Big Board 2001

 

C H R O N I Q U E S D ' A L T A R I D E (1)
Mailing list de la communauté des Altariens
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Éditorial : (par Benoît)
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Après le rapport rédigé par Cédric, l'un des deux créateurs du jeu, voici celui de Damien, alias Smeeters, qui est meneur de jeu depuis maintenant 3 ans je crois à Mythe d'Altaride Cette année, il a participé activement à la réunion de cet été où, je le rappelle, je n'ai pas pu être présent (je bossais mon mémoire de maîtrise, on rigole pas avec ces trucs-là).
Bref Damien nous apporte avec précision un autre point de vue sur le sommet, avec plus de détails sur les améliorations proposées. Alors de la même manière que pour Cédric, je vais ajouter mes propres commentaires pour faire un peu comme si j'avais été présent... La lecture peut être un peu fastidieuse pour les joueurs peu familiarisés avec la mécanique des règles. Des Meneurs de Jeu venus d'autres horizons peuvent lire, et en prendre de la graine ; c'était du bon boulot.
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DAMIEN :

"Altariens je vous salue.
En bref et en vrac, voici un petit résumé des actions humanitaires entreprises ce week-end en ce qui concerne les règles d'Altaride.

Comme chacun a le droit d'en être informé et peut en plus y participer (toute idée est la bienvenue), ce mail est donc un mail gé.

Voilà :

  • La règle des encombrements a été simplifiée par Cédric.
    En fait, on l'a adopté telle quelle. Une simple comparaison à la Force permettra désormais de gérer les malus au PJ.
  • Les caractéristiques du joueur ont été décomposées en 3 catégories : carac physiques, carac psychiques, et carac de combats. Chaque catégorie possède 6 carac, ce qui a imposé d'en rajouter 2 : Persuasion, en caractéristique psychique, Endurance, en caractéristique physique : capacité à soutenir un effort physique prolongé.
  • À ce sujet, l'ancienne endurance a elle aussi été décomposée : ressources physiques, ressources psychiques, et ressources magiques.
    Le passage d'un de ces domaines à -5 entraine respectivement : la mort, la folie incurable (donne ta
    feuille au meujeu...), et la rupture du lien avec la magie (arg !) Entre 0 et -5, le PJ se voit infligé des malus progressifs.
  • La gestion des armures et protections a elle aussi été simplifiée, de façon à éviter les gros tableaux de
    protection avec l'armure en bronze à nd+2, et l'armure en bronze rouillée à nd+1 , etc. De cette façon, on pourra également facilement connaitre l'encombrement des protections.
  • Les sorts ont été classés, élagués, redispatchés entre les classes. Mais il reste encore des efforts à faire là-dessus : en supprimer certains et en créer d'autres pour équilibrer les domaines magiques ; revoir les points nécessaires à chaque sort ; faire une liste des prérequis à chaque sort ; envisager des sorts avec rituel... Une petite année sabatique consacrée à cet effet serait
    bien vue...
  • Les compétences diverses et avariées ont subi le même sort. Même remarqueà ce sujet. Je vais vous faire la liste des compétences envisagées. Elles pourront vous donner un ordre d'idée de ce qu'on recherche actuellement.

BENOÎT : Je suis bien content que la règle de Cédric sur les Encombrements soit enfin prête. L'ancienne était tellement compliquée que je l'avais complètement abandonnée tellement elle ralentissait le jeu. D'ailleurs, globalement, l'effort de simplification des règles est une très bonne chose. Dans ce rapport, ce qui m'a le plus marqué, c'est cet aspect-là. Par contre, il y a encore du travail, et il faut éviter certains pièges. Par exemple, je ne pense pas qui'l faille vraiment une règle pour chaque situation de combat. Il vaut mieux mettre au point une règle simple qui permettra de gérer les idées que pourront avoir les combattants (un système de bonus / malus selon la situation...)

Bon, j'ai déjà parlé des Endurances. Je n'aime pas le terme Psychique, même si je vois que ça fait trois "iques" : physique, psychique, magique. C'est qu'en fait, je n'aime pas non plus le terme Magique auquel je préfère ceux d'Occulte ou de Sorcellerie, Sort, Sortilège... C'est plus sympa au niveau sonorité.

Pour le passage à -5, je redis que c'est une barrirèe trop rigide à mon goût. Certaines personnes dans la réalité sont bien plus dures-à-cuire que d'autres ou qu'on pourrait le penser. Il faut y réfléchir, je crois.

Pour la nouvelle gestion des protections (et les armes ?) je suis curieux de voir le nouveau tableau.

Une nouvelle distribution des sorts et un ajustement de la puissance de certains d'entre eux est une bonne chose. Mais c'est aussi un travail de titan ! Je popose de tout faire directement sur ordinateur, si c'est possible, histoire de pouvoir ensuite faire des "copier-coller" en cas de futures modifications.

 

DAMIEN :

"Voici :

  • 'Galvanisation' (alias "Vaas-y !"), meneur de troupe
  • sort magique : 'duel dans l'hyper espace' : le mago provoque son adversaire en duel dans un monde 'parallele'. Si le mago meurt dans ce combat, le sort est rompu, retour à la "réalité", et le mago est en vie !
  • "vengeance posthume" : le pretre désigne de son vivant un personnage. Si celui-ci venait à tuer le pretre, l'ame de ce dernier reviendrait d'entre les morts pour venger le pretre de manière définitive.
  • "réincarnation" : le pretre peut choisir, moyennant un bon nombre de points de magie, de se laisser mourir (si l'adversaire semble trop fort), en assurant sa réincarnation.
  • La combo de l'assassin qui tue : si l'assassin s'attaque à plusieurs adversaires, il continue d'avoir l'initiative tant que ses coups portent.
  • Un combattant pourrait se spécialiser dans l'attaque d'une partie du corps
  • Le contre : le combattant attent le coup de l'adversaire. S'il pare, il peut contrer (avec bonus et tout et tout)
  • Pour l'élémentaliste, un baton magique du genre Dragon Ball (désolé) : simple, bas niveau, parfois utile.
  • Gestion de la défense avec un bouclier : quand le PJ "se défend", il ne peut prendre de coups qu'au torse ou sur le bouclier (ca permet de laisser passer l'orage)
  • Attaque surprise de l'assassin (avec upgrades et extensions ) : l'assassin attauqe un premiere fois avec
    defense de l'adversaire=0, puis tout de suite apres avec defense de l'adversaire/2, puis encore tout de suite apres avec defense adversaire normale, puis il rattaque normalement pour engager le combet (s'il n'est aps déjà fini...)
  • Gestion du sous-nombre/sur-nombre : la solution proposée par Benoit semble simple et eficace.
  • Dans cette histoire, on a souvent oublié que les combats entre humains sont rarement à mort. Il faudrait rétablir certaines choses.
  • Le combattant peut tenter un coup qui, sans le désarmer, met tout de meme l'adversaire à portée du coup de grace (cf. dans Higlander : on met la lame de l'épée au niveau du cou
    de l'adversaire...)
  • Gestion des égalités dans le combat : arme contre arme. Ça peut preter a un duel de force, ou bien permettre à l'assassin de sortir une dague de l'autre main et crac, ou bien au barbare de donner un bon coup de boule , etc.
  • Cédric voulait établir 2 niveaux de criticité : un niveau provoquant par exemple l'amputation systématique ou l'atomisation de l'armure, et un autre coup "doublé", en revoyant éventuellement le nombre de dés.
  • La catégorisation des armes a été envisagée. On ne l'a pas encore mis au point. A la prochaine réunion (??)
  • Question armes, on a envisagé deux armes terribles : imaginez des bolas avec lesquelles on jongle en enflammant une extrémité. Remplacez cette exrémité avec des piques.
    Deuxieme arme : une arme d'assassin dévastatrice : de la taille d'un tournevis, elle s'enfonce facilement dans le dos d'un adversaire non protégé. En pressant sur un bouton (ou en relachant un bouton), 4 lames perpendiculaires sortent de la lame principale. L'assassin peut ainsi labourer les boyaux de sa victime, ou retirer l'arme et le coeur avec...
  • Une compétence balaise, traduisant l'expérience au combat du PJ, serait de lui permettre ed lire dans les yeux de l'adversaire le prochain coup qui l'attent (d'ou bonus de défense) Pour palier à l'utilisation massive de cette compétence, elle peut couter un certain nombre de points
    de ressources psychiques.
  • 2 compétences, assez similaiure : la concentration de l'archer, lui permettant de ne jamais se défaire de sa visée, et 'etre sur ses gardes' permettant a un combattant de ne jamais etre attaqué par surprise.
  • La mise en place de différence sous/sur nombre, permet au combattant de développer des techniques de combat à un contre deux (de façon a recouvrer toutes ses carac de
    combat dans de telles situations)
  • Un combattant expérimenté pourrait etre capable de jeter non pas une armede jet "banale", mais une arme à une main (du genre épée, ou hache à deux mains pour le combattabt
    qui peut la porter a une main...)"

BENOÎT : Je n'aime pas le sort de "Duel dans l'Espace", qui n'est pas cohérent avec la genèse du monde d'Altaride. La Sorcellerie ne fonctionne que sur la planète, elle est issue de la terre. Si un sorcier, si puissant soit-il, quitte Altaride, il perd tous ses pouvoirs occultes. Et donc même chose dans l'espace. PAr contre, il peut s'exiler dans l'Antichambre du Monde Bleu (cf. La Caverne de Mortak) où ils seront comme dans l'espace, tranquilou, mais il y a la Lueur qui pourrait venir voir ce qui se passe s'ils trainent trop pour conclure... et se faire calmer par le Gardien du Monde Bleu pourrait avoir de bien fâcheuses conséquences... Je trouve ce contexte bien plus sympa et plus en lien avec le monde d'Altaride et ses particularités.

Je n'aime pas trop non plus la foule de petites règles inutiles qui apparaissent dans les techniques de combat. J'avais créé l'Édition Action ! pour fuir ces abus qui peuvent très facilement être remplacés par des jolies descriptions de la part du Meneur de Jeu. Je pense qu'il est bon de s'appuyer sur des règles solides, mais il faut savoir aussi improviser et décrire des scènes héroïques. Les meilleurs moments de jeu de rôle (pour ma part en tout cas) sont dus à un scénario impeccable et à une ambiance subtilement entretenue par le Meneur de Jeu et les joueurs. Et très rarement à un détail de règle sur telle ou telle technique que le perso manie ou pas. Je suis foncièrement POUR un retour aux sources, à la simplicité et à la poésie de l'impro. De plus, 72 capacités par classe de personnage, ça fait des centaines de trucs à mettre au point... Avec les sorts, on a déjà assez de travail comme ça. Savoir manier un bouclier est une chose importante, ou même employer des ruses particulières en combat. Mais je crois que c'est au joueur d'avoir une démarche imaginative pour faire agir son personnage de manière réaliste et originale. Si les règles mâchent le boulot, on n'a plus qu'à jeter les dés, et c'est dommage. Je ne rejette pas votre travail de recherche, parce qu'il est vital de recencer ces aspects particuliers, je pense simplement que quelques règles génériques pourraient faire l'affaire là où vous commencez à chercher des centaines de points de règles.

J'adore l'idée de la concentration de l'archer, qui devrai utiliser des points de Mental (ou Psychisme) pour la maintenir active. Ça fait comme une forme de magie mineure que je trouve très importante (car accessible à tous !)

Les idées de nouvelles armes ont l'air sympathiques. j'ai même envie de modifier le poignard d'assassin de Lestar pour le remplacer par cette ignoble arme d'assassin, qui irait bien avec l'ambiance du chapitre dans les bois.

J'aimerais bien qu'avec un coup critique il soit possible de mettre sa lame sous la gorge de son adversaire, l'immobilisant et le mettant à sa merci. Ça pourrait éviter des effusions de sang (même s'il serait encore possible de se tirer de ce mauvais pas avec un peu d'astuce...)

Le fait de pouvoir lancer une arme normale est important, mais je mettrais tout bêtement des malus au lanceur (plus l'arme est grosse, plus c'est dur de lancer avec adresse et loin). Essayons de ne pas se compliquer la vie avec d'autres détails. C'est d'ailleurs sur ça que je vais finir. Les non-sorciers doivent avoir la possibilité de booster leur entraînement en disciplines traditionnlles, mais je ne pense pas que rajouter des combos soit finalement une bonne option. Je n'ai jamais vraiment apprécié la table des niveaux, qui te disait quand tu pouvais utiliser une nouvelle Capacité, ajoutant une règle à ton personnage. Je préfèrerais que les points d'expérience se contentent simplement d'augmenter les Caractères, les Endurances, acheter des sorts ou de la popularité... mais pas des règles.

 

DAMIEN : "Voilà voilà.
Bravo si vous avez tout lu jusque ici.
Tout cela, c'etait les idées que l'on a eu sans les rendre définitives. Qu'en pensez vous ? Cela vous donne-t-il d'autres idées ? En tous cas, cela vous montre que nos esprits ont tournés sans relache (ou presque), mais qu'il reste encore pas mal de chemin à parcourir.

Sur ce, ULT à tous. Et don't forget, to keep alive, faut be aware."

 

BENOÎT : J'espère que vous lirez mon avis sur toutes ces questions avec attention pour essayer de faire évoluer votre point de vue. Je ne veux pas transformer Simulation en Action, je vous explique simplement les aspects les plus ennuyeux du système de règles, et les raisons qui m'ont poussé à en créer un autre, basé sur la simplicité et l'ergonomie en jeu. J'aimerais vraiment que les deux systèmes arrivent à concorder et prendre le meilleur des deux. Le système des Caractères est par exemple très chouette, encore plus simple que les Compétences de l'Action, surtout depuis que vous l'avrez amélioré et équilibré.

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Voilà c'est tout pour aujourd'hui !
altaride@yahoo.fr
altaride@caramail.com
smeeters@caramail.com

sans oublier le forum Caramail des Chroniques d'Altaride où vous pourrez retrouver ce débat passionnant sur les règles, la magie...

 

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