la guilde d’Altaride

Collectif ouvert d’écriture rôlistique

Accueil > Jeux de rôle > Star Wars > Règles > Star Wars D6 > Règles non-officielles > Entraînement SpecForce

Alliance Rebelle des Mondes Libres

Entraînement SpecForce

Aide de jeu

mardi 22 février 2005, par Benoît

Cette description de la formation des SpecForces ne saurait remplacer l’incomparable supplément Rules of Engagments, malheureusement uniquement disponible en anglais.
Les règles proposés sont non-officielles.

Entraînement général des SpecForces

L’entraînement général des SpecForces est composé de trois parties : simulation, théorie et connaissances.
Ces trois groupes d’enseignements sont communs à toutes les recrues

Simulation

L’entraînement des SpecForce est censé être une formation complémentaire à celle de soldat. Les bases des métiers de la guerre sont donc acquises par la grande majorité des recrues SpecForces. Pourtant, comme il arrive souvent que certains aient reçu une formation incomplète avant d’aller au combat, les simulations optionnelles leur permettent de remédier à leurs lacunes pendant l’entraînement.
Chaque recrue a le droit de choisir trois options pour se remettre à niveau dans certaines disciplines. Les cours dans ces options sont très variés mais ont la particularité de mélanger toutes les carrières.
Toutes les compétences sont des options potentielles. Les principales (et conseillées) sont les suivantes :

SpecForces
Dextérité Savoir Mécanique
Arme Blanche Langages Équitation
Blaster Survie Répulseurs
Esquive Volonté
Grenade
Perception Vigueur Technique
Commandement Combat Mains Nues Premiers Soins
Discrétion Démolition
Recherche Sécurité

Les compétences choisies en option dans le cours de simulation reçoivent une formation de mise à niveau professionnel. Le code-dé de ces compétences augmente sans dépense de points de Personnage jusqu’au total maximum de la race de l’Attribut correspondant. Pour connaître le total maximum de la race d’un personnage, reportez-vous au tableau ci-dessous.

RACE Dextérité Savoir Mécanique Perception Vigueur Technique
Ewok 4D+2 3D 3D+2 4D+2 3D 2D+2
Gamoréen 4D 2D 1D+2 3D 5D 1D+2
Humain 4D 4D 4D 4D 4D 4D
Ithorien 3D 5D 2D 4D 3D 2D+1
Sulustain 3D 2D+2 4D+1 3D+1 2D+2 3D+2
Tw’ilek 3D 4D 2D+1 4D+2 3D 3D
Wookiee 3D+2 2D+1 3D+2 2D+1 6D 3D+1
Droïd [1] Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial Spécial

Théorie et connaissances

JPEG - 29.6 ko
Infiltrateur

Les formations théoriques des SpecForces mettent l’accent sur la stratégie de combat terrestre. Les recrues doivent pouvoir comprendre les bases d’une stratégie de bataille pour pouvoir prendre des décisions sur le terrain en accord avec les directives et les ordres venus d’en-haut.

Chaque recrue obtient donc la compétence Tactique. Le code-dé de cette compétence sera calculé selon la méthode suivante : le joueur fait un jet de Savoir. Chaque tranche de 4 points ajoute 1 point au code-dé de la Compétence Tactique (ex : un jet de 9 ajoute +1D en Tactique, car 3 points = 1D.

La discipline est également un enseignement commun, mais ne se présente pas sous forme de cours. Elle fait partie de la vie quotidienne de tous les soldats, qui vivent sur un pied d’égalité. Les Travaux d’Intérêt Généraux (T.I.G.) ne sont pas des blâmes ou des corvées assignées comme punition, mais les tâches quotidiennes nécessaires à l’entretien et la bonne marche du camp d’entraînement. Les T.I.G. sont assignés par les instructeurs.

Les conséquences de la discipline sont visibles au niveau du caractère du personnage. Celui-ci devient au cours de son entraînement un véritable soldat, un « dur-à-cuire ». Son tempérament est modifié. Il devient légèrement cynique pour faire face à la pression, il est ordonné, organisé, pragmatique et instinctif. L’obéissance aux supérieurs n’est pas aveugle comme dans l’Empire, mais la loyauté est de rigueur.

Les cours se font dans des amphithéâtres équipés de projecteurs tactiques holographiques et d’ordinateurs intégrés aux tables, permettant un accès direct aux bases de données des recrues et un dialogue en direct avec l’instructeur.
Les recrues étudient entre autres l’Histoire de la galaxie, en insistant particulièrement sur l’instauration de l’Empire et la naissance de l’Alliance. Les cours sont objectifs et utilisent de nombreux documents pour appuyer ses affirmations. Les recrues sont encouragées à faire elles-mêmes des recherches personnelles. L’examen final d’histoire consiste en un mémoire sur une période précise de l’histoire galactique.

JPEG - 28.1 ko
SpaceOps Trooper

En termes de règles, la rédaction du mémoire permet à la recrue d’obtenir une spécialisation de la compétence Histoire dans une période précise de l’histoire. Le code-dé de cette spécialisation sera calculé selon la méthode suivante : lorsque la recrue rend son mémoire, elle fait un jet de Savoir. Chaque tranche de 4 points ajoute 1 point au code-dé de la compétence Histoire. Ex : un jet de 8 ajoute +2 en (S) Histoire : Guerre des Clones.
Exemples de période de l’histoire galactique :
- -20 000 : invention de l’Hyperpropulsion, naissance de la République.
- -15 000 : apparition des premiers Jedi.
- -10 000 : les Jedi découvrent l’Empire des Sith et leurs pouvoirs du Côté Obscur de la Force. Les Sombres Seigneurs du Sith apparaissent.
- -5 000 : l’Empire des Sith attaque la République, qui contre-attaque et détruit Naga Sadow, le Sombre Seigneur du Sith.
- -4 000 : renaissance du Sith, qui menace la République et l’Ordre Jedi. La Guerre des Sith s’achève par la destruction totale de l’Empire Sith.
- -30 : la Guerre des Clones, aussi appelée Guerre Noire par les Jedi, dévaste la République.
- -25 : la Grande Révolte des Droïds de Coruscant effraye les peuples de la galaxie, qui interdisent les Droïds assassins.
- -18 : naissance de l’Empire de Palpatine. La Révolte s’organise.
- -1 : le Mouvement de Révolte Alderandien s’allie avec les rebelles du système Mantooine pour former le noyau de l’Alliance des Mondes Libres.
- 0 : Bataille de Yavin : destruction de l’Étoile de la Mort par Luke Skywalker. L’Alliance poursuit sa croissance.

Les Sciences Politiques sont également enseignées dans le cadre du tronc commun des cours des SpecForces, qui doivent comprendre les enjeux politiques de leurs actions militaires. L’Alliance ne veut pas de soldat bête. Elle croit au contraire qu’un militaire intelligent est plus apte à réagir correctement face à une situation inconnue.
Ce cours se centre bien entendu sur l’opposition entre l’Empire et l’Alliance Rebelle. Les autres pôles politiques de la galaxie, comme les Corporations, sont laissées volontairement de côté.

Le joueur peut choisir une spécialisation de la compétence Maintien de l’Ordre entre (S) Maintien de l’Ordre : Empire, et (S) Maintien de l’Ordre : Alliance. Le code-dé de cette spécialisation sera calculé selon la méthode suivante : le joueur fait un jet en Savoir. Chaque tranche de 4 points ajoute 1 point au code-dé de la Spécialisation dans Maintien de l’Ordre (ex : un jet de 12 ajoute 1D+1 en (S) Maintien de l’Ordre : Alliance.

Choix d’une carrière

Si un personnage entre dans les SpecForces, il appartiendra à un Régiment précis. Les régiments des SpecForces ne correspondent pas aux forces d’intervention, mais à la spécialité de ses hommes. Chaque unité est ensuite composée de quatre à vingt soldats issu de différents régiments. Ainsi une unité peut être modelée selon la mission qu’elle aura à accomplir. Elle n’est pas définie et peut changer d’une mission à une autre. Cette méthode permet de mettre sur pied des unités spéciales d’intervention très rapidement n’importe où dans la galaxie, et adaptée aux besoins de la mission.

Voici donc ci-joint un bref aperçu des différents régiments, qui correspondent chacun à un corps de carrières martiales spécifiques. Le joueur doit choisir la carrière de son personnage et l’incorporer à un régiment, qu’il notera sur sa feuille de personnage.

Augmentation des Compétences

L’entraînement principal des SpecForces dépend de la carrière choisie et de son régiment.
Pendant la journée, la recrue reçoit des enseignements dans toutes les disciplines nécessaires à sa carrière. Il dispose donc de structures et d’instructeurs hautement qualifiés pour apprendre et s’améliorer. Tout est mis en œuvre pour faciliter le développement des compétences.

Dans ces conditions optimales, le personnage bénéficie d’un bonus de 10 points de personnages gagné grâce à l’entraînement difficile du camp.
L’augmentation d’une compétence liée à la carrière n’est pas limitée dans le temps ; une compétence peut donc être augmentée de plus d’un point. Le coût d’augmentation est divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple :
- augmenter Blaster de 5D à 6D coûtera 8 points de personnage (5+5+5=15, divisé par 2 et arrondi au supérieur : 8).
- augmenter (S) Pilotage de Chasseur Stellaire : Aile-X de 4D à 7D coûtera 12 points de personnage (2+2+2+3+3+3+3+3+3=24, divisé par 2 et arrondi au supérieur : 12)

En-dehors de sa formation, une recrue peut avoir envie de s’améliorer dans un domaine particulier. Cette attitude est encouragée par les instructeurs de l’Alliance, qui aime la diversité. La recrue doit cependant elle-même se trouver un professeur capable de lui enseigner ce qu’il désire apprendre.

Le professeur peut être un autre PJ qui consent à donner de son temps de repos pour donner des cours particuliers à quelqu’un. Un professeur doit avoir un minimum de 7D dans la compétence qu’il enseigne pour faire bénéficier à son ou ses élèves des avantages des cours normaux (coût divisé par 2). Il ne peut bien entendu enseigner au-delà de ses propres connaissances.
Comme l’emploi du temps des recrues est très serré, un personnage ne peut donner ou assister qu’à trois cours de ce type de manière assez régulière pour que le bonus s’applique.
Par exemple, un soldat qui a 7D+1 peut enseigner le Combat à Mains Nues à trois personnes et apprendre Sécurité et Prog./Rép. d’Ordinateur auprès de personnes ayant 7D ou plus dans ces compétences. Il utilise alors tout son temps libre pour s’entraîner ou donner des cours.

Augmentation des Attributs

Afin d’accéder aux minimum de la carrière choisie, les recrues s’entraînent dur. La sélection est difficile, et les épreuves implacables. Tout est fait pour que les soldats en formation deviennent les meilleurs membres de la plus redoutable armée de la galaxie...

Les personnages des joueurs sont déjà des héros célèbres dans plusieurs systèmes stellaires. Leur destin est grand, et il est promis à de plus grandes choses encore. C’est la raison pour laquelle il disposent exceptionnellement d’un bonus de 40 points de personnage à utiliser exclusivement dans le cadre précis de la formation SpecForce pour augmenter leurs Attributs. Les points non dépensés de ce bonus à la fin de la formation seront définitivement perdus.
Il est possible d’utiliser les points de ce bonus en même temps que les points de personnage possédés par le personnage. Aucun jet n’est nécessaire pour vérifier si l’augmentation de l’Attribut est effective ; il est donc possible de dépasser le total maximum de la race. Aucune durée autre que celle de la formation n’est nécessaire pour que les changements soient effectifs. Ils seront notés sur la feuille de personnage lorsque le statut de SpecForce sera officiellement acquis.

Remarque : étant donné que ce bonus est exceptionnellement élevé, il est succeptible d’être modifié par des circonstances atténuant sa valeur. 40 points pourraient ainsi être le maximum autorisé pour ce bonus, et ne seraient offerts en intégralité qu’aux personnages les plus méritants (ayant, par exemple, 40 scénarios ou plus à leur actif, ou bien ayant accompli des actes d’une extrème bravoure...)


Les règles proposés sont non-officielles.


[1Pour les Droïds, des programmes de niveau Maître sont installés dans les compétences nécessaires. Le niveau Maître correspond à 6D.

Messages