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Star Wars
03 - Le Projet Tarkin
Double MJ - Épisode 3
dimanche 22 janvier 2006, par ,
Prologue
Acte 1 - Le Destin de Faith
Acte 2 - Surprise Party
Acte 3 - La République en danger
Acte 4 - Au Cœur des astéroïdes
Acte 5 - Péripéties
Épilogue
Annexes
Prologue
Plusieurs mois ont passé.
Suite aux remontrances et aux félicitations du grand amiral Thrawn, les personnages impériaux coulent des jours paisibles à ses côtés.
Les néo-républicains utilisent les vaisseaux spatiaux précédemment récupérés pour œuvrer pour la cause de la liberté dans la galaxie.
Le mécanicien impérial est nommé responsable des essais à bord d’un prototype de destruction massive en construction, caché dans le champ d’astéroïdes du système de Geonosis (vu dans l’Épisode 2).
Le groupe d’Impériaux est détaché en mission sur cette base secrète. On confie au capitaine impérial (qui est promu major) un Transporteur d’Escorte Kuat pour acheminer des matériaux sensibles sans éveiller les soupçons de la Nouvelle République. Le Jedi Noir, qui a été soumis à l’influence du spectre Sith dans Confrontation sur Arbato Tiin, a utilisé ses pouvoirs pour monter en grade et gagner de l’influence au sein de l’Empire ; il est désormais le chef du Projet Tarkin. L’objectif de ce projet est d’assembler une super arme, suffisamment puissante pour détruire un croiseur d’un seul tir... et plus particulièrement le vaisseau qui transportera les dignitaires de la Nouvelle République qui se rendent à un congrès dans la Bordure Extérieure. Mon Mothma, la princesse Leia, l’amiral Ackbar... de nombreux héros de la Nouvelle République seront dans ce vaisseau.
Une ingénieur expérimentée, Faith Landria, travaillant sur le projet décide de quitter l’Empire - construire une super arme est contre ses convictions personnelle. Elle prépare son exfiltration et contacte secrètement la Nouvelle République pour obtenir sa protection. Rendez-vous est pris sur Ryloth, planète mère des Twi’leks. Elle a donné à la Nouvelle République assez d’informations pour que les Services Secrets flairent le gros coup et mobilisent des gens compétents pour la récupérer et assurer sa sécurité...
Acte 1 - Le Destin de Faith
Les personnages de la Nouvelle République partent donc pour Ryloth récupérer la jeune femme. Leur mission : capturer cette femme et la ramener vivante aux Services Secrets pour qu’ils la « cuisinent ». Ils disposent des vaisseaux récupérés dans le scénario précédent. Les PJ de l’Empire connaissent la destination de la fugueuse et partent pour Ryloth la récupérer, elle et les informations qu’elle a dérobé. Ils voyagent à bord d’une navette d’assaut de classe Gamma. Le Grand Amiral Thrawn, qui se doute que l’ingénieur va tenter de contacter la Rébellion, ordonne au capitaine de l’Hostilus de capturer les agents qui prendront contact avec elle pour qu’il puisse personnellement les interroger. Le capitaine est envoyé en mission avec le Menace, une navette d’assaut, plus discrète que son croiseur habituel.
Sur Ryloth, les deux groupes retrouvent Faith. Elle s’est réfugiée dans un hôtel de classe moyenne, le Lekku Vert. Les données informatiques qu’elle a volée à l’Empire possèdent une mini-balise qui a facilement permis au groupe impérial de la retrouver.
Les néo-républicains arrivent légèrement avant eux à l’hôtel ce qui permettra à Faith de se sentir en sécurité. Elle accueille les agents de la Nouvelle République et commence à leur expliquer que l’Empire a mis au point une arme terrifiante, capable de détruire le plus résistant des vaisseaux spatiaux ou de dévaster une ville entière. L’assemblage de l’arme est presque terminé.
En parlant, elle triture sans cesse son pendentif...
À ce moment précis les Républicains sont dans le bar de l’hôtel et les Impériaux arrivent. Le maître d’hôtel peut leur indiquer que Melle Faith Landria les « attend » au bar.
Le bar du Lekku Vert
- Bar du Lekku vert
Barman Wookiee du nom de Bashyyk, qui « calmera le jeu » si la situation dégénère ; il cache une arbalète wookiee sous le comptoir.
Les deux groupes risquent de s’affronter pour chacun récupérer la jeune femme. Celle-ci sera « malheureusement » victime de la bataille (la première complication sur un jet de combat occasionnera sa mort ou bien elle s’interpose malencontreusement au milieu du champ de tir, pour s’enfuir ou sauver quelqu’un...) Faith décède.
La police twi’lek arrive quelques rounds après ; il faut fuir vite.
Sur le corps, on peut trouver un petit bloc de données, dissimulé dans un pendentif en or (jet sous Recherche Difficile pour le repérer). L’idéal serait qu’un membre de la Nouvelle République récupère ce bloc de données et échappe à l’Empire (qui peut cependant parfaitement le suivre à la trace s’il ne parvient pas à semer ses poursuivants.
Le bloc de données, crypté (jet Moyennement Difficile sous Programmation / Réparation d’Ordinateur), confirme l’identité du contact ; il s’agit bien de Faith Landria. Elle y explique avoir travaillé sur un projet secret de l’Empire, le Projet Tarkin. L’objectif de ce projet est d’assembler une super arme, suffisamment puissante pour détruire un croiseur d’un seul tir... et plus particulièrement le vaisseau qui transportera les dignitaires de la Nouvelle République qui se rendent à un congrès dans la Bordure Extérieure. Mon Mothma, la princesse Leia, l’amiral Ackbar... de nombreux héros de la Nouvelle République seront dans ce vaisseau. Elle laisse également son ancienne adresse, sur Ciss, planète du Secteur Corporatif, célèbre pour ses ventes d’armes aux enchères. Elle y habitait les « Cent Mille Blocs », un quartier résidentiel peu luxueux (style Le Cinquième Élément), avant d’être embauchée par l’Empire. C’est là qu’elle a dissimulé les documents secrets qu’elle a dérobés à l’Empire.
Acte 2 - Surprise Party
Les Républicains entrent dans les « Cent Mille Blocs », arrivent à l’adresse indiquée par Faith.
Les Républicains investissent l’appartement, le fouillent, et trouvent finalement une cache avec une lourde caisse blindée, codée (jet Héroïque sous Sécurité pour l’ouvrir, durée de la manipulation : plusieurs minutes).
Pendant ce temps, les Impériaux peuvent suivre les Républicains (traceurs, calculs d’astrogation, recoupement d’informations avec le dossier de Faith Landria, informateurs...) ; leur traque les amène finalement à Mégara sur Ciss. Une fois sur place, ils doivent se rendre au plus vite à l’appartement de Faith pour intercepter les Républicains.
Possibilité de demander le soutien de la police locale (c’est une milice corporatiste mais la planète fournissant les armes à l’Empire, il y a largement moyen de les convaincre d’aider, en les menaçant d’un véto...) qui arrivera quelques minutes après les personnages de l’Empire, qui peuvent se procurer un esquif airspeeder.
Le groupe des Impériaux réapparaît donc en force, visible derrière la baie vitrée de l’appartement : les deux groupes s’aperçoivent alors.
Chacun veut la caisse : scène d’action !
Soit les Républicains s’enfuient avec la caisse et sème les Impériaux : ils peuvent alors préparer un commando d’infiltration SpecForce pour faire sauter la base impériale de l’intérieur.
Soit les Républicains ouvrent la caisse pendant la bataille et récupèrent la localisation de la base impériale ; ils peuvent alors s’y rendre directement ou passer par une base de la Nouvelle République pour y chercher de l’aide.
Soit les Républicains se replient sans avoir pris connaissance du contenu de la caisse : ils doivent alors se débrouiller pour suivre les Impériaux jusqu’à leur base secrète et la détruire de l’intérieur.
Soit les Républicains se font capturer par les Impériaux, qui ont pour ordre de les ramener à leur base pour interrogatoire.
Si la police locale arrête des personnages, l’Empire a les moyens de les libérer (s’ils sont Impériaux) ou de les prendre en charge (s’ils sont Républicains).
L’appartement d’à côté de celui de Faith est entrouvert, il est en train d’être saccagé par un duo de chasseurs de primes (Boba Fett et Bardac Tween). Ils sont en train de chercher un bloc de données mais l’altercation qui va suivre entre les deux factions, chez Faith, va les gêner, ainsi que l’irruption d’une équipe de chasseurs concurrents, Tantor et Moxin Tark.
Les deux camps s’affrontent violemment et quitte l’appartement. C’est l’occasion pour les Impériaux, restés après le départ des agents républicains, de le fouiller à leur tour, pour découvrir une tige lumineuse à ultra-violet. Un jet sous Technologie permet de comprendre l’usage de cet étrange objet : il sert à éclairer un tableau où des indictions précieuses sont écrites avec une encre invisible, qui n’apparaît que dans le noir, éclairée avec cette lampe. On peut alors découvrir les coordonnées d’une colonie républicaine d’importance en cours d’installation. Le locataire de l’appartement comptait visiblement revendre ces informations à des contrebandiers ou des pirates, intéressés par ces installations. La colonie en question, récente, ne comporte pas encore de défenses solides...
Acte 3 - La République en danger
Dans le cas où les agents de la Nouvelle République n’ont pas entièrement compris les projets de l’Empire, la mission diplomatique de la présidente du Conseil est maintenue.
L’idéal est de faire participer les deux factions à cette intrigue secondaire : les Impériaux regagnent leur station spatiale pour orchestrer l’assaut du cortège diplomatique, les Républicains escortent la corvette corellienne de Mon Mothma.
Dans le cas de cet assaut, la confrontation entre la station spatiale et la Nouvelle République a lieu à découvert et non dans le champ des astéroïdes où elle a été construite. Il en résulte que la station spatiale ne dispose plus de son champ de protection mais plus non plus de la menace environnante des astéroïdes.
Dans le cas où la Nouvelle République a eu vent des projets de l’Empire, elle peut préparer une embuscade : le convoi diplomatique est alors un leurre autoguidé ne contenant que des droïds. La station impérial sort de l’hyperespace avec les personnages de l’Empire à son bord, qui détruisent le convoi républicain. Ils sont donc persuadés d’avoir tué la présidente. Mais pendant ce temps, les Républicains profitent de cette diversion pour s’infiltrer à bord de la station spatiale. Ils sont forcément détectés à un moment ou un autre (caméra de surveillance, traces, corps de sentinelle, droïd-souris MSE-0...)
Acte 4 - Au Cœur des astéroïdes
Le Rogue Squadron est prêt à intervenir dans l’espace pour soutenir une action républicaine. Les agents de la Nouvelle République doivent donc éliminer la menace de la station spatiale. S’ils n’ont pas le temps de monter une opération de combat contre la station, ils vont devoir l’infiltrer directement sur son chantier avant qu’elle n’attaque Mon Mothma. Celle-ci est cachée au cœur d’un champ d’astéroïdes. Les astéroïdes sont maintenus à distance autour de l’appareil grâce à un champ énergétique répulsif, une sorte de bouclier, basé sur un astéroïde près du vaisseau. Les Républicains doivent donc éviter les Impériaux (s’échapper...), employer mille ruses (les conduits d’aération, les tubes des turbo-ascenseurs, les armures de Soldat de Choc, le baratin, la chance...) pour : soit détruire le cœur du réacteur central de la station, soit utiliser des vaisseaux pour la vaincre en combat spatial, soit mettre hors d’usage le générateur de bouclier (ce qui fera entrer en collision la station avec les astéroïdes voisins) pour réussir la mission.
Acte 5 - Péripéties
Pendant la bataille, plusieurs événements peuvent survenir pour épicer les rencontres et les situations.
La corvette-piégée des Républicains peut artiller la station avant que cette dernière ne tire. Cela déclenche quelques défaillances techniques à bord de la station (près de la coque), gênant tant les infiltrateurs que les Impériaux (incendies, explosions, portes anti-explosions, passerelles instables, gerbes d’étincelles, arcs électriques...)
Pour repérer les Républicains infiltrés, les Impériaux disposent de divers moyens : caméras de surveillance, Soldats de Choc à disposition dans plusieurs secteurs, portes anti-explosion.
Les Républicains sont donc forcés d’agir très vite et de rester toujours en mouvement.
L’arrivée des Républicains se fait par capsules spatiales discrètes mêlées à d’innombrables leurres qui peuvent déclencher une panique chez l’Empire, qui se croira assailli par un essaim de chasseurs ennemis. Les Impériaux lancent leurs Tie, déclenchent l’alerte générale (tout le monde aux postes de combat), diversion idéale pour les infiltrateurs.
Les Républicains arrivent dans l’entrepôt à véhicules, non loin de bipodes et quadripodes utilisables pour franchir les décombres effondrés après les tirs de la corvette et des Aile-X de l’Escadron Rogue.
Lieux intéressants : (activités républicaines, activités impériales)
Ponts-hangars (bipodes, speeders, chasseurs) : décombres à franchir
Section de maintenance, entretien : Droïd fou qui s’attaque à la structure du vaisseau
Zones d’habitation (dortoir, réfectoire, salle de détente, mess des officier) vol d’uniformes impériaux, dont celui du capitaine Mottie, enquête concernant les vols (châtiment des soldats fautifs).
Stockage
Poste de surveillance : utilisation des caméras de surveillance
Bloc de détention : libération de prisonniers (républicains, pirates, impériaux punis, extraterrestres, esclaves Wookiees), salle de torture pour interroger des prisonniers
Bureaux du B.S.I. : annonce cryptée de l’arrivée imminente de Thrawn
Atelier à Droïds : vol et reprogrammation de Droïds
Cellules d’énergie, générateur secondaire : grosse diversion par explosion
Centre de commandement (passerelle principale, secondaire, salle du trône) : centralise les informations de poursuite et coordination de la bataille spatial
Quartier des soldats : réserve inépuisable de soldats impériaux, trop dangereux
Armurerie : réserve inépuisable d’armes de tous calibres
Station médicale : soin des personnages (medpacks, Droïd médical, cuve à bacta, prothèses, tranquillisants, la totale)
Appartements des officiers : appartements de Faith Landria (bloc de données contenant son testament, numéro de compte bancaire, tenue de scientifique et cartes d’accès) et du Grand Amiral Thrawn (accès sécurisé, coffre-fort géant camouflé contenant une cage à Ysalamaris)
Centre de transmissions : leurres aux senseurs
Tourelles de turbolaser : artiller sur les vaisseaux à l’extérieur
Générateur central : boum
Moteurs : boum
Centre de tir du Superlaser : boum t’es mort ! :)
Épilogue
Dans tous ces cas, les Républicains s’enfuient de justesse avec des gerbes des flammes derrière eux... Mission difficile, héroïque. Final : Leia les décorent devant l’armée de la Nouvelle République !
Si les Républicains s’en tirent trop mal, ils n’arrivent pas à détruire la station mais parviennent tout de même à télécharger des données cruciales concernant l’arme et ses objectifs ; donner ces informations à la Nouvelle République permettra à la Flotte d’intervenir pour l’éliminer... mais le Projet Tarkin aura déjà eu le temps de dévaster plusieurs cibles majeures de la Nouvelle République...
Récompenses :
Argent :
- 30 000 crédits par personnage pour une victoire totale
- 10 000 crédits par personnage pour une victoire mitigée
Points de Personnage :
- 10 Points de Personnage plus 1 ou 2 autres pour l’interprétation et 1 ou 2 points en cas de réussite mitigée ou totale pour sa faction.
Médaille en cas de victoire :
-*La Fleur de Yavin pour les Républicains
- L’Ordre de Vader pour les Impériaux.
Annexes
Appareil : Menace
Vaisseau : Navette d’Assaut de Telgorn Corp
Type : Navette d’Assaut de Classe Gamma
Longueur : 30 mètres
Classification : Vaisseau de Guerre
Équipage : 5
Passagers : 40
Multiplicateur d’Hyperpropulsion : x2
Navordinateur : oui
Hypropulseurs de secours : non
Vitesse Sub-Luminique : 8 (4D)
Maniabilité : 2D
Coque : 4D
Écrans : 4D+2
Armes :
- Quatre Canons-Lasers Modifiés (indépendants)
- Ordinateur de visée : 1D
- Dommages : 2D
Pièce jointe
Testament de Faith Landria
Si vous lisez ces lignes, c’est que j’ai rejoins la Force. J’ai pris ma decision de renoncer a la cause de l’Empire car il m’etait devenu insupportable de savoir que mes decouvertes servaient dans un but devastateur. Je ne saurais trouver le repos tant que je n’aurais pas tout mis en oeuvre pour permettre a la Nouvelle Republique de detruire le Projet Tarkin, meme si j’ai du y laisser la vie.
Ayant bien conscience que l’Empire me traquerait sans relache une fois que j’aurais quitte mon poste, j’ai choisi de laisser une trace de mon passage en ces sinistres lieux, esperant, vous qui me lisez comprendrez que je n’avais pas le choix.
J’abandonne ici mon ancienne vie, laissant derriere moi toutes mes possessions, entachees par mes fautes passees.
Que la Force soit avec moi,
Faith Landria
Ce scénario, destiné à un grand nombre de joueurs répartis entre les deux factions (Empire et Nouvelle République) a été joué en deux fois à la Maison des Jeux de Nantes, et achevé le 21 janvier 2006.
Messages
1. > 03 - Le Projet Tarkin, 22 janvier 2006, 19:45, par tzantal
felicitatiobn pour la rapide mise en ligne et nous reflechirons plus tard a une eventuelle suite
le point fort de ce scenario reside sur la grande souplesse des rencontres a bord du projet tarkin, pour ma part (ayant dirigé les imperiaux, je retiendrais le droid de levage fou qui a failli décapité l’un de mes pjs)
2. Illustrations du Projet Tarkin, 23 janvier 2006, 06:13, par Benoît
J’ai rajouté quelques images à l’article.
Pour écrire la suite, je suis partant. Mais on va attendre un peu de voir les commentaires constructifs sur le forum d’Axis Ludis. Comme ça on pourra créer quelque chose d’encore plus fort !
La dernière séance, avec l’infiltration à bord de la station spatiale, était plutôt chouette, bien rythmée.
Mention spéciale pour la contrebandière qui a affronté le dianoga dans le compacteur à ordure...
Voir en ligne : Oh, le beau !