la guilde d’Altaride

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Altaride Alpha

Altaride Alpha 1.0

jeudi 11 mai 2006, par Benoît

Cette version du jeu de rôle d’Altaride vise la simplicité. Les règles premières se sont peu à peu affinées, mais finalement, les points de règle sont si nombreux que le jeu perd en vigueur et en dynamisme. Pour soulager les Meneurs de Jeu (MJ) qui trouvent que gérer autant de paramètres simultanément nuit à l’action, voici de nouvelles règles pour jouer sur Altaride avec plus de fluidité.

- 1. Le personnage échappe désormais à la Classe de Personnage, le joueur est libre de créer un individu particulier sans entrer dans les carcans des classes. Les races sont toujours au nombre de 10, mais d’autres apparaîtront peut-être plus tard.
- 2. N’importe qui peut apprendre à manipuler les énergies occultes et devenir sorcier. Pour cela, il faut du talent, un bon professeur et beaucoup de temps. Un grimoire de sortilèges peut également s’avérer utile pour progresser.

Pour commencer, un personnage est définit par une série de Domaines qui définissent ses principaux traits physiques, psychiques et mentaux. Ces Domaines sont : Physique, Mental, Social et Occulte. Chacun de ces Domaines se décline en quelques Talents : Vigueur, Habileté et Perception en Physique, Science, Génie et Esprit en Mental, Domination, Expression et Affection en Social et Incantations, Manipulations et Runes en Occulte.

Un personnage humain (c’est l’exemple que nous suivrons pour commencer, les autres races se définiront ensuite autour de ce modèle) dispose de quatre capitaux de points à répartir entre ses quatre Domaines : 14, 13, 12 et 11 (la moyenne étant de 10, un Personnage Joueur (PJ) est légèrement favorisé). Plus le score est élevé, plus le personnage est fort dans le Domaine.

Le score du Domaine est la moyenne des Talents au-dessous de lui (à la base, chaque Talent est égal au score du Domaine correspondant. Le joueur, lors de la création de personnage, peut transvaser des points d’un Talent à un autre pour se créer des avantages et des défauts (limites lors de la création : 1-20).

Les scores des Talents sert ensuite à calculer la base des Compétences, dont la liste non exhaustive figure sur la feuille de personnage (d’autres Compétences sont successibles d’apparaître plus tard ou au cours des aventures). Une Compétence est égale à la moitié du Talent correspondant (indiqué en abrégé par ses trois premières lettres), arrondie au nombre inférieur. Cependant, de par son expérience, le PJ peut choisir dix Compétences qu’il connaît plutôt bien, où son score de base sera de 10 (c’est à dire le maximum lors de la création).

Enfin, le PJ achève de personnaliser son personnage en répartissant dix bonus dans ses Compétences : deux de 5 points, deux de 4 points, deux de 3 points, deux de 2 points et deux de 1 point. On ne peut attribuer qu’un bonus par Compétence (dix Compétences seront donc augmentées, jusqu’à un maximum de 15).

Le score du Domaine Physique donne le total de points d’Endurance Physique, le score du Domaine Occulte donne le total de points d’Endurance Occulte, le score du Domaine Mental donne le total de points d’Endurance Mentale et le score du Domaine Social donne le total de points d’Expérience.

Les Scrupules du personnage se calculent de la même manière qu’auparavant : la bonté du personnage est notée sur 20. Plus le score est proche de 1, plus le personnage est mauvais, plus le score est proche de 20, plus le personnage est bon et généreux. Le PJ choisit lors de la création un score entre 9, 10 et 11 (méchant, neutre, bon).

Vous trouverez page suivante la feuille de personnage des nouvelles règles de Mythe d’Altaride. Vous noterez qu’elle met l’accent sur l’accessibilité aux joueurs débutants, et les différentes indications permettent de comprendre plus facilement le fonctionnement de base des règles. Après cette feuille de personnage, nous aborderons plus en détails les règles du jeu, et particulièrement le combat et la magie.

Altaride Alpha 1.0

Feuille de personnage

Nom du joueur : ...... Taille : ......
Date de création : ...... Poids : ......
Nom : ...... Langues Connues : ......
Profession : ...... Description : ......
Race : ...... ......
Sexe : ...... Scrupules : ......
Âge apparent / réel : ...... Endurance Physique : ......
Nationalité : ...... Endurance Mentale : ......
Statut social : ...... Endurance Occulte : ......
Culte : ...... Expérience : ......

Domaines & Talents

Physique ...... Mental ...... Social ...... Occulte ......
Perception ...... Esprit ...... Affection ...... Incantations ......
Habileté ...... Science ...... Expression ...... Manipulations ......
Vigueur ...... Génie ...... Domination ...... Runes ......

Compétences

Intellectuelles
ï ¯ Arts ...... AFF
ï ¯ Estimation ...... GÉN
ï ¯ Étiquette ...... AFF
ï ¯ Falsification ...... EXP
ï ¯ Héraldique ...... AFF
ï ¯ Herboristerie ...... SCI
ï ¯ Langues Anciennes ...... SCI
ï ¯ Langues Vivantes ...... EXP
ï ¯ Lecture / Écriture ...... GÉN
ï ¯ Lois ...... DOM
ï ¯ Mathématiques ...... SCI
ï ¯ Mythes & Légendes ...... SCI
ï ¯ Objets Magiques ...... ESP
ï ¯ Occultisme ...... SCI
ï ¯ Potions ...... SCI
ï ¯ Premiers Soins ...... PER
ï ¯ Religions ...... ESP
ï ¯ Stratégie ...... GÉN
ï ¯ ............................. ...... ........
Corporelles
ï ¯ Artisanat ...... GÉN
ï ¯ Cascade ...... VIG
ï ¯ Chapardage ...... HAB
ï ¯ Char ...... AFF
ï ¯ Chasse ...... PER
ï ¯ Commerce ...... EXP
ï ¯ Course ...... VIG
ï ¯ Furtivité ...... EXP
ï ¯ Natation ...... VIG
ï ¯ Navigation ...... PER
ï ¯ Paysannerie ...... VIG
ï ¯ Repérage ...... PER
ï ¯ Saltimbanque ...... EXP
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
Guerrières
ï ¯ Arbalète ...... PER
ï ¯ Arc ...... PER
ï ¯ Arme à Deux Mains ...... VIG
ï ¯ Arme Contondante ...... HAB
ï ¯ Arme de Jet ...... VIG
ï ¯ Bouclier ...... DOM
ï ¯ Esquive ...... HAB
ï ¯ Lame Courte ...... HAB
ï ¯ Lame Longue ...... HAB
ï ¯ Lame Standard ...... HAB
ï ¯ Machine de Guerre ...... DOM
ï ¯ Mains Nues ...... HAB
ï ¯ Maître d’Armes ...... DOM
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
Relationnelles
ï ¯ Animaux ...... AFF
ï ¯ Barrage Mental ...... ESP
ï ¯ Courage ...... ESP
ï ¯ Discours ...... EXP
ï ¯ Intimidation ...... DOM
ï ¯ Jeux ...... ESP
ï ¯ Règne ...... DOM
ï ¯ Séduction ...... AFF
ï ¯ Torture ...... ESP
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........
ï ¯ ............................. ...... ........

Sorcellerie

Sorts de Guilde
École Niveau
...... ......
...... ......
...... ......
...... ......
...... ......

Capacités

...... ......
...... ......
...... ......
...... ......
...... ......

Équipement & Monnaie

...... ......
...... ......
...... ......
...... ......
...... ......
PHYSIQUE MENTAL SOCIAL OCCULTE
PER 6 ESP 6 AFF 6 INC 0
HAB 7 SCI 6 EXP 6 MAN 0
VIG 6 GÉN 6 DOM 6 RUN 0
total 19 total 18 total 18 total 0

Le tableau ci-dessus indique le nombre de Compétences qui dépendent de chaque Talent. On voit donc ici que dix Compétences dépendent de l’Habileté, alors que les Talents Sociaux servent bien moins dans les Compétences (L’Occulte est à part, cf. « Magie »). La raison est qu’Altaride est un monde dur où seuls les plus forts survivent. Toutefois, si de nouvelles Compétences doivent voir le jour à l’avenir, nous veillerons à ce que l’équilibre revienne à une égalité la plus partiale possible entre Physique, Mental et Social, afin de ne pas avantager un guerrier par rapport à un sorcier.

Les actions se résolvent toutes par un jet d’un dé à vingt faces (D20). On compare le résultat du jet au score de la Compétence utilisée dans l’action. Si le résultat du dé est inférieur au score de la Compétence, l’action réussit, sinon elle rate. Un score de 1 est une réussite automatique, un 20 marque un échec automatique. Notez que plus l’écart entre le résultat du dé et le score de la Compétence est important, plus les chances de réussite sont élevées, ou bien l’action sera mieux réussie. Dans le cas d’une opposition entre deux adversaires, si les deux réussissent leur jet, celui qui a obtenu la plus grande marge réussit son action, l’autre la rate.

Dans le cas d’une action difficile, il sera demandé une marge minimale, allant généralement de 1 à 5. Pour esquiver un coup (d’épée, par exemple), celui qui utilise la Compétence Esquive aura une marge minimale égale à la marge réalisée par celui qui a donné le coup.
Exemple : Rognur le barbare donne un coup de hache à deux mains sur Agim l’agile, qui esquive. Rognur a 15 en Arme à Deux Mains et fait 11 sur son dé. La marge est donc de 4 : Agim doit réussir son jet d’Esquive avec une marge d’au moins 4 pour esquiver le coup. Il a 13 en Esquive et fait 5 sur son dé, soit une réussite avec une marge de 8 : il esquive !

Les Armes

Localisation seulement pour les blessures importantes (cicatrice, amputation...). On peut descendre au-dessous de zéro en Endurance Physique (inconscience) seulement si le coup qui a fait passer le personnage au-dessous de la barre était destiné à sonner. L’attaquant peut choisir entre frapper pour tuer, pour blesser (et alors amputer) ou assommer (évanouissement, voire coma).

On ne peut regagner des points d’Endurance Physique qu’en se soignant (soins magiques inclus) ou en se reposant à 100% (au moins une nuit complète sans réveil).

L’attaquant lance 1D20 et compare le résultat à la Compétence de son arme (ex. : Lame Standard). Pour frapper avec succès, il doit réussir le jet, en réussissant un marge la plus large possible.

Le défenseur, s’il pare avec son arme, lance 1D20 et compare le résultat à la Compétence de son arme. Pour réussir la parade, il doit réussir le jet avec une marge égale ou supérieure à celle réalisée par l’attaquant.

La parade avec le bouclier est identique, mais celui-ci procure un bonus de marge (différent selon la nature de l’équipement, le plus souvent +1 ou +2). Un bouclier pare uniformément n’importe quel type d’arme, alors qu’une Lame Courte procure un malus de marge de -1 contre une Lame Standard, et de -2 contre une Lame Longue ou une Arme à Deux Mains. Toutes ces subtilités sont expliquées dans les caractéristiques de l’arme.

Tableau indicatif de la valeur des armes

Arme Dommages
Poings (Vigueur) marge
Arme Contondante VIG
Arc 1D20+marge
Arme de Jet VIG+marge
Lame Courte 1D20
Lame Standard 1D20+marge
Arbalète 2D20+marge
Lame Longue VIG+1D20
Arme à Deux Mains VIG+1D20+marge
Machine de Guerre 2D20+marge (ø5m.)

Magie

Pour lancer un sort, lancer 1D20 sous Incantations. Si la marge est égale ou supérieure au niveau de magie du sort, il réussit. Si la marge est inférieure, le sort réussit, mais l’Endurance Occulte baisse d’autant de points que le niveau de magie du sort lancé. Un personnage qui n’a plus de point en Endurance Occulte ne peut évidemment plus lancer de sorts. Ces points se regagnent à minuit.

Talents Occultes : Incantations est utilisé pour chaque sort lancé. Manipulations représente l’Attaque Magique pour les sorts agressifs, mais aussi la Défense Magique si l’on est la cible de l’un de ces sorts. Enfin, Runes est utilisé pour graver un sort (enchantement, parchemins, runes, potions, pentacles, artefacts...).

Les différentes écoles de sorcellerie sur Altaride : les Élémentalistes (ou Chamans chez les « eaux-Vertes »), les Magiciens (ou mages), les Prêtres (et les Paladins), les Seigneurs de la Guerre (ou Hobgobelin chez les gobelins), et enfin les Sorciers des Guildes (auxquelles tout le monde peut accéder).

Niveaux de magie

Pour gagner un niveau de magie, il faut payer (niveau recherché x 10) points d’expérience. On ne peut passer qu’un niveau de magie par séance et par jour pour le personnage. On ne peut pas sauter de niveau ni apprendre un niveau d’une autre école de magie que la sienne.

Acquérir des sorts de Guilde

Temps d’apprentissage : jet sous Science avec une marge égale au nombre de points de magie nécessaires au lancement dans les anciennes règles (ce nombre devient le niveau de magie du sort). Le prix en espèces est inchangé, mais un prix en points d’expérience doit être acquitté : (niveau du sort x 5) points d’expérience.

Expérience

Un personnage gagne entre 15 et 50 points d’expérience par séance (moyenne de 25-30). Pour augmenter une Compétence d’un point (impossible d’augmenter quoique ce soit - Compétence, Talent, Domaine - de plus d’un point par séance), il faut payer un prix en points d’expérience égal au score recherché. Pour augmenter un Talent d’un point, il faut payer un prix en points d’expérience égal à cinq fois le score recherché. Le score d’un Domaine (et donc du total d’Endurance correspondant) est toujours égal à la somme de ses trois Talents divisée par trois (arrondie à l’inférieur).

Capacités

Les points d’expérience peuvent être utilisés pour acquérir de nouvelles capacités. Le prix en points varie selon le niveau de la capacité (niveau x 5). Pour apprendre une Capacité, il faut un professeur. Temps d’apprentissage : jet en Esprit avec une marge égale au niveau de la Capacité, -1 par jour d’apprentissage.