Le Tyran d'Hytas

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Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3

 

Dans ce chapitre, les aventuriers, qui ont fait naufrage, se réveillent prisonniers dans un sombre castel. S'ils ne veulent pas terminer pendus avant peu, il leur faudra organiser leur évasion et découvrir l'endroit où ils se trouvent... La sinistre île d'Hytas.

Remarque : le chapitre 1 n'est pas encore disponible, et nous en sommes désolés. Mais appréciez au passage le travail en profondeur sur ce scénario. Le chapitre 3 est à peine ébauché, mais il existe une version manuscrite de l'aventure, écrite par Cédric. À priori, si vous êtes intéressés, il doit y avoir moyen de vous en procurer une copie...

 

Chapitre 2
Le Castel d'Hytas

2-1 Réveil en Prison
-1- Lorsque vous émergez de l'inconscience, vous vous retrouvez tous étendus sur le sol d'une petite salle aux murs de pierre sales et sans ornements. Vous vous frottez les articulations tout en faisant le point sur la situation : à première vue, vous vous trouvez en ce moment dans ce qui semble être une prison ; par une petite lucarne bardée de métal, vous apercevez la cour d'une sorte de citadelle aux structures étrangères. Le sommet des tours est en forme de spirale, terminée par une rangée de pieux pointés vers le bas. Sur les chemins de ronde, des soldats vêtus de cuir vont et viennent à intervalles réguliers.

- Si les aventuriers essaient de tordre les barreaux de la lucarne, il ne peuvent s'y mettre qu'à deux, vu l'étroitesse du passage au fond duquel elle est située. Il faut réunir 45 points de Force pour pouvoir suffisamment les écarter pour qu'un homme, un elfe, ou une créature de ce gabarit puisse sortir.
Une réussite fait gagner 3 points d'expérience aux deux hommes forts. Voir alors en -1-, page XX et la carte, page XX.
- Si les aventuriers tentent d'enfoncer la porte de la cellule, qui est métallique (Force à cumuler : 85, à trois personnages au maximum). Une réussite fait gagner 2 points d'expérience aux trois hommes forts. Voir alors en -1-, page XX et la carte, page XX.

La pièce où vous vous trouvez actuellement sent mauvais. l'odeur de pourriture est insoutenable, et les rats semblent maîtres des lieux : la maigre paillasse qui gît dans un coin obscur de la geôle est envahie de ces bêtes répugnantes, qui ne consentent à battre en retraite qu'après que vous ne les ayez pourchassés jusque dans les moindres recoins.
Désappointés, vous remarquez alors que les habitants de l'endroit vous ont dépouillés de toutes vos possessions : il ne vous reste que vos tuniques encore trempées et vos chaussures spongieuses !

Le Maître de Jeu doit confisquer à tous les membres du groupe des aventuriers la totalité des objets qu'ils portaient sur eux, sauf leur propre tunique ainsi que leurs chaussures (ou équivalents). Cette fâcheuse surprise leur fait gagner 1 point d'expérience chacun. Notez que les bêtes qui appartiennent éventuellement au groupe sont séquestrées autre part (en -22-, page XX).

Bien décidés à ne pas moisir ici, vous commencez à chercher un moyen de vous évader de ce trou, lorsque tout à coup, la lourde porte métallique du cachot s'ouvre, laissant apparaître un gros homme velu portant deux cruches d'eau croupie et un vieux chaudron percé gouttant sur le sol. Il est entouré par trois solides soldats en armure portant de longues épées gravées de runes.

TABLEAUX DES TROIS HOMMES

- Si les aventuriers parviennent à neutraliser les trois hommes (qui se mettent, bien sûr, à appeler à l'aide si le combat tourne mal), ils disposent de quatre assauts pour fouiller les cadavres et tenter de s'enfuir ; cf. alors carte, page XX. Les vainqueurs du combat gagnent 2 points d'expérience.
- Si les aventuriers préfèrent rester passifs, ou bien s'ils se font battre par les trois hommes, ils peuvent décider de rester dans leur cellule. Allez alors en ?2?, ci-dessous.

-2- Le geôlier pose les cruches brutalement sur le sol de la prison et laisse tomber le chaudron, qui se bosselle encore un peu plus. Puis, sans un mot, il vous tourne le dos et sort, encadré de ses deux gardes du corps.

Seuls trois personnes peuvent manger en suffisance la maigre pitance : si un prisonnier mange à sa faim, il regagne 1d6-1 points d'endurance ; s'il se rationne avec ses camarades, il ne gagne rien ; s'il ne mange pas, il perd 1d6+1 points d'endurance.

Après le repas, personne ne vient dans votre cellule jusqu'au soir. Vous en profitez pour passer votre temps à la lucarne pour reconnaître le terrain.
Vous avez une vue au raz du sol sur une vaste cour de chateau, par un petit soupirail.

Cf. -21- Cour, page XX.

-3- Votre prison est un salle de trois mètres sur trois et aux mur de pierre qui semble infranchissables. Derrière celui de la porte, vous entendez des éclats de voix étouffés.

- Si les aventuriers ne font rien pour s'enfuir, cf. 2-2 La pendaison, page 11.
- Pour tenter de s'enfuir, les aventuriers peuvent lancer un sort sur la porte, ou sur une autre partie de la pièce (comme les sorts de Sésame, de Vaporisation, Téléportation...):
- s'ils sortent du côté de la porte, cf. -2- Couloir Souterrain, page 14,
- s'ils sortent du côté du soupirail, cf. -21- Cour, page XX,
- s'ils sortent d'un autre côté, ils se retrouvent soit dans la cellule voisine, qui contient trois marins rescapés du naufrage (cf. tableau ci-dessous), soit dans la cage de l'escalier du sous-sol, cf. -5- Escalier du sous-sol, page XX.

2-2 La Pendaison
-1- Alors que le soleil se couche, le geôlier revient vous voir. Il est toujours accompagné de ses deux brutes, mais ce qui semble être un notable l'accompagne...
Notable :
"Vous êtes Nordlandien, n'est-ce pas ? Vos compagnons ont parlé... Si vous voulez mon humble avis, vous n'avez pas eut de chance... Vous êtes sur l'île de mon maître... Pour n'en jamais ressortir... Au fait ! Mon maître a beaucoup apprécié vos généreux présents ! Et comme il n'est pas avare, il vous rend la pareille : je suis chargé de vous informer qu'il a décidé de vous offrir une superbe corde de chanvre à chacun, parfaitement adaptée à la morphologie de votre cou... Bénissez cette charmante attention pendant votre dernière nuit sur Altaride, messires..."

Tableau du geôlier et des deux gardes : cf. page 9.

TABLEAU DU NOTABLE

- Si les aventuriers assaillent les nouveaux venus, ceux-ci appellent à l'aide et le notable tente de s'enfuir vers le 1er étage du bâtiment.
- Si les aventuriers restent calmes, le notable sort, suivi par le geôlier, qui a encore posé deux rations de pain humide et moisi, et par les deux soldats. Cf. alors en -2-, ci-dessous.
IRAMDJ : notez que les aventuriers ont toute la nuit pour imaginer et mettre à exécution un plan d'évasion, facilité par la nuit. Pour l'évasion, cf. 1-3 L'Évasion, page 14.

-2- Le lendemain matin, à l'aube, vous êtes réveillés par les cliquetis d'une clef dans la serrure de votre cellule. L'instant d'après, cinq soldats en armure entre à l'intérieur et vous saisissent sans ménagement.

TABLEAU DES 5 SOLDATS

Si les aventuriers parviennent à s'enfuir, ils sortent de la cellule et se retrouvent en 1-3-1- Cellules, page 14 ; cf. carte page 14. Ils gagnent chacun 2 points d'expérience.

Les cinq soldats vous entraînent dans un mince corridor souterrain creusé dans la pierre qui débouche sur un couloir éclairé par plusieurs torche scellées aux parois. Brutalement, vous êtes poussés vers un escalier en colimaçon au pied duquel se dresse un nain à la carrure étonnement large. Il est vêtu d'un tunique rouge et noire, et s'affaire près d'un petit fourneau.
À votre approche, il se retourne, dévoilant un visage affreusement mutilé. Il lance quelques mots incompréhensibles aux soldats, qui resserrent leur étreinte. Le nain s'avance, et sans ménagement, il vous enchaîne chaque pied à une main, afin de vous empêcher de prendre la fuite.
Après que chacun de vous ait été ainsi entravé, les gardes bourrus vous poussent dans l'escalier qui remonte à la surface. Derrière vous, vous avez le temps d'apercevoir un autre groupe de prisonniers s'avancer vers le nain.
Arrivés en haut, vous êtes poussés au-dehors du bâtiment et vous vous retrouvez dans la cour que vous avez déjà vue depuis votre geôle. Il règne sur celle-ci une grande activité : de nombreux soldats s'affairent autour de quelques carrioles vides, qui serviront à transporter les condamnés vers le lieu de leur exécution. Forcés par les gardes, vous montez dans l'une d'elle, conduite par un affreux gnome bossu et borgne qui vous regarde en bavant...
Deux soldats montent avec vous et la carriole se met en branle. La herse est levée, et vous sortez dans la rue.
Là, de chaque côté de la voie, deux rangées de bourgeois encore à demi endormis se dresse pour vous huer et vous lancer des projectiles de toute sorte. Des fruits pourris, mais aussi des cailloux ou les pavés de la rue sifflent à vos oreilles. Par chance, le habitants ne semblent pas bien réveillés et aucun ne vous atteint gravement.

Chaque aventurier perd 1d6-2 points d'endurance.

-3- Peu après, vous parvenez enfin sur une petite place au milieu de laquelle se dresse un impressionnant gibet, comme une ombre menaçante. Derrière, au-delà de la foule, vous voyez la mer, parfaitement calme et plate maintenant. Le soleil se lève, et éclaire la scène tandis que le bourreau s'approche.

Il reste dix assauts aux aventuriers avant que le bourreau ait fini sa tâche ! Les aventuriers, voyant que tout risque d'être perdu, vont tenter le tout pour le tout. Aidez les joueurs inventifs et ne soyez pas trop dur, car les personnages sont en position de faiblesse.
Les habitants d'Hytas sont divisés en trois catégories :
- certains craignent d'aider les aventuriers, voire même de les voir s'échapper, car ils savent que le baron, en bon tyran, organisera des représailles,
- d'autres, au contraire, voir en la personne des aventuriers une occasion de défier le tyran d'Hytas. Et si ces aventuriers pouvaient les aider à vaincre le baron...
- cependant, la majorité des bourgeois, trop peureux pour penser, regardent la scène placidement, laissant les hommes du baron régler eux-mêmes l'affaire.

TABLEAU DES SOLDATS, DU GNOME ET DU BOURREAU


- Si les aventuriers parviennent à quitter la place, cf. carte de la ville d'Hytas.
- Si les aventuriers échouent dans leur fuite et restent passifs, ils ont pendus par le bourreau devant la foule. Vous gagnez 3 points d'expérience. Fin de l'aventure si aucun des aventuriers n'a moyen pour revivre malgré la pendaison.

1-3 L'Évasion

PLAN DU CASTEL D'HYTAS

-1- Les cellules :
- Les aventuriers se trouvent dans la cellule située au bout d'un boyau souterrain percé de trois portes de cellules de chaque côté. La sortie du tunnel est à moins de deux mètres de la porte de leur cellule, mais elle est condamnée par une lourde porte de chêne (Forcer à cumuler : 50). De l'autre côté de la porte se trouve le couloir souterrain ( cf. -2-, ci-après).
- Dans les autres cellules, se trouvent de nombreux prisonniers (c'est la raison pour laquelle tous les personnages ont été tassés dans une seule cellule) enfermés là par la milice du nouveau baron, le tyran Dracolène de Malghard. La moitié des geôles contiennent quatre ou cinq pauvres bougres à demi morts de faim (niveau 1 à 3, endurance la plus élevée : 10). L'autre moitié contient quelques rescapés de différents naufrages, dont celui des aventuriers (marins de niveau 1 à 4, endurance de 5 à 25).


-2- Le couloir souterrain :
Ce long couloir souterrain dallé de pierres taillés est éclairé par quelques torches accrochées à la paroi. Il part d'un escalier en colimaçon qui remonte abruptement vers la surface jusqu'à se perdre dans l'ombre. À la lueur des torches, vous distinguez les deux lourdes portes de chêne qui condamnent l'accès aux deux rangées de cellules et deux autre portes, qui semblent moins solides. Derrière l'une d'elle, vous entendez des éclats de voix.

- Si les aventuriers ouvrent l'une des deux portes de cellules, cf. -1-, Les Cellules, page 14.
- Si les aventuriers ouvrent la porte de la pièce silencieuse, cf. -3- La Réserve, ci-après.
- Si les aventuriers ouvrent la porte de la pièce d'où proviennent les éclats de voix, cf. -4- La Salle des Gardes, page XX.

-3- La réserve :
La porte s'ouvre en grinçant légèrement sur ses gonds malgré vos précautions, et vous pénétrez dans une vaste salle plongée dans l'obscurité. À la faible lumière des torches du couloir souterrain, vous distinguez de gigantesques tonneaux de vin entreposés dans ce qui semble être une grande cave voûtée. Dans un coin encore plus sombre, vous remarquez un tas de lourde caisses soigneusement entreposées. Ces caisses, contrairement aux tonneaux, ne sont pas couvertes de poussière et semblent avoir été ouvertes il y a peu de temps...

Si les aventuriers regardent le contenu des caisses :

La plupart des caisses sont presque vides, mais leur contenu pourrait vous être utile dans ce château hostile... Ce sont des armes de guerre !

- Dans les caisses, on peut trouver :
- des masses d'armes,
- des fléaux,
- des marteaux de guerre,
- des haches de combat
Cette découverte fait gagner 1 point d'expérience à chaque aventurier.
- Les tonneaux contiennent chacun 3 hectolitres de vin rouge de qualité provenant des vignobles de Véhulnar. Un tonneaux est impossible à soulever, mais en réunissant 25 points de Force, les aventuriers peuvent le faire rouler. Les tonneaux passent juste dans l'embrasure de la porte...

-4- La salle des gardes :
Vous vous approchez de la porte derrière laquelle vous entendez des voix d'hommes parlant à voix haute dans une langue qui vous est inconnue.

Si les aventuriers entrent ou risquent un _il à l'intérieur de la pièce éclairée : voir ci-dessous. Notez que la porte s'ouvre sans grincer si la personne qui l'ouvre réussi un test de Discrétion de 3d6.

À l'intérieur de la pièce éclairée, quatre hommes barbus vêtus de vêtements de cuir sont assis autour d'une table et semblent plongées dans une longue et grave discussion qui vous est totalement incompréhensible. Près de la table, accroupis le dos au mur, deux autres soldats sont captivés par leur partie d'osselets. Au fond, dans le coin opposé, un petit vieux est en train d'astiquer une lourde épée brillante.

Tous les hommes de la pièce sont suffisamment occupés pour que les aventuriers puissent regarder la scène et décider d'agir. Si la porte est ouverte ou entrouverte, les soldats mettent quatre assauts à le remarquer. S'ils voient les aventuriers, ils se mettent à hurler pour déclencher l'alarme et, se précipitant sur leurs armes, ils se ruent sur les aventuriers en un assaut.

TABLEAU DES SOLDATS DE LA SALLE DES GARDES

- La salle des gardes contient :
- une table et quatre tabourets,
- un jeu d'osselets,
- une pierre à aiguiser, une lime et un chiffon,
- un pichet à demi rempli d'un mauvais vin,
- quelques paillasses dans un coin, sur l'une desquelles se trouve une tunique tissée.
- trois torches à demi consumées installées sur des anneaux scellés dans le mur.
- Si les aventuriers parviennent à se défaire des soldats d'une manière ou d'une autre, ils gagnent chacun 4 points d'expérience.
- Si les aventuriers revêtent les habits des gardes aux couleurs du seigneur local, ils gagnent 4 points de Discrétion tant qu'ils sont dans l'enceinte de la ville et leurs éventuels poursuivants s'y trompent facilement...

-5- L'escalier du sous-sol :
Au bout du couloir souterrain, l'escalier en colimaçon remonte vers un niveau supérieur, sans doute le rez-de-chaussée de cette prison.

Si les aventuriers décident de s'engager dans cet escalier, voir ci-dessous :

Vous montez les marches abruptes quatre à quatre, et vous parvenez dans une petite pièce carré d'ou partent de nombreux passages.

- Si personne n'a encore donné l'alarme, cf. -6- L'entrée, page 18.
- Si quelqu'un a donné l'alarme deux soldats en armes ouvrent la porte de droite, qui donne sur l'extérieur, et s'élancent sur les aventuriers en criant.

TABLEAU DES 2 SOLDATS DE L'ENTRÉE

Lorsque les deux soldats sont éliminés, cf. -6- L'entrée, ci-dessous, à moins que les aventuriers ne soient sortis de la pièce carrée (cf. alors carte du castel d'Hytas page 14).

-6- L'entrée :
Le sol de cette petite pièce est carrelé de motifs géométriques formant une étoile à douze branches. En face de vous, un grand escalier aux marches de marbre monte vers le premier étage. Sur la droite, se trouve une haute porte en bois richement décoré qui semble fermée. À gauche, l'escalier en colimaçon descend vers la cave, et une petite porte ouverte donne sur une vaste salle divisée en plusieurs bureaux. Juste à côté de cette porte, un petit couloir sombre contourne l'escalier. Derrière vous, une porte à double battant entrouverte laisse passer un filé de lumière vive et quelques bruits de voix lointains.

- Si les aventuriers montent par le grand escalier, cf. -11-, page XX.
- Si les aventuriers ouvrent la grande porte à droite (qui n'est pas fermée à clef), cf. -7-, page 19.
- Si les aventuriers descendent par l'escalier en colimaçon, cf. -5-, page 17.
- Si les aventuriers entrent dans la salle des bureaux, cf. -8-, page 20.
- Si les aventuriers s'engagent dans le couloir sombre, cf. -9-, page XX.
- Si les aventuriers ouvrent la porte à double battant, cf. -21-, page XX

-7- La salle du conseil :
La grand porte décorée s'ouvre silencieusement sur une vaste salle très haute de plafond. Vos chuchotements résonnent dans la pièce, ce qui la rend impressionnante. Une immense table ronde domine le centre de la salle, entourée d'une vingtaine de riches fauteuils et d'un trône. Sur la table, qui ne semble faite que d'un seul gigantesque tronc d'arbre millénaire, une inscription dorée à l'or fin déclare à qui veut la lire :
"Yalgarmi, asti nalgard, ed mogoltu magaritt."

Si au moins un des aventuriers maîtrise l'édassilois au niveau 1 ou plus, il peut traduire cette inscription, qui signifie :
"Nous voulons, nous ordonnons, que notre volonté tienne lieu de raison."

Les murs du fond sont couverts de hautes bibliothèques qui montent jusqu'au plafond et croulant sous le poids des milliers de grimoires aux lourdes reliures de cuir.

Si les aventuriers décident de prendre un ou plusieurs grimoire(s), ils doivent disposer d'un sac un d'un coffre. Chaque ouvrage a un encombrement de 2 et coûte une pièce d'or. Ils ne peuvent cependant les revendre nul part dans tout le royaume (sauf à des Sectes secrètes) car ces livres sont connus et respectés.
Ils parlent tous de l'histoire du royaume, depuis les origines.

La lumière dans la salle provient de trois hautes fenêtres situées toutes sur le même mur et offrant une superbe vue sur la Grande Mer, à présent calme et bleue.

- Si les aventuriers ont l'idée de sortir du castel en sautant par la fenêtre, il doit effectuer un plongeon de 25 mètres de haut car le bâtiment est construit au bord de la falaise à pic, à 25 mètres au-dessus de la mer. Si un aventurier saute, il fait un test de 3d6+1 en Agilité (-1 par niveau dans l'Aptitude Acrobatie au-delà de 1).Si le test rate, le malheureux plongeur fait un plat et perd l'équivalent d'une chute de 2d10-2 mètres. Ensuite, il faut encore rallier la plage : test de Force de 4d6-2, qui s'il est raté, fait perdre 1d6 objets et 1d6 points d'endurance.
- IRAMDJ : personne ne vient dans cette pièce de toute la journée depuis que le tyran est au pouvoir.

-8- Les bureaux :
Vous passez la petite porte est vous entrez dans la salle des bureaux. Le plafond est très haut et chaque bureaux est décoré de façon particulière : dans l'un d'eux, une multitude de mobiles tourbillonne sans cesse, portée par la brise ; dans un autre, ce sont des centaines de petits bibelots sans valeur qui sont exposés sur le plan de travail et sur toutes les étagères, entre les piles de paperasses et de livres de comptes rédigés dans la langue du pays... et ainsi de suite pour près d'un dizaine de bureaux. Les lieux sembles déserts, et passablement désolés : en effet, des vandales ont saccagé les bureaux situés contre le mur du fond, et l'air sent encore le brûlé et la poussière secouée. Toute un partie du mur est cramé, laissant apparaître la silhouette d'une porte derrière la tapisserie en cendres.

- Cette cadre de porte était tout simplement un passage pour passer directement des bureaux à la salle des archives qui a été muré. Les hommes du tyran l'ont découvert par hasard, mais n'ont pas jugé utile de percer à nouveau le mur. Pour faire tomber le pan de mur de l'ancienne porte de la salle des archives, il faut cumuler un total de points de Force de 50 ou plus. Les casseurs arrivent alors en -10- dans la salle des archives en donnant eux mêmes l'alarme.
- Les bureaux sont déserts mais un homme de main du tyran doit venir passer chercher quelques renseignements sur les terres qu'ils ont conquis cinq minutes après l'entrée des aventuriers dans les bureaux pour la première fois. Cf. caractéristiques de l'homme ci-dessous :

TABLEAU DE L'HOMME DE MAIN DU TYRAN DANS LE BUREAU

-9- Le petit couloir
Vous vous engagez donc dans le petit couloir sombre qui contourne l'escalier. Au fond, quelques mètres devant vous, vous distinguez une raie de lumière sur le sol, filtrant d'une porte à demi fermée.

-10- La salle des archives

Si les aventuriers arrivent par le petit couloir, ils peuvent tenter de passer inaperçus en réussissant un test de Discrétion de 3d6+2. Par contre, s'ils arrivent des bureaux, l'alerte est immédiatement donnée.

Cette vaste salle est baignée de soleil par une haute baie vitrée derrière laquelle vous voyez la mer. Tous les murs sont couverts d'immenses bibliothèques montant jusqu'au plafond, croulant sous le poids des antiques ouvrages.
C'est la salle des archives, où le bureau encombré de papiers divers de l'archiviste a été poussé contre un mur. Le fauteuil gît sur le sol, et son dossier est maculé de sang écaillé.
De nombreux registres ont été jeté sur le sol, mais les lieux semblent déserts. La paroi de droite est percée de deux étroits couloirs conduisant sans doutes aux rayons des archives plus anciennes.

- Si les aventuriers ont raté leur test de Détection, ou bien si l'alerte a été donnée, deux hommes du tyran sortent à cet instant des rayonnages du fond, où ils cherchaient des informations sur le passé de l'île. Ils s'approchent des aventuriers pour les maîtriser, appelant à l'aide au besoin.
- Si les aventuriers sont restés discrets, les deux hommes continuent leurs recherches sans s'apercevoir de leur présence (sauf s'ils vont dans les rayons du fond).
- Si les aventuriers fouillent les archives test de Chance de 4d6. Raté : ils ne trouvent rien d'intéressant. Réussi : ils découvrent un plan de la ville d'Hytas (document V2A-) et gagnent 1 point d'expérience.
- Si les aventuriers décident de quitter la salle par la haute baie vitrée, cf. -7-, page XX.

TABLEAU DE 2 HOMMES DU TYRAN DANS LA SALLE DES ARCHIVES

-11- L'escalier du premier étage
Sans attendre, vous gravissez le grand escalier. Vos pas résonnent sur les dalles de marbre blanc, mais vous parvenez bientôt à l'étage supérieur.

Si les aventuriers descendent, un homme du tyran monte à leur rencontre. Il est surpris pendant deux assauts, car il ne s'attendait pas à les voir.

TABLEAU D'UN HOMME DU TYRAN DANS L'ESCALIER

-12- Le couloir du premier étage

- Ce long couloir longe tout le tour du castel.
D'un côté, la paroi est très épaisse, mais percée de minces meurtrières (dans lesquelles il est impossible de se faufiler) qui éclairent les lieux. Deux portes en bois donnent sur les chemins de ronde, en haut des murailles de la cour (cf. -22-, page XX).
De l'autre côté se trouvent deux portes de métal gris et froid :
- Celle située près de l'escalier de marbre s'ouvre sur le siège du bourgmestre (cf. -13-, page XX).
- Celle située près de l'escalier en colimaçon menant au deuxième étage, à l'autre bout du couloir, s'ouvre sur le bureau du cartographe (cf. -15-, page XX).
- D'un côté, le grand escalier de marbre mène au rez-de-chaussée, dans l'entrée (cf. -6-, page XX).
- De l'autre côté du couloir, le petit escalier en colimaçon mène au deuxième étage (cf. -16-, page XX).
- Tirez 1d6. Si le résultat est pair, les aventuriers risquent de se retrouver nez à nez avec un homme du tyran qui les a entendu venir, à moins qu'ils ne réussissent un test de Détection de 3d6, ce qui leur fait gagner un point d'expérience).

-13- Le siège du bourgmestre
Sans difficulté, vous ouvrez la porte de cette pièce. C'est un bureau de taille moyenne et richement décoré, si ce n'est que des vandales ont déchiré les superbes toiles représentant un homme assez âgé, mais au regard empli de noblesse.
Le reste du bureau semble intact, et quelques papier traînent sur la table, à côté d'étranges objets décoratifs.
Une toute petite porte sur le mur de gauche semble fermée.

- Un aventurier possédant l'aptitude Bureaucratie au niveau 1 ou plus peut reconnaître des portraits du baron d'Hytas, célèbre pour ses victoire en tournois. Le reconnaître fait gagner 2 points d'expérience.
- Les papiers sont tous couverts de chiffres. En les examinant pendant plus de 10 minutes, on peut comprendre que ce bureau est celui du bourgmestre de la cité d'Hytas, et que dans les derniers mois, il a largement augmenté les impôts, qui pèsent maintenant très lourd sur les habitants de toute l'île : plus de 55 % des revenus !
- Les étranges objets décoratifs sont en fait une collection de cinq encensoirs de cuivre ou de bronze, objets de grande valeur (pour les antiquaires).
- La petite porte sur la gauche est fermée à clef. La serrure n'est pas résistante mais à moins d'utiliser un passe-partout, les aventuriers risquent de donner l'alerte. S'ils l'ouvrent, cf. -14- L'étude, page XX.
- Si l'alerte a été donnée avant que les aventuriers n'entrent dans le bureau du bourgmestre, un homme du tyran les a entendu et s'est caché derrière la porte quand ils sont entré. Il essaye d'attendre qu'ils se tournent tous vers la petite porte ou vers le bureau pour sortir de sa cachette et les assaillir par surprise et par derrière !

TABLEAU DE L'HOMME DU TYRAN DANS LE BUREAU DU BOURGMESTRE


L'homme porte notamment sur lui la clef de la petite porte de gauche dans le bureau, menant à l'étude, en -14-, page XX.

-14- L'étude
La petite porte s'ouvre sur un local exiguë et très encombré. Mais il y règne surtout une effroyable puanteur, une odeur infâme de chair en putréfaction... Sur le plancher, vous découvrez de larges taches sombres...
Un petit bureau occupe la majeur partie de l'espace, près d'une petite étagère recouverte de registres poussiéreux.

- Ormis les registres, le bureau est vide. Quelqu'un a du prendre l'encrier et la plume du secrétaire qui travaillait ici.
- Si les aventuriers parcourent les registres pendant plus de cinq minutes, ils remarqueront le détail suivant :


"Registre des arrivées et départ sur l'île pour l'an 901 A.S.
12° Jal : naufrage du "Gorgonne". Les marins se sont installés en ville.
30° Jal : naufrage de "L'Effroyable". Aucun survivant.
Jal : départs : néant.
4° Fébril : naufrage de La Mercale". 3 morts et 5 disparus.
22° Fébril : naufrage du "Briseur". 2 morts et 56 survivants.
29° Fébril : naufrage de L'Elfique IV". Tout l'équipage est porté disparu.
Fébril : départs : néant.
Maur : - arrivées : néant.
- départs : néant.
4° Havr : naufrage de "L'Îland". Aucun survivants.
16° Havr : arrivée d'une chaloupe du "Tueur de Dragons" au port. Les deux passagers ont été installés chez le parfumeur.
17° Havr : nauf..."

IRAMDJ : le texte s'achève de manière brutale car le secrétaire qui l'écrivait a été assassiné durant sa rédaction...

-15- Le local du cartographe
Cette porte de métal semble d'abord fermée, mais elle cède soudain sous votre poussée, vous précipitant dans un petit local.
Les mur de pierre sont couverts d'ébauches plus ou moins avancées de grandes cartes, et le sol est jonché de parchemins en tous genres couverts de dessins, de lignes de côtes ou de mesures. au fond, dans l'obscurité, vous distinguez une lampe à huile éteinte posée sur une table et une chaise renversée sur le sol.

Si les aventuriers fouillent la pièce à la recherche de cartes interessantes, ils doivent tous faire un test de Détection de 4d6 (ne prenez en compte que l'écart le plus grand entre le Caractère et le résultat obtenu sur les dés.
- Réussi de 5 ou plus :
- Réussi avec entre 1 et 5 points d'écart : votre fouille minutieuse est grandement récompensé lorsque vous découvrez parmi le désordre du local tout un matériel d'écriture, rangé dans une petite boîte en bois (contient une plume d'oie, un flacon d'encre noire et deux feuilles de parchemin. Encombrement : 4), et surtout, le plan de ce qui semble être le château dans lequel vous vous trouvez ! Cette découverte fait gagner 2 points d'expérience à celui dont le résultat du test a été utilisé.
- Réussi exactement (0 points d'écart): Vous fouillez parmis les carrtes pendant quelques minutes et vous découvrez bientôt le plan de ce qui semble être le château dans lequel vous vous trouvez ! Cette découverte fait gagner 1 point d'expérience à celui dont le résultat du test a été utilisé.
- Raté avec entre 1 et 5 points d'écart : vous fouillez parmis les nombreux documents de la salle, mais le temps vous manque et vous ne parvenez pas à trouver quoi que ce soit d'interessant après cinq minutes. Rester plus longtemps à remuer des objets ici risquerait de donner l'alerte...
- Raté de 5 points ou plus : vous déplacez les meubles, certains de découvrir quelque part un passage secret ou une quelconque cachette. Mais vous ne trouvez rien, et vous entendez bientôt des bruits de pas précipités dans l'escalier en colimaçon non loin de la salle : votre raffût a donné l'alerte !

-16- L'escalier en colimaçon du deuxième étage.
Au bout du couloir se trouve un petit escalier en colimaçon aux marches abruptes montant à l'étage supérieur.

- Si les aventriers descendent, modifiez la description en conséquence.
- Si les aventuriers s'engagent dans l'escalier, cf. ci-dessous.

L'escalier semble monter interminablement en spirale. Les marches sont hautes et glissantes, et vous devez monter avec une grande prudence. De temps à autre, une étroite meurtrière perce la profonde muraille, et vous pouvez alors admirer une superbe vue sur la mer qui bat les pied de la tour.
Enfin, vous parvenez à l'étage supérieur, alors que l'escalier continue à monter. Un long et étroit couloir part de l'escalier. Tout au bout, une petite fenêtre éclaire deux portes fermées donnant sur le couloir, l'une, petite et peu résistante, sur la gauche près de l'escalier, l'autre, grande et massive, sur la droite, près de la fenêtre.

- Si les aventuriers décident de continuer à monter dans l'escalier, cf. -20-, Le grenier, page XX.
- Si les aventuriers choisissent d'aller au bout du couloir pour regarder par la fenêtre, il auront une vue sur la cour du castel depuis une fenêtre située au-dessus de la porte menant au chemini de ronde. Il est possible de sauter sur le chemin de ronde, mais il faut réussir un test d'Agilité de 4d6+2 pour ne subir qu'une chute de 1d6 mètres et atterrir sur la muraille : cf. -20-, page XX. Si le test rate, l'aventurier subit une chute de 1d10+2 mètres et tombe dans la cour : cf. -21-, page XX.
- Si les aventuriers ouvrent la petite porte de gauche (elle est fermée à l'aide d'un verrou intérieur, mais cède si on force avec un total de plus de 20 points), cf. -17- Les latrines, page XX.
- Si les aventuriers tentent d'ouvrir la porte massive au fond à droite, elle n'opposera pas de resistance : cf. -18- La réserve, page XX.

-17- Les latrines
En ouvrant la porte, vous vous retrouvez face à face avec un gros homme stupéfait accroupi au-dessus des latrines !

- Si les aventuriers ont déjà donné l'alerte, le gros homme est armé d'une dague (A=2d6+3). Sinon, il n'est pas armé. Dans les deux cas, il est surpris pendant tout un assaut : Défense divisée par deux et pas d'Attaque !
- Mis à part cet homme, les latrines sont vides. Dans un coin se trouve un broc d'eau à moitié vide.

-18- La réserve
La porte s'ouvre sans résistance, et vous pénétrez dans une vaste salle plongée dans une semie obscurité. , faiblement éclairée par des raies de lumière entre les lattes disjointes du plafond.
De nombreux jambons pendent, accrochés aux longues poutres de la salle. Contre les murs sont entreposés de grandes outres d'eau fraîches et des étagères sont couvertes de flacons et de pots d'aromates et d'épices. Derrière vous, par terre, se trouvent une dizaine d'énormes sac de farine et de sel, destinés à alimenter les habitants des lieux pendant de longs mois. Contre le mur de gauche, une petite porte est entrouverte.

- La salle est déserte, et personne n'y vient jamais, sauf si les hommes du tyran sont en alerte et qu'ils cherchent les aventuriers. Il n'y a aucune fenêtre.
- Si les aventuriers vont à la petite porte sur le murt de gauche, cf. -19-, Le grenier à grain, page XX.

-19- Le grenier à grain
Vous poussez la petite porte avec difficulté pour pénétre dans un vaste genier à grain, très haut de plafond. Vous êtes sur le pas de porte, sur une sorte de petite plate-forme en bois, surplombant un réservoir à grain aux trois quart rempli.
Sur le mur de gauche, à cinquante centimètres du sol, se trouvent deux battants de bois bloquant une ouverture sur l'extérieur de la tour. Au plafond, un réseau complexe de cables et de poulies abouti à ces volets, derrière lesquels il disparaît.

Si les aventuriers ouvrent les volets de bois, qui ne sont pas verrouillés, ils ont une vue depuis le deuxième étage du castel sur la Place du Castel. À côté d'eux se trouve la poulie qui sert d'ordinaire à monter dans le grenier à grain les récoltes. Celle-ci peut être utilisée pour descendre sur la place (ce qui donne automatiquement l'alerte). Cf. La Place du Castel, page XX.

-20- Le grenier
Vous continuez à monter l'escalier en colimaçon qui monte en spirale pendant quelques temps avant de déboucher sous les toits, dans un vaste grenier encombré d'objets hétéroclites et poussiéreux. Les lourdes poutres de la toîture sont couvertes de toiles d'araignées, mais ormis quelques ardoises cassées, les combles restent en bon état.
Votre arrivée a troublé le repos d'une famille d'hirondelles, qui s'envole dans un bruissement d'ailes par la fenêtre à votre droite.

- Si les aventuriers fouillent dans le tas d'objets mis au rebut dans ce grenier, ils peuvent faire un test de chance de 3d6+1.
- Si ce test échoue, un homme du tyran les a entendu et monte voir. Il arrivera au grenier dans 3 assauts. Leurs recherches ne donneront rien.
- Si ce test réussi, les aventuriers dénichent... (tirez 1d6 par aventurier ayant réussi le test):
1 : un sabre de bronze rouillé (A=4d6-1)
2 : une fiole vide
3 : un shuriken rouillé
4 : le fer d'une hache de combat
5 : un vieux sac (permet d'utiliser la case "Sac")
6 : une corde de chanvre de 15 mètres
7 : un anneau magique de télépathie sans charge magique
8 : une outre vide
9 : des crochets (permet de crocheter une serrure de type normal...)
0 : un fourreau à ressort (permet de dégainer sans perdre d'assaut et de surprendre son adversaire si on attaque immédiatement : Défense de l'adversaire -2).
- Si les aventuriers regardent par la fenêtre sur leur gauche, ils auriont une vue sur la mer, maintenant redevenue calme, une quarantaine de mètres plus bas. S'ils parviennent en bas vivants, il faut encore rallier la plage : test de Force de 4d6-2, qui s'il est raté, fait perdre 1d6 objets et 1d6 points d'endurance.

-21- La cour
La cour du castel est entourée d'épaisses murailles de pierre de près de cinq mètres de haut. D'un côté se dresse l'édifice principal, un petit donjon au toit d'ardoises qui domine l'autre tour, située sur le côté opposé de la cour. Cette tour est fine et haute, et son architecture étrange et spiralée semble lui donner un aspect fantastique. À son sommet flottent des oriflammes sur lesquelles vous distinguez un fauve devant une étoile noire qui claque au vent venu de la mer, que vous sentez toute proche. de sa grande porte de bois close vous parviennent des aboiment et des cris de bêtes.
Un escalier de pierre est adossé à la muraille Nord et permet d'accéder au chemin de ronde, tandis la muraille Sud est percée d'une arche fermée par une herse de bois. Deux soldats veillent devant cette dernière, alors que deux autres font des rondes sur les murailles.

- Si les aventuriers sont dans la cour ils se font remarquer en 2 assauts (s'ils se sont deguisés, cette durée peut doubler, voire plus, selon les actions entreprises). L'alerte est alors donnée.
- Si l'alerte est donnée, la porte de la tour s'ouvre, et quatre soldats du tyran sortent dans la cour, armés. Si les aventuriers sont là et tentent de s'échapper, l'un d'eux entrera à nouveau à l'intérieur pour détacher les bêtes, qui, 5 assauts plus tard, partiront en chasse.
- La herse s'ouvre à l'aide d'un mécanisme situé contre la muraille. Il faut deux assauts pour lever suffisament la herse pour passer dessous. Si les aventuriers quittent la cour par la herse, ou par le côté Sud de la cour, cf. La Place du Castel, page XX.
- Si les aventuriers entrent dans le castel, cf. -6- L'entrée, page XX.
- Si les aventuriers entrent dans la tour à l'étrange architecture, cf. -22- La tour, page XX.
- Si les aventuriers montent sur le chemin de ronde de la muraille Nord ou Est pour quitter la cour du castel, ils doivent sauter de cinq mètres de haut et atterrir dans une rue de la ville, cf. chapitre 3 : Hytas, page XX.

-22- La tour
Sans attendre, vous vous dirigez vers la tour à l'architecture étrange. La porte de bois s'ouvre en grinçant et vous pénétrez à l'intérieur.

Si les aventuriers n'ont pas usé d'un stratagème, les soldats de la cour les ont repéré, et ils ont sonné l'alerte.

L'entrée de la tour est plongé dans une profonde obscurité. Des hurlements et des aboiements de bêtes féroces résonnent sous la voûte basse.

Pour continuer à progresser dans la tour, il faut disposer d'un moyen pour voir dans l'obscurité. Sans cela, les aventuriers doivent effectuer de nombreux tests de Détection ou de Chance pour ne pas se heurter, se faire surprendre ou manquer un détail...

Dans un angle au fond de l'entrée s'ouvre un étroit passage voûté. De l'autre côté, un large escalier en colimaçon aux marches basses descend au sous-sol. Les cris de bêtes semblent provenir d'en bas...

- Si les aventuriers s'engagent dans l'étroit passage, cf. -23- Le palier, page XX.
- Si les aventuriers descendent l'escalier en colimaçon, cf. -24- Les cages, page XX.

-23- Le palier
Vous empreintez le petit passage, qui débouche après un coude sur une piece faiblement éclairée par des ouvertures pratiquées dans la paroi du fond bien au-dessus de vos têtes.
Les murs sont noircis de cendre, et le sol est jonché de débris de bois. Sur votre droite, un petit escalier en pierre de quelques marches forme une sorte de palier, sur lequel restent quelques restes calcinées d'un grand escalier qui devait auparavant mener aux étages supérieurs. Cependant, ceux-ci devaient être eux-aussi en bois, car en levant les yeux, vous pouvez apercevoir le toit de la tour, très haut au-dessus de vous.

IRAMDJ : la totalité des étages de cette tour, dont l'aménagement intérieur était tout en bois, a brûlé lors de la prise du castel par le tyran. Ils ont disparus dans l'incendie, et ne sont par conséquent pas accessibles.

-24- Les cages
Vous descendez l'escalier en colimaçon, vous rapprochant encore des cris sinistres des animaux.
Tout à coup, vous vous retrouvez face à face avec un homme immense, vêtu sobrement d'une tunique de cuir. Son visage est déchiré d'innombrables griffures et il porte un fouet (d'épines ?) à la main. Il semble aussi surpris que vous.

IRAMDJ : cette brute est Arghim, le dresseur, et c'est lui qui est chargé de l'entretient des bêtes des cages depuis la prise de pouvoir de son maître le tyran. Cependant, il n'est pas au courant des prisonniers, et encore moins d'une évasion tant que l'alerte n'a pas été donnée. Il est donc possible au aventuriers de lui jouer la comédie, de se faire passer pour d'autres... Mais si Arghim a un doute, il attaque en criant pour donner l'alerte !

TABLEAU D'ARGHIM LE DRESSEUR
Objet : clefs (ce sont celles des cages du sous-sol de la tour)

Au bas de l'escalier, les sous-sols de la tour empestent une odeur de fauve presqu'intenable.
Ici et là, des torches scellées aux murs de pierre éclairent un vaste réseau de cages, séparées les unes des autres par d'étroits passages grillagés. Chacune des cage contient une ou plusieurs bêtes furieuses de votre intrusion dans leur domaine. Certaines des plus enragées se jetent sur les barreaux de leur cages, qui trembent de façon inquiétante...

- Malgré les apparences, les cages sont solides et pratiquement incassables. Pour les ouvrir, il faut utiliser un passe-partout ou bien les clefs d'Arghim le dresseur.
- Parmis les bêtes, les aventuriers peuvent reconnaître leurs animaux familiers, s'ils en avaient lors du naufrage, au chapitre 1. Elles sont en pleine forme, mais prisonnières. Retrouver un animal familier fait gagner 2 points d'expérience.
- Si l'alerte est donnée, quelqu'un descendra (Arghim avec ses clefs, ou un soldat avec des doubles) pour ouvrir les cages de certaines bêtes, qui partiront en traque des évadés.

TABLEAUX DES BÊTES DES CAGES DE LA TOUR

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Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3

© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002