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Vampire - Le Requiem
Célérité
Discipline
vendredi 13 juin 2008, par
Les histoires et légendes de vampires les décrivent comme possédant une vitesse surhumaine, la capacité de se déplacer plus vite que l’œil peut les voir, et même apparaître à deux endroits en même temps. Bien que certains de ces témoignages soient exagérés, les vampires ayant la Discipline de Célérité peuvent effectivement se déplacer plus vite que tout mortel. Ils semblent s’évanouir dans le néant, tous les autres se déplaçant en vitesse lente en comparaison.
Notez que la Célérité est visiblement surhumaine quand elle est utilisée. Peu de princes sourient devant les utilisataions de la Célérité qui laissent trop de témoins mortels dans la nature.
Coût : 1 point de vitæ par tour.
Groupement de dés : La Célérité se différencie de beaucoup d’autres Disciplines car elle n’est pas activement soumise à un test. À la place, elle procure un ensemble d’avantages, dont beaucoup affecteront d’autres tests.
La Célérité ne peut pas être invoquée plus d’une fois par tour. C’est-à-dire que vous ne pouvez pas dépenser un deuxième point de vitæ et doubler les bénéfices de la Célérité dans un même tour, mais vous pouvez dépenser de la vitæ pendant plusieurs tours de suite pour bénéficier de ces avantages pendant ces tours.
Quand un personnage active sa Célérité, ses points dans cette Discipline sont soustraits de tous les groupements de dés d’attaques contre le personnage, car le vampire se déplace bien plus vite que la normale et est plus dur à toucher. La pénalité aux groupements de dés des attaquants vient en plus de toute armure que le personnage utilisant sa Célérité pourrait avoir, et de sa Défense (notez que, comme l’armure, les bénéfices de la Célérité ne diminuent pas avec le nombre d’attaques auxquelles fait face le personnage. La protection de la Célérité s’applique même contre les attaques par armes à feu. Par exemple, si un personnage a Célérité 3 et active cette Discipline, trois dés sont retirés de tout groupement de dés d’attaques contre lui.)
La Célérité s’ajoute aussi à l’initiative du personnage pendant le tour où elle est activée. Le personnage ci-dessus avec Célérité 3 et Initiative 5 aurait une Initiative modifiée de 8 pendant ce tour si sa Célérité est activée.
Enfin, la Célérité modifie aussi la Vitesse du personnage quand elle est activée. Sa Vitesse augmente de sa propre valeur par point en Célérité qu’il possède (ou plus simplement ajoutez 1 à sa Célérité et multipliez ce nombre par la Vitesse). Les personnages qui courent pendant que la Célérité est active doublent encore cette Vitesse. Si le personnage de notre exemple avec une Célérité de 3 a une Vitesse de 12, il a une Vitesse effective de 48 [12 + 12 + 12, ou (3+1) x 12]. S’il court pendant qeu sa Célérité est active, sa Vitesse est de 96, soit presque 115 Km/h !
Action : Réflexe. Un personnage peut « devancer » sa propre action dans un tour pour activer sa Célérité si un adversaire agit avant lui et que le vampire veut faire appel à sa Célérité avant que l’action de son rival soit résolue. Le vampire profite donc des bonus de protection tôt dans le tour. Le bonus à son Initiative s’ajoute aussi immédiatement pour ce tour, et peut éventuellement placer le vampire avant son adversaire dans le rang d’Initiative. Le vampire gagne aussi le bonus à sa Vitesse pour ce tour. Si un point de vitæ est dépensé pour maintenir la Célérité active au tour suivant, tous ces avantages sont conservés.
Exemple : L’Initiative totale de Virginia pour un combat est de 10. Celle de son opposant est de 13. Virginia veut activer sa Célérité afin d’éviter l’attaque de son opposant et réagir plus rapidement. Da Discipline peut être activée au rang 13 d’Initiative en une action réflexe. Virginia a une Célérité de 2, aussi les attaques effectuées contre elle souffrent d’une pénalité de -2 tout au long du tour, en plus des pénalités dues à sa Défense et à une armure si elle en porte une. Son Initiative pour ce tour monte à 12. Cela ne lui permet pas d’agir avant son opposant, mais elle est juste sur ses talons.
Si un vampire n’active pas sa Célérité dès le début du tour, mais au moment prévu par son action par l’ordre d’Initiative, les actions déjà effectuées par les autres pendant ce tour ne sont pas invalidées (Elles ne sont pas rejouées parce que soudaine le vampire a un rang plus élevé d’Initiative). En activant sa Célérité « tard » dans un tour, le vampire renonce à son bonus à l’Initiative pour ce tour. Aussi, le vampire profite des protections contre les attaques qui surviennent après son action dans le tour. Si la Célérité est maintenue active au tour suivant, les bonus à l’Initiative et de protection s’appliqueront pendant tout ce tour.
Extrait de Vampire - Le Requiem, p. 125-126.