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Le Monde des Ténèbres
Résumé des caractéristiques
Règles
samedi 14 novembre 2009
Maintenant que vous avez pris connaissance des règles de base, ce qui suit résume les différents tests et actions en un même endroit pour référence rapide, en cours de jeu.
Ne tentez pas de comprendre toutes ces informations tout de suite. Elles ne prendront tout leur sens qu’une fois que vous aurez lu le reste du livre. Puis, vous pourrez revenir à cette page pour vérifier quelque chose au moment où vous en avez besoin.
Agripper
Testez Force + Bagarre – Défense de l’adversaire pour que l’attaquant agrippe sa cible. Testez Force + Bagarre – Force de l’adversaire pour renverser la situation ou vous libérer. Action instantanée (p. 161).
Attraper des objets
Dextérité + Sports. Action instantanée si l’objet est lancé au receveur. En opposition, s’il est lancé sur le receveur et la Défense ne s’applique pas (p. 80).
Baratiner
Manipulation + Persuasion + équipement (baratineur) contre Calme + Empathie ou Subterfuge (baratiné). Action en opposition (p. 87).
Combat à distance (armes à feu et arcs)
Dextérité + Armes à feu - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).
Combat à distance (armes jetées)
Dextérité + Armes à feu - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).
Combattre au corps à corps (armé)
Force + Armes blanches - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).
Combattre au corps à corps (sans arme)
Force + Bagarre - Défense de la cible - Armure de la cible. Action instantanée. Ajoutez des dés de bonus selon l’arme utilisée ou l’effet accompli puis soustrayez les pénalités dues aux circonstances. Chaque succès correspond à un point de Santé de dégâts infligés, dont le type est déterminé par la nature de l’attaque (p. 156).
Conclure un accord
Manipulation + Persuasion + équipement contre la Manipulation + Persuasion +équipement de l’autre. Action étendue en opposition (de « à 10 succès) et plus, chaque succès représentant une heure de négociation). (p. 86).
Contrôle d’un véhicule
Dextérité + Conduite + ManÅ“uvrabilité. Action instantanée (p. 145).
Création artistique
Intelligence + Artisanats + équipement. Action étendue (de 4 à 15 succès et plus, chaque test représentant une demi-heure d’efforts) (p. 60).
Crocheter une serrure
Dextérité + Larcin + équipement. Action instantanée ou étendue (2 à 12 succès et plus, selon la sophistication de la serrure, chaque test représentant un tour – 3 secondes – d’efforts) (p. 76).
Défense
Le plus bas niveau entre Astuce et Dextérité. Action réflexe (p. 52).
Dégénérescence
Lancer le nombre de dés associé au pêché accompli. Si le test est un échec, la Moralité est réduite d’un point. Lancez le nombre de dés égal à votre nouveau niveau de Moralité. Si vous n’obtenez aucun succès, vous acquérez un dérangement (p. 100).
Déguisement
Astuce + Subterfuge + équipement (personne déguisée) contre Astuce + Subterfuge (personne à tromper). Action en opposition (p. 90).
Désactiver un système de sécurité
Dextérité + Larcin + équipement. Action étendue (de 5 à 15 succès dépendant de la complexité du système, chaque test représentant un tour – 3 secondes – d’efforts) (p. 75).
Dressage
Calme + animaux + équipement (entraîneur) contre la Vigueur + Résolution (animal). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal à la Volonté de l’animal, chaque test représentant un jour de dressage) (p. 82).
Escalader
Force + Sports + équipement. Action instantanée ou étendue (un succès est nécessaire par tranche de 3 mètres, chaque test représente une minute d’escalade) (p. 77).
Escamotage
Dextérité + Larcin + équipement contre Astuce + Calme ou Astuce + Larcin (cible). Action en opposition (p. 76).
Esquive
Doublez la Défense de la cible (p. 159). Il en coà »te une action par tour.
Examiner la scène d’un crime
Astuce + Investigation + équipement. Action étendue (de 3 à 10 succès et plus, chaque test représentant 10 minutes) (p. 63).
Explosifs
Dextérité + sports (lancer) ou Intelligence + Science (déclencher). Action instantanée (p. 180).
Fatigue
Test de Vigueur + Résolution pour rester éveillé. Action réflexe (p.182).
Filature discrète
Astuce + Discrétion + équipement (poursuivant) contre Astuce + Calme + équipement (cible). Action en opposition (p.74).
Heurter un véhicule
Dextérité + Conduite + ManÅ“uvrabilité pour toucher. Les dégâts sont déterminés en lançant un nom bre de dés égal à la Taille du véhicule plus un dé de bonus par vitesse de 15 km/h supplémentaire avant l’impact (p.148).
Initiative
Dextérité + Calme + un dé (p.154).
Interrogatoire
Astuce + Intimidation + équipement (interrogateur) contre Vigueur + Résolution (sujet). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal à la Volonté du Sujet, chaque test représentant une heure d’interrogatoire) (p. 85).
Lancer
Portée = Force + Dextérité + Sports - Taille de l’objet (courte portée) pour un objet non aérodynamique, le double pour un objet aérodynamique. Précision = Dextérité + Sports + équipement. Action instantanée (p. 80).
Méditation
Calme + Astuce + équipement. Action étendue (4 succès, chaque test représentant une demi-heure de relaxation) (p. 55).
Mémoriser et se souvenir
Intelligence + Calme. Action réflexe (p. 47).
Perception
Astuce + Calme ou une compétence adéquate au lieu du Calme. Action réflexe (p. 47).
Piratage informatique
Intelligence + Informatique + équipement (pirate) contre Intelligence + Informatique + équipement (piraté). Action étendue en opposition (de 5 à 10 succès et plus, chaque succès représentant une demi-heure de programmation) (p. 62).
Poursuite à pied
Vigueur + Sports + équipement (poursuivant) contre Vigueur + Sports + équipements (poursuivi). Action étendue en opposition (chaque test représente un tour de course) (p. 77).
Poursuite de véhicule
Dextérité + Conduite + ManÅ“uvrabilité (poursuivant) contre Dextérité + Conduite + ManÅ“uvrabilité (poursuivi). Action étendue en opposition (chaque test représente un tour de conduite) (p. 71).
Recherche
Intelligence + Érudition + équipement. Action étendue (de 3 à 10 succès et plus, chaque test représentant une heure de recherche) (p. 81).
Rechercher de la nourriture
Astuce + Survie + équipement. Action étendue (de 2 à 10 succès, chaque test représentant une heure de recherche (p. 81).
Recourir au marché noir
Manipulation + Expérience de la rue + équipement. Action étendue (de 2 à 10 succès, chaque test représente un jour de recherche dans la rue) (p. 84).
Réparer un objet
Dextérité + Artisanats + équipement. Action étendue (de 4 à 10 succès, chaque test représentant une demi-heure d’efforts) (p. 60).
Résister aux poisons ou aux maladies
Vigueur + Résolution. Action réflexe et potentiellement étendue et/ou en opposition (p. 53).
Résister aux pressions
Résolution + Astuce ou Résolution + Vigueur. Action réflexe (p. 50).
Résoudre une énigme
Intelligence + Investigation + équipement. Action instantanée ou étendue (de 3 à 10 succès ou plus, chaque test représentant une heure d’efforts) (p. 64).
Rester conscient
Lorsque la dernière case de Santé est cochée par un trait (dégâts contondants), testez votre Vigueur à chaque tour pour demeurer conscient (la pénalité de blessure de -3 ne s’applique pas à ce test). Action réflexe (p. 177).
Retenir sa respiration
Vigueur. Action réflexe (p. 52).
Rhétorique
Présence + Persuasion + équipement (orateur) contre le plus haut Résolution + Calme de l’auditoire. Action en opposition (p. 88).
Santé
Vigueur + Taille (p. 98).
Sauter
Force + Sports + équipement. Action instantanée (p. 78).
Séduction
Présence + Persuasion + équipement ou Manipulation + Persuasion + équipement (séducteur) contre Astuce + Calme + équipement (sujet). Action en opposition et/ou étendue (dans le cas d’une action étendue en opposition, pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal au double de la Présence du séducteur ou au double de la Résolution du sujet, chaque test représentant 10 minutes d’efforts) (p. 88).
Soigner des blessures
Dextérité + Intelligence + Médecine + équipement. Action étendue (un succès est nécessaire par point de Santé de dégâts infligés, chaque test représentant (premiers soins) une minute d’efforts ou (traitement à l’hôpital) une heure d’efforts) (p. 65).
Soulever/Déplacer des objets
Force (+ Vigueur). Action instantanée (p. 51).
Structure d’un objet
Solidité + Taille (p. 139).
Suivre un véhicule
Astuce + Conduite + ManÅ“uvrabilité (suiveur) contre Astuce + Calme + équipement (cible). Action en opposition (p. 73).
Surprise
Astuce + Calme. Action réflexe (p. 155).
Taille
La valeur de base est de 5 pour un adulte humain (p.98).
Tenir l’alcool
Manipulation + entregent + équipement (fêtard) contre Calme + Empathie (sujet). Action étendue en opposition (pour réussir, il faut obtenir un nombre de succès égal au double de la plus haute Vigueur parmi les connaissances du personnage, chaque test représentant une heure) (p. 90).
Vitesse
Force + Dextérité + facteur d’espèce (5 pour un adulte humain, 3 pour un enfant humain) (p. 99).
Volonté
Résolution + Calme. Action réflexe (p. 99). Dépenser un point de Volonté ajoute, en un moment précis, trois dés à un groupement de dés ou +2 à une caractéristique de Résistance comme la Vigueur, la Résolution, le Calme ou la Défense.
Extrait de Le Monde des Ténèbres – Livre de règles, par White Wolf Game Studio, Hexagonal, Drancy, 2004, p. 42-43.