Cette
aventure est l'une des premières à avoir été
écrite pour Mythe d'Altaride. Ceci explique pourquoi elle
est écrite à la deuxième personne du singulier :
elle est destinée à un seul joueur. La version que vous
découvrez a subi deux liftings successifs (écrite par
Cédric, elle a été remaniée par Benoît,
avant d'être à nouveau reprise et enrichie par Cédric).
L'aventure est linéaire (moins maintenant qu'à l'origine)
mais très prenante. Notez que Retour dans l'Oubli est
le premier scénario d'une campagne qui peut entraîner le
personnage jusqu'au niveau 9 ou 10 (des compagnons pourront le rejoindre
dès le second scénario) et lui faire découvrir
les intrigues militaires, politiques et magiques d'Altaride...
Dernière chose : les pointillés ............ représentent
le nom du personnage (qui n'en a d'ailleurs aucun au début de
l'aventure !) ils étaient destinés à être
complétés par le Meneur de Jeu.
Chapitre 1
Errance dans La Goul
Très lentement, tu reprends tes esprits. Tu as
la vague impression d'étouffer et tu ressens une douleur insupportable
au côté droit.
Au bout d'un long moment, tu ouvres les eux et ton regard plonge dans
les ténèbres. Tu te trouve inconfortablement allongé
sur le dos dans un noir complet. Tu as toujours mal et tu veux bouger
ta main pour toucher ton côté mais celle-ci rencontre une
paroi à quelques centimètres au-dessus de toi. Rapidement,
tu t'aperçois que tu est enfermé dans une grande boîte
horizontale dont le plafond semble être le couvercle. Sous ta
main gauche, tu découvres en tâtonnant un léger
poignard.
À l'aide du petit poignard, l'aventurier doit tenter de percer
la boîte de bois dans laquelle il est enfermé : test de
Force de 2d6+1 :
- raté : refaire à nouveau le test ; si le test rate trois
fois, l'aventurier perd 1d6-2 points d'endurance.
- réussi :
Soudain, le couvercle cède brutalement et te tombe dessus, ainsi
que la terre et les gravats qui le recouvraient. Un instant, tu entrevois
le soleil, mais tout s'écroule sur toi, menaçant de t'étouffer
si tu ne sort pas rapidement !
Test de Force : 2d6+2 :
- raté : l'aventurier a -1 en Rapidité pendant 5 minutes.
Test de Rapidité : 2d6+1
- raté : test d'Agilité de 2d6+3 qui, s'il rate aussi,
entraîne la mort par asphyxie.
- réussi :
Tu parviens enfin à t'extirper de ce tombeau... On ne crois d'ailleurs
pas si bien dire, car en te retournant, tu découvres une gravée
sommairement surplombant le trou. Il y est écrit : "..........,
91...-933 A.S., mort pour l'Empire".
Si .......... désire examiner cette dalle de plus près,
donner le document III1A au joueur.
Cette inscription est accompagnée d'un dessin réalisé
au couteau à même la pierre, représentant un écusson
sur lequel deux épées se croisent devant un chêne.
On t'a donc pris pour mort ! Mais pourquoi, et surtout, quand ? Calmant
ta respiration haletante après l'effort, tu essaies de te remémorer
les événements précédant ton "enterrement",
mais sans aucun succès... La panique t'envahit alors que tu réalise
avec effroi qu'avant le souvenir de ton brutal réveil, c'est
le trou, vide et noir. Un seul mot, perfide, te vient à l'esprit,
mot qui achève de te rendre hystérique : "amnésie".
Tu pousses un hurlement de douleur mentale, ce qui réveille tout
de suite ta blessure au côté. Après t'être
à nouveau calmé, tu essaies de voir les choses rationnellement
: en voyant ta vilaine plaie, il n'y a pas à s'étonner
qu'on t'ait cru mort : tu as deux côtes cassées et tout
ton flanc a été ouvert d'un net coup d'épée.
Il faudrait rapidement soigner cela sans quoi la blessure va s'infecter
au risque d'une gangrène mortelle.
.......... dispose de 24 heures pour se donner les premiers soins.
Au delà, les blessures s'infectent : -1 point par caractéristique
toutes les heures, jusqu'à la mort.
Ensuite, tu regardes autour de toi : la tombe a été creusée
au bord d'une petite route en raz de campagne. Près de la stèle,
des cendres encore fumantes prouvent le passage d'êtres civilisés.
Au loin, vers le sud, tu distingues un champ de bataille abandonné.
C'est sans doute là-bas que tu as succombé et un chemin
y mène tout droit.
La route se déroule vers le Nord, et dans le lointain, s'enfonce
à l'intérieur d'une profonde forêt..
Dans les autres directions, une grande plaine déserte s'étend
à perte de vue.
Si l'aventurier part vers...
- le nord : cf. chapitre 1-1 La Forêt Falimonagoulaise, page 4.
- le sud : cf. 1-2 Le Champ de Bataille, page XX,
- l'est : cf. 1-3 Le Fleuve, page XX,
- l'ouest : cf. La Mer, page XX.
1-1. La forêt falimonagoulaise
Tu te mets en marche vers la forêt, que tu atteins
après une longue heure d'effort. Ta blessure te tiraille et tu
t'arrêtes un peu pour souffler.
Assis sur un gros rocher plat à l'orée du bois, tu tentes
à nouveau de te souvenir de quelque chose, mais sans succès.
Après ces minutes de vaine concentration, tu descends de ton
rocher et tu pénètres dans la profonde forêt.
Celle-ci est obscure et tu y entends quantité de bruits étranges
qui en fait une vraie forêt pour les petits êtres de la
nature. Tu n'as cependant pas tellement envie d'en rencontrer aujourd'hui
car si jamais ils étaient belliqueux, tu ne serait pas en état
de te défendre.
Soudain, tu entends un net bruit de craquement derrière toi.
Si .......... se retourne brusquement, l'arme au poing :
Un petit homme joufflu sort sous tes yeux des sous-bois dans la lumière
du chemin. Il porte un gros sac de toile sur ses épaules.
Petit homme :
"Hè ! Me tuez pas m'seigneur soldat ! J'vous veux point
d'mal ! Holà ! Eh donc c'que vous avez là mon seigneur.
Vous vous êtes comme qui dirait salement amoché !"
Si .......... fuit droit devant lui :
Sans chercher à en savoir davantage, tu te mets soudain à
courir à toute vitesse droit devant toi. Derrière, tu
entends alors une voix paysanne t'appeler :
Voix :
"Hého ! M'seigneur soldat ! Fuyez point donc. J'suis pas
un brigand mais l'bon Victorin ! R'venez donc !"
Si .......... refuse l'invitation :
Sans te soucier de cet appel, tu t'enfonces dans les sous-bois alors
que la voix se perd dans le lointain.
Suite au § 2, page 5.
Si .......... va à la rencontre du petit homme :
Victorin :
"Alors voyons donc ! Présentations ! Moi c'est bin Victorin
l'colporteur. Et bien dites, la vilaine blessure ! Attendez donc voir,
monseigneur, j'ai pt'êt' bin d'quoi l'arranger. Qui êtes-vous
? Vous êtes d'ici ? Moi, je n'avais jamais mis les pieds sur cette
île avant la semaine dernière ! Et, c'est que moi, je voyage
! Tenez, appliquez ça sur vos plaies, ça aide à
cicatriser : c'est un cataplasme du vieux Paul. Ha ! Ce vieillard est
sans doute l'homme le plus sage de tout le continent ! Enfin... au fait
! Que faites-vous ici ?"
Victorin le colporteur est plein de respect pour le soldat qu'est
visiblement .......... . En effet, il a du son salut dans une attaque
de brigands à une escouade de soldats se repliant tristement.
Victorin n'a donc pas tellement envie de perdre cette escorte inespérée
dans une forêt hostile.
La feuille d'aventure de Victorin se trouve après la feuille
de présentation de l'aventure.
Victorin :
"Vous avez perdu la mémoire ! Bin dites-donc, vous avez
du r'cevoir un sacré coup sur la caboche ! Tiens, voyez, le cataplasme
commence à faire de l'effet. Un bon coup de pinard pour se donner
du courage et on reprend la route."
Le cataplasme fait regagner 2d6+1d10 points d'endurance.
Le vin fait remonter toutes les caractéristiques au maximum si
elles ont été baissées.
Puis, sans cesser de bavarder, ton nouveau compagnon remonte son sac
de toile sur l'épaule. Tout en marchant, il t'explique qu'il
va à Ulrémichagoul, une petite ville tout au nord de l'île
de la Goul où vous vous trouvez actuellement. Il te dis aussi
que cette forêt est la plus grande du royaume de Falimonagoul
et qu'elle est réputée être hantée. En fait,
il n'est pas très rassuré.
§ 2
Si .......... est seul :
Après une bon quart d'heure de marche dans la grande forêt,
tu entends des bruits étrange, à peine audibles, venant
de la forêt profonde, sur ta droite.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Après une bon quart d'heure de marche dans la grande forêt,
Victorin s'arrête soudain, tremblant de peur :
Victorin :
"Vous, vous n'avez pas entendu ? Hâ ! Écoutez !"
En effet, tu entends des bruits étrange, à peine audibles,
venant de la forêt profonde, sur ta droite.
Test de détection 2d6+2 :
- raté :
Tu ne parviens pas à identifier ce bruit.
Si .......... continue son chemin à travers la forêt,
cf. 1 page 7.
Si .......... reprend la route, cf. 2 page 9.
Si .......... continues à obliquer sur sa droite, cf. "réussi"
- réussi :
Tu réussis finalement à deviner le crépitement
d'un feu un peu plus loin sur la droite. Tu t'approches de l'endroit
d'où provient ce crépitement et tu parviens à l'orée
d'une petite clairière ensoleillée. Au centre de celle-ci
brûle un petit feu au-dessus duquel dore un petit gibier embroché
sur une branchette. À part le feu, la clairière est déserte
et personne ne semble surveiller le foyer.
L'endroit est réellement désert et sans danger.
Si .......... attend une dizaine de minutes, le chasseur du gibier
revient.
Si .......... s'empare du lièvre :
À l'instant où tu saisis le lièvre embroché,
une voix bourrue et colérique te fait sursauter :
Voix bourrue :
"Hé, vous là-bas ! Espèce de voleur !"
C'est un homme moustachu à la chevelure brune, vêtu d'une
tunique tissée et d'une capuche en tissu. Il semble revenir de
la chasse car il porte un arc à l'épaule et une perdrix
dans la main droite.
Chasseur :
"Bandit !"
Il lâche son gibier pour bander son arc.
.......... a un assaut pour réagir. S'il dépose le
gibier, le chasseur ne décochera pas de flèche. S'il s'enfuit
dans les bois, aller en 1.
Objets : un carquois (pouvant contenir dix flèches,
prix : 8 ar.), un collier de dents de loup (huit dents, valeur : 3 ar.),
une ration (perdrix).
Si .......... retourne ensuite sur la route, cf. 2 page XX.
Si .......... s'enfonce dans la forêt, cf. 1 page XX.
1 Tu te frayes lentement un passage parmi les buissons et des branches
basses du sous-bois touffu de la forêt.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Le petit colporteur rouspète et te suit avec difficulté.
Tout à coup, tu débouches sur une riante clairière
dans laquelle tu découvres avec stupéfaction une ronde
de lutins tournant à une vitesse effrénée en chantant
à tue-tête. Lorsque ceux-ci t'aperçoivent, ils te
prient de venir les rejoindre et danser avec eux.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Victorin le colporteur, pris de terreur, court se blottir au pied d'un
arbre et recouvre sa tête de son gros sac de toile tremblant.
Si ......... va rejoindre les lutins dans la ronde :
Tu ouvres la ronde et saisis les deux mains de tes voisins. La ronde,
petit à petit, se met à tourner de plus en plus rapidement.
Tu chantes avec les petits êtres, heureux de ce moment de détente.
Si .......... veut sortir de la ronde :
Après un quart d'heure de danse, tu décides d'arrêter
et de reprendre ton chemin. Mais quelle n'est pas ta surprise lorsque
les petites mains qui te retiennent te serrent un peu plus fort, tandis
que la ronde accélère encore ! Effrayé, tu luttes
pour te dégager.
Si .......... luttes pour se dégager, test de Force : 3d6+5
:
- raté :
Malgré tous tes efforts, tu ne parviens pas à sortir de
la ronde qui tourne maintenant à une vitesse effroyable. Épuisé
par tant d'efforts vains, tu te rends compte que les lutins ne semblent
pas avoir envie d'arrêter la danse.
- réussi :
Tu parviens par un effort surhumain à te dégager de l'emprise
des lutins maléfiques. Épuisé, tu t'évanouis
dans l'herbe verte de la clairière.
Si .......... est toujours dans la ronde :
Les lutins t'embarque dans cette ronde pendant un temps qui te semble
interminable. Mais alors que tu pensait voir les lutins enfin fléchir,
voilà qu'ils accélèrent la cadence !
Test de Force : 3d6+3 :
- raté :
Tes jambes sont trop fatiguées pour suivre le rythme de cette
ronde infernale, et tu t'écroules sur le sol. Épuisé,
tu t'évanouis dans l'herbe verte de la clairière.
- réussi :
La ronde continue d'accélérer et tu ne vois autour de
toi plus que des traits de couleur défilant à une vitesse
incroyable.
Test de Force : 3d6+4 :
- raté : cf. "raté" précédant.
- réussi :
Mort de fatigue, tu continues malgré tout à tourner avec
les lutins. La nuit tombe en un instant, et le temps semble défiler
plus vite dans la danse des lutins mais tu sens tes forces décroître
lentement.
Test de Force : 3d6+5 :
- raté : cf. "raté" précédant.
- réussi :
Soudain, les mains qui te tenaient fermement te lâchent et, épuisé,
tu t'écroules sur l'herbe verte de la clairière tandis
que des dizaines de petits yeux t'observent dans la nuit. Après
quelques minutes, tu te relèves devant un nain à la longue
barbe blanche, qui semble être le chef de la petite bande.
Chef des lutins :
"Bravo, humain ! Nous rendons grâce à ta résistance
peu commune. Tu as réussi à danser avec la ronde des lutins
toute la nuit ! C'est un exploit dont peu peuvent se vanter. Conformément
à la tradition, les lutins ayant raté leur plaisanterie
sont bon joueurs : ils exauceront l'un de tes souhaits."
IRAMDJ : les lutins ne peuvent offrir à .......... qu'un bien
matériel (de la bourse remplie à un coffre plein de joyaux,
en passant par un château ou une couronne de roi).
.......... gagnes 3 points d'expérience.
Ensuite, si .......... rejoint le chemin, cf. 2 page XX.
Si .......... s'enfonce dans le forêt, cf. 3 page XX.
2 Tu suis le chemin qui serpente dans la grande forêt
durant plusieurs kilomètres. Le soleil est déjà
haut dans le ciel, surplombant les cimes des immenses arbres de la profonde
forêt. Ton estomac commence à te tenailler et la soif ravine
ta gorge. Cependant, tu continues ta route d'un bon train avec l'espoir
de bientôt sortir de la forêt et d'atteindre une ville.
Soudain, au détour du chemin, tu aperçois au loin deux
silhouettes massives de soldats. Manifestement, ils ne sont pas du même
bord : leur poitrine abhorre un écusson différent du tien
et ils chaussent de grosses bottes de fourrure au lieu des sandales
de soldat communément utilisées. Ils portent tous deux
des casques ornés d'impressionnantes cornes.
Si .......... désire se dissimuler : test de discrétion
: 3d6-1 :
- raté :
Promptement, tu plonges dans les fourrés mais trop tard. L'un
des deux soldats t'a vu et t'interpelle dans une langue inconnue en
accourant, son camarade sur les talons.
Si .......... veut semer ses poursuivants dans la forêt : test
de Rapidité : 3d6 :
- raté : cf. combat, puis aller au 4.
- réussi : cf. 1 page XX. Si .......... est déjà
aller en 1, aller en 3.
Si le test de Discrétion a été réussi :
Promptement, tu plonges dans les fourrés afin de voir sans être
vu.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Aussitôt, Victorin se précipite pour parvenir à
tes côtés.
Victorin :
"Ce sont des bolons ! Les redoutables guerriers barbares venus
du nord dans leurs drakkars de mort ! J'crois qu'vous f'rez mieux de
vous calfeutrer, car alors eux, ça n'sont point des tendres !
J'ai entendu dire qu'ils avaient battu l'armée de l'Empire non
loin d'ici, gagnant ainsi la cité d'Ulrémichagoul. Le
combat fut, paraît-il, sanglant, mais, vous en étiez ?"
Si .......... veut éviter un affrontement dangereux, cf. 3
page XX.
Sinon :
Depuis le fossé, tu examines les deux soldats. Ils semblent garder
un petit pont de pierre qui enjambe une rivière aux flots calmes.
Ils sont armés de lourdes haches et ont pour rôle de taxer
les voyageurs empruntant ce pont et de garder les limites de leur territoire.
Ils ne t'ont pas aperçu et discutent entre eux dans une langue
inconnue sans prêter attention à la forêt silencieuse.
Les gardes sont à une vingtaine de mètres. La rivière
fait 25 mètres de large. Il faut 5 assauts pour traverser la
rivière sans bruit. Test de Discrétion pour traverser
la rivière : 3d6 :
- raté : cf. combat, puis aller en 4.
- réussi :
Trempé, tu parviens sauf sur l'autre rive. Les gardes ne t'ont
pas repéré.
Suite en 4.
Si les gardes voient .........., ils le poursuivront dans le but de
le tuer : cf. combat, puis aller en 4.
Combat :
Objets : deux bourses contenant respectivement 37
et 63 pièces de bronze, deux paires de bottes, un oeil prémonitoire.
§ 3
Après plus d'une heure de marche au milieu des broussailles touffues,
tu parviens enfin à l'orée de la grande forêt. Le
soleil commence à décliner dans le ciel et tu es épuisé.
Devant toi, une petite cité portuaire s'étend jusqu'à
la mer, quelques kilomètre plus loin. Au sommet de hautes tours
de la ville flottent des oriflammes rouge et or, drapeaux ornés
d'étoiles et d'un drakkar stylisé. Au pied de la longue
palissade de bois qui ceinture le bourg, tu distingues quelques silhouettes
et tu entends d'ici des éclats de voix.
Cette cité est Ulrémichagoul. Si .......... s'y rend,
le chapitre I est terminé et il gagne X pts XP. Suite au 2.1.
§ 4
Tu continues ton chemin durant une bonne heure. Enfin, la route sort
de la grande forêt et débouche sue une vaste plaine, dans
laquelle s'étend une petite cité portuaire. Dans le lointain,
le soleil couchant projette ses teintes orangées sur la mer qui
paraît s'embraser. La route va droit vers la ville dont les hautes
tours ornées d'oriflammes s'élancent à l'assaut
des étoiles du ciel. Au pied de la longue palissade de bois qui
ceinture le bourg, tu distingues quelques silhouettes et tu entends
d'ici des éclats de voix.
Cette cité est Ulrémichagoul. Si .......... s'y rend,
le chapitre I est terminé et il gagne X pts XP. Suite au 2.1.
1.2 Le champ de bataille
Tu te mets en marche vers le champ de bataille que tu aperçois
au loin. C'est le matin, mais le soleil est déjà haut
sur la plaine lorsque tu parviens aux abords du champ de bataille abandonné.
Il y règne une atmosphère de mort et tout y est lugubre.
Plus loin, le sol est jonché de cadavres et le vent siffle quelque
part au travers des trous d'une armure fendue. À part le bruit
du vent et le croassement des corbeaux, toute la plaine est silencieuse
autour de toi. Soudain, un long hurlement de douleur déchire
le silence, tout près d'ici. Il s'achève en un râle
que le vent s'empresse avidement d'emporter.
Tu avances au milieu de ce paysage de mort lorsque tu remarques que
non loin de toi, un soldat mort est armé d'un lourd fléau
de guerre. Si jamais tu es attaqué, tu te sentirais mieux avec
cette arme qu'avec ton maigre poignard.
Si .......... décide de s'emparer du fléau :
Tu t'approches donc du cadavre en enjambant de nombreux débris
et saisis l'arme.
Test de Détection : 2d6+2 :
- raté : cf.*
- réussi :
Pris d'une subite impulsion, tu fouilles le cadavre et découvres
dans l'une des poches de la victime une fiole fendue contenant une potion
de médecine.
Celle-ci fait regagner 10 pts end.
Au moment où tu saisis la potion... *tu es soudain surpris par
une ombre près de toi. Étonné, tu relèves
la tête... et te retrouves face à un pillard à la
mine patibulaire, un oeil caché par un bandeau.
Pillard :
"Alors, soldat ? Comme ça, tu viens saluer les morts ?"
Sur ces mots, le bandit s'approche de toi l'air menaçant, et
lève son gros gourdin.
Objets : une bourse contenant 12 pièces de
bronze, un coutelas, un onguent
Peu après, continuant ton chemin, tu aperçois deux silhouettes
qui s'affairent dans le brume. Elles semblent se pencher sur le sol,
puis se relever brusquement en levant les bras vers le ciel.
Si .......... décide d'ignorer ou de ne pas s'approcher des
silhouettes :
Ignorant les silhouettes, tu t'éloignes prudemment.
Suite en *.
Si .......... s'approche des silhouettes :
Tu t'approches prudemment des deux hommes en te faufilant entre les
cadavres et le débris et parviens à portée de voix.
Ce sont deux soldats, qui, d'après l'emblème de leur armure,
semblent être dans le même camp que toi. Ils sont penchés
sur la dépouille mortelle de leur camarade et se lamentent en
invoquant les Dieux.
* Soudain, l'un d'eux te remarque avec stupéfaction, et prévenant
son ami, viens vers toi :
Soldat :
".......... ! Mais que... C'est impossible ! Lafahl et Pierras
m'ont dit qu'ils t'avaient enterré à l'aube ! Béjan
!
Béjan :
".......... ! Tu es vivant ! Fantastique ! C'est un véritable
miracle ! Racontes-nous !"
.......... explique son histoire et son amnésie.
Béjan :
"Comment ? Tu as tout oublié ?! Même nous ! Souviens-toi...
Moi, Blésouf, les amis, et ta mère !"
Blésouf :
"Mon père m'a dit un jour que pour soigner les maladies
de l'esprit, il fallait un choc, une émotion violente... Viens,
.......... ."
Blésouf se lève et, te prenant par la main, t'amène
devant le cadavre qu'ils veillaient à ton arrivée.
Test de courage : 3d6 :
- raté :
En voyant le mort, tu sursautes, Ne pouvant te retenir, tu détournes
la tête et vomis. Wulfoad... Quelques souvenirs te reviennent
: c'était ton meilleur ami, avec qui tu partageais tout... Une
image te reviens à l'esprit, un cliché : Wulfoad, souriant,
te tendant un médaillon doré monté sur une chaînette
d'argent... un cadeau. Mais maintenant, Wulfoad gît là
sur le sol du champ de bataille, le crâne fendu en deux par la
lame d'une lourde hache de guerre, mort.
- réussi :
En voyant le mort, tu déglutis et détournant vite les
yeux. L'homme a le crâne complètement coupé en deux
par la lame d'une lourde hache de guerre, et la vermine grouille à
l'intérieur, dévorant la cervelle. Le corps du malheureux
est couvert de blessures d'où suinte encore du sang noir.
Blésouf :
"C'était Wulfoad, ton meilleur ami? Tu ne te souviens vraiment
pas ? Tu étais toujours avec lui, vous faisiez tout ensemble.
Il y a encore quelques heures, nous pensions que vous étiez morts
en même temps. Mais tu as survécu au carnage..."
Béjan :
"Venez les amis, nous allons l'enterrer avant de nous mettre en
route."
L'enterrement sommaire prend deux heures de temps.
Pour sa rude expérience, .......... gagne 2 points d'expérience.
Après avoir sommairement enterré votre ancien ami, vous
partez ensemble.
Béjan :
"Nous allons à Lastagoul, la capitale de ce royaume de Falimonagoul,
où font rage les combats entre l'armée de l'Empire et
celle des envahisseurs bolons. Ce sont eux qui ont gagné la grande
bataille d'où nous venons et ils ont pris Ulrémichagoul,
un bourg au nord de l'île de la Goul, où nous nous trouvons
actuellement."
Chemin faisant, tes deux amis tentent de réactiver tes souvenirs
en te rappelant des faits passés, des souvenirs communs. Tu as
appris ainsi que tu viens de la grande cité portuaire d'Echtar,
où tu es au service du duc au château. Ta famille habite
Oumfali, un village de l'île d'Itnou au large et au sud-est de
l'île de la Goul. Tout en discutant, vous sortez de la vaste plaine
herbeuse pour traverser un marais.
Vous marchez gaiement sur la route, heureux de vous retrouver entre
bons camarades. Vos pieds soulèvent la lourde poussière
rouge de la voie qui serpente dans les grands marais déserts?
Au loin devant vous, Béjan te fait soudain remarquer qu'il aperçoit
une rivière que le chemin franchit par un petit pont.
En effet, en vous rapprochant, vous distinguez même sur l'ouvrage
un silhouette se dressant fièrement. Les rayons du soleil déjà
chauds se reflètent sur son armure de bronze rutilante.
Blésouf :
"Qui est-ce ? Un bolon ?
Béjan :
"Je n'sais pas. Que faisons-nous ? Il ne nous a pas encore vu.
Blésouf :
"On continue ?"
S'ils désirent éviter le pont, deux solutions s'offrent
à eux :
- partir sur la gauche : cf. 1.1 la forêt falimonagoulaise
- partir sur la droite : cf. 1.5 le marais.
S'ils décident de tenter de s'approcher du pont en se dissimulant,
test de Discrétion : 3d6+1 par personne.
S'ils réussissent, ils parviennent à s'approcher du pont
:
Un jeune chevalier en armure et armé d'une épée
scintillante au soleil se dresse fièrement au milieu du petit
pont de pierre. Il guette l'horizon dans l'espoir de découvrir
quelqu'un à défier, selon la coutume. Celle-ci, t'explique
Béjan et Blésouf en chuchotant, veut que les jeunes chevaliers,
pour acquérir de l'expérience, gardent un pont en y faisant
un péage. Quiconque refusant de payer doit alors affronter le
chevalier.
Le droit de péage est ici de 5 ar par personne. Selon la loi,
les duels se font en un contre un et ne sont pas à mort. Les
combattants peuvent capituler en criant pour le faire savoir, tout en
laissant tomber ses armes sur le sol, maintenant propriété
du vainqueur. Béjan, Blésouf et le chevalier connaissent
tous les trois ces éléments.
Si .......... attaque maintenant, il surprend le chevalier, pouvant
attaquer une fois de plus avant que le combat ne se déroule de
manière classique.
S'ils se montrent, le combat devra se dérouler de manière
classique.
S'ils traversent la rivière à la nage, ils se feront remarquer
par le chevalier qui les attendra sur l'autre rive, à moins qu'ils
ne s'éloignent vers les marais : cf.1.5 le marais.
le chevalier capitule lorsqu'il ne lui reste plus que 7 points d'endurance
ou moins. Le vainqueur gagne alors son épée ainsi que
son bouclier.
Le vainqueur du combat gagne 4 points d'expérience.
Une dizaine de kilomètres après le pont, vous vous arrêtez
pour souffler et manger un peu.
Si .......... a moins de 5 points d'endurance, Béjan le soigne
à l'aide d'un cataplasme qui lui fait regagner 1d10 points d'endurance
Le repas fait regagner 3 points d'endurance.
Peu après, vous vous relevez pour reprendre la route. Blésouf
annonce que vous serez à Lastagoul dans deux heures. Celles-ci
se déroulent sans le moindre incident, et vous atteignez la capitale
comme l'avait prévu Blésouf.
Fin du chapitre I, tu gagnes X pts XP.
La suite se déroule au chapitre 2.2, Lastagoul, la capitale.
1.3 Le fleuve
Décidé de t'éloigner au plus vite de ces lieux
de mort, tu pars sur la plaine droit vers l'est. Ta progression est
lente car tes blessures t'affaiblissent. Durant deux heures, tu marches
dans la vaste prairie, tes pieds foulant les hautes herbes jaunes, seule
végétation de la région, hormis la grande forêt
sur ta droite. La fatigue commence à se faire sentir, lorsque
tu distingues un fleuve au loin, droit devant toi.
Arrivé à proximité, tu remarques que le cours d'eau
est en fait une rivière de faible courant qui traverse paresseusement
la prairie mais te coupant la route. Au delà de la rivière,
les bois qui étaient sur ta droite font un coude et envahissent
aussi l'autre rive. À gauche, ce n'est que la plaine à
perte de vue.
Si .......... décide d'aller à droite et de s'aventurer
dans la forêt, cf. 1.1 page XX.
Si .......... bifurque sur la gauche pour aller dans la plaine, cf 2,
page XX.
Si .......... décide de traverser la rivière :
T'approchant des rives, tu constates que traverser la rivière
à la nage est loin d'être digne d'un héros : le
courant est très faible et le lit de la rivière n'a que
trois mètres de profondeur au maximum. Il te faudrait environ
une minute pour couvrir la distance te séparant de l'autre rive.
Si .......... longe la rivière sur la droite, il se dirige
vers la forêt : cf. 1.1 page XX.
Si .......... longe la rivière sur la gauche, il se dirige vers
la plaine : cf. 2 page XX.
.......... peut construire un radeau avec des branches d'arbre. Cependant,
cela lui prendra 1d6+1 heures s'il s'y prend avec un poignard, 1d6-1
heures avec une arme plus coupante.
Si .......... traverse la rivière à la nage, test de force
: 3d6 (un point de pénalité par objet porté, un
point de bonus par degré d'aptitude "Natation"). Quelle
que soit l'issue de ce test :
Mettant ton sac au dessus de ta tête afin de ne pas mouiller tes
effets, tu descends dans l'eau fraîche de la rivière. Celle-ci
a un effet apaisant sur tes blessures.
........... gagne 3 ou4 points d'endurance.
Tu es au milieu de la rivière et tu nages d'un bon train lorsque
l'eau se met à bouillonner près de toi.
Un instant plus tard, un monstre énorme et terrifiant à
l'aspect flasque et repoussant jaillit à la surface de l'eau
avec un hurlement guttural. Le monstre dormait sans doute en profondeur
et vient de repérer une proie de choix. Il s'approche lentement
de toi en tendant ses pattes griffues vers ta gorge...
Si .......... tue le monstre, il gagne 3 points d'expérience.
Si .......... parvient à s'enfuir, il gagne 1 point d'expérience.
Épuisé, tu te hisses sur la berge et t'ébroues
avec force, bien que le soleil déjà haut dans le ciel
aura tôt fait de te sécher. Après avoir jeté
un coup d'oeil sur la rivière à nouveau calme, tu examines
les environs : la forêt profonde est cinq cents mètres
plus loin mais tu distingues un sentier démarrant de nulle part
qui serpente avant de s'enfoncer dans les bois.
Si .......... s'engage sur le sentier, cf. 1.1, page XX.
Si .......... s'engage dans les bois, aller au 1 du 1.1, page XX.
2. Choisissant de longer la rivière vers ta gauche,
tu démarres ta marche d'un pas rapide. Alors que le soleil est
au zénith, tu remarques que la rivière s'enfonce sur les
ramures de la sombre forêt. La progression devient alors moins
aisée, d'autant plus que tes jambes commencent à te tirailler.
À partir de cet endroit, le chapitre se poursuit au 1.1, page
XX, bien qu'il faille changer "le chemin" par "rivière"
qu'il longe.
1.4 La mer
Après avoir parcouru environ deux lieux droit vers l'ouest, tu
sens le vent frais du large caresser ton visage meurtri. Quelques minutes
plus tard, tu arrives enfin en vue de la mer. De petites vagues sans
force venant s'échouer sur la grève t'indiquent que tu
te trouves au bord d'une petite mer sans marées.
Dans le ciel et sur les quelques rochers autour de toi, des goélands
se battent en criant pour un morceau de poisson.
Si .......... essayes de tuer un goéland, il peut lancer une
arme de jet (un caillou lancé a un impact de 1d6+1) :
Si .......... longe la mer vers le sud, cf. 1.5, page
XX.
Si .......... longe la mer vers le nord, cf. 2, page XX.
Si .......... entre dans l'eau :
Lorsque tu fait quelques pas dans la mer, tu es traversé d'un
léger frisson : l'eau est glacée, ce qui te confirme que
tu es en automne, si ce n'est au début de l'hiver. La mer est
grise et vide jusqu'à l'horizon.
Tout en frictionnant énergiquement tes blessures, tu tentes à
nouveau de te souvenir : peine perdue. Cependant, l'eau froide et salée
cicatrise tes blessures.
.......... gagne 3 points d'endurance.
2. Te fiant à ta bonne étoile, tu décides de longer
la mer vers le nord, dans l'espoir de trouver un port où une
route côtière avant la nuit.
Lorsque le soleil parvient au sommet de sa course dans le ciel, tu n'as
encore aperçu aucun signe de civilisation et tu parviens à
l'orée d'une profonde forêt bordant la mer.
Non loin, tu découvres un petit ponton à pêche à
moitié pourri d'où part un petit sentier qui s'enfonce
dans la profonde forêt.
La forêt qui borde la mer est si dense qu'il lui est impossible
de longer la côte : s'il essaye, il se perd et se retrouve en
1.1 page XX.
Si .......... s'engage sur le sentier, aller au 1.1 page XX.
1.5 Les marais
Durant une heure, tu longes la plage qui s'étend droit vers le
sud.
Peu à peu, le paysage se transforme ; le sable fin de la plage
devient une boue spongieuse. Les quelquesui bssons qui bordaient la
dune ont fait place à des mousses et des roseaux.
Tout à coup, tu sens ton pied droit s'enfoncer dans le sol. Sans
tarder, tu recules et extirpes ta jmbe du bourbier. Tu découvres
alors avec horreur quelques sangsues accrochées sur ta cuisse.
Avec un léger frisson de dégoût, tu détaches
ces affreuses bestioles avant de contourner soigneusement les marécages.
Soudain, tu aperçois à une centaine de mètres de
tio deux petits personnages qui te font signe. Ils sont vêtus
d'un habit bleu et t'appellent dans ta langue :
Elfe :
"Ohé, l'ami ! Venez par ici ! On peut vous aider !"
Si .......... ignore les appels des deux bonshommes et s'éloignent
:
Ignorant les appels, tu continues ton chemin.
Soudain, une masse de boue se met à bouillonner devant toi. L'instant
d'après, un gigantesque monstre des marais en surgit. Effrayé,
tu recules d'un pas pour l'éviter, mais tu t'enfonces dans le
marécage que tu venais d'éviter. Tu luttes jusqu'au bout,
mais tu n'es pas de taille à vaincre les marais de la Goul.
.......... tombe à -2 points d'endurance.
Si .......... s'approche des deux petits bonshommes :
Contournant les massifs de roseaux, tu t'approches des deux ouvriers.
Ils sont de la race des elfes, et sont petits et fluets, et leur tête
au visage d'enfant a des oreilles pointues.
Ils sont tous les deux en train de construire un chemin de planches
qui traversent les marais. Ils t'expliquent qu'ils sont engagés
par les corporations de pêcheurs de Lastagoul et de Rotagoul pour
ralier les deux cités par un chemin sûr. Eux construisent
le chemin depuis la capitale, Lastagoul.
Aimablement, ils te proposent de te ramener avec eux dans leur charette
car leur journée de travail touche à sa fin.
Si .......... accepte l'invitation, il gagne 3 points d'expérience
et arrive aux portes de Lastagoul où les elfes le quittent, cf.
2.2