talents, le joueur va puiser dans son capital de points d'Expérience. Ces points lui serviront ensuite à donner au personnage des compétences, des aptitudes, des sortilèges, des capacités personnelles... Il faut donc les utiliser avec parcimonie et bon sens.
Pour augmenter un Talent d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché multiplié par 5. On ne peut augmenter un Talent que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score maximum d'un Domaine (et donc du total d'Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses 3 Talents divisée par 3 (arrondie au point inférieur).
La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter un Talent de 1 (la valeur par défaut du personnage au moment de la création) jusqu'au score désiré. L'augmentation des Talents est coûteuse. Il faut donc savoir que les Talents sont la base, le squelette du personnage. Ajoutons qu'un score de Compétence ne peut pas excéder le score du Talent correspondant (un personnage qui n'a que 5 en Vigueur ne pourra pas avoir plus de 5 dans les Compétences qui dépendent de Vigueur).
Augmentation des Talents
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Score d'origine
|
Score désiré
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2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
1
|
10
|
25
|
45
|
70
|
100
|
135
|
175
|
220
|
270
|
325
|
385
|
450
|
520
|
595
|
675
|
760
|
850
|
945
|
1045
|
2
|
-
|
15
|
35
|
60
|
90
|
125
|
165
|
210
|
260
|
315
|
375
|
440
|
510
|
585
|
665
|
750
|
840
|
935
|
1035
|
3
|
-
|
-
|
20
|
45
|
75
|
110
|
150
|
195
|
245
|
300
|
360
|
425
|
495
|
570
|
650
|
735
|
825
|
920
|
1020
|
4
|
-
|
-
|
-
|
25
|
55
|
90
|
130
|
175
|
225
|
280
|
340
|
405
|
475
|
550
|
630
|
715
|
805
|
900
|
1000
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
30
|
65
|
105
|
150
|
200
|
255
|
315
|
380
|
450
|
525
|
605
|
690
|
780
|
875
|
975
|
6
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
35
|
75
|
120
|
170
|
225
|
285
|
350
|
420
|
495
|
575
|
660
|
750
|
845
|
945
|
7
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
40
|
85
|
135
|
190
|
250
|
315
|
385
|
460
|
540
|
625
|
715
|
810
|
910
|
8
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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45
|
95
|
150
|
210
|
275
|
345
|
420
|
500
|
585
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675
|
770
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870
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9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
50
|
105
|
165
|
230
|
300
|
375
|
455
|
540
|
630
|
725
|
825
|
10
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
55
|
115
|
180
|
250
|
325
|
405
|
490
|
580
|
685
|
785
|
11
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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60
|
125
|
195
|
270
|
350
|
435
|
525
|
620
|
720
|
12
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
65
|
135
|
210
|
290
|
375
|
465
|
560
|
660
|
13
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
70
|
145
|
225
|
305
|
390
|
485
|
585
|
14
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
75
|
155
|
240
|
330
|
425
|
525
|
15
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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-
|
-
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80
|
165
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255
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350
|
450
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16
|
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|
-
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-
|
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-
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|
-
|
-
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-
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175
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270
|
370
|
17
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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-
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
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-
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90
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185
|
285
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18
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-
|
-
|
-
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-
|
-
|
-
|
-
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|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
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95
|
195
|
19
|
-
|
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|
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|
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|
-
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|
-
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-
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100
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Légende : La première colonne indique le score d'origine du Talent du personnage (lors de la création, il est toujours de 5). La première ligne indique le score désiré pour ce Talent (ce score est limité à 20 pour les créature antropoïdes). L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le score désiré dans le Talent.
3. Les Compétences
3.1. Augmenter les Compétences
Une fois les Talents définis, il n'est plus possible de les modifier lors de la création : le joueur doit prendre garde à ses scores avant de poursuivre la création de son personnage.
Le score de base d'une Compétence est égal à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur. Donc, la base du Talent étant de 5, toutes les Compétences sont à 2 tant que le joueur n'a pas utilisé de points d'expérience pour augmenter les scores de Talents de son personnage.
Après avoir défini le score de chacun de ses Talents, le joueur peut se pencher sur les Compétences. Il va utiliser des points pour augmenter ses compétences au-delà de la limite de base (qui était, rappelons-le, égale à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur).
Pour augmenter une Compétence d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Compétence que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Compétence est toujours égal à la moitié du score dans le Talent dont est issue la Compétence (indiqué en abrégé par ses trois premières lettres en majuscules, ex. : ESP, FOR, MAN...) arrondi au point inférieur. Si le Talent d'origine augmente d'un point, toutes les Compétences qui en découlent augmentent elles-aussi d'un point.
La table ci-dessous permet de savoir rapidement combien de points d'expérience sont nécessaires pour augmenter une Compétence depuis la valeur par défaut du personnage après la définition des scores des Talents (égale à la moitié du Talent dont elle est issue, arrondi au point inférieur) jusqu'au score désiré. L'augmentation des Compétences est moins coûteuse que celle des Talents, mais les Compétences sont bien plus nombreuses. Il est donc indispensable de définir un profil de carrière au personnage pour choisir quelles Compétences il saura utiliser. Un personnage sans compétence à 10 ou plus est incapable d'exercer un métier de manière satisfaisante.
Augmentation des Compétences
|
||||||||||||||||||||
Score d'origine
|
Score désiré
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|||||||||||||||||||
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
0
|
1
|
3
|
6
|
10
|
15
|
21
|
28
|
36
|
45
|
55
|
66
|
78
|
91
|
105
|
120
|
136
|
153
|
171
|
190
|
210
|
1
|
-
|
2
|
5
|
9
|
14
|
20
|
27
|
35
|
44
|
54
|
65
|
77
|
90
|
104
|
119
|
135
|
152
|
170
|
189
|
209
|
2
|
-
|
-
|
3
|
7
|
12
|
18
|
25
|
33
|
42
|
52
|
63
|
75
|
88
|
102
|
117
|
133
|
150
|
168
|
187
|
207
|
3
|
-
|
-
|
-
|
4
|
9
|
15
|
22
|
30
|
39
|
49
|
60
|
72
|
85
|
99
|
114
|
130
|
147
|
165
|
184
|
204
|
4
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
11
|
18
|
26
|
35
|
45
|
56
|
68
|
81
|
95
|
110
|
126
|
143
|
167
|
180
|
200
|
5
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
13
|
21
|
30
|
40
|
51
|
63
|
76
|
90
|
105
|
121
|
138
|
162
|
175
|
195
|
6
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
15
|
24
|
34
|
45
|
57
|
70
|
84
|
99
|
115
|
132
|
150
|
169
|
189
|
7
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8
|
17
|
27
|
38
|
50
|
63
|
77
|
92
|
98
|
125
|
143
|
162
|
182
|
8
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
19
|
30
|
42
|
55
|
69
|
84
|
100
|
117
|
135
|
154
|
174
|
9
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10
|
21
|
33
|
46
|
60
|
75
|
91
|
108
|
126
|
145
|
165
|
10
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11
|
23
|
36
|
50
|
65
|
81
|
98
|
116
|
135
|
155
|
11
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12
|
25
|
39
|
54
|
70
|
87
|
105
|
124
|
144
|
12
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
13
|
27
|
42
|
58
|
75
|
93
|
112
|
132
|
13
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
14
|
29
|
45
|
62
|
80
|
99
|
119
|
14
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
15
|
31
|
48
|
66
|
85
|
105
|
15
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
16
|
33
|
51
|
70
|
90
|
16
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
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-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
17
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35
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54
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74
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17
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|
-
|
-
|
-
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|
-
|
-
|
-
|
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18
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37
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19
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39
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19
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20
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Légende : La première colonne indique le score d'origine de la Compétence du personnage (lors de la création, il est égal à la moitié du score du Talent d'origine). La première ligne indique le score désiré pour cette Compétence (ce score n'est pas limité à 20, contrairement aux Talents). L'intersection des deux indique le nombre de points d'expérience nécessaires pour acquérir le score désiré dans la Compétence.
3.2. Noms des Compétences - à quoi servent-elles ?
Avant de passer aux autres points de la création du personnage, il est important de définir clairement les Compétences et leur utilisation.
Les Compétences sont le coeur du système de règles de l'Édition Action !, elles sont utilisées pour résoudre la plupart des situations nécessitant des jets de dés.
Les Compétences sont réparties en quatre catégories, de manière à simplifier leur classement. Nous avons donc les Compétences Intellectuelles, Guerrières, Corporelles et Relationnelles.
Intellectuelles
|
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Arts | AFF | connaissance théorique et pratique de toutes les formes d'arts |
Estimation | GÉN | aptitude à estimer la valeur d'un bien ou d'une personne |
Falsification | EXP | capacité à falsifier un document ou réaliser un faux |
Herboristerie | SCI | connaissance des herbes (noms, pouvoirs, utilisation) |
Langues Anciennes | SCI | connaissance des langues érudites oubliées |
Lecture / Écriture | GÉN | aptitude à la lecture et à l'écriture (vitesse, talent de "plume", aisance) |
Lois | DOM | connaissance du système légal (peines, règles, lois, coutumes) |
Mathématiques | SCI | connaissances des mathématiques (théoriques et appliquées, ingénieurie) |
Mythes & Légendes | SCI | connaissances des récits du passé et talent pour les raconter |
Objets Magiques | ESP | connaissance des objets magiques (capacités, dangers, précautions) |
Occultisme | SCI | connaissance théorique de la sorcellerie et des créatures magiques |
Potions | SCI | connaissance des potions, artefacts, produits (magiques ou non, poisons...) |
Premiers Soins | PER | capacité à diagnostiquer et soigner maladie, empoisonnement et blessure |
Religions | ESP | connaissance des différentes religions (culte, coutumes, histoire, castes) |
Guerrières
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Arbalète | PER | adresse au tir, vitesse de recharge, entretien et manipulation de l'arme |
Arc | PER | adresse au tir, vitesse de recharge |
Arme à Deux Mains | VIG | habileté au maniement, entretien |
Arme Contondante | HAB | capacité à se servir d'un objet quelconque comme d'un arme |
Arme de Jet | VIG | adresse au tir, portée |
Bouclier | DOM | capacité à se servir d'un bouclier au combat |
Esquive | HAB | mouvement qui permet d'éviter d'être touché au combat |
Héraldique | AFF | connaissance des blasons, des maisons nobles, drapeaux et insignes |
Lame Courte | HAB | habileté à manier les armes à lame courte (dague, poignard, couteau...) |
Lame Longue | HAB | habileté à manier les armes à lame longue (grande épée...) |
Lame Standard | HAB | habileté à manier les armes à lame standard (épée, sabre, glaive...) |
Machine de Guerre | DOM | aptitude à commander aux servants des balistes, catapultes et les utiliser |
Mains Nues | HAB | pratique du combat à mains nues (arts martiaux, boxe, pugilat...) |
Maître d'Armes | DOM | connaissance des armes et des protections martiales |
Stratégie | GÉN | connaissances et pratique de la stratégie à petite et grande échelle |
Corporelles
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Artisanat | GÉN | bricolage et construction (talent, connaissances) |
Cascade | VIG | aptitude à improviser des situations acrobatiques maîtrisées |
Chapardage | HAB | capacité à voler discrètement (à la tire, à l'étalage, crochetage...) |
Char | AFF | capacité à conduire un attelage |
Chasse | PER | connaissance et pratique de l'art de la chasse (pistage, pièges...) |
Course | VIG | sprint, endurance, saut, disciplines athlétiques |
Furtivité | EXP | aptitude à se déplacer sans être vu ou entendu, à cacher des objets |
Natation | VIG | capacité à nager sur l'eau et sous l'eau et à la pêche |
Navigation | PER | connaissance de la mer, de la navigation, des bateaux et des règles marines |
Paysannerie | VIG | élevage, agriculture, travail à la ferme et tous les emplois manuels |
Repérage | PER | sens de l'orientation, utilisation des cinq sens, lecture de carte |
Saltimbanque | EXP | adresse et réflexes, maîtrise du corps (jonglerie, souplesse, comédie...) |
Relationnelles
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Animaux | AFF | empathie avec les bête, dressage, équitation, domptage, connaissance |
Barrage Mental | ESP | force de volonté permettant de ne pas subir d'influence psychologique |
Commerce | EXP | connaissance des taxes, lois, méthodes, ravitaillement, marchandage |
Courage | ESP | permet de ne pas fléchir dans des situations de crise pouvant rendre fou |
Discours | EXP | capacité à parler en public, à convaincre, à expliquer, à distraire par la voix |
Étiquette | AFF | connaissance et partique des coutumes, de la politesse et du savoir-vivre |
Intimidation | DOM | aptitude à effrayer autrui, à en imposer, à dominer un groupe par la présence |
Jeux | ESP | connaissance, pratique des jeux de société et de hasard (cartes, fléchettes...) |
Langues Vivantes | EXP | connaissance et pratique des langues vivantes, capacité à "baragouiner" |
Règne | DOM | aptitude à commander et à gérer un groupe, un établissement, un domaine |
Séduction | AFF | aptitude à charmer et séduire (par la parole, physiquement) |
Torture | ESP | capacité à commettre des atrocités sans être répugné et à les subir |
3.3. Utilisation des Compétences
Tout comme pour l'Édition Simulation, ce système de règles permet de résoudre des actions à l'aide de jets de dés quand le dialogue entre le Meneur de Jeu et le joueur n'est pas suffisant pour trancher.
La technique standard est la suivante :
En général, le Meneur de Jeu choisit pour une action précise la marge de réussite minimale pour réussir une action. Théoriquement, une réussite simple suffit, mais les actions complexes nécessitent parfois des marges de réussite minimum pour parvenir à quelque chose de convaincant. Toutefois, un jet réussi n'est jamais un échec.
Dans le cadre du combat, la Compétence utilisée sera celle de l'arme employée par le personnage, et non celle de l'arme de son adversaire. Le Meneur de Jeu alloue des malus ou bonus suivant si le personnage est en situation de faiblesse ou de force. Ensuite, les deux adversaires font leur jet et annoncent leur marge de réussite (ou d'échec). Celui des deux qui aboutit à la marge de réussite la plus élevée réussit son action (une parade, une esquive, donner un coup, tirer...). En cas d'égalité, le défenseur a l'avantage. Dans un combat, le personnage qui a le plus haut score dans son Talent Perception agit en premier.
Une marge de réussite élevée accroit souvent les dommages occasionnés lors d'un combat (selon l'arme).
Il est possible d'entreprendre plusieurs actions au cours d'un même assaut. Dans ce cas, la première action se fait normalement, la seconde subit un malus de 1 point, la troisième de 2 points, et ainsi de suite. En cas d'actions multiples dans un assaut, toutes les premières actions sont résolues, puis toutes les secondes actions, etc. Il faut une parade pour chaque coup porté, alors qu'une seule esquive suffit à éviter plusieurs coups, mais empêche les actions multiples.
4. Augmenter les totaux d'Endurance
Le score du Domaine Physique donne le score de base d'Endurance Physique, le score du Domaine Mental donne le score de base d'Endurance Mentale, le score du Domaine Social donne le score de base d'Endurance Lucidité et le score du Domaine Occulte donne le score de base d'Endurance Occulte.
Pour augmenter une Endurance d'un point, il faut payer autant de points d'Expérience que le score recherché. On ne peut augmenter une Endurance que d'un seul point par séance et par jour, sauf lors de la création. Le score minimum d'une Endurance est toujours égal au Domaine dont est issue l'Endurance. Cependant, il est possible d'améliorer ce score de la même manière qu'une Compétence (selon l'échelle de la table d'augmentation des Compétences. Il est possible d'augmenter au-delà de 20 points. Pour augmenter d'un point, le coût est égal au score auquel on veut accéder.
5. Augmenter ou diminuer le score de Scrupules
L'attitude morale du personnage se définit à l'aide des points de Scrupules (qui fonctionnement de la même manière que dans l'Édition Simulation) : la bonté du personnage est notée sur 20 : plus le score est proche de 1, plus le personnage est mauvais, plus le score est proche de 20 et plus le personnage est bon, généreux et altruiste.
Le score de base en Scrupules est de 10. Augmenter ou baisser ce score coûte 1 point par modification. Par exemple, passer de 10 à 14 coûtera 4 points. Ce système permet au joueur de définir la moralité du personnage, sachant que la majeure partie des Altariens possèdent un score de 10 en Scrupules (la neutralité et l'indifférence).
Il est important de savoir que l'attitude du personnage en cours de jeu peut influer sur son score de Scrupules. Si le joueur n'interprète pas correctement la moralité du personnage, celui-ci risque de voir son score de Scrupules se rapprocher de celui qui cadre mieux avec sa manière de se comporter. Les points d'Expérience qui seront donnés à la fin de chaque séance et de chaque scénario se base, entre autres, sur l'interprétation des Scrupules du personnage. Un joueur qui fait évoluer le score de Scrupules en cours de scénario ne gagnera pas les points d'Expérience réservés à ceux qui parviennent à rester cohérents avec leur score.
6. Feuille de Personnage
Vous trouverez la feuille de personnage de l'Édition Action ! dans la rubrique Feuille de Personnage.
7. La Sorcellerie
Les habitués remarqueront qu'on parle désormais de Sorcellerie, et plus de magie (terme trop vague, et puis, "sorcellerie", c'est un mot classe !).
7.1. Les Écoles
Un personnage peut choisir d'appartenir dès sa création à une École de Sorcellerie. Chaque École possède ses propres sortilèges, qu'elle protège farouchement. Rares sont les élus qui parviennent à apprendre les secrets de plusieurs Écoles Occultes, comme on les appelle aussi. En termes de jeu, pour devenir membre d'une École de Sorcellerie, il faut remplir les conditions en jeu (épreuves, apprentissage, coût...) et utiliser 100 points d'Expérience (autant dire que ça n'est pas facile). Pour devenir membre d'une autre École, il faut remplir les mêmes conditions, mais également avoir une dérogation spéciale (un maître reconnaissant, un odieux mensonge...).
L'école des sorciers est une exception. N'importe quel personnage peut y avoir accès, du moment qu'il rempli bien les conditions de la guilde où il se présente pour son apprentissage (épreuves, coût en or, autres). Chaque guilde est indépendante, et un voyageur devra donc renouveler ces conditions de ville en ville. Appartenir à l'école des sorciers ne coûte aucun point d'Expérience.
Lors de la création du personnage, si celui-ci appartient à une école de sorcellerie, l'accès aux sortilèges lui coûtera 100 points d'Expérience. Il est impossible d'être membre de plus d'une école de sorcellerie lors de la création de personnage. Il est impossible d'apartenir à l'école des sorciers lors de la création de personnage (sauf si le Meneur de Jeu le permet ; le joueur indiquera alors, en accord avec le Meneur de Jeu, la guilde où le personnage s'est acquité des conditions d'acceptation.
Les différentes Écoles de Sorcellerie sur Altaride sont les suivantes :
Élémentalistes | aussi appelés Chamans chez les "Peaux Vertes" |
Enchanteurs | possèdent des grades (magicien, mage, grand mage, archimage) |
Prêtres | ainsi que les Paladins |
Seigneurs de la Guerre | ou Hobgobelin chez les Gobelins |
Mages - Aventuriers | des voyageurs qui exploitent l'Occulte |
Sorciers | Liés aux Guildes répandues sur tout Altaride |
7.2. Niveaux de magie
Devenir membre d'une École de Sorcellerie ne veut pas dire que l'on connaît et maîtrise automatiquement tout ses secrets. Au commencement, le nouveau disciple accède aux seuls sortilèges de niveau 1, c'est-à-dire des sorts simples à réaliser et sans impact violent sur l'environnement. Pour apprendre de nouveaux sortilèges à l'intérieur d'une École, il faut gagner de l'Expérience : un niveau de magie coûte en points d'Expérience 10 fois son nombre (ainsi le niveau 2 est à 20 points, le niveau 3 à 30...). Toutes les Écoles possèdent 10 niveaux de magie (soit 540 points d'Expérience...), sauf les Sorciers, qui forment un cas à part, décrit en 2.1.3.
Pour les élémentalistes, le passage de niveau est légèrement différent. Un élémentaliste possède deux éléments, un mineur et un majeur. Chacun évolue séparément, et un élémentaliste peut très bien avoir un niveau 7 dans son élément majeur, et un niveau 2 seulement dans son mineur. Le niveau de l'élément majeur doit toujours être supérieur ou égal au niveau de l'élément mineur. Le prix d'un niveau d'un élément est égal à seulement 5 fois son nombre (ainsi le niveau 2 de feu est à 10 points, le niveau 7 à 35 points).
Un personnage ne peut passer qu'un seul niveau par jour et par séance de jeu. On ne peut pas apprendre de niveau élevé sans apprendre d'abord les niveaux plus faibles. Un professeur ou un grimoire (ayant le niveau recherché) est nécessaire au passage de niveau de magie. Sauf contre-ordre du Meneur de Jeu, un personnage qui accède au niveau 1 dans une école de sorcellerie reçoit un grimoire de niveau 5. Pour évoluer au-delà de ce niveau, il devra trouver un autre grmoire plus complet ou bien un professeur compétent.
7.3. Sorts de Guilde
Pour acquérir un sort de Guilde, il faut appartenir à l'école des Sorciers, la seule École de Sorcellerie qui accepte n'importe qui, pourvu qu'il paye en monnaie sonnant et trébuchante. Les tarifs des Guildes sont élevés, mais n'importe qui peut potentiellement devenir membre de cette École, qui ne compte pas aux yeux des autres, les Grandes Écoles, qui ne s'intéressent pas au commerce, mais au pouvoir (occulte et politique).
Une fois membre de l'École, il faut encore allonger la monnaie pour apprendre chaque nouveau sortilège.
Le temps d'apprentissage se mesure à l'aide d'un jet sous Sciences, avec une marge égale à son niveau (c'est-à-dire au nombre de points de magie nécessaires au lancement du sort, selon les règles de l'Édition Simulation). A la fin de chaque jour d'apprentissage, le disciple ne peut tenter qu'un seul jet. S'il rate, il étudie un jour de plus et retente son jet le lendemain, avec un bonus de +1/jour en Science.
7.4. Incanter un sortilège
Pour lancer un sortilège, le personnage lance 1D20 sous Incantations. Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du sort lancé, celui-ci réussit, et le personnage ne dépense qu'un seul point d'Endurance Occulte. Par contre, si la marge est inférieure, le sort réussit, mais l'Endurance Occulte baisse d'autant de points que le niveau de magie du sort lancé.
Un personnage qui n'a plus de points en Endurance Occulte ne peut évidemment plus lancer de sort. Comme il est impossible de descendra au-dessous de zéro en Endurance Occulte, il est impossible de lancer un sortilège d'un niveau supérieur au nombre de points d'Endurance Occulte restant. Les points d'Endurance Occulte se regagnent tous au réveil d'un bon sommeil.
7.5. Les Talents Occultes
8. Expérience
En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d'Expérience au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage gagne entre 15 et 50 points d'Expérience (moyenne de 25-30, plus ou moins selon la difficulté du scénario et la performance du joueur et de son alter ego).
Ces points peuvent s'utiliser de plusieurs manières.
N'oubliez pas de donner votre avis sur cette nouvelle édition des règles : avantages, défauts, pour, contre, arguments, réflexions, idées, conseils... Merci.