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Altaride

Les Règles du DouHar altarien

Jeu de cartes à collectionner

lundi 14 février 2005, par Benoît

Le DouHar altarien, ou La Quête des cartes est prévu pour deux joueurs s’affrontant en duel. Il est toutefois possible de prévoir deux équipes de deux joueurs, ou d’envisager des tournois sur le principe de rencontres aller-retour.
Le but du jeu est de posséder plus de carte que l’adversaire à la fin du jeu.

Matériel

Le jeu comporte trois types de matériel :

- Le plateau de jeu, composé de 16 cases (4 sur 4). Celui-ci est impératif pour maintenir les cartes, et repérer leur emplacement. Le plateau possède un sens de lecture.

- Les cartes de jeu. Elles possèdent dans chaque coin un attribut « force » représenté par un nombre variant de 1 à 10. Elles sont divisées en plusieurs catégories ayant chacune leurs spécificités de force. A l’intérieur de chaque catégorie, la somme des quatre forces est identique.

  • 24 cartes basiques qui ont un total de 13 points, répartis entre 1 et 6, avec au maximum un coin à 6,
  • 12 lieux renommés qui ont un total de 17 points répartis entre 3 et 6,
  • 12 grands personnages qui ont un total de 21, répartis entre 1 et 8, avec au maximum un coin à 8 et un coin à 1,
  • 8 monstres mythiques qui ont un total de 25, avec un point fort supérieur ou égal à 8 et un point faible inférieur ou égal à 3, le reste entre 3 et 8,
  • et enfin 6 héros légendaires possédant un total de 29, avec au moins un coin à 10 et un minimum de 4.

- Les pions indiquant le propriétaire actuel de la carte sur le plateau. Soit 2*16 pions de deux couleurs différentes, soit 16 pions possédants deux faces de couleurs différentes. Classiquement, les couleurs sont blanc et noir.

Début de la partie

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Brûleur de feu sacré

Les deux joueurs décident d’un ordre de jeu. Le joueur commençant prendra les pions blanc, le second les noirs.
Le joueur noir choisi en premier ses cartes, selon les possibilités suivantes :

Héros Légendaires 0 0 0 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Monstres Mythiques 2 1 0 0 0 1 0 0 0 2 1 1 1 2 1 0 0 0 4 3 3 2 2 2 2 1 1 1 0 0 0
Grands Personnages 2 2 4 0 1 0 2 0 3 0 2 1 0 1 0 4 2 1 0 1 0 3 2 1 0 4 3 2 6 5 4
Lieux Renommés 2 5 4 0 2 1 0 4 2 2 1 3 5 0 5 0 4 6 0 1 3 0 2 4 6 1 3 5 0 2 4
Cartes Basiques 2 0 0 5 3 4 4 2 2 3 3 2 1 4 1 3 1 0 4 3 2 3 2 1 0 2 1 0 2 1 0

Note : toutes ces combinaisons ont un total de force de 152 points pour 8 cartes.

Le joueur blanc choisit en second, et donc en connaissance de cause, sa combinaison de carte. Les deux adversaires gardent leurs cartes secrètes.

Déroulement de la partie

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Verre à fournaise

Chaque joueur pose à son tour une carte sur le plateau, en respectant le sens de lecture (on s’appuie par exemple sur l’orientation du nom de la carte ou des chiffres aux angles), et un pion de sa couleur sur la carte qu’il gouverne.

- Si le joueur pose sa carte au contact (en diagonale) d’une carte contrôlée par l’adversaire, il s’engage alors un combat. On compare les forces des coins au contact :
La carte posée est considérée comme « attaquante », les autres comme « défendantes »
- Si la force de la carte attaquante est supérieure à celle de la carte attaquée, celle-ci change de propriétaire, donc de couleur, donc de pion. Cependant, si la carte défendante l’emporte, les positions sont conservées.
Au cas où la carte nouvellement posée est au contact de plusieurs cartes de l’adversaire, le combat se déroule avec toutes les cartes en contact.

On peut ici utiliser deux variantes de règles :

- Jeu simple : Seule la carte dernièrement posée peut attaquer son entourage. Ainsi, au maximum 4 cartes peuvent changer de main. Ce mode est recommandé pour initier les débutants.

- Jeu en cascade : Toutes les cartes gagnées par le joueur attaquant lors du combat simple peuvent à leur tour combattre toutes les cartes l’entourant suivant le mode du combat simple. On peut alors assister à une cascade de changement de propriétaires.

Le jeu se déroule ainsi jusqu’à ce que chaque joueur ait posé toutes ses cartes.

Fin de la partie

Le vainqueur est le joueur ayant le plus de pions de sa couleur sur le plateau. Les égalités sont possibles.

Une partie se déroule sur deux manches, en intervertissant l’ordre des joueurs. En effet, il est reconnu que le joueur noir, terminant la partie, est légèrement avantagé.