Dans
ce chapitre, les aventuriers, qui ont fait naufrage, se réveillent
prisonniers dans un sombre castel. S'ils ne veulent pas terminer pendus
avant peu, il leur faudra organiser leur évasion et découvrir
l'endroit où ils se trouvent... La sinistre île d'Hytas.
Remarque
: le chapitre 1 n'est pas encore disponible, et nous en sommes
désolés. Mais appréciez au passage le travail en
profondeur sur ce scénario. Le chapitre 3 est à peine
ébauché, mais il existe une version manuscrite de l'aventure,
écrite par Cédric. À priori, si vous êtes
intéressés, il doit y avoir moyen de vous en procurer
une copie...
Chapitre 2
Le Castel d'Hytas
2-1 Réveil en Prison
-1- Lorsque vous émergez de l'inconscience, vous vous retrouvez
tous étendus sur le sol d'une petite salle aux murs de pierre
sales et sans ornements. Vous vous frottez les articulations tout en
faisant le point sur la situation : à première vue, vous
vous trouvez en ce moment dans ce qui semble être une prison ;
par une petite lucarne bardée de métal, vous apercevez
la cour d'une sorte de citadelle aux structures étrangères.
Le sommet des tours est en forme de spirale, terminée par une
rangée de pieux pointés vers le bas. Sur les chemins de
ronde, des soldats vêtus de cuir vont et viennent à intervalles
réguliers.
- Si les aventuriers essaient de tordre les barreaux
de la lucarne, il ne peuvent s'y mettre qu'à deux, vu l'étroitesse
du passage au fond duquel elle est située. Il faut réunir
45 points de Force pour pouvoir suffisamment les écarter pour
qu'un homme, un elfe, ou une créature de ce gabarit puisse sortir.
Une réussite fait gagner 3 points d'expérience aux deux
hommes forts. Voir alors en -1-, page XX et la carte, page XX.
- Si les aventuriers tentent d'enfoncer la porte de la cellule, qui
est métallique (Force à cumuler : 85, à trois personnages
au maximum). Une réussite fait gagner 2 points d'expérience
aux trois hommes forts. Voir alors en -1-, page XX et la carte, page
XX.
La pièce où vous vous trouvez actuellement
sent mauvais. l'odeur de pourriture est insoutenable, et les rats semblent
maîtres des lieux : la maigre paillasse qui gît dans un
coin obscur de la geôle est envahie de ces bêtes répugnantes,
qui ne consentent à battre en retraite qu'après que vous
ne les ayez pourchassés jusque dans les moindres recoins.
Désappointés, vous remarquez alors que les habitants de
l'endroit vous ont dépouillés de toutes vos possessions
: il ne vous reste que vos tuniques encore trempées et vos chaussures
spongieuses !
Le Maître de Jeu doit confisquer à tous
les membres du groupe des aventuriers la totalité des objets
qu'ils portaient sur eux, sauf leur propre tunique ainsi que leurs chaussures
(ou équivalents). Cette fâcheuse surprise leur fait gagner
1 point d'expérience chacun. Notez que les bêtes qui appartiennent
éventuellement au groupe sont séquestrées autre
part (en -22-, page XX).
Bien décidés à ne pas moisir ici, vous commencez
à chercher un moyen de vous évader de ce trou, lorsque
tout à coup, la lourde porte métallique du cachot s'ouvre,
laissant apparaître un gros homme velu portant deux cruches d'eau
croupie et un vieux chaudron percé gouttant sur le sol. Il est
entouré par trois solides soldats en armure portant de longues
épées gravées de runes.
TABLEAUX DES TROIS HOMMES
- Si les aventuriers parviennent à neutraliser
les trois hommes (qui se mettent, bien sûr, à appeler à
l'aide si le combat tourne mal), ils disposent de quatre assauts pour
fouiller les cadavres et tenter de s'enfuir ; cf. alors carte, page
XX. Les vainqueurs du combat gagnent 2 points d'expérience.
- Si les aventuriers préfèrent rester passifs, ou bien
s'ils se font battre par les trois hommes, ils peuvent décider
de rester dans leur cellule. Allez alors en ?2?, ci-dessous.
-2- Le geôlier pose les cruches brutalement sur
le sol de la prison et laisse tomber le chaudron, qui se bosselle encore
un peu plus. Puis, sans un mot, il vous tourne le dos et sort, encadré
de ses deux gardes du corps.
Seuls trois personnes peuvent manger en suffisance
la maigre pitance : si un prisonnier mange à sa faim, il regagne
1d6-1 points d'endurance ; s'il se rationne avec ses camarades, il ne
gagne rien ; s'il ne mange pas, il perd 1d6+1 points d'endurance.
Après le repas, personne ne vient dans votre cellule
jusqu'au soir. Vous en profitez pour passer votre temps à la
lucarne pour reconnaître le terrain.
Vous avez une vue au raz du sol sur une vaste cour de chateau, par un
petit soupirail.
Cf. -21- Cour, page XX.
-3- Votre prison est un salle de trois mètres sur
trois et aux mur de pierre qui semble infranchissables. Derrière
celui de la porte, vous entendez des éclats de voix étouffés.
- Si les aventuriers ne font rien pour s'enfuir, cf.
2-2 La pendaison, page 11.
- Pour tenter de s'enfuir, les aventuriers peuvent lancer un sort sur
la porte, ou sur une autre partie de la pièce (comme les sorts
de Sésame, de Vaporisation, Téléportation...):
- s'ils sortent du côté de la porte, cf. -2- Couloir Souterrain,
page 14,
- s'ils sortent du côté du soupirail, cf. -21- Cour, page
XX,
- s'ils sortent d'un autre côté, ils se retrouvent soit
dans la cellule voisine, qui contient trois marins rescapés du
naufrage (cf. tableau ci-dessous), soit dans la cage de l'escalier du
sous-sol, cf. -5- Escalier du sous-sol, page XX.
2-2 La Pendaison
-1- Alors que le soleil se couche, le geôlier revient vous voir.
Il est toujours accompagné de ses deux brutes, mais ce qui semble
être un notable l'accompagne...
Notable :
"Vous êtes Nordlandien, n'est-ce pas ? Vos compagnons ont
parlé... Si vous voulez mon humble avis, vous n'avez pas eut
de chance... Vous êtes sur l'île de mon maître...
Pour n'en jamais ressortir... Au fait ! Mon maître a beaucoup
apprécié vos généreux présents !
Et comme il n'est pas avare, il vous rend la pareille : je suis chargé
de vous informer qu'il a décidé de vous offrir une superbe
corde de chanvre à chacun, parfaitement adaptée à
la morphologie de votre cou... Bénissez cette charmante attention
pendant votre dernière nuit sur Altaride, messires..."
Tableau du geôlier et des deux gardes : cf.
page 9.
TABLEAU DU NOTABLE
- Si les aventuriers assaillent les nouveaux venus,
ceux-ci appellent à l'aide et le notable tente de s'enfuir vers
le 1er étage du bâtiment.
- Si les aventuriers restent calmes, le notable sort, suivi par le geôlier,
qui a encore posé deux rations de pain humide et moisi, et par
les deux soldats. Cf. alors en -2-, ci-dessous.
IRAMDJ : notez que les aventuriers ont toute la nuit pour imaginer et
mettre à exécution un plan d'évasion, facilité
par la nuit. Pour l'évasion, cf. 1-3 L'Évasion, page 14.
-2- Le lendemain matin, à l'aube, vous êtes
réveillés par les cliquetis d'une clef dans la serrure
de votre cellule. L'instant d'après, cinq soldats en armure entre
à l'intérieur et vous saisissent sans ménagement.
TABLEAU DES 5 SOLDATS
Si les aventuriers parviennent à s'enfuir,
ils sortent de la cellule et se retrouvent en 1-3-1- Cellules, page
14 ; cf. carte page 14. Ils gagnent chacun 2 points d'expérience.
Les cinq soldats vous entraînent dans un mince
corridor souterrain creusé dans la pierre qui débouche
sur un couloir éclairé par plusieurs torche scellées
aux parois. Brutalement, vous êtes poussés vers un escalier
en colimaçon au pied duquel se dresse un nain à la carrure
étonnement large. Il est vêtu d'un tunique rouge et noire,
et s'affaire près d'un petit fourneau.
À votre approche, il se retourne, dévoilant un visage
affreusement mutilé. Il lance quelques mots incompréhensibles
aux soldats, qui resserrent leur étreinte. Le nain s'avance,
et sans ménagement, il vous enchaîne chaque pied à
une main, afin de vous empêcher de prendre la fuite.
Après que chacun de vous ait été ainsi entravé,
les gardes bourrus vous poussent dans l'escalier qui remonte à
la surface. Derrière vous, vous avez le temps d'apercevoir un
autre groupe de prisonniers s'avancer vers le nain.
Arrivés en haut, vous êtes poussés au-dehors du
bâtiment et vous vous retrouvez dans la cour que vous avez déjà
vue depuis votre geôle. Il règne sur celle-ci une grande
activité : de nombreux soldats s'affairent autour de quelques
carrioles vides, qui serviront à transporter les condamnés
vers le lieu de leur exécution. Forcés par les gardes,
vous montez dans l'une d'elle, conduite par un affreux gnome bossu et
borgne qui vous regarde en bavant...
Deux soldats montent avec vous et la carriole se met en branle. La herse
est levée, et vous sortez dans la rue.
Là, de chaque côté de la voie, deux rangées
de bourgeois encore à demi endormis se dresse pour vous huer
et vous lancer des projectiles de toute sorte. Des fruits pourris, mais
aussi des cailloux ou les pavés de la rue sifflent à vos
oreilles. Par chance, le habitants ne semblent pas bien réveillés
et aucun ne vous atteint gravement.
Chaque aventurier perd 1d6-2 points d'endurance.
-3- Peu après, vous parvenez enfin sur une petite
place au milieu de laquelle se dresse un impressionnant gibet, comme
une ombre menaçante. Derrière, au-delà de la foule,
vous voyez la mer, parfaitement calme et plate maintenant. Le soleil
se lève, et éclaire la scène tandis que le bourreau
s'approche.
Il reste dix assauts aux aventuriers avant que le
bourreau ait fini sa tâche ! Les aventuriers, voyant que tout
risque d'être perdu, vont tenter le tout pour le tout. Aidez les
joueurs inventifs et ne soyez pas trop dur, car les personnages sont
en position de faiblesse.
Les habitants d'Hytas sont divisés en trois catégories
:
- certains craignent d'aider les aventuriers, voire même de les
voir s'échapper, car ils savent que le baron, en bon tyran, organisera
des représailles,
- d'autres, au contraire, voir en la personne des aventuriers une occasion
de défier le tyran d'Hytas. Et si ces aventuriers pouvaient les
aider à vaincre le baron...
- cependant, la majorité des bourgeois, trop peureux pour penser,
regardent la scène placidement, laissant les hommes du baron
régler eux-mêmes l'affaire.
TABLEAU DES SOLDATS, DU GNOME ET DU BOURREAU
- Si les aventuriers parviennent à quitter la place, cf. carte
de la ville d'Hytas.
- Si les aventuriers échouent dans leur fuite et restent passifs,
ils ont pendus par le bourreau devant la foule. Vous gagnez 3 points
d'expérience. Fin de l'aventure si aucun des aventuriers n'a
moyen pour revivre malgré la pendaison.
1-3 L'Évasion
PLAN DU CASTEL D'HYTAS
-1- Les cellules :
- Les aventuriers se trouvent dans la cellule située au bout
d'un boyau souterrain percé de trois portes de cellules de chaque
côté. La sortie du tunnel est à moins de deux mètres
de la porte de leur cellule, mais elle est condamnée par une
lourde porte de chêne (Forcer à cumuler : 50). De l'autre
côté de la porte se trouve le couloir souterrain ( cf.
-2-, ci-après).
- Dans les autres cellules, se trouvent de nombreux prisonniers (c'est
la raison pour laquelle tous les personnages ont été tassés
dans une seule cellule) enfermés là par la milice du nouveau
baron, le tyran Dracolène de Malghard. La moitié des geôles
contiennent quatre ou cinq pauvres bougres à demi morts de faim
(niveau 1 à 3, endurance la plus élevée : 10).
L'autre moitié contient quelques rescapés de différents
naufrages, dont celui des aventuriers (marins de niveau 1 à 4,
endurance de 5 à 25).
-2- Le couloir souterrain :
Ce long couloir souterrain dallé de pierres taillés est
éclairé par quelques torches accrochées à
la paroi. Il part d'un escalier en colimaçon qui remonte abruptement
vers la surface jusqu'à se perdre dans l'ombre. À la lueur
des torches, vous distinguez les deux lourdes portes de chêne
qui condamnent l'accès aux deux rangées de cellules et
deux autre portes, qui semblent moins solides. Derrière l'une
d'elle, vous entendez des éclats de voix.
- Si les aventuriers ouvrent l'une des deux portes
de cellules, cf. -1-, Les Cellules, page 14.
- Si les aventuriers ouvrent la porte de la pièce silencieuse,
cf. -3- La Réserve, ci-après.
- Si les aventuriers ouvrent la porte de la pièce d'où
proviennent les éclats de voix, cf. -4- La Salle des Gardes,
page XX.
-3- La réserve :
La porte s'ouvre en grinçant légèrement sur ses
gonds malgré vos précautions, et vous pénétrez
dans une vaste salle plongée dans l'obscurité. À
la faible lumière des torches du couloir souterrain, vous distinguez
de gigantesques tonneaux de vin entreposés dans ce qui semble
être une grande cave voûtée. Dans un coin encore
plus sombre, vous remarquez un tas de lourde caisses soigneusement entreposées.
Ces caisses, contrairement aux tonneaux, ne sont pas couvertes de poussière
et semblent avoir été ouvertes il y a peu de temps...
Si les aventuriers regardent le contenu des caisses
:
La plupart des caisses sont presque vides, mais leur
contenu pourrait vous être utile dans ce château hostile...
Ce sont des armes de guerre !
- Dans les caisses, on peut trouver :
- des masses d'armes,
- des fléaux,
- des marteaux de guerre,
- des haches de combat
Cette découverte fait gagner 1 point d'expérience à
chaque aventurier.
- Les tonneaux contiennent chacun 3 hectolitres de vin rouge de qualité
provenant des vignobles de Véhulnar. Un tonneaux est impossible
à soulever, mais en réunissant 25 points de Force, les
aventuriers peuvent le faire rouler. Les tonneaux passent juste dans
l'embrasure de la porte...
-4- La salle des gardes :
Vous vous approchez de la porte derrière laquelle vous entendez
des voix d'hommes parlant à voix haute dans une langue qui vous
est inconnue.
Si les aventuriers entrent ou risquent un _il à
l'intérieur de la pièce éclairée : voir
ci-dessous. Notez que la porte s'ouvre sans grincer si la personne qui
l'ouvre réussi un test de Discrétion de 3d6.
À l'intérieur de la pièce éclairée,
quatre hommes barbus vêtus de vêtements de cuir sont assis
autour d'une table et semblent plongées dans une longue et grave
discussion qui vous est totalement incompréhensible. Près
de la table, accroupis le dos au mur, deux autres soldats sont captivés
par leur partie d'osselets. Au fond, dans le coin opposé, un
petit vieux est en train d'astiquer une lourde épée brillante.
Tous les hommes de la pièce sont suffisamment
occupés pour que les aventuriers puissent regarder la scène
et décider d'agir. Si la porte est ouverte ou entrouverte, les
soldats mettent quatre assauts à le remarquer. S'ils voient les
aventuriers, ils se mettent à hurler pour déclencher l'alarme
et, se précipitant sur leurs armes, ils se ruent sur les aventuriers
en un assaut.
TABLEAU DES SOLDATS DE LA SALLE DES GARDES
- La salle des gardes contient :
- une table et quatre tabourets,
- un jeu d'osselets,
- une pierre à aiguiser, une lime et un chiffon,
- un pichet à demi rempli d'un mauvais vin,
- quelques paillasses dans un coin, sur l'une desquelles se trouve une
tunique tissée.
- trois torches à demi consumées installées sur
des anneaux scellés dans le mur.
- Si les aventuriers parviennent à se défaire des soldats
d'une manière ou d'une autre, ils gagnent chacun 4 points d'expérience.
- Si les aventuriers revêtent les habits des gardes aux couleurs
du seigneur local, ils gagnent 4 points de Discrétion tant qu'ils
sont dans l'enceinte de la ville et leurs éventuels poursuivants
s'y trompent facilement...
-5- L'escalier du sous-sol :
Au bout du couloir souterrain, l'escalier en colimaçon remonte
vers un niveau supérieur, sans doute le rez-de-chaussée
de cette prison.
Si les aventuriers décident de s'engager dans
cet escalier, voir ci-dessous :
Vous montez les marches abruptes quatre à quatre,
et vous parvenez dans une petite pièce carré d'ou partent
de nombreux passages.
- Si personne n'a encore donné l'alarme, cf.
-6- L'entrée, page 18.
- Si quelqu'un a donné l'alarme deux soldats en armes ouvrent
la porte de droite, qui donne sur l'extérieur, et s'élancent
sur les aventuriers en criant.
TABLEAU DES 2 SOLDATS DE L'ENTRÉE
Lorsque les deux soldats sont éliminés,
cf. -6- L'entrée, ci-dessous, à moins que les aventuriers
ne soient sortis de la pièce carrée (cf. alors carte du
castel d'Hytas page 14).
-6- L'entrée :
Le sol de cette petite pièce est carrelé de motifs géométriques
formant une étoile à douze branches. En face de vous,
un grand escalier aux marches de marbre monte vers le premier étage.
Sur la droite, se trouve une haute porte en bois richement décoré
qui semble fermée. À gauche, l'escalier en colimaçon
descend vers la cave, et une petite porte ouverte donne sur une vaste
salle divisée en plusieurs bureaux. Juste à côté
de cette porte, un petit couloir sombre contourne l'escalier. Derrière
vous, une porte à double battant entrouverte laisse passer un
filé de lumière vive et quelques bruits de voix lointains.
- Si les aventuriers montent par le grand escalier,
cf. -11-, page XX.
- Si les aventuriers ouvrent la grande porte à droite (qui n'est
pas fermée à clef), cf. -7-, page 19.
- Si les aventuriers descendent par l'escalier en colimaçon,
cf. -5-, page 17.
- Si les aventuriers entrent dans la salle des bureaux, cf. -8-, page
20.
- Si les aventuriers s'engagent dans le couloir sombre, cf. -9-, page
XX.
- Si les aventuriers ouvrent la porte à double battant, cf. -21-,
page XX
-7- La salle du conseil :
La grand porte décorée s'ouvre silencieusement sur une
vaste salle très haute de plafond. Vos chuchotements résonnent
dans la pièce, ce qui la rend impressionnante. Une immense table
ronde domine le centre de la salle, entourée d'une vingtaine
de riches fauteuils et d'un trône. Sur la table, qui ne semble
faite que d'un seul gigantesque tronc d'arbre millénaire, une
inscription dorée à l'or fin déclare à qui
veut la lire :
"Yalgarmi, asti nalgard, ed mogoltu magaritt."
Si au moins un des aventuriers maîtrise l'édassilois
au niveau 1 ou plus, il peut traduire cette inscription, qui signifie
:
"Nous voulons, nous ordonnons, que notre volonté tienne
lieu de raison."
Les murs du fond sont couverts de hautes bibliothèques
qui montent jusqu'au plafond et croulant sous le poids des milliers
de grimoires aux lourdes reliures de cuir.
Si les aventuriers décident de prendre un ou
plusieurs grimoire(s), ils doivent disposer d'un sac un d'un coffre.
Chaque ouvrage a un encombrement de 2 et coûte une pièce
d'or. Ils ne peuvent cependant les revendre nul part dans tout le royaume
(sauf à des Sectes secrètes) car ces livres sont connus
et respectés.
Ils parlent tous de l'histoire du royaume, depuis les origines.
La lumière dans la salle provient de trois hautes
fenêtres situées toutes sur le même mur et offrant
une superbe vue sur la Grande Mer, à présent calme et
bleue.
- Si les aventuriers ont l'idée de sortir du
castel en sautant par la fenêtre, il doit effectuer un plongeon
de 25 mètres de haut car le bâtiment est construit au bord
de la falaise à pic, à 25 mètres au-dessus de la
mer. Si un aventurier saute, il fait un test de 3d6+1 en Agilité
(-1 par niveau dans l'Aptitude Acrobatie au-delà de 1).Si le
test rate, le malheureux plongeur fait un plat et perd l'équivalent
d'une chute de 2d10-2 mètres. Ensuite, il faut encore rallier
la plage : test de Force de 4d6-2, qui s'il est raté, fait perdre
1d6 objets et 1d6 points d'endurance.
- IRAMDJ : personne ne vient dans cette pièce de toute la journée
depuis que le tyran est au pouvoir.
-8- Les bureaux :
Vous passez la petite porte est vous entrez dans la salle des bureaux.
Le plafond est très haut et chaque bureaux est décoré
de façon particulière : dans l'un d'eux, une multitude
de mobiles tourbillonne sans cesse, portée par la brise ; dans
un autre, ce sont des centaines de petits bibelots sans valeur qui sont
exposés sur le plan de travail et sur toutes les étagères,
entre les piles de paperasses et de livres de comptes rédigés
dans la langue du pays... et ainsi de suite pour près d'un dizaine
de bureaux. Les lieux sembles déserts, et passablement désolés
: en effet, des vandales ont saccagé les bureaux situés
contre le mur du fond, et l'air sent encore le brûlé et
la poussière secouée. Toute un partie du mur est cramé,
laissant apparaître la silhouette d'une porte derrière
la tapisserie en cendres.
- Cette cadre de porte était tout simplement
un passage pour passer directement des bureaux à la salle des
archives qui a été muré. Les hommes du tyran l'ont
découvert par hasard, mais n'ont pas jugé utile de percer
à nouveau le mur. Pour faire tomber le pan de mur de l'ancienne
porte de la salle des archives, il faut cumuler un total de points de
Force de 50 ou plus. Les casseurs arrivent alors en -10- dans la salle
des archives en donnant eux mêmes l'alarme.
- Les bureaux sont déserts mais un homme de main du tyran doit
venir passer chercher quelques renseignements sur les terres qu'ils
ont conquis cinq minutes après l'entrée des aventuriers
dans les bureaux pour la première fois. Cf. caractéristiques
de l'homme ci-dessous :
TABLEAU DE L'HOMME DE MAIN DU TYRAN DANS LE BUREAU
-9- Le petit couloir
Vous vous engagez donc dans le petit couloir sombre qui contourne l'escalier.
Au fond, quelques mètres devant vous, vous distinguez une raie
de lumière sur le sol, filtrant d'une porte à demi fermée.
-10- La salle des archives
Si les aventuriers arrivent par le petit couloir,
ils peuvent tenter de passer inaperçus en réussissant
un test de Discrétion de 3d6+2. Par contre, s'ils arrivent des
bureaux, l'alerte est immédiatement donnée.
Cette vaste salle est baignée de soleil par une
haute baie vitrée derrière laquelle vous voyez la mer.
Tous les murs sont couverts d'immenses bibliothèques montant
jusqu'au plafond, croulant sous le poids des antiques ouvrages.
C'est la salle des archives, où le bureau encombré de
papiers divers de l'archiviste a été poussé contre
un mur. Le fauteuil gît sur le sol, et son dossier est maculé
de sang écaillé.
De nombreux registres ont été jeté sur le sol,
mais les lieux semblent déserts. La paroi de droite est percée
de deux étroits couloirs conduisant sans doutes aux rayons des
archives plus anciennes.
- Si les aventuriers ont raté leur test de
Détection, ou bien si l'alerte a été donnée,
deux hommes du tyran sortent à cet instant des rayonnages du
fond, où ils cherchaient des informations sur le passé
de l'île. Ils s'approchent des aventuriers pour les maîtriser,
appelant à l'aide au besoin.
- Si les aventuriers sont restés discrets, les deux hommes continuent
leurs recherches sans s'apercevoir de leur présence (sauf s'ils
vont dans les rayons du fond).
- Si les aventuriers fouillent les archives test de Chance de 4d6. Raté
: ils ne trouvent rien d'intéressant. Réussi : ils découvrent
un plan de la ville d'Hytas (document V2A-) et gagnent 1 point d'expérience.
- Si les aventuriers décident de quitter la salle par la haute
baie vitrée, cf. -7-, page XX.
TABLEAU DE 2 HOMMES DU TYRAN DANS LA SALLE DES ARCHIVES
-11- L'escalier du premier étage
Sans attendre, vous gravissez le grand escalier. Vos pas résonnent
sur les dalles de marbre blanc, mais vous parvenez bientôt à
l'étage supérieur.
Si les aventuriers descendent, un homme du tyran monte
à leur rencontre. Il est surpris pendant deux assauts, car il
ne s'attendait pas à les voir.
TABLEAU D'UN HOMME DU TYRAN DANS L'ESCALIER
-12- Le couloir du premier étage
- Ce long couloir longe tout le tour du castel.
D'un côté, la paroi est très épaisse, mais
percée de minces meurtrières (dans lesquelles il est impossible
de se faufiler) qui éclairent les lieux. Deux portes en bois
donnent sur les chemins de ronde, en haut des murailles de la cour (cf.
-22-, page XX).
De l'autre côté se trouvent deux portes de métal
gris et froid :
- Celle située près de l'escalier de marbre s'ouvre sur
le siège du bourgmestre (cf. -13-, page XX).
- Celle située près de l'escalier en colimaçon
menant au deuxième étage, à l'autre bout du couloir,
s'ouvre sur le bureau du cartographe (cf. -15-, page XX).
- D'un côté, le grand escalier de marbre mène au
rez-de-chaussée, dans l'entrée (cf. -6-, page XX).
- De l'autre côté du couloir, le petit escalier en colimaçon
mène au deuxième étage (cf. -16-, page XX).
- Tirez 1d6. Si le résultat est pair, les aventuriers risquent
de se retrouver nez à nez avec un homme du tyran qui les a entendu
venir, à moins qu'ils ne réussissent un test de Détection
de 3d6, ce qui leur fait gagner un point d'expérience).
-13- Le siège du bourgmestre
Sans difficulté, vous ouvrez la porte de cette pièce.
C'est un bureau de taille moyenne et richement décoré,
si ce n'est que des vandales ont déchiré les superbes
toiles représentant un homme assez âgé, mais au
regard empli de noblesse.
Le reste du bureau semble intact, et quelques papier traînent
sur la table, à côté d'étranges objets décoratifs.
Une toute petite porte sur le mur de gauche semble fermée.
- Un aventurier possédant l'aptitude Bureaucratie
au niveau 1 ou plus peut reconnaître des portraits du baron d'Hytas,
célèbre pour ses victoire en tournois. Le reconnaître
fait gagner 2 points d'expérience.
- Les papiers sont tous couverts de chiffres. En les examinant pendant
plus de 10 minutes, on peut comprendre que ce bureau est celui du bourgmestre
de la cité d'Hytas, et que dans les derniers mois, il a largement
augmenté les impôts, qui pèsent maintenant très
lourd sur les habitants de toute l'île : plus de 55 % des revenus
!
- Les étranges objets décoratifs sont en fait une collection
de cinq encensoirs de cuivre ou de bronze, objets de grande valeur (pour
les antiquaires).
- La petite porte sur la gauche est fermée à clef. La
serrure n'est pas résistante mais à moins d'utiliser un
passe-partout, les aventuriers risquent de donner l'alerte. S'ils l'ouvrent,
cf. -14- L'étude, page XX.
- Si l'alerte a été donnée avant que les aventuriers
n'entrent dans le bureau du bourgmestre, un homme du tyran les a entendu
et s'est caché derrière la porte quand ils sont entré.
Il essaye d'attendre qu'ils se tournent tous vers la petite porte ou
vers le bureau pour sortir de sa cachette et les assaillir par surprise
et par derrière !
TABLEAU DE L'HOMME DU TYRAN DANS LE BUREAU DU BOURGMESTRE
L'homme porte notamment sur lui la clef de la petite porte de gauche
dans le bureau, menant à l'étude, en -14-, page XX.
-14- L'étude
La petite porte s'ouvre sur un local exiguë et très encombré.
Mais il y règne surtout une effroyable puanteur, une odeur infâme
de chair en putréfaction... Sur le plancher, vous découvrez
de larges taches sombres...
Un petit bureau occupe la majeur partie de l'espace, près d'une
petite étagère recouverte de registres poussiéreux.
- Ormis les registres, le bureau est vide. Quelqu'un
a du prendre l'encrier et la plume du secrétaire qui travaillait
ici.
- Si les aventuriers parcourent les registres pendant plus de cinq minutes,
ils remarqueront le détail suivant :
"Registre des arrivées et départ sur l'île
pour l'an 901 A.S.
12° Jal : naufrage du "Gorgonne". Les marins se sont installés
en ville.
30° Jal : naufrage de "L'Effroyable". Aucun survivant.
Jal : départs : néant.
4° Fébril : naufrage de La Mercale". 3 morts et 5 disparus.
22° Fébril : naufrage du "Briseur". 2 morts et
56 survivants.
29° Fébril : naufrage de L'Elfique IV". Tout l'équipage
est porté disparu.
Fébril : départs : néant.
Maur : - arrivées : néant.
- départs : néant.
4° Havr : naufrage de "L'Îland". Aucun survivants.
16° Havr : arrivée d'une chaloupe du "Tueur de Dragons"
au port. Les deux passagers ont été installés chez
le parfumeur.
17° Havr : nauf..."
IRAMDJ : le texte s'achève de manière
brutale car le secrétaire qui l'écrivait a été
assassiné durant sa rédaction...
-15- Le local du cartographe
Cette porte de métal semble d'abord fermée, mais elle
cède soudain sous votre poussée, vous précipitant
dans un petit local.
Les mur de pierre sont couverts d'ébauches plus ou moins avancées
de grandes cartes, et le sol est jonché de parchemins en tous
genres couverts de dessins, de lignes de côtes ou de mesures.
au fond, dans l'obscurité, vous distinguez une lampe à
huile éteinte posée sur une table et une chaise renversée
sur le sol.
Si les aventuriers fouillent la pièce à
la recherche de cartes interessantes, ils doivent tous faire un test
de Détection de 4d6 (ne prenez en compte que l'écart le
plus grand entre le Caractère et le résultat obtenu sur
les dés.
- Réussi de 5 ou plus :
- Réussi avec entre 1 et 5 points d'écart : votre fouille
minutieuse est grandement récompensé lorsque vous découvrez
parmi le désordre du local tout un matériel d'écriture,
rangé dans une petite boîte en bois (contient une plume
d'oie, un flacon d'encre noire et deux feuilles de parchemin. Encombrement
: 4), et surtout, le plan de ce qui semble être le château
dans lequel vous vous trouvez ! Cette découverte fait gagner
2 points d'expérience à celui dont le résultat
du test a été utilisé.
- Réussi exactement (0 points d'écart): Vous fouillez
parmis les carrtes pendant quelques minutes et vous découvrez
bientôt le plan de ce qui semble être le château dans
lequel vous vous trouvez ! Cette découverte fait gagner 1 point
d'expérience à celui dont le résultat du test a
été utilisé.
- Raté avec entre 1 et 5 points d'écart : vous fouillez
parmis les nombreux documents de la salle, mais le temps vous manque
et vous ne parvenez pas à trouver quoi que ce soit d'interessant
après cinq minutes. Rester plus longtemps à remuer des
objets ici risquerait de donner l'alerte...
- Raté de 5 points ou plus : vous déplacez les meubles,
certains de découvrir quelque part un passage secret ou une quelconque
cachette. Mais vous ne trouvez rien, et vous entendez bientôt
des bruits de pas précipités dans l'escalier en colimaçon
non loin de la salle : votre raffût a donné l'alerte !
-16- L'escalier en colimaçon du deuxième
étage.
Au bout du couloir se trouve un petit escalier en colimaçon aux
marches abruptes montant à l'étage supérieur.
- Si les aventriers descendent, modifiez la description
en conséquence.
- Si les aventuriers s'engagent dans l'escalier, cf. ci-dessous.
L'escalier semble monter interminablement en spirale.
Les marches sont hautes et glissantes, et vous devez monter avec une
grande prudence. De temps à autre, une étroite meurtrière
perce la profonde muraille, et vous pouvez alors admirer une superbe
vue sur la mer qui bat les pied de la tour.
Enfin, vous parvenez à l'étage supérieur, alors
que l'escalier continue à monter. Un long et étroit couloir
part de l'escalier. Tout au bout, une petite fenêtre éclaire
deux portes fermées donnant sur le couloir, l'une, petite et
peu résistante, sur la gauche près de l'escalier, l'autre,
grande et massive, sur la droite, près de la fenêtre.
- Si les aventuriers décident de continuer
à monter dans l'escalier, cf. -20-, Le grenier, page XX.
- Si les aventuriers choisissent d'aller au bout du couloir pour regarder
par la fenêtre, il auront une vue sur la cour du castel depuis
une fenêtre située au-dessus de la porte menant au chemini
de ronde. Il est possible de sauter sur le chemin de ronde, mais il
faut réussir un test d'Agilité de 4d6+2 pour ne subir
qu'une chute de 1d6 mètres et atterrir sur la muraille : cf.
-20-, page XX. Si le test rate, l'aventurier subit une chute de 1d10+2
mètres et tombe dans la cour : cf. -21-, page XX.
- Si les aventuriers ouvrent la petite porte de gauche (elle est fermée
à l'aide d'un verrou intérieur, mais cède si on
force avec un total de plus de 20 points), cf. -17- Les latrines, page
XX.
- Si les aventuriers tentent d'ouvrir la porte massive au fond à
droite, elle n'opposera pas de resistance : cf. -18- La réserve,
page XX.
-17- Les latrines
En ouvrant la porte, vous vous retrouvez face à face avec un
gros homme stupéfait accroupi au-dessus des latrines !
- Si les aventuriers ont déjà donné
l'alerte, le gros homme est armé d'une dague (A=2d6+3). Sinon,
il n'est pas armé. Dans les deux cas, il est surpris pendant
tout un assaut : Défense divisée par deux et pas d'Attaque
!
- Mis à part cet homme, les latrines sont vides. Dans un coin
se trouve un broc d'eau à moitié vide.
-18- La réserve
La porte s'ouvre sans résistance, et vous pénétrez
dans une vaste salle plongée dans une semie obscurité.
, faiblement éclairée par des raies de lumière
entre les lattes disjointes du plafond.
De nombreux jambons pendent, accrochés aux longues poutres de
la salle. Contre les murs sont entreposés de grandes outres d'eau
fraîches et des étagères sont couvertes de flacons
et de pots d'aromates et d'épices. Derrière vous, par
terre, se trouvent une dizaine d'énormes sac de farine et de
sel, destinés à alimenter les habitants des lieux pendant
de longs mois. Contre le mur de gauche, une petite porte est entrouverte.
- La salle est déserte, et personne n'y vient
jamais, sauf si les hommes du tyran sont en alerte et qu'ils cherchent
les aventuriers. Il n'y a aucune fenêtre.
- Si les aventuriers vont à la petite porte sur le murt de gauche,
cf. -19-, Le grenier à grain, page XX.
-19- Le grenier à grain
Vous poussez la petite porte avec difficulté pour pénétre
dans un vaste genier à grain, très haut de plafond. Vous
êtes sur le pas de porte, sur une sorte de petite plate-forme
en bois, surplombant un réservoir à grain aux trois quart
rempli.
Sur le mur de gauche, à cinquante centimètres du sol,
se trouvent deux battants de bois bloquant une ouverture sur l'extérieur
de la tour. Au plafond, un réseau complexe de cables et de poulies
abouti à ces volets, derrière lesquels il disparaît.
Si les aventuriers ouvrent les volets de bois, qui
ne sont pas verrouillés, ils ont une vue depuis le deuxième
étage du castel sur la Place du Castel. À côté
d'eux se trouve la poulie qui sert d'ordinaire à monter dans
le grenier à grain les récoltes. Celle-ci peut être
utilisée pour descendre sur la place (ce qui donne automatiquement
l'alerte). Cf. La Place du Castel, page XX.
-20- Le grenier
Vous continuez à monter l'escalier en colimaçon qui monte
en spirale pendant quelques temps avant de déboucher sous les
toits, dans un vaste grenier encombré d'objets hétéroclites
et poussiéreux. Les lourdes poutres de la toîture sont
couvertes de toiles d'araignées, mais ormis quelques ardoises
cassées, les combles restent en bon état.
Votre arrivée a troublé le repos d'une famille d'hirondelles,
qui s'envole dans un bruissement d'ailes par la fenêtre à
votre droite.
- Si les aventuriers fouillent dans le tas d'objets
mis au rebut dans ce grenier, ils peuvent faire un test de chance de
3d6+1.
- Si ce test échoue, un homme du tyran les a entendu et monte
voir. Il arrivera au grenier dans 3 assauts. Leurs recherches ne donneront
rien.
- Si ce test réussi, les aventuriers dénichent... (tirez
1d6 par aventurier ayant réussi le test):
1 : un sabre de bronze rouillé (A=4d6-1)
2 : une fiole vide
3 : un shuriken rouillé
4 : le fer d'une hache de combat
5 : un vieux sac (permet d'utiliser la case "Sac")
6 : une corde de chanvre de 15 mètres
7 : un anneau magique de télépathie sans charge magique
8 : une outre vide
9 : des crochets (permet de crocheter une serrure de type normal...)
0 : un fourreau à ressort (permet de dégainer sans perdre
d'assaut et de surprendre son adversaire si on attaque immédiatement
: Défense de l'adversaire -2).
- Si les aventuriers regardent par la fenêtre sur leur gauche,
ils auriont une vue sur la mer, maintenant redevenue calme, une quarantaine
de mètres plus bas. S'ils parviennent en bas vivants, il faut
encore rallier la plage : test de Force de 4d6-2, qui s'il est raté,
fait perdre 1d6 objets et 1d6 points d'endurance.
-21- La cour
La cour du castel est entourée d'épaisses murailles de
pierre de près de cinq mètres de haut. D'un côté
se dresse l'édifice principal, un petit donjon au toit d'ardoises
qui domine l'autre tour, située sur le côté opposé
de la cour. Cette tour est fine et haute, et son architecture étrange
et spiralée semble lui donner un aspect fantastique. À
son sommet flottent des oriflammes sur lesquelles vous distinguez un
fauve devant une étoile noire qui claque au vent venu de la mer,
que vous sentez toute proche. de sa grande porte de bois close vous
parviennent des aboiment et des cris de bêtes.
Un escalier de pierre est adossé à la muraille Nord et
permet d'accéder au chemin de ronde, tandis la muraille Sud est
percée d'une arche fermée par une herse de bois. Deux
soldats veillent devant cette dernière, alors que deux autres
font des rondes sur les murailles.
- Si les aventuriers sont dans la cour ils se font
remarquer en 2 assauts (s'ils se sont deguisés, cette durée
peut doubler, voire plus, selon les actions entreprises). L'alerte est
alors donnée.
- Si l'alerte est donnée, la porte de la tour s'ouvre, et quatre
soldats du tyran sortent dans la cour, armés. Si les aventuriers
sont là et tentent de s'échapper, l'un d'eux entrera à
nouveau à l'intérieur pour détacher les bêtes,
qui, 5 assauts plus tard, partiront en chasse.
- La herse s'ouvre à l'aide d'un mécanisme situé
contre la muraille. Il faut deux assauts pour lever suffisament la herse
pour passer dessous. Si les aventuriers quittent la cour par la herse,
ou par le côté Sud de la cour, cf. La Place du Castel,
page XX.
- Si les aventuriers entrent dans le castel, cf. -6- L'entrée,
page XX.
- Si les aventuriers entrent dans la tour à l'étrange
architecture, cf. -22- La tour, page XX.
- Si les aventuriers montent sur le chemin de ronde de la muraille Nord
ou Est pour quitter la cour du castel, ils doivent sauter de cinq mètres
de haut et atterrir dans une rue de la ville, cf. chapitre 3 : Hytas,
page XX.
-22- La tour
Sans attendre, vous vous dirigez vers la tour à l'architecture
étrange. La porte de bois s'ouvre en grinçant et vous
pénétrez à l'intérieur.
Si les aventuriers n'ont pas usé d'un stratagème,
les soldats de la cour les ont repéré, et ils ont sonné
l'alerte.
L'entrée de la tour est plongé dans une
profonde obscurité. Des hurlements et des aboiements de bêtes
féroces résonnent sous la voûte basse.
Pour continuer à progresser dans la tour, il
faut disposer d'un moyen pour voir dans l'obscurité. Sans cela,
les aventuriers doivent effectuer de nombreux tests de Détection
ou de Chance pour ne pas se heurter, se faire surprendre ou manquer
un détail...
Dans un angle au fond de l'entrée s'ouvre un étroit
passage voûté. De l'autre côté, un large escalier
en colimaçon aux marches basses descend au sous-sol. Les cris
de bêtes semblent provenir d'en bas...
- Si les aventuriers s'engagent dans l'étroit
passage, cf. -23- Le palier, page XX.
- Si les aventuriers descendent l'escalier en colimaçon, cf.
-24- Les cages, page XX.
-23- Le palier
Vous empreintez le petit passage, qui débouche après un
coude sur une piece faiblement éclairée par des ouvertures
pratiquées dans la paroi du fond bien au-dessus de vos têtes.
Les murs sont noircis de cendre, et le sol est jonché de débris
de bois. Sur votre droite, un petit escalier en pierre de quelques marches
forme une sorte de palier, sur lequel restent quelques restes calcinées
d'un grand escalier qui devait auparavant mener aux étages supérieurs.
Cependant, ceux-ci devaient être eux-aussi en bois, car en levant
les yeux, vous pouvez apercevoir le toit de la tour, très haut
au-dessus de vous.
IRAMDJ : la totalité des étages de cette
tour, dont l'aménagement intérieur était tout en
bois, a brûlé lors de la prise du castel par le tyran.
Ils ont disparus dans l'incendie, et ne sont par conséquent pas
accessibles.
-24- Les cages
Vous descendez l'escalier en colimaçon, vous rapprochant encore
des cris sinistres des animaux.
Tout à coup, vous vous retrouvez face à face avec un homme
immense, vêtu sobrement d'une tunique de cuir. Son visage est
déchiré d'innombrables griffures et il porte un fouet
(d'épines ?) à la main. Il semble aussi surpris que vous.
IRAMDJ : cette brute est Arghim, le dresseur, et c'est
lui qui est chargé de l'entretient des bêtes des cages
depuis la prise de pouvoir de son maître le tyran. Cependant,
il n'est pas au courant des prisonniers, et encore moins d'une évasion
tant que l'alerte n'a pas été donnée. Il est donc
possible au aventuriers de lui jouer la comédie, de se faire
passer pour d'autres... Mais si Arghim a un doute, il attaque en criant
pour donner l'alerte !
TABLEAU D'ARGHIM LE DRESSEUR
Objet : clefs (ce sont celles des cages du sous-sol de la tour)
Au bas de l'escalier, les sous-sols de la tour empestent
une odeur de fauve presqu'intenable.
Ici et là, des torches scellées aux murs de pierre éclairent
un vaste réseau de cages, séparées les unes des
autres par d'étroits passages grillagés. Chacune des cage
contient une ou plusieurs bêtes furieuses de votre intrusion dans
leur domaine. Certaines des plus enragées se jetent sur les barreaux
de leur cages, qui trembent de façon inquiétante...
- Malgré les apparences, les cages sont solides
et pratiquement incassables. Pour les ouvrir, il faut utiliser un passe-partout
ou bien les clefs d'Arghim le dresseur.
- Parmis les bêtes, les aventuriers peuvent reconnaître
leurs animaux familiers, s'ils en avaient lors du naufrage, au chapitre
1. Elles sont en pleine forme, mais prisonnières. Retrouver un
animal familier fait gagner 2 points d'expérience.
- Si l'alerte est donnée, quelqu'un descendra (Arghim avec ses
clefs, ou un soldat avec des doubles) pour ouvrir les cages de certaines
bêtes, qui partiront en traque des évadés.
TABLEAUX DES BÊTES DES CAGES DE LA TOUR