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Légende :
Les passages écrits en caractères normaux sont
à lire à haute voix aux joueurs au moment adéquat.
Dans certains cas, le texte nécessitera quelques adaptations,
que devra faire le Meneur de Jeu, pour se plier aux
choix des joueurs et des événements.
Les passages écrits en gras contiennent des informations
uniquement réservées au Meneur de Jeu. Ce sont des
explications au sujet des événements et des Personnages
Non Joueurs (PNJ) ainsi que des points de règles correspondant
au contexte. Pour certains tests, une compétence est
indiquée entre parenthèses, parfois avec un niveau.
Si le personnage la possède, au niveau indiqué au
minimum, il ôtera 1d6 au nombre de dés à lancer pour
le test (règles de l'Édition Simulation).
" Les passages écrits en italique et entre
guillemets sont les dialogues et les paroles prononcées
par les PNJ par défaut. Les actions des joueurs peuvent
interférer sur ces textes, que le Meneur de Jeu devra
alors adapter pour qu'ils correspondent à l'action.
Le nom ou la désignation du personnage prenant la
parole est toujours indiqué avant ses propres paroles,
DE CETTE MANIÈRE. "
Les passages écrits en italique sans guillemets
sont à utiliser seulement dans un contexte précis,
le plus souvent indiqué en gras auparavant. |
Remarque du webmestre : la transformation de la
mise en page pour adapter le document en format HTML est asez fastidieuse.
Soyez indulgents, les chapitres seront disponibles petit à petit.
Si parfois des erreurs s'il glissent, n'hésitez pas à
le signaler à l'auteur, qui serait également ravi d'avoir
votre avis sur sa création.
Remarque de l'auteur : cette aventure est la plus ambitieuse jamais
achevée pour Mythe d'Altaride (exceptées ses suites).
Près d'une centaine de pages de manuscrit, des dizaines de personnages
non joueurs, une intrigue adaptable à la stratégie des
joueurs... Pour l'époque, c'est une petite révolution !
Achevée, je crois, en 1996 en janvier), cette histoire m'a pris
beaucoup de temps et d'énergie. Vous constaterez à la
lecture qu'elle est un peu écrite sous la forme d'un roman dynamique,
un format qui me plaît bien, et qui permet au meneur de jeu à
la fois une première lecture agréable et une maîtrise
de la partie plus facile, puisqu'il peut choisir de se laisser guider
par tous les indices laissés par le scénario. Je voudrais
finir en ajoutant qu'il n'est pas du tout réducteur de rédiger
à l'avance les dialogues, s'ils sont écrits avec l'idée
qu'ils doivent être adaptés à la situation. C'est
un canevas sur lequel le meneur peut broder à sa guise. J'ai
moi-même dirigé une partie de La Caverne de Mortak
très différente de celle qui est écrite dans ce
scénario, les joueurs ayant eu d'autres idées, et j'avais
moi-aussi des inspirations pour improviser et largement compliquer l'intrigue.
À vous de faire de cette grande aventure une expérience
inoubliable, en sachant que c'est très possible (c'est sans doute
l'aventure la plus jouée de Mythe d'Altaride).
Une dernière chose : les textes de ce scénario
sont la propriété de leur auteur, M. Benoît Cherel.
Respectez son droit d'auteur et de reproduction. Merci.
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CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002
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