10. Scénario d'Introduction
10.1. L'Arrivée
10.1.1.Entrée en ville
Au sortir de la vaste forêt des Trois Centaures, tu débouches brusquement sur une vue éblouis-sante. Face à toi dans le soleil s'élèvent maintenant les formidables murailles de Bonsterainne, la capitale du puissant royaume d'Ouglochtam.
Depuis quelques lieues déjà, les routes sont de plus en plus encombrées à mesure que l'on approche de la grande cité. En effet, demain commencera la grande fête annuelle organisée par le bon roi Fardhil, fils de Kairn. De tous les royaumes alentours arrivent des foules immenses pour participer à l'événement : jongleurs, troubadours, acrobates, montreurs d'ours ou de draguils, ces petits dragons qui crachent parfois le feu comme leurs cousins des lointaines contrées. Les marchands, les colporteurs, les crieurs de foire ou même les voleurs à la tire, tous accourent vers la capitale pour faire de bonnes affaires.
Tout en te mêlant à la foule bigarrée, tu ouvres de grands yeux afin de ne pas perdre une miette de ce spectacle. Partout, des gens de toutes races et de toutes origines se côtoient : les humains sont les plus nombreux, mais tu rencontres également des nains, à la carrure imposante malgré leur petite taille. Ils portent souvent une longue barbe soigneusement tressée et une impressionnante paire de moustaches. Il y a aussi des elfes aux longues oreilles en pointes, élégamment vêtus de fines étoffes elfiques et portant des bijoux d'or souvent admirables, comme les aiment tant ceux de leur race. Surplombant l'assemblée, quelques géants progressent avec prudence pour éviter de trop bousculer ceux qu'ils appellent les "Petites-Gens". Bien que rares, ces individus sont singuliers et impressionnants. Certains mesurent plus de trois mètres de haut et portent sur leurs épaules d'énormes sacs de toile emplis de victuailles.
Bientôt, vous passez sous la grande arche des portes de la ville et la foule s'éparpille dans les innombrables rues transversales pour se préparer à la fête de demain. C'est d'ailleurs à l'occasion de ces festivités que tu t'es décidé à faire le voyage jusqu'à Bonsterainne. L'appel irrépressible de l'aventure t'a mené ici, au milieu du monde, là où tout devient possible pour un jeune garçon décidé.
Poursuivant ton chemin vers la Place Royale, qui fait face au château du roi, tu progresses dans les rues en te faufilant entre les charrettes et les lourds transporteurs chargés des marchandises qui seront vendues durant la foire. Après quelques minutes de marche au milieu de la cohue, tu parviens à une place sur laquelle règne une agitation anormale. Un orateur à la voix forte se tient sur une estrade de bois montée pour l'occasion. L'homme, sans doute un vieil ermite crasseux et pouilleux, porte une longue barbe blanchâtre et une pauvre tunique de bure retenue par une ceinture en corde usée. Toute l'assemblée l'acclame bruyamment, puis, avec autorité, il lève son bâton en forme de sceptre avant de reprendre sa harangue.
Vieil ermite :
" ... et je vous le dis, mes frères, là-bas, sur les Hauts de Valgad, j'ai pu conversé avec les envoyés des Dieux. Dans leur sagesse, ils m'ont annoncé notre futur à tous... Les Anciens Dieux m'ont décrit la Fin des Temps ! L'échéance est proche, maintenant, car l'an 1 000 verra les derniers combats, l'an 1 000, après les souffrances du passé, entendra les hurlements de l'agonie du monde. L'an 1 000 est proche, mes frères, ce sera une nouvelle Apocalypse Sanglante, telle que les anciens nous décrivaient le cataclysme du début des Temps ! Repentez-vous, gagnez le salut de votre âme avant qu'il ne soit trop tard ! Les Anciens Dieux reviendront du Monde Bleu d'où ils nous ont si longtemps laissé faillir ! Et ils purifieront Altaride par le feu, la souffrance et la mort ! Repentez-vous car la Nouvelle Apocalypse va s'abattre sur vous ! Libérez-vous de vos fautes avant qu'il ne soit trop tard ! Croyez les Anciens Dieux et craignez leur puissance ! Ils reviendront ! "
Puis, le vieillard entonne des litanies désespérées, bientôt suivi par une bonne partie de l'assistance.
Si l'aventurier a écouté le discours du vieillard, qui est un fanatique religieux des Anciens Dieux, jusqu'au bout, il doit effectuer un test de Chance de 2d6. Si le test réussi, cf. -3- La Place Royale, page XX. Si le test rate, cf. -2- Au voleur !, ci-dessous.
10.1.2. Au voleur !
Un petit voleur à la tire vient de couper la lanière de la bourse de l'aventurier (à moins qu'il n'ait pris des précautions... Dans ce cas, le vol n'a pas lieu, cf. -3- La Place Royale, page XX). Pour remarquer le délit à temps et avoir une chance de repérer le voleur, il doit réussir un test de Détection de 2d6. Si ce test rate, l'aventurier ne remarque rien, mais le Meneur de Jeu prendra soin d'ôter la bourse du personnage dès qu'il voudra l'utiliser : "oh, mince, j'ai perdu ma bourse..." Cette malheureuse expérience lui fera toutefois gagner 1 point d'expérience.
Si le voleur est repéré il tentera de prendre la fuite parmi les badauds. L'aventurier pourra tenter de le rattraper en réussissant un test de Rapidité (Course) de 2d6, ou bien de le faire arrêter par des passants en réussissant un test de Charme (Discours) de 2d6.
Après cette scène mouvementée, l'aventurier gagne 2 points d'expérience. Cf. -3- La Place Royale, page XX.
PETIT VOLEUR À LA TIRE
10.1.3. La Place Royale
Sans t'attarder d'avantage, tu reprends ton chemin vers le centre de toute l'agitation de la ville : la Place Royale. Les rues de Bonsterainne sont étroites et la multitude afflue lentement vers le château du roi avec force cris et bousculades.
Enfin, tu découvres la vaste Place Royale. C'est une large étendue pavée située en plein centre de la cité. D'ordinaire, elle doit paraître bien vide, mais aujourd'hui, veille de fête, il y règne une agitation débordante. La foule est si compacte autour des baraquements de foire en construction qu'il semble impossible de s'y glisser. Plus loin, vers le fond, tu aperçois quelques manèges de bois surplombant les étales des marchands encore vides qui attendent l'ouverture des festivités. Dominant la scène, les immenses tours du château royal s'élancent à l'assaut des nuages. À leur sommet flottent fièrement les étendards royaux portant l'aigle couronné, l'insigne de l'Empereur, le seul homme auquel le roi Fardhil a dû faire serment de vassalité. Derrière l'aigle se profile également la coupe d'argent sur fond ocre, symbole des rois de la dynastie des Kairn.
Tout en observant les innombrables curiosités de la capitale avec de grands yeux, tu traverses la place pour parvenir devant une grande auberge décorée de guirlandes multicolores. Au-dessus de la porte à double battant se balance une enseigne de métal forgé en forme de bouclier sur lequel est gravé " Auberge du Balcon ". À l'intérieur, tu entends beaucoup de bruit et d'agitation. Il s'agit de se dépêcher pour essayer de trouver une chambre encore libre !
- Si l'aventurier décide d'entrer dans l'auberge, cf. -XX- Auberge du Balcon, page XX.
- Toutefois, l'aventurier peut choisir d'aller autre part en ville. Pour voir les lieux qu'il peut visiter, cf. -4- Plan de la ville de Bonsterainne et ses principaux lieux, ci-dessous.
10.1.4. Plan de la ville de Bonsterainne et ses principaux lieux
CARTE DE LA VILLE DE BONSTERAINNE (RÉSERVÉE AU MENEUR DE JEU)
-1- Entrée en ville : cf. page 1.
-2- Au voleur ! : cf. page 2.
-3- Place Royale : cf. page 3.
-4- Grande foire : cf. page XX.
-5- Château Royal : cf. page XX.
-6- Port du lac d'Héliane : cf. page XX.
-7- Secte des Assassins : cf. page XX.
-8- Auberge du Balcon : cf. page XX.
-9- Armurerie : cf. page XX.
-10- Fripier : cf. page XX.
-11- Guilde des Magiciens : cf. page XX.
-12- Bric-à-brac : cf. page XX.
-13- Marchand de ration : cf. page XX.
-14- Auberges & tavernes : cf. page XX.
-15- Apothicaire : cf. page XX.
-16- Grand tournoi : cf. page XX.
IRAMDJ : attention, au début de l'aventure, seuls les lieux soulignés sont accessibles par l'aven-turier, s'il a l'initiative d'y aller. Les autres deviendront disponibles au fur et à mesure de l'aventure.
10.1.5. Château Royal
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002