01 - Confrontation sur Arbato Tiin

Scénario pour deux meneurs de jeu
samedi 11 juin 2005
par  Benoît, Tzantal
popularité : 91%

Scénario pour deux meneurs de jeu permettant à deux factions de personnages de s’affronter (Empire et Nouvelle République)

Acte 1 - Évasion républicaine !

Les PJ sont à bord du galion stellaire impérial, l’Arrogant.

Les Républicains ont étés désarmés et enferment dans des cellules séparées
Ils seront interroger les uns après les autres afin de connaître l’emplacement des chantiers navals itinérants de Dunakaris.

Les chantiers navals de Dunakaris sont connus pour avoir confectionner le dernier modèle de chasseur républicain : le Gantelet.
Il est évident que les PJ ne connaissent rien a cet emplacement (à part le capitaine à la retraite et le contrebandier) mais les impériaux sont persuadé du contraire et surtout ils adorent torturer (euh je veux dire interroger).

Après deux jours de voyage en hyperespace, le vaisseau impérial tombe dans une embuscade de la Nouvelle République, qui entame un combat acharné à l’aide de chasseurs Aile-B. Ceux-ci sont détruits mais ils ont eu le temps d’endommager l’hyperpropulseur du galion. Cette avarie des moteurs empêche l’appareil de sauter en hyperespace, il est contraint de rester en orbite autour de la planète la plus proche, le temps d’effectuer les réparations.

Le galion se retrouvera immobilisé en orbite lointaine d’une planète inconnue des senseurs.
La sortie de l’hyperespace aura lieu pendant l’interrogatoire d’un des Wookiees qui pourra s’évader assez facilement et assommer les deux gardes de l’entrée de la salle de torture pour aller libérer ses amis sur les gardes le Wookiee peut ramasser deux E-11 (5D de dommages) et deux DL-18 (4D de dommages)

Une fois les Républicains sortis de prison, il lui faudra les amener jusqu’au hangar à chasseurs, non sans avoir connus quelques tirs des gardes du quartier cellulaire.

L’alarme sera donnée lorsque tous les Républicains seront dans le hangar à chasseurs et ce n’est qu’à ce moment la que les renforts impériaux se presseront pour arrêter les prisonniers en fuite.

Les Républicains se heurteront à une faible résistance de la part des techniciens du hangar et des quelques gardes.
La porte anti-explosion du hangar peut être bloquée en position fermée afin de retarder les renforts impériaux.
Puis les républicains s’empareront d’une navette de classe Lambda (l’ordinateur de bord est verrouillé) ou de prototypes de chasseurs Tie biplaces (qui pourraient fortement intéresser la Nouvelle République) et fonceront vers la planète afin de pouvoir contacter la Nouvelle République ou un monde pro-Républicain.
Impossible de partir dans l’hyperespace avec la navette Lambda : les dispositifs d’hyperpropulsion étaient justement en cours de révision au moment où les PJ s’en sont emparé...

Le galion ne pourra rester éternellement ici (la Nouvelle République ne tardera pas à rameuter des renforts) c’est pourquoi les Impériaux PJ (qui se sentent responsable de l’évasion des Républicains monteront à bord d’un transport léger (une navette Lambda fonctionnelle) afin de ramener les Républicains au grand amiral Thrawn.

Acte 2 - Arbato Tiin, ton univers impitoyable

Il s’agit d’une planète à l’atmosphère respirable dont le climat semble chaud et humide (tropical). La végétation luxuriante couvre la majeure partie de la planète, seuls les calottes glaciaires des pôles transparaissent sur les senseurs. Les cours d’eau sont nombreux et la faune très diversifiée. Du ciel les senseurs détectent un village de huttes dans une zone très accidentée où il est impossible de se poser.
Les PJ remarqueront très vite l’absence de piste d’atterrissage mais il y a toujours possibilité de s’en créer une avec les canons du vaisseau au milieu de la jungle, à environ un kilomètre du village. Ce qui fera une zone facilement repérable pour les Impériaux qui viendront les chercher ensuite (même camouflé, le moyen de transport des Républicain est très facilement repérable aux senseurs des Impériaux... et inversement au besoin).

Quelques traces de civilisation subsistent au milieu des arbres : une pyramide élevée à moitié en ruine, entièrement couvertes de lianes et de mousses (ce qui la rendait invisible du ciel). Un village indigène composé de huttes et de cabanes est installé au pied de ces monuments anciens.

Les PJ une fois posées devront se montrer extrêmement vigilant car les pièges de la forêt risquent de se refermer sur eux à chaque instant :

- Araignées se jetant sur eux depuis les arbres
- Ghest des marais (page 223 du livre des règles 2.5)
- fauve affamé
- Buissons urticants
- Chasseurs indigènes primitifs, peu charitables avec les étrangers, armés de sarbacanes tirant des fléchettes à somnifère.

Vipère arboricole (L’Enlèvement, page 11) : Dextérité 2D, Combat Mains Nues 4D, Échelle des personnages, attaque par crochets (Dom. 2D + venin : jet sous Résistance pour éviter la paralysie) ou par constriction (3D de dommages par round, cumulatif) ; un personnage capturé a -2D en Dextérité et doit réussir un jet en opposition sous Vigueur.

Les jets de Survie et/ou de Combat Mains Nues risquent d’être nombreux... Une fois ces quelques petites péripéties franchies, les PJ arrivent au pied de la plus grande pyramide de pierre (cf. Éclaireurs).

Les groupes pourront se retrouver à ce moment.

Les PJ essaieront de comprendre pourquoi les indigènes considèrent cet endroit comme un lieu sacré. Quelque chose scintille au soleil au sommet de la pyramide. Avec des macrojumelles (ou un bon jet sous Recherche) il est possible de constater qu’il s’agit là de l’épave d’un transport léger, crashé sur le temple au sommet des marches.

En montant tout en haut de la pyramide (jet d’Escalade, c’est raide et glissant) les PJ se rendront compte que le sommet est éventré en son centre par le crash d’un vaisseau spatial dont on peut apercevoir la queue sortant de la pierre. Il est possible de pénétrer à l’intérieur grâce à des cordes, le long de la coque de l’épave.

L’intérieur de la pyramide est sombre mais grâce à des tiges lumineuses, les PJ pourront voir des inscriptions sur des corniches proches des écritures cunéiformes de l’ancien temps.

Les inscriptions sur les parois de l’intérieur du temple (jet de Langues Extraterrestres) révéleront l’emplacement dans le forêt d’une caverne sacrée abritant une relique très puissante, une sorte d’effigie auxquels les aborigènes sacrifient régulièrement des créatures (type cochon sauvage ou poulets)

Le chemin jusqu’à la caverne ne sera guère aisé et une alliance de circonstance pourrait se faire entre les groupes car les Wookiees ont l’habitude de la forêt et progresse vite alors que les Impériaux s’assurent de ne pas tomber dans de pièges ou de distraire des animaux féroces.

Acte 3 - Arrivée à la caverne

Celle ci est gardée par un piège redoutable : des nids de mygales (plusieurs centaines), sur le sol, dans les arbres, dans les rochers, partout.

Espérons que les PJ auront pensé à fouiller leurs vaisseaux respectifs car on peut y trouver du carburant et des tiges lumineuses pour faire un vrai feu de joie.

Une fois l’incendie déclenché, les mygales s’éparpilleront dans toutes les directions y compris vers les PJ (3 par PJ par exemple).

Les mygales font 3D+2 de dommage physique localisé aux jambes (il suffit d’un point de dommage en leur faveur pour assommer la pauvre victime et la seconde morsure est mortelle).

Si jamais les PJ étaient blessés il faudra utiliser les kits medipacs de leurs vaisseaux pour lutter contre le poison (jet de Vigueur +1D+2 difficultés 20 pour revenir à blesser, difficulté 25 pour rester sonné pendant une heure et difficulté 30 pour revenir sans dommage)

À l’intérieur de la sombre caverne les PJ retrouveront des inscriptions semblables a celles de la pyramide montrant qu’il y a une salle sacrée au cœur de la caverne et qu’au sein de celle-ci se trouve un tombeau recelant la dépouille d’un puissant Jedi des temps anciens.

La force obscure est puissante en ce lieu mais aussi le Côté Lumineux et ce pratiquement à puissance égale.

Une fois devant le tombeau de Darth Pregnis, les PJ se rendent compte que le tombeau est recouvert de scènes de batailles et à la fin derrière la stèle une image montre Darth Pregnis affrontant le Jedi Wookiee Rhoevvaor en combat singulier. Ce Wookiee, arrivé dans une capsule de sauvetage quelques décennies avant son adversaire, était devenu une sorte de vieux sage conseillant les indigènes de la planète. Très vénéré par ces gens, dont certains le considéraient comme un dieu vivant, il a été inhumé dans sa caverne quand il mourut en affrontant Darth Pregnis.

Le combat se soldant par la mort des deux protagonistes unis pour l’éternité dans ce tombeau.

Si le tombeau est ouvert, les esprits qu’ils contiennent seront libérés et chercheront à investir les corps les plus proches (jet en Volonté héroïque pour résister)

Darth Pregnis, dont l’esprit enfermé par les indigènes, est maintenant libéré, cherche un corps qui lui permettrait de se réincarner. Il choisit tout logiquement parmi les personnages, celui qui est le plus sensible à la Force (nombre de points de Force) et si possible déjà corrompu par le Côté Obscur. Il utilise ses pouvoirs pour extraire l’esprit du PJ et prendre sa place. Une lutte mentale s’engage, faisant gagner un pouvoir de la Force au PJ concerné (qui lance des dés de Volonté). Si le personnage succombe complètement son esprit est dissipé et il meurt alors que Darth Pregnis prend le contrôle du corps. S’il rate ou réussit de peu, les deux esprits vont cohabiter dans le même corps (double personnalité, changeant selon des jets de Volonté entre le PJ et le Sith, le PJ gagne un second pouvoir de la Force) S’il réussit largement, le PJ gagne un autre pouvoir de la Force et le Sith s’en prendra à un autre personnage sensible à la Force. Après trois essais infructueux, le Sith se dissipe dans la Force.
Pendant ce temps, l’esprit du Jedi Wookiee Rhoevvaor apparaît au personnage Républicain sensible à la Force (un Jedi non révélé puisqu’il possède un pouvoir de la Force et 1D dans la compétence de la Force liée, par exemple Concentration). Seul ce personnage peut voir et entendre le fantôme Jedi, qui le conseille et discute avec lui (mais uniquement de choses importantes). Le fantôme Jedi indique à son « disciple » où trouver son sabrolaser dans le temple.

Une seconde salle dans la caverne contient d’innombrables objets technologiques récupérés par les indigènes sur l’épave au sommet du temple :
- Le sabrolaser de Darth Pregnis
- De vieux parchemins Sith
- Une petite boîte contenant des Bâtons de la Mort
- Des tubes en verre d’une dizaine de centimètres de long contenant du HEX (un virus dévastateur employé par la Confédération durant la Guerre des Clones)
- Droïd IG-32 (cf. caractéristiques d’IG-88, Guide de la trilogie page 92)

Dans un autre coin se trouve l’ancien lieu de vie de Rhoevvaor le Jedi Wookiee. On peut y trouver :
- Le sabrolaser de Rhoevvaor
- Un clairon de Kashyyyk en bronzium usé (Vigueur mini. 4D, portée 20 km)
- Casque Wookiee

Il s’y trouve également de nombreuses offrandes :
- Bijoux primitifs en or

Piller la caverne déclenche un piège installé par les indigènes et le plafond commence à s’effriter avant que tout ne s’effondre avec fracas (juste le temps de sortir avec quelques artefacts divers dans les bras). Jet d’Esquive pour ne pas subir trop de dégât à cause des chutes de pierres (dommages 4D à la tête).

Les deux groupes pourront profiter de ce moment de flottement pour attaquer les Impériaux ou fuir. Une fois à l’extérieur les indigènes se sont rassemblés pour faire payer aux PJ le prix de leur sacrilège. Ils sont une bonne centaine, peu ou pas armés mais nombreux

C’est dans la lutte générale que les PJ regagneront leurs vaisseaux respectifs avant de décoller

La navette de classe Lambda regagnera le galion alors que le transport des Républicains disparaître dans l’hyperespace (jet d’astrogation très difficile ou héroïque)

Acte 4 - Conclusion ; il est temps de mettre les voiles

- Les Républicains dérobent le vaisseau des Impériaux pour s’enfuir en hyperespace. Les Impériaux rejoignent le galion (par eux-mêmes ou on vient les chercher). Thrawn est furieux.
- Les Impériaux capturent les Républicains et les ramènent en prison. Ils obtiennent une promotion.

10 points de Personnage plus 1 ou 2 autres pour l’interprétation et 2 points en cas de réussite totale pour sa faction.

Annexes

Contenu d’une navette Lambda
- 5 tiges lumineuses
- 5 medpacs
- 5 DL-18 (dom. 4D)
- 5 grenades à fragmentation (dom. 5D)
- 5 paires de macrojumelles
- 5 couteaux (dommage VIG+1D)
- 5 scaphandres spatiaux pour humains
- 5 tonnes de carburant
- 5 masques respiratoires
- 500 crédits (sous le fauteuil du pilote)
- 1 collection de Starboy

Caractéristiques de la navette Lambda

Longueur 20 mètres
Équipage 4 à 6
Passagers 10
Soute 80 tonnes métriques
Autonomie 2 mois
Hyperpropulseurs x1 (en panne pour celui éventuellement volé par les Républicains)
Navordinateur oui
Vitesse 6 (3D+1)
Maniabilité 1D
Coque 3D
Armes 4 canons laser bitubes (OdV 3D, dommages 4D)
1 tube lance-torpilles à portons (OdV 2D, dommages 9D)
Écrans 2D

Suite de ce scénario : Le Courroux.


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