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C H R O N I Q U E S D ' A L T A R I D E (1)
Mailing list de la communauté des Altariens
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Éditorial : (par Benoît)
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Après le rapport rédigé par Cédric, l'un
des deux créateurs du jeu, voici celui de Damien, alias Smeeters,
qui est meneur de jeu depuis maintenant 3 ans je crois à Mythe
d'Altaride Cette année, il a participé activement
à la réunion de cet été où, je
le rappelle, je n'ai pas pu être présent (je bossais
mon mémoire de maîtrise, on rigole pas avec ces trucs-là).
Bref Damien nous apporte avec précision un autre point de vue
sur le sommet, avec plus de détails sur les améliorations
proposées. Alors de la même manière que pour Cédric,
je vais ajouter mes propres commentaires pour faire un peu comme si
j'avais été présent... La lecture peut être
un peu fastidieuse pour les joueurs peu familiarisés avec la
mécanique des règles. Des Meneurs de Jeu venus d'autres
horizons peuvent lire, et en prendre de la graine ; c'était
du bon boulot.
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DAMIEN :
"Altariens je vous salue.
En bref et en vrac, voici un petit résumé des actions
humanitaires entreprises ce week-end en ce qui concerne les règles
d'Altaride.
Comme chacun a le droit d'en être informé et peut en
plus y participer (toute idée est la bienvenue), ce mail est
donc un mail gé.
Voilà :
-
La règle des encombrements a été
simplifiée par Cédric.
En fait, on l'a adopté telle quelle. Une simple comparaison
à la Force permettra désormais de gérer les
malus au PJ.
-
Les caractéristiques du joueur ont été
décomposées en 3 catégories : carac physiques,
carac psychiques, et carac de combats. Chaque catégorie possède
6 carac, ce qui a imposé d'en rajouter 2 : Persuasion,
en caractéristique psychique, Endurance, en caractéristique
physique : capacité à soutenir un effort physique
prolongé.
-
À ce sujet, l'ancienne endurance a elle aussi
été décomposée : ressources physiques,
ressources psychiques, et ressources magiques.
Le passage d'un de ces domaines à -5 entraine respectivement
: la mort, la folie incurable (donne ta
feuille au meujeu...), et la rupture du lien avec la magie (arg
!) Entre 0 et -5, le PJ se voit infligé des malus progressifs.
-
La gestion des armures et protections a elle aussi
été simplifiée, de façon à éviter
les gros tableaux de
protection avec l'armure en bronze à nd+2, et l'armure en
bronze rouillée à nd+1 , etc. De cette façon,
on pourra également facilement connaitre l'encombrement des
protections.
-
Les sorts ont été classés,
élagués, redispatchés entre les classes. Mais
il reste encore des efforts à faire là-dessus : en
supprimer certains et en créer d'autres pour équilibrer
les domaines magiques ; revoir les points nécessaires à
chaque sort ; faire une liste des prérequis à chaque
sort ; envisager des sorts avec rituel... Une petite année
sabatique consacrée à cet effet serait
bien vue...
-
Les compétences diverses et avariées
ont subi le même sort. Même remarqueà ce sujet.
Je vais vous faire la liste des compétences envisagées.
Elles pourront vous donner un ordre d'idée de ce qu'on recherche
actuellement.
BENOÎT : Je suis bien content que la règle de Cédric
sur les Encombrements soit enfin prête. L'ancienne était
tellement compliquée que je l'avais complètement abandonnée
tellement elle ralentissait le jeu. D'ailleurs, globalement, l'effort
de simplification des règles est une très bonne chose.
Dans ce rapport, ce qui m'a le plus marqué, c'est cet aspect-là.
Par contre, il y a encore du travail, et il faut éviter certains
pièges. Par exemple, je ne pense pas qui'l faille vraiment
une règle pour chaque situation de combat. Il vaut mieux mettre
au point une règle simple qui permettra de gérer les
idées que pourront avoir les combattants (un système
de bonus / malus selon la situation...)
Bon, j'ai déjà parlé des Endurances. Je n'aime
pas le terme Psychique, même si je vois que ça
fait trois "iques" : physique, psychique, magique. C'est
qu'en fait, je n'aime pas non plus le terme Magique auquel
je préfère ceux d'Occulte ou de Sorcellerie, Sort, Sortilège...
C'est plus sympa au niveau sonorité.
Pour le passage à -5, je redis que c'est une barrirèe
trop rigide à mon goût. Certaines personnes dans la réalité
sont bien plus dures-à-cuire que d'autres ou qu'on pourrait
le penser. Il faut y réfléchir, je crois.
Pour la nouvelle gestion des protections (et les armes ?) je suis
curieux de voir le nouveau tableau.
Une nouvelle distribution des sorts et un ajustement de la puissance
de certains d'entre eux est une bonne chose. Mais c'est aussi un travail
de titan ! Je popose de tout faire directement sur ordinateur,
si c'est possible, histoire de pouvoir ensuite faire des "copier-coller"
en cas de futures modifications.
DAMIEN :
"Voici :
-
'Galvanisation' (alias "Vaas-y !"),
meneur de troupe
-
sort magique : 'duel dans l'hyper espace' : le
mago provoque son adversaire en duel dans un monde 'parallele'.
Si le mago meurt dans ce combat, le sort est rompu, retour à
la "réalité", et le mago est en vie !
-
"vengeance posthume" : le pretre désigne
de son vivant un personnage. Si celui-ci venait à tuer
le pretre, l'ame de ce dernier reviendrait d'entre les morts pour
venger le pretre de manière définitive.
-
"réincarnation" : le pretre peut
choisir, moyennant un bon nombre de points de magie, de se laisser
mourir (si l'adversaire semble trop fort), en assurant sa réincarnation.
-
La combo de l'assassin qui tue : si l'assassin
s'attaque à plusieurs adversaires, il continue d'avoir
l'initiative tant que ses coups portent.
-
Un combattant pourrait se spécialiser dans
l'attaque d'une partie du corps
-
Le contre : le combattant attent le coup de l'adversaire.
S'il pare, il peut contrer (avec bonus et tout et tout)
-
Pour l'élémentaliste, un baton magique
du genre Dragon Ball (désolé) : simple, bas niveau,
parfois utile.
-
Gestion de la défense avec un bouclier
: quand le PJ "se défend", il ne peut prendre
de coups qu'au torse ou sur le bouclier (ca permet de laisser
passer l'orage)
-
Attaque surprise de l'assassin (avec upgrades
et extensions ) : l'assassin attauqe un premiere fois avec
defense de l'adversaire=0, puis tout de suite apres avec defense
de l'adversaire/2, puis encore tout de suite apres avec defense
adversaire normale, puis il rattaque normalement pour engager
le combet (s'il n'est aps déjà fini...)
-
Gestion du sous-nombre/sur-nombre : la solution
proposée par Benoit semble simple et eficace.
-
Dans cette histoire, on a souvent oublié
que les combats entre humains sont rarement à mort. Il
faudrait rétablir certaines choses.
-
Le combattant peut tenter un coup qui, sans le
désarmer, met tout de meme l'adversaire à portée
du coup de grace (cf. dans Higlander : on met la lame de l'épée
au niveau du cou
de l'adversaire...)
-
Gestion des égalités dans le combat
: arme contre arme. Ça peut preter a un duel de force,
ou bien permettre à l'assassin de sortir une dague de l'autre
main et crac, ou bien au barbare de donner un bon coup de boule
, etc.
-
Cédric voulait établir 2 niveaux
de criticité : un niveau provoquant par exemple l'amputation
systématique ou l'atomisation de l'armure, et un autre
coup "doublé", en revoyant éventuellement
le nombre de dés.
-
La catégorisation des armes a été
envisagée. On ne l'a pas encore mis au point. A la prochaine
réunion (??)
-
Question armes, on a envisagé deux armes
terribles : imaginez des bolas avec lesquelles on jongle en enflammant
une extrémité. Remplacez cette exrémité
avec des piques.
Deuxieme arme : une arme d'assassin dévastatrice : de la
taille d'un tournevis, elle s'enfonce facilement dans le dos d'un
adversaire non protégé. En pressant sur un bouton
(ou en relachant un bouton), 4 lames perpendiculaires sortent
de la lame principale. L'assassin peut ainsi labourer les boyaux
de sa victime, ou retirer l'arme et le coeur avec...
-
Une compétence balaise, traduisant l'expérience
au combat du PJ, serait de lui permettre ed lire dans les yeux
de l'adversaire le prochain coup qui l'attent (d'ou bonus de défense)
Pour palier à l'utilisation massive de cette compétence,
elle peut couter un certain nombre de points
de ressources psychiques.
-
2 compétences, assez similaiure : la concentration
de l'archer, lui permettant de ne jamais se défaire de
sa visée, et 'etre sur ses gardes' permettant a un combattant
de ne jamais etre attaqué par surprise.
-
La mise en place de différence sous/sur
nombre, permet au combattant de développer des techniques
de combat à un contre deux (de façon a recouvrer
toutes ses carac de
combat dans de telles situations)
-
Un combattant expérimenté pourrait
etre capable de jeter non pas une armede jet "banale",
mais une arme à une main (du genre épée,
ou hache à deux mains pour le combattabt
qui peut la porter a une main...)"
BENOÎT : Je n'aime pas le sort de "Duel dans l'Espace",
qui n'est pas cohérent avec la genèse du monde d'Altaride.
La Sorcellerie ne fonctionne que sur la planète, elle est issue
de la terre. Si un sorcier, si puissant soit-il, quitte Altaride,
il perd tous ses pouvoirs occultes. Et donc même chose dans
l'espace. PAr contre, il peut s'exiler dans l'Antichambre du Monde
Bleu (cf. La Caverne de Mortak) où ils seront comme
dans l'espace, tranquilou, mais il y a la Lueur qui pourrait venir
voir ce qui se passe s'ils trainent trop pour conclure... et se faire
calmer par le Gardien du Monde Bleu pourrait avoir de bien fâcheuses
conséquences... Je trouve ce contexte bien plus sympa et plus
en lien avec le monde d'Altaride et ses particularités.
Je n'aime pas trop non plus la foule de petites règles
inutiles qui apparaissent dans les techniques de combat. J'avais créé
l'Édition Action ! pour fuir ces abus qui peuvent
très facilement être remplacés par des jolies
descriptions de la part du Meneur de Jeu. Je pense qu'il est bon de
s'appuyer sur des règles solides, mais il faut savoir aussi
improviser et décrire des scènes héroïques.
Les meilleurs moments de jeu de rôle (pour ma part en tout cas)
sont dus à un scénario impeccable et à une ambiance
subtilement entretenue par le Meneur de Jeu et les joueurs. Et très
rarement à un détail de règle sur telle ou telle
technique que le perso manie ou pas. Je suis foncièrement POUR
un retour aux sources, à la simplicité et à la
poésie de l'impro. De plus, 72 capacités par classe
de personnage, ça fait des centaines de trucs à mettre
au point... Avec les sorts, on a déjà assez de travail
comme ça. Savoir manier un bouclier est une chose importante,
ou même employer des ruses particulières en combat. Mais
je crois que c'est au joueur d'avoir une démarche imaginative
pour faire agir son personnage de manière réaliste et
originale. Si les règles mâchent le boulot, on n'a plus
qu'à jeter les dés, et c'est dommage. Je ne rejette
pas votre travail de recherche, parce qu'il est vital de recencer
ces aspects particuliers, je pense simplement que quelques règles
génériques pourraient faire l'affaire là où
vous commencez à chercher des centaines de points de règles.
J'adore l'idée de la concentration de l'archer, qui devrai
utiliser des points de Mental (ou Psychisme) pour la maintenir active.
Ça fait comme une forme de magie mineure que je trouve très
importante (car accessible à tous !)
Les idées de nouvelles armes ont l'air sympathiques. j'ai
même envie de modifier le poignard d'assassin de Lestar
pour le remplacer par cette ignoble arme d'assassin, qui irait bien
avec l'ambiance du chapitre dans les bois.
J'aimerais bien qu'avec un coup critique il soit possible de mettre
sa lame sous la gorge de son adversaire, l'immobilisant et le mettant
à sa merci. Ça pourrait éviter des effusions
de sang (même s'il serait encore possible de se tirer de ce
mauvais pas avec un peu d'astuce...)
Le fait de pouvoir lancer une arme normale est important, mais
je mettrais tout bêtement des malus au lanceur (plus l'arme
est grosse, plus c'est dur de lancer avec adresse et loin). Essayons
de ne pas se compliquer la vie avec d'autres détails. C'est
d'ailleurs sur ça que je vais finir. Les non-sorciers doivent
avoir la possibilité de booster leur entraînement en
disciplines traditionnlles, mais je ne pense pas que rajouter des
combos soit finalement une bonne option. Je n'ai jamais vraiment apprécié
la table des niveaux, qui te disait quand tu pouvais utiliser une
nouvelle Capacité, ajoutant une règle à ton personnage.
Je préfèrerais que les points d'expérience se
contentent simplement d'augmenter les Caractères, les Endurances,
acheter des sorts ou de la popularité... mais pas des règles.
DAMIEN : "Voilà voilà.
Bravo si vous avez tout lu jusque ici.
Tout cela, c'etait les idées que l'on a eu sans les rendre
définitives. Qu'en pensez vous ? Cela vous donne-t-il d'autres
idées ? En tous cas, cela vous montre que nos esprits ont tournés
sans relache (ou presque), mais qu'il reste encore pas mal de chemin
à parcourir.
Sur ce, ULT à tous. Et don't forget, to keep alive, faut be
aware."
BENOÎT : J'espère que vous lirez mon avis sur
toutes ces questions avec attention pour essayer de faire évoluer
votre point de vue. Je ne veux pas transformer Simulation en
Action, je vous explique simplement les aspects les plus ennuyeux
du système de règles, et les raisons qui m'ont poussé
à en créer un autre, basé sur la simplicité
et l'ergonomie en jeu. J'aimerais vraiment que les deux systèmes
arrivent à concorder et prendre le meilleur des deux. Le système
des Caractères est par exemple très chouette, encore
plus simple que les Compétences de l'Action, surtout
depuis que vous l'avrez amélioré et équilibré.
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Voilà c'est tout pour aujourd'hui !
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des Chroniques d'Altaride où vous pourrez retrouver
ce débat passionnant sur les règles, la magie...
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