"Pour l'Empereur !"
Chapitre Premier
Kervala-aux-deux-Couteaux
1.1 Arrivée à Cylofair
Venu des montagnes de l'arrière pays, tu parviens enfin à ta destination après de longs jours de marche : l'immense et orgueilleuse capitale du royaume du Lougiston, Cylofair.
C'est ici que va commencer ta grande aventure et tu te sens déjà près à tout.
Tandis que tu déambules au travers des multiples rues gigantesques de la cité, tu es émerveillé par les innombrables beautés que recèle cette ville, la plus grande que tu n'aies jamais vu. Chaque coin de rue te dévoile de nouvelles découvertes, plus extraordinaires les unes que les autres. les riches étoffes de l'île de Khad, les couleurs vives des fruits exotiques venus du lointain royaume de Derlomane, les énormes fourrures si douces au touché, provenant de monstres formidables, ou la viande encore saignante de dragons des mers fraîchement arrivée de la baie du Pardon et bien d'autres merveilles qui ne cessent de t'étonner des heures durant.
Sur le soir, à l'heure où ferment les étales, tu te mets en quête d'un logis bon marché, car ta bourse est bien maigre. Après quelques recherches, on t'e conseille une petite auberge qui semblerait à ta convenance. Quelques instants plus tard, tu te retrouves devant la porte de chêne d'une haute maison à colombage dont l'enseigne de métal se balanÁant au grès du vent indique " L'Aigle Noir ".
Si l'aventurier entre dans l'auberge, voir ci-dessous.
Attention ! Une nuit en extérieur occasionne une perte de 1d6 points d'endurance.
La lourde porte s'ouvre en grinÁant et tu pénètres dans la salle commune de l'Aigle Noir.
Tout de suite, tu es surpris par l'atmosphère lourde et oppressante qui y règne. La pièce est très mal éclairée et les consommateurs sont plongés dans la brume malodorante des fumées de tabac. L'aubergiste vient vers toi et demande d'un ton bourru ce que tu désires. C'est un homme de grande taille, ,gé mais robuste, au regard bleu-nuit. Sous sa chemise de toile entrouverte, tu devines une imposante poitrine de lutteur.
Tarifs de l'auberge :
- une corne de tord-boyau :1 pièce de bronze,
- une chope de bière : 2 pièces de bronze,
- un verre de bon vin régional : 4 pièces de bronze,
- une nuit dans la chambre commune : 12 pièces de bronze,
- un repas : 1 pièce d'argent.
Si l'aventurier mange dans la salle commune de l'auberge, cf. ci-dessous.
Pendant que tu dévores ton repas à pleines dents, tu remarques qu'un homme gros et joufflu vêtu d'une tunique richement décorée t'observe avec attention. Au bout de quelques minutes, il se lève et vient s'asseoir en face de toi pour entamer la conversation.
Homme :
"Bonsoir, jeune homme... Soyez le bienvenu dans notre grande et belle cité ! Enfin, pas autant qu'on le dit, d'ailleurs... Vous venez d'arriver, n'est-ce pas ? Ecoutez, voilà un moment que je vous observe et vous semblez être l'homme qu'il me faut... Je m'appelle Béorn, et je suis intendant du ch,teau royal. Je pense que vous pourrez m'être utile pour aider la cité... Je veux vous proposer un travail comportant des risques certains, mais utile et bien rémunéré. D'accord ?"
- Si l'aventurier refuse, cf. ci-dessous.
Béorn :
"En es-tu bien certain ? Bien... Enfin, si jamais tu change d'avis, viens me trouver au bureau du commerce, près du port..."
Puis l'intendant se lève et sort de l'auberge après avoir payer le tenancier.
- Si l'aventurier accepte, cf. ci-dessous.
Béorn :
"Parfait, parfait ! Alors voilà le travail. Depuis plusieurs mois maintenant, une bande de voleurs sévit dans les quartiers Ouest de la cité, semant la terreur derrière eux. Ils sont très habiles et aussi insaisissables que des anguilles. Le plus malin d'entre eux est certainement leur chef, Kervala-Aux-Deux-Couteaux. Or, voici deux jours, ce dernier a défié publiquement les autorités, se moquant de l'incapacité des gardes de la cité. En guise de représailles, les soldats de la garnison se sont contenter de rester à distance. Malgré tout, la garde a capturé hier l'un des bandits, et il s'est averé qu'il était le meilleur compagnon de Kervala, qui ferait tout pour le délivrer... Et c'est ici que vous intervenez : vous devez aller voir Kervala en lui disant que vous connaissez le moyen de faire évader son ami, moyennant un sac d'or. Il devra vous accompagner seul jusqu'au port, o la garde le prendra en embuscade. Si vous réussissez, venez ensuite me retrouver après le combat dans cette taverne, et je vous payerais cent cinquante pièces de bronze... C'est un travail risqué, je vous préviens. Il faudra que vous lui inspiriez confiance si vous voulez réussir... Mais je vous observe depuis un petit moment, et je pense que... Ca pourrait marcher."
Rapidement, l'intendant se lève et sort de l'auberge discrètement après t'avoir souhaité bonne chance.
- En attendant le moment de remplir sa mission, .......... peut aller voir de nombreux endroits de la cité de Cylofair.
- Plan de la ville de Cylofair (document manquant)
- l'aventurier peut donc y trouver :
- des auberges et tavernes : elles sont nombreuses dans la capitale. Cela va des riches établissements pour clients fortunés aux bouges inf,mes, mais la plupart des auberges sont à l'image de "L'Aigle Noir". Certains établissements proposent des jeux ou concours, tels les cartes, les dés ou autres concours de lancés de couteaux.
- Règles pour un jeux de dés "basique" :
- Les mises sont au choix du maître de jeu et du joueur.
- Lancer deux dés pour obtenir un nombre à deux chiffres (un dé pour les dizaines, un autre pour les unités, le choix se faisant au préalable) :
- Un nombre à deux chiffres identiques est gagnant automati quement, sauf si l'(les) adversaire(s) possède(nt) un nombre à deux chiffres identiques supérieur.
- Si aucun des protagonistes n'a de nombre à deux chiffres identiques, le plus grand nombre est gagnant.
- Règles pour un concours de lancé de couteau "basique" :
- Il n'y a pas de mises proprement dit, mais un tarif d'inscription.
- Le lanceur a trois couteaux qu'il doit lancer sur une cible à cercles concentriques avec attribution de points. On totalise les points consécutifs aux trois lancés et les compare à ceux d'un autre lanceur. Un concour comprend au moins quatre matches à élimination directe.
- A chaque lancé, le joueur totalise son adresse à sa chance divisée par deux et arrondie à l'inférieur, puis lance un dé 10, et se rapporte à la table suivante pour connaître le nombre de points suivant son lancé.
Dans une taverne ou auberge, tarif moyen pour :
- verre de tord botaux
- corne de vin
- choppe de bierre
- godet de boisson très alcoolisée
- repas
- nuitée
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