Poursuite - Système de règles complet

lundi 14 février 2005
par  Benoît
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Juste un petit entrefilet pour signaler que cette version des règles rédigée en HTML n’est pas exactement àjour. Les règles sont rédigées sur un traitement de texte et la transposition en HTML est fastidieuse si on veut garder une apparence attrayante. La lecture de cette page vous donnera donc un excellent aperçu des règles du jeu mais dans le cas où vous seriez intéressé pour jouer avec elles, je vous conseille plutôt de nous contacter par e-mail, et vous pourrez recevoir la version la plus àjour possible (au format DOC ou RTF), tout ceci gratuitement évidemment ! Au passage, petite annonce concernant le format PDF. Nous recherchons un freeware capable de générer simplement du PDF pour pouvoir diffuser plus largement notre production écrite sur le net. Si vous savez quelque chose àce sujet, merci de nous le faire savoir. Fin de l’entrefilet...

RÈGLES

Introduction

Système de règles universel de jeu de rôle contemporain basé sur l’action et l’héroïsme àtravers des scènes grandioses et spectaculaires.

Voilàun programme réjouissant pour tous les amateurs d’aventure et d’action. Le jeu de rôle décrit dans les pages qui suivent se situe dans un contexte contemporain. Étant donné qu’il a été rédigé dans sa première version au début des années 2000, il est adapté àcette définition du mot contemporain, destinée àévoluer d’année en année. Les meneurs de jeu et les joueurs sont donc invités àfaire progresser l’environnement de jeu en même temps que le calendrier pour garder le jeu bien ancré dans le réel.

Installer un jeu de rôle dans le monde où nous vivons n’est pas si évident qu’il n’y paraît. Vivre son imaginaire dans le monde réel est une véritable gageur. Mais rassurez-vous d’emblée : le monde de ce jeu est un monde où les héros existent, où les méchants perdent àla fin et où tout peut arriver et surtout au dernier moment.

Précisons l’historique de ce jeu, afin de rendre un rapide hommage àceux qui l’ont rendu possible. En 1992, deux cousins passent leurs vacances d’été ensemble, Cédric Laborde Boutet et moi-même. Ils s’entendent bien et se mettent àcorrespondre régulièrement par courrier. En été 1993, ils s’amusent àfaire du « jeu de rôle  » en s’inspirant de quelques souvenirs de parties dirigées par Éric, mon frère cadet, et de leurs lectures de Livres dont vous êtes le héros. Ils dessinent une carte, celle d’une contrée imaginaire qu’ils baptisent l’Empire. Autour de ce lieu, ils inventent des règles de jeu et échafaudent leurs premiers scénarios. Au fil des ans, l’Empire est entouré de pays de plus en plus variés et ainsi est formé Altaride, un monde imaginaire cohérent, coordonné par les règles du jeu de rôle Mythe d’Altaride.
En 1998, je décide de simplifier les règles du jeu, que je surnomme Simulation en créant le système Action ! censé simplifier et accélérer le jeu. Viennent ensuite plusieurs versions de ces règles.
En 1999, en coopération avec Michaë l Do, je dirige des parties du jeu de rôle James Bond 007 de Victory Games, traduit par Descartes Éditeur. Ensemble, nous travaillons àaméliorer le système de jeu dépassé jusqu’àmettre au point des règles très intéressantes. En 2001, Michaë l parle de faire une variante du jeu pour jouer àMission : Impossible. De mon côté, je pense àDie Hard. L’année suivante, mon personnage àJames Bond 007 projette de quitter le M.I.6... et je réfléchis donc àun système de règles le permettant.
Poursuite est l’aboutissement de cette réflexion et de ces années de parcours. Notons que Mythe d’Altaride poursuit une croissance heureuse et que l’univers imaginaire de son contexte foisonne d’idées restant àexploiter. Quant àla version de James Bond 007 créée par Michaë l et moi-même, elle ressemble très fortement àce qui suit, en plus court.

Création de Personnage

PRÉSENTATION

La feuille de personnage est composée de très nombreuses cases et rubriques, qui peuvent dérouter le néophyte. Rien d’insurmontable, rassurez-vous ! La page peut prendre une heure àremplir correctement mais elle permet de se faire une idée extrêmement précise du personnage et de ce qui le définit en tant que personne.
En résumé, le système de jeu utilise des dés 100. (Ou D100, deux dés àdix faces, le premier pour les dizaines, le second pour les unités.) Le personnage se définit par cinq Caractéristiques : Force, Dextérité, Perception, Volonté et Intelligence. Il possède ensuite une série de Compétences dont la Chance de Base (CB) est utilisée pour déterminer la réussite des actions entreprises. La Chance de Base se calcule àl’aide d’une formule prenant en compte une ou plusieurs Caractéristiques et le Niveau d’expérience de la Compétence. Le joueur lance 1D100 pour déterminer le Facteur de Difficulté (FD) le plus petit réussi avec sa Chance de Base. Si ce Facteur de Difficulté est inférieur ou égal àcelui de l’action, celle-ci est un succès. Les Facteurs de Difficultés s’étalonnent de 10 à½, les Caractéristiques de 5 à15 et les Compétences de 2 à30.
Si tout ce discours est encore bien confus, ne vous inquiétez pas ; les pages qui suivent sont làpour vous éclairer.
Les différentes rubriques ci-dessous vont aborder successivement chaque partie de la feuille de personnage et vous expliquer leur utilité en jeu et comment les remplir.

NOM DU JOUEUR

Cette case est destinée au joueur àqui appartient le personnage et la feuille de personnage. Elle permet d’identifier le propriétaire et n’a aucune influence sur les règles ou le jeu. Si le personnage en question est créé par le meneur de jeu (c’est alors un Personnage Non-Joueur ou PNJ), c’est ici qu’il en sera fait mention.

DATE DE CRÉATION

Le joueur inscrit ici la date àlaquelle il a créé son personnage. Outre le côté nostalgique des vieux joueurs et de leurs vieux personnages, cette case permet de visualiser rapidement le temps écoulé en jeu pour le personnage quand le calendrier évolue parallèlement en jeu et dans la réalité.

NOM DU PERSONNAGE

Important. On note ici l’identité civile du personnage, son ou ses surnoms et parfois même l’identité sous laquelle il vit. La plupart du temps, les autres personnages l’appelleront par ces identités, àchoisir avec circonspection.

SEXE

Le personnage peut être homme ou femme, indépendamment du sexe du joueur. Il faut simplement savoir qu’il est bien plus difficile d’interpréter correctement un personnage du sexe opposé. Techniquement en jeu, le fait de choisir un homme ou une femme aura une influence sur les Compétences offertes au Niveau 1 àla création :
Homme : Charisme et Conduite Automobile
Femme : Séduction et Sixième Sens

ÂGE

Il est important de déterminer la date de naissance du personnage de manière la plus précise possible (le jour exact s’il a été consigné officiellement ou si le personnage le connaît) surtout dans le cadre d’une campagne (c’est àdire une succession d’aventures) où il pourrait vieillir de plusieurs années.
L’âge du personnage influence ses connaissances. L’homme d’âge mà»r a plus de bouteille que le jeune, mais il est plus proche d’un baisse de ses réflexes et de ses qualités physiques.
La Table d’Âge ci-dessous permet de calculer précisément l’âge de départ du personnage (àla création), sachant que l’âge de base est 27 ans et que la plupart des personnages ont entre 27 et 33 ans.
Les points de Génération servent àfaçonner le personnage pour ses aventures. Les points de Célébrité permettent àvotre personnage de sortir de l’anonymat, aux dépens de sa tranquillité et souvent de sa sécurité.
Table d’Âge
Barème 23 ans 24 ans 25 ans 26 ans Standard (27-33) 34 ans 35 ans 36 ans 37 ans
Points de Génération +20/an en + ou en - àpartir de 27
Points de Célébrité -24 -18 -12 -6 +6/an 43 51 60 70

APPARENCE : TAILLE, POIDS, BEAUTÉ

Le physique du personnage est une donnée importante qui permet aux joueurs de le visualiser. C’est aussi sur le physique que souvent les Personnages Non-Joueurs vont se faire une première idée.
Être grand, beau et mince est souvent un avantage, mais ces caractéristiques rendent voyant et attrayant, ce qui peut être parfois source d’ennuis. Un physique passe-partout permettra d’éviter les mauvaises surprises, mais aussi les bonnes... et un personnage petit laid et gros sera souvent jugé hâtivement par les autres, parfois àtort.
Les tableaux ci-dessous décrivent les différentes catégories possibles dans chacune des trois rubriques (Beauté, Poids et Taille) en proposant des adjectifs appropriés pour guider la description. Le barème, comme pour l’âge, indique les points de Générations déduits et les points de Célébrité obtenus.
Apparence
Monstrueux Extrême Très Fort Fort Léger Normal Léger Faible Très Faible Extrême Monstrueux
Beauté Monstre Sensationnel Séduisant Attirant Bonne Banal Mauvaise Stricte Laid Repoussant Monstre
Poids Monstre Obèse Gros Gras Poignées d’amour Normal Svelte Mince Sec Squelettique Monstre
Taille Monstre Gigantesque Géant Très Grand Grand Normal Un Peu Petit Petit Vraiment Petit Nain Monstre

Barèmes de l’échelle d’Apparence
Points de Génération Points de Célébrité obtenus
Monstrueux 30 50
Extrême 50 40
Très Fort / Très Faible 80 30
Fort / Faible 120 20
Léger 160 10
Normal 200 0

NATIONALITÉ

Si l’action des aventures se déroule dans un ou plusieurs pays, il est important de savoir que quelle nationalité est actuellement le personnage. Ce statut peut avoir une influence importante dans les rapports, notamment avec les autorités. Comme dans le monde réel, il est évidemment possible de changer de nationalité, officiellement où àl’aide d’un passe-port bidon ou d’une couverture quelconque.

RELIGION

La majorité des gens croient en quelque chose. Yahvé, Dieu, Allah... On peut croire en Richnou, en l’Homme... Comme dans le monde réel, toutes les religions ou convictions sont possibles. Mais le personnage doit refléter cette croyance dans ses actes et sa vie, même si l’intensité de sa foi peut varier. Conseil : une influence directe sur le jeu sera la manière dont le personnage jurera : « Nom de Dieu !  » n’est pas une expression de musulman...

GRADE / MATRICULE

À l’intérieure de la profession actuelle du personnage, celui-ci peut monter (ou descendre) en grade. S’il appartient àun corps d’armée, àun service gouvernemental ou paramilitaire, il possèdera effectivement un grade militaire. S’il travaille dans un domaine civil, on parlera plutôt de promotion avec des noms de postes différents (ainsi un journaliste pourra passer de Pigiste àChroniqueur, Reporter, Grand Reporter...) Le grade reflète le niveau de responsabilité du personnage au sein de sa profession. S’il est faible, le personnage devra suivre les ordres, s’il est élevé, il pourra agir de lui-même et avoir des personnes sous son commandement.
Le Matricule n’est pas indispensable, voir inutilisé dans la majorité des professions. C’est un code d’identification utilisé pour crypter les communications secrètes. On les trouve plutôt dans la police, les services secrets, des groupes de mercenaires et certaines organisations secrètes. Le Matricule peut changer et il est attribué selon des règles précises par le service où travaille le personnage.
Par exemple, au M.I.6, James Bond possède le matricule « 007  ».
Notez que le Matricule peut parfois aussi être un nom de code (qui peut être différent du surnom du personnage.)
Talon Aiguille est un exemple de nom de code.
Le matricule est aussi dans certains cas une fausse identité. Elle doit alorssouvent être étayée par de faux papiers, dont la qualité dépendra du talent déployé par le faussaire qui les a préparé.

ANCIEN MÉTIER

Pour acquérir une plus grande profondeur, le personnage peut avoir nue expérience professionnelle antérieure àses aventures. Dès la création, le joueur peut choisir de donner àson personnage un ancien métier. Chaque année passé dans cet ancien métier a été profitable et lui a permit d’accumuler une certaine expérience, ce qui se traduit par +20 points de Génération pour la création àrépartir dans des Compétences correspondant àcelles utilisées couramment dans le métier.
Ci-dessous, quelques exemples génériques de professions montrent la variété des possibilités, qui peuvent être notablement élargies si le meneur de jeu l’accepte. Les compétences indiquées servent àdéfinir les domaines couramment utilisés dans la profession.
Homme d’action indépendant (Freelance)
Ses antécédents se situent parmi les détectives privés, les enquêteurs d’assurances, les mercenaires. En bref, parmi les indépendants qui vendent leurs services àdes gouvernements ou des organismes variés.
Compétences : Agilité, Combat àDistance, Combat au Corps àcorps, Conduite Automobile, Démolitions, Électronique, Équitation, Furtivité, Interrogation, Nautisme, Pilotage, Plongée.
Champs d’Expérience : Économie / Affaires, Droit International, Droit, Science Politique, Techniques d’Espion.
Journaliste
Son domaine de prédilection peut varier entre les différents médias et les sujets couverts.
Compétences : Charisme, Conduite Automobile, Déguisement, Furtivité, Informatique, Interrogation, Jeu, Sixième Sens, Usages Locaux.
Champs d’Expérience : Sciences Politiques.
Militaire
Son corps d’armée est àdéfinir selon le pays où il a exercé cette profession (Armée, Marine, Aviation).
Compétences : Combat àDistance, Conduite Automobile, Démolitions, Électronique, Informatique, Interrogation, Mécanique, Nautisme, Pilotage, Plongée, Usages Locaux.
Champs d’Expérience : Génie Mécanique, Sciences Militaires, Sciences Politiques.
Agent de renseignement
Les agences les plus connues sont le M.I.5 et le M.I.6 pour le Royaume-Uni, la N.S.A., la C.I.A. pour les Etats-Unis d’Amérique, la D.G.S.E. et les R.G. pour la France, le Mossad pour Israë l, l’ex-K.G.B. pour l’ex-U.R.S.S. (C.E.I.). La Chine possède également des services d’espionnages importants.
Compétences : Agilité, Combat àDistance, Conduite Automobile, Démolitions, Déguisement, Pilotage, Science, Sixième Sens.
Champs d’Expérience : Criminologie, Droit International, Microphotographie, Sciences Militaires, Science Politique, Techniques d’Espion, Toxicologie.
Policier
Scotland Yard, le Quai d’Orsay ou le building J.E. Hoover du F.B.I sont des hauts-lieux des forces de l’ordre d’où peut être originaire le personnage.
Compétences : Agilité, Combat àDistance, Combat au corps àcorps, Déguisement, Équitation, Furtivité, Interrogation, Sixième Sens, Usages Locaux.
Champs d’Expérience : Criminologie, Informatique, Droit, Psychologie, Toxicologie.
Scientifique
Il peut être généraliste ou spécialisé, et il doit posséder un environnement de travail bien précis (universitaire, consultant, ingénieur...)
Compétences : Électronique, Équitation, Informatique, Science.
Champs d’Expérience : Astronautique, Biologie / Biochimie, Botanique, Chimie, Économie / Affaires, Médecine / Physiologie.
Voleur
Il est important de définir son casier judiciaire (local et/ou international.)
Compétences : Alpinisme, Charisme, Combat au Corps àCorps, Crochetage Serrures/Coffres, Déguisement, Furtivité, Jeu, Mécanique, Séduction, Sixième Sens.
Champs d’Expérience : Beaux-Arts, Collections Rares, Génie Mécanique, Joaillerie, Droit.
Autres professions possibles (inspirées de films d’action)
Médecin, Pompier, Conducteur de Taxi, Homme d’Affaires, Étudiant (hautes études), Démineur, Professeur, Sportif de Haut Niveau, Psychologue, Informaticien, Pirate Informatique, Élu (maire, député...)
Certaines propositions ne seront pas envisageables dans certains cas, où l’aventure où la campagne ne correspondra pas au profil du personnage. Le meneur de jeu se réserve donc le droit de refuser certaines idées.

PROFESSION ACTUELLE

La profession du personnage àla création est àchoisir en accord avec le meneur de jeu. Elle doit être compatible avec les aventures qui seront proposées au groupe des Personnages Joueurs (PJ.) Globalement elles concordent avec les Anciens Métiers, mais elles ne procurent pas forcément de bonus en points de Génération (délivrés uniquement par l’ancienneté, cf. table d’Âge.)
Pour le groupe de personnages, deux optiques se disputent : d’un côté un groupe uni, composé uniquement d’une seule profession (comme un groupe de pompiers ou d’agents secrets) ou la " macédoine ", avec des personnages variés, parfois même en conflit (comme quand deux agents secrets de deux pays ennemis cohabitent dans le même groupe.) Il est vital pour la cohésion de trouver des liens entre les personnages pour les motiver àrester ensemble, s’entraider et progresser dans l’intrigue ensemble, parfois malgré leurs divergences prononcées. Ce travail appartient d’abord au meneur de jeu, qui doit construire un scénario solide et cohérent mais aussi aux joueurs, qui doivent s’entendre pour mêler le passé de leurs personnages et créer des liens de sang, d’amitié ou autre entre eux pour renforcer le groupe. Cette unité est la clef de la réussite de nombreux scénarios.

PLAN DE CARRIÈRE

Parallèlement àsa profession actuelle, tout personnage caresse l’espoir de parvenir àchanger sa position, de monter plus haut dans l’échelle du pouvoir... Le joueur indique ici librement le projet professionnel de son personnage. Ce peut être un grade supérieur, une autre profession ou un but dans la vie, un sacerdoce... Quand ce but change ou est atteint, le joueur doit en trouver un nouveau.
Au-delàdu simple intérêt de profondeur, cette case permet de savoir où va le personnage, et donc de mieux l’interpréter dans certaines situations de choix. Quand le personnage aura l’opportunité de s’approcher de son objectif, il aura tendance àla favoriser, parfois aux dépends de sa sécurité, sa mission...

RANG

Le Rang du personnage indique son niveau de puissance en terme de règles et son niveau général d’influence dans le monde du jeu.
Les Rangs sont les suivants :
Table de Rang
Niveau Rang Points d’Expérience
1 Novice 3 000
2 Apprenti 3 125
3 Aguerri 6 250
4 Vétéran 12 500
5 Expert 25 000
6 Maître 50 000
7 Grand Maître 100 000

Un Rang élevé ne signifie pas automatiquement statut social élevé. Il est simplement la marque d’une puissance globale et s’apparente en quelque sorte aux niveaux d’expérience de certains jeux de rôle. Les points d’Expérience indiqués comprennent les 3 000 points avec lesquels le personnage a été créé. Celui-ci commence donc comme Novice et passe logiquement Apprenti àla fin de la première séance de jeu. Ensuite le nombre de points d’Expérience nécessaire double àchaque niveau pour atteindre le rang ultime de Grand Maître.
Notons que le meneur de jeu est le seul àpouvoir décerner un Rang supérieur àun personnage, qu’il ait atteint ou non le nombre de points d’Expérience requis. On peut donc devenir Grand Maître sans avoir accumulé 100 000 points d’Expérience mais aussi rester Apprenti avec plus de 25 000 points si le meneur de jeu juge cela nécessaire. Il faut savoir que 100 000 points d’Expérience sont largement suffisants pour augmenter toutes ses caractéristiques et toutes ses compétences au maximum. Heureusement beaucoup d’autres rubriques de la feuille de personnage permettent aussi découler un grand nombre de points.
En cours de jeu un jet en Sixième Sens peut permettre de sentir le Rang d’une personne et donc de deviner le niveau de sa puissance.
Pour compléter cet aperçu de la puissance des personnages, le tableau de valeur des Niveaux de Compétence ci-dessous permet d’évaluer rapidement la puissance d’un personnage par rapport àla moyenne des gens. Rappelons que le Niveau de Compétence ne représente que la moitié de la Chance de Base utilisée pour lancer les dés et résoudre les actions.
Table de valeur des Niveaux de Compétence
Niveau Compétence Équivalence sociale
1 Formé une personne sur 50
2 Dégourdi une personne sur 100
3 Exercé une personne sur 1 000
4 Habile une personne sur 10 000
5 Professionnel une personne sur 100 000
6 Habitué meilleur expert de la ville
7 Compétent une personne sur 1 Million
8 Expérimenté une personne sur 5 Millions
9 Entraîné une personne sur 50 Millions
10 Spécialiste meilleur expert national
11 Expert une personne sur 100 Millions
12 Surentraîné meilleur expert continental
13 Maître une personne sur 500 Millions
14 Grand Maître une personne sur 1 Milliard
15 Génie meilleur expert planétaire

Novice : le Novice est théoriquement une personne qui a passé jusque làune existence ordinaire au sein de la société. S’il possède certains talents, il n’a jamais vraiment eu l’occasion de s’en rendre compte et il ne s’est pas encore fait remarqué. Il ne possède donc aucun avantage particulier et reste dans l’anonymat quasi complet.
Apprenti : L’Apprenti a déjàsubi le feu, il connaît son potentiel et ses faiblesses. Son expérience lui vaut une certaine estime mais on ne lui est généralement pas redevable de quoique ce soit.
Aguerri : Le personnage Aguerri a prouvé sa valeur. Les forces de l’ordre ou les gens sceptiques de son entourage sont bien forcés de lui accorder cela. On écoutera donc ce qu’il dit et il devient donc capable de donner des ordres, de diriger un groupe et d’employer du matériel lourd et coà»teux, mais àses risques et périls.
Vétéran : Cet aventurier est très respecté, tant par ses adversaires que par les chefs des différentes factions qu’il pourra cotoyer. Il possède une sérieuse réputation de dur-à-cuire et ses paroles ne sont pas prises àla légère. Il est tout-à-fait capable de mener une troupe importante et d’employer du matériel extrêmement coà»teux tant qu’il parvient àses fins. On est souvent plus conciliants avec les détails juridiques de ses actions.
Expert : Élite par sélection naturelle du terrain, l’expert possède souvent un domaine de prédilection particulier (comme l’informatique, la séduction, le pilotage, le tir, les explosifs, les sciences, l’enquête, la bagarre...) qui est unanimement reconnu dans le milieu. Un Expert est souvent connu par les gouvernements et les grosses organisations secrètes et privées, qui lui confient parfois des missions. Celles-ci sont d’importance, avec généralement de gros déploiements de moyens. Les dommages matériels sont toujours considérés comme mineurs dans son action (sauf pertes exceptionnelles et/ou inutiles comme l’explosion d’une fusée lunaire...)
Maître : Cet individu est considéré comme un maître dans sa spécialité. Il faut être une tête brà»lée pour espérer le vaincre sur son terrain. Il appartient àun petit groupe très restreint de personnes hautement qualifiées. Les maîtres ont toujours le choix de leurs actions et de leurs missions et toute autorité sur le terrain. Les autorités dont ils dépendent font toujours le maximum pour les tirer d’affaire en cas de problème (gadgets, extradition, commando de libération, rançon...)
Grand Maître : Ultime spécialiste, le Grand Maître est adulé par de nombreuses personnes. Il ne connait aucun rival dans son domaine et il est capable régulièrement de prouesses hors du commun. Le Grand Maître peut agir comme bon lui semble, créer ou diriger un service secret, une agence de mercenaires ou devenir ministre de la Défense... Personne sauf un autre Grand Maître n’oserait se mettre en travers de sa route...

HÉROà SME / PANACHE

L’action héroïque nécessite que le personnage ose faire des actes inconsidérés dans un univers normal. Les points d’Héroïsme sont làpour donner un coup du pouce au personnage et lui permettre par moment de réussir des actions incroyables et quasi-impossibles.
Techniquement, sur chaque jet de dés, le personnage peut gagner un point d’Héroïsme s’il fait un score allant de 01 à09. Il les note dans cette case. Mais en contrepartie, tous les scores allant de 90 à00 (100) lui feront gagner un point d’Échec (ou plus communément appelé « point de loose  ») qui sont comptabilisés par le meneur de jeu.
Le joueur peut transformer un échec en réussite passable en utilisant un point d’Héroïsme, ou bien diminuer la gravité de ses blessures. Le héros, qui possède de nombreux points d’Héroïsme, possède donc une quasi-immortalité et la faculté d’exécuter des prouesses incroyables.
Par contre le meneur de jeu a la possibilité d’atténuer ces effets grandioses en utilisant les points d’Échec soit pour annuler l’effet d’un point d’Héroïsme, soit pour transformer une réussite en échec, àl’inverse du point d’Héroïsme. Le meneur de jeu peut aussi utiliser les points d’Échec comme des points d’Héroïsmes pour les Personnages Non-Joueurs qui doivent donner du fil àretordre.

POINTS DE SCRUPULES

La moralité du personnage est déterminée par son score en Scrupules. Les Scrupules du personnage sont notés sur 20 : plus le score est proche de 0, moins le personnage n’aura de scrupules àcommettre un acte qu’il sait répréhensible par les codes moraux traditionnels. Si le score approche de 20, le personnage sera très scrupuleux, il respectera les règlements, les biens et les personnes.
Bien interpréter son profil moral permet de donner plus de cohérence au personnage, qui gardera un alignement constant de conduite. Le score de Scrupules n’est toutefois pas rigide et peut évoluer àla fin d’une séance de jeu (ou d’un chapitre d’aventure) pour refléter l’état d’esprit du personnage. Par exemple un personnage qui perd un être cher dans une aventure pourra baisser en Scrupules la fois suivante pour se venger aveuglément.

POINTS D’EXPERIENCE

Les points d’expérience permettent d’améliorer chacun des apects du personnage. On les gagne en fin de séance, ou plus exactement en fin de chapitre ou d’acte d’une aventure (dans le cas d’un scénario se prolongeant sur plusieurs séances.)
Le nombre total de points d’expérience doit toujours être soigneusement noté car c’est lui qui détermine le Rang du personnage (cf. Table de Rang.) Cependant le joueur doit aussi tenir les comptes de ses points restant actuellement puisqu’améliorer un aspect de son personnage coà»te chaque fois des points d’expérience puisés dans le total actuel.
Par exemple, « Mammouth  », mercenaire indépendant, obtient 900 points d’expérience en fin de séance. Il ajoute ce nombre àson total de points d’expérience. Ce total était de 11450, il passe donc à12350. Mais il l’ajoute aussi àson total actuel, qui n’était que de 10, puisqu’il avait presque tout utilisé avant la séance pour améliorer une Caractéristique. Il reste donc à« Mammouth  » 910 points d’expérience àutiliser pour s’améliorer. S’il reste des points après les améliorations, ils seront notés dans le total actuel de points d’expérience.
À la création, le personnage ne dispose d’aucun point d’expérience, qui ne peuvent être gagné qu’en fin de séance, selon un barème de qualité de jeu clairement établi. Il est cependant possible qu’un personnage gagne des points d’expérience pour avoir passé une longue période hors-jeu. C’est àdire que le joueur n’a pas interprété son personnage pendant une longue période alors que celui-ci a largement eu le temps de vivre de nombreuses aventures (notamment s’il a été employé en tant que Personnage Non-Joueur avec d’autres joueurs.) Dans ce cas, le Meneur de Jeu est libre de lui attribuer des points d’expérience (dans les limites du résonnable et de la cohérence, évidemment, ce qui équivaut généralement àun total allant de 100 à1 000 points.)
L’utilisation précise des points d’expérience sera envisagée en détail plus loin. Voici cependant la Table de rétribution des points d’expérience, afin de connaître les aspects sur lesquels sera « noté  » le joueur et son personnage. Chaque rubrique est noté de 1 (très mauvais) à5 (excellent), ce qui correspond àun nombre de points d’expérience allant de -100 à+300 (sauf pour la dernière rubrique.) Notez que tout ceci sera repris en détail plus loin.
Table de rétribution des points d’Expérience
Niveaux d’Expérience et Barême de points d’Expérience
1 2 3 4 5
- 100 0 100 200 300
Classe de Mémoire .......... .......... .......... .......... ..........
Esprit du jeu .......... .......... .......... .......... ..........
Plaisir du Meneur de Jeu .......... .......... .......... .......... ..........
Présence du joueur .......... .......... .......... .......... ..........
Qualités du joueur .......... .......... .......... .......... ..........
Rang du personnage .......... .......... .......... .......... ..........
Réussite de l’aventure .......... .......... .......... .......... ..........
Nombre de PJ dans l’aventure 1=1000 2=500 3=335 4=250 5=200

POINTS DE GÉNÉRATION
Pour créer un personnage, le meneur de jeu doit décider de quel type de personnage il aura besoin pour sa campagne. Le jeu est initialement prévu pour commencer avec des personnages qui possèdent le Rang de Novice. Mais certains préfèreront commencer avec des personnages plus puissants ; ils choisiront alors dans les Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage démarre ses aventures puissant, moins il aura de possibilité d’évolution par la suite.
Points de Génération / d’Expérience par Rang
Le nombre de Points de Génération que vous donnez àun joueur dépend du Rang du personnage que vous lui permettez de créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Génération est indiqué ci-dessous. La colonne Points d’Expérience indique quel score il faut atteindre en jeu pour passer au Rang supérieur.
Niveau Rang Points de Génération Points d’Expérience1 Novice30003000
2 Apprenti 3 100 3 125
3 Aguerri 4 500 6 250
4 Vétéran6000 12 500
5 Expert 7 500 25 000
6 Maître 9 000 50 000
7 Grand Maître 10 000 100 000

Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs qu’il est possible d’atteindre.
Les points de Génération sont les points utilisés pour créer le personnage. Ils sont dépensés dans l’apparence physique (Beauté, Poids, Taille), les Caractéristiques (Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence), les Compétences, l’âge, les Champs d’Expérience, les Langues, les Avantages et Défauts, le matériel, les Contacts... Tout ce qui définit le personnage sur le papier.

CARACTÉRISTIQUES

Les Caractéristiques sont au nombre de cinq : Force (FOR), Dexterité (DEX), Volonté (VOL), Perception (PER) et Intelligence (INT.) Ces cinq critères définissent la base physique du personnage, la masse brute àpartir de laquelle un personnage va naître.
Force : Détermine la masse musculaire du personnage et sa puissance pure. La Force sert pour encaisser les coups, frapper fort, porter de lourdes charges, résister àd’éprouvantes conditions physiques...
Dexterité : C’est la vivacité du personnage, ses réflexes, sa coordination. La Dexterité définit l’habileté du personnage, son aptitude àtirer, àmanipuler les objets ou les commandes d’un véhicule. Elle influe également sur sa vitesse de réaction.
Volonté : La Volonté est la force mentale et morale du personnage. C’est elle qui lui permet de résister àla douleur (physique ou psychologique) comme aux charmes d’une situation tentante. Elle définit la résistance et l’endurance du personnage. Elle est également utile dans les rapports sociaux et lui permet de rester maître de lui-même.
Perception : La Perception résume la sensibilité des cinq sens du personnage (vue, ouïe, toucher, odorat et goà»t) et sa capacité àinterpréter ce qu’il détecte.Elle définit la vitesse de réaction du personnage et influe sur sa mémoire des évènements. Une bonne Perception est utile pour le combat àdistance ou le pilotage et permet de se sentir àl’aise n’importe où.
Intelligence : L’Intelligence est le reflet du potentiel intellectuel et du savoir du personnage : ses connaissances et sa capacité àles utiliser en toute circonstance. Elle définit la mémoire du personnage et lui sert àimaginer des plans, échafauder des théories àpartir des éléments recueillis ou de posséder des acquis culturels importants.
Les cinq Caractéristiques ont àla base un score de 5 (c’est le score pour les gens normaux, ceux àqui il n’arrive jamais rien dans la vie) mais les points de Génération permettent d’augmenter ces cinq scores.
Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique.

Caractéristiques
Dépense de Points de Génération
Valeur de Caractéristiques Points de Génération
5 0
6 100
7 200
8 300
9 400
10 500
11 650
12 800
13 975
14 1150
15 1350

COMPÉTENCES

Un personnage àPoursuite se détermine principalement par son profil Caractéristiques + Compétences. Chaque Compétence dépend directement d’une ou deux Caractéristique(s) et de son propre niveau (qui correspond àl’entraînement et l’expérience, par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score "brut" : force brut, intellect brut...). La plus grande partie des points de Génération doit servir àcréer un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel de Compétences cohérent avec son background (le passé).
Ci-dessous vous trouverez la liste complète des Compétences.
Compétences
COMPÉTENCE FORMULE NIVEAU ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS CHANCE
DE BASE
AGILITÉ (FOR+DEX) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
ALPINISME (FOR+VOL) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
ATHLÉTISME FOR [ .......... ] .......... .......... ..........
CHARISME VOL [ .......... ] .......... .......... ..........
COMBAT À DISTANCE (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
COMBAT AU CORPS-À-CORPS FOR [ .......... ] .......... .......... ..........
CONDUITE AUTOMOBILE (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
CROCHETAGE DEX [ .......... ] .......... .......... ..........
DÉGUISEMENT INT [ .......... ] .......... .......... ..........
DÉMOLITIONS INT [ .......... ] .......... .......... ..........
ÉLECTRONIQUE INT [ .......... ] .......... .......... ..........
ÉQUITATION (VOL+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
FURTIVITÉ VOL [ .......... ] .......... .......... ..........
INFORMATIQUE (INT+NIV. ÉLECTRO.) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
INTERROGATION INT [ .......... ] .......... .......... ..........
JEU PER [ .......... ] .......... .......... ..........
MÉCANIQUE (DEX+NIV. SCIENCES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
NAUTISME (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
OBSERVATION PER [ .......... ] .......... .......... ..........
PICKPOCKET DEX [ .......... ] .......... .......... ..........
PILOTAGE (DEX+PER) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
PLONGÉE (FOR+DEX) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
PREMIERS SOINS (PER+INT) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
SCIENCES INT [ .......... ] .......... .......... ..........
SÉDUCTION (VOL+NIV. CHARISME) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
SIXIÈME SENS (PER+INT) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
SKI (FOR+NIV. AGILITÉ) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
USAGES LOCAUX PER [ .......... ] .......... .......... ..........

La Formule permet de calculer le score minimum de la Compétence.

Par exemple, la formule d’Équitation est (VOL+PER) / 2 [ .......... ]. Le score minimum du personnage en Équitation est donc Volonté plus Perception divisés par deux (toujours arrondi au nombre inférieur.) Si le personnage a 7 en Volonté et 8 en Perception, il aura 7+8/2=7,5. Donc son score minimum (ànoter sur entre les crochets) sera de 7.
Pour calculer la Chance de Base, qui sera utilisée en jeu, on ajoute le résultat de la Formule au Niveau. Le Niveau de Compétence peut évoluer au fil de l’expérience, mais il est àl’origine de 0. À la création, les Compétences ont donc d’abord toutes une Chance de Base égale àleur Formule.

Pendant la création du personnage, le joueur peut "ouvrir" certaines Compétences, qui seront les domaines de prédilection du personnage. "Ouvrir" une Compétence signifit la faire passer du niveau 0 au Niveau 1. Il faut savoir qu’en cours de jeu, utiliser une Compétence qui est au niveau 0 occasionne un malus de 3 colonnes dans le tableau de résolution des action, ce qui est un grand handicap (car le personnage ne connait absolument rien àce domaine particulier.) D’un autre côté, ouvrir trop de Compétences àla création revient vite extrêmmement coà»teux en points de Génération.
Ci-dessous se trouve la table de dépense des points de Génération pour les Compétences. Notez qu’un niveau de Compétence maximum ne peut excéder la valeur de la Caractéristique la plus élevée dont elle dépend (ou le niveau d’un Compétence dont elle dépend.)

Dépense de Points de Génération pour les Compétences
Chaque nouvelle Compétence (Niveau 1) 100
Chaque Niveau supplémentaire de Compétence 20

AUTRES INFORMATIONS

Des Caractéristiques découlent plusieurs éléments qui s’inscrivent sur la Feuille de Personnage au-dessous d’elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.
Autres informations
Vitesse
Total Per+Dex Vitesse
2-7 0
8-15 1
16-23 2
24-30 3
Classe de Dégâts àMains Nues
Force du Personnage Classe de Dégâts àMains Nues
1-8 A
9-13 B
14-15 C
Endurance
Volonté du Personnage Endurance (en heures)
1-5 24
6-10 28
11-13 30
14 32
15 36
Note au MJ
Un personnage épuisé encourt une pénalité de -3 au Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches qu’il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui faut prendre au moins quatre heures de sommeil.
Course/Nage
Volonté du Personnage Limite de Temps (Minutes)
1-5 10
6-10 25
11-13 40
14 45
15 55
Charge
Force du Personnage Charges supportables (en kilos)
1-5 25-45
6-10 46-70
11-13 71-95
14 96-125
15 126-160
Mémoire
Total Per+Int Niveau de Classe de Mémoire
2-6 1
7-12 2
12-18 3
19-24 4
25-30 5
Note au MJ
La Classe de Mémoire est utilisée àla fois en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour le calcul des points d’Expérience, selon la Graduation. En effet, un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie plus facilement des avantages de l’expérience : il retient mieux ce qu’il apprend.

Mémoire du personnage : Il est logique qu’un personnage possédant une bonne mémoire soit plus facilement enrichi de ses expériences personnelles. Son souvenir lui permet de ne pas réiterer les mêmes erreurs. Le tableau ci-dessous indique donc le niveau de Mémoire du personnage et le nombre de points d’Expérience supplémentaires obtenus àchaque séance.
Classe de Mémoire et Barême de Points d’Expérience
Mémoire
Total Per+Int Niveau de Classe de Mémoire Barême d’Expérience
2-6 1 -100
7-12 2 0
13-18 3 100
19-24 4 200
25-30 5 300

LANGUES

Un aventurier voyage souvent àtravers le monde et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur. Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays où il est résident (àdéfaut, l’anglais ou le français, selon le Meneur de Jeu.) Les langues étrangères se présentent comme les Compétences et fonctionnent de la même manière avec les mêmes coà»ts en points de Génération ou d’Expérience. La formule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même, quelque soit la langue :
Compétences
LANGUES FORMULE NIVEAU ENTRAÃŽNEMENT
SPÉCIALITÉS CHANCE
DE BASE
LANGAGES INT [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 1) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 2) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........
(LANGUE 3) (PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] .......... .......... ..........

Au départ le personnage dispose de 3 langues au niveau 1 (la langue du pays de résidence d’origine n’est jamais comptée.)
Une langue au niveau 5 sous-entend qu’elle est parlée sans accent. L’agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues Langages permet au personnage de baragouiner pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet aussi de comprendre vaguement le sens général des propos d’un étranger. Langages dépend de Intelligence.
Il est possible de prendre des langues comme l’Américain, afin de pouvoir imiter parfaitement l’accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de Génération àrépartir uniquement en Langues (ces points sont àgéréer séparément des autres points de Génération.) L’augmentation des niveaux de langues est semblable àcelle des Compétences (de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris Langages.)

CHAMPS D’EXPÉRIENCE

À la Création, les Champs d’Expérience ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d’un Champ d’Expérience par année de travail passée avant de commncer ses aventures (ce qui fait vieillir le personnage d’autant d’années, àpartir d’une base de 27 ans.)
Il est également possible de donner au personnage des Champs d’Expérience sans ces années de travail. Il faut alors utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs (appris en autodidacte), qui coà»te alors 100 points chacun. Un champ d’Expérience acquis par une année de travail est auitomatiquement élevé au niveau 5. Les autres, quand ils sont ouverts, sont génrés commes les Compétences (et sont donc au niveau 1.)
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les aventures permet d’accumuler 30 points de Génération supplémentaires (àn’employer que pour améliorer des Compétences en lien avec le travail en question) mais aussi 6 points de Notoriété. Le maximum d’années supplémentaires de ce type est de 6 (ce qui mène le personnage à33 ans.)
Le Livre des règles fournit un certain nombre d’exemples d’emplois susceptibles d’avoir été exercés par des aventuriers. Il est évidemment possible d’en imaginer d’autre, avec l’accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment àrespecter le style des aventures (pas d’ancien balayeur...)
Chaque Champ d’Expérience dépend (tout comme les Compétences) d’une Caractéristique et d’un Niveau de Champ d’Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici une liste de Champs d’Expérience courant et leur formule (il est évidemment possible d’en imaginer d’autres qui manqueraient) :

Champs d’Expérience
Désignation Formule Description
ASTRONAUTIQUE INT Connaissance de tous les programmes spatiaux et des opérations des principales navettes, capsules et satellites
BEAUX-ARTS PER+INT Connaissance pratique de toutes les formes d’art bi- et tri-dimensionelles. Capacité àjuger de la valeur d’une oeuvre àquelques £/€/$ près.
BIOLOGIE / BIOCHIMIE INT Connaissance pratique des laboratoires et des équipements de biologie. Capacité àcomprendre des expériences dans des domaines qui peuvent s’étendre de la bactériologie àla transplantation cardiaque.
BOTANIQUE INT Familiarité avec les procédés et les équipements des labos de Botanique. Compréhension des effets des plantes sur les êtres. Connaissance des détails de leurs environnements naturels. Identification de leurs composés médicaux, par l’intermédiaire de leurs compositions chimiques.
CHIMIE PER+INT Familiarité avec les procédés et les équipements des laboratoires chimiques. Capacité àidentifier des produits chimiques àla vue ou au goà»t. Capacité précise àprédire les effets de leur utilisation ou de leurs combinaisons.
COLLECTIONS RARES (objets de) PER+INT Connaissance des objets rares tels que : estampes, pièces de monnaie, etc. Capacité àestimer leur valeur àquelques £ près. Des objets tels que les fourrures, les livres, sont compris dans cette catégorie.
CRICKET DEX Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
CRIMINOLOGIE INT Connaissance des méthodes de recherche et d’interprétation scientifique des preuves et indices matériels. cela comprend également la science balistique.
DROIT (choix d’1 pays) INT Connaissance des lois spécifiques qui régissent les citoyens et les touristes d’un pays particulier (àpréciser). Cette connaissance s’étend jusqu’aux procédures policières standards et aux systèmes légaux du pays ainsi qu’aux crimes et aux châtiments.
DROIT INTERNATIONAL INT Connaissance des législations internationales et de leurs effets sur les opérations de Renseignement.
ÉCONOMIE / AFFAIRES VOL+INT Vision approfondie du monde des affaires en rapport avec les industries majeures et/ou internationales. Capacité àinterpréter des rapports spécifiques, des livres de comptes ou des fichiers administratifs.
FOOTBALL DEX Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
GÉNIE MÉCANIQUE PER Familiarité avec la mise en oeuvre des machineries lourdes et les constructions en usine. Capacité àrepérer la position probable de gros objets, tels qu’un conditionnement d’air, par exemple, par simple examen de l’extérieur.
GOLF DEX+VOL Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
HOCKEY SUR GLACE FOR Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
JEUX DE RÉFLEXION INT Connaissance des règles et des stratégies des jeux tels que : les dames, le backgammon, le go, etc.
JOAILLERIE PER Connaissance des pierres précieuses et des joyaux telle qu’elle permet de distinguer une pièce de ses copies. Capacité àjuger de la valeur des dits objets àquelques €/£/$ près.
MÉDECINE / PHYSIOLOGIE INT Connaissance et l’anatomie humaine et des maladies. Permet l’utilisation de matériel de soin complexes (table d’opération, par exemple).
MICROPHOTOGRAPHIE PER Capacité àmanipuler, avec l’équipement approprié, des microfilms.
POLO DEX Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
PSYCHOLOGIE INT+PER Connaissance des pathologies et des techniques de soins psychothérapeutiques, esprit d’analyse des personnalités.
SCIENCE POLITIQUE VOL+INT Connaissance des relations internationales actuelles et des leaders mondiaux. Elle permet de prédire les répercussions internationales d’un incident et s’accompagne d’une connaissance approfondie des "points chauds" de la politique mondiale.
SCIENCES MILITAIRES INT Familiarité avec le protocole militaire, ses règles et ses règlements. Elle s’étend jusqu’aux uniformes des différents pays et àleurs équipements.
SKI NAUTIQUE VOL+FOR Capacité àpratiquer le ski nautique.
SQUASH DEX+PER Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
TENNIS DEX+PER Compréhension du jeu et de ses règles. Capacité àjouer.
TOXOCOLOGIE PER Connaissance de l’odeur et identification des poisons. Cela comprend la reconnaissance des symptômes dus àleur absorption et la connaissance des antidotes.
WARGAMES PER+INT Compréhension des Wargames même de nature complexe ou ésotérique. Capacité àles pratiquer. S’étend aux jeux de société comme aux jeux vidéo.

AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS

Certains aventuriers possèdent un (ou plusieurs) point(s) faible(s) qui s’opposent àcertains avantages. Ces aspects donne souvent beaucoup plus d’épaisseur au personnage que bien des récits d’aventures passées.
Par exemple, Indiana Jones hait les nazis et il a peur des insectes alors qu’il aime bien les jolies femmes. Ces trois particularités le rendent attachant. Martin Riggs, dans L’Arme Fatale, peut se déboiter àvolonté une épaule, un talent àdouble tranchant qui lui fait perdre temporairement l’usage de son bras...
Les Inconvénients (ou "Faiblesses") sont des désavantages àne pas choisir àla légère, tout comme les Avantages, mais qui peuvent permettre d’étoffer le personnage (nul n’est parfait, dit l’adage) et de gagner quelques points de Génération supplémentaires. Pour ceux qui le désirent, il est possible d’imaginer d’autres Avantages et Inconvénients pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours veiller àce qu’elles restent dans l’esprit du jeu (il prendra tout particulièrement garde àdonner un nombre de points de Génération situé dans la même échelle que les autres Avantages et Inconvénients pour ne pas déséquilibrer le jeu).
Avantages et Inconvénients
Inconvénients (ou "Faiblesses")

Désignation Description Type Points de Génération
Acrophobie Peur des hauteurs et des endroits non protégés situés en hauteur. Cause de Peur 50
Agoraphobie Peur des grands espaces àdécouvert. Cause de Peur 50
Arachnophobie Peur des araignées. Cause de Peur 75
Attirance pour les Membres du Sexe Opposé Si la personne qui en est affligée n’était pas un agent secret, elle serait considérée comme saine... Mais les agents sont supposés être immunisés contre toute implication émotionnelle... Cause de Distraction 100
Claustrophobie Peur des espaces clos et exigus. Cause de Peur 50
Cupidité Incapacité àlaisser passer une chance de gagner de l’argent, spécialement en cas de fortes sommes. La légalité de la chose n’entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage deviennent très importants. Cause de Distraction 100
Démon de la Vitesse Incapacité àlaisser passer une opportunité de conduire àtoute allure, au mépris de toute sécurité. Valable pour tout type de véhicule. Cause de Distraction 100
Démon du Jeu Incapacité àlaisser passer une opportunité de s’engager dans un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont aussi difficiles àéviter. Cause de Distraction 100
Dépendance àla Drogue Toxicomanie Dépendance àcertaines substances telles que les tranquilisants, stupéfiants et analgésiques. Cause de Distraction 125
Dépendance àl’Alcool Alcoolisme Le personnage n’est pas un alcoolique patenté... Il tend juste àle devenir. Cause de Distraction 75
Liens Affectifs Le personnage a un ou plusieurs êtres chers qui l’accaparent. De telles relations rendent le personnage vulnérable àd’éventuels chantages ou menaces àla vie de l’être cher. Cause de Distraction 100
Ophidiophobie Peur des serpents. Cause de Peur 75
Sadisme Le personnage souffre d’un dérangement mental qui lui fait ressentir un frisson lorsqu’il inflige de la douleur àautrui ou qu’il observe l’exécution de ce genre de méfaits. Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce défaut ; jamais les PJ. Cause de Distraction 100
Superstition Le personnage croit aux charmes, sorts, malédictions et àla malchance. Il ne passera pas sous une échelle, sursautera àla vue d’un chat noir, etc. Cause de Peur 75
Avantages
Désignation Description Type Points de Génération

Note au MJ
Chaque fois qu’une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit obtenir la réussite d’un jet de Volonté. Le joueur concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur de Difficulté que vous lui imposez (et qui dépend généralement de l’importance du stimulus). Si le jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité de se laisser aller àla Distraction. Dans le cas contraire, les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de l’effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD de toutes les Tâches qu’il entreprendra et ce, jusqu’àce que le MJ décide que la Peur a été surmontée. Si le jet qui échoue était destiné àéviter la Distraction, le personnage se trouvera limité dans les choix de ce qu’il pourra entreprendre par la suite. Vous pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait été accessible au personnage s’il n’avait pas été distrait, soit parvenir àun accord avec le joueur en ce qui concerne les actions suivantes de son personnage.

CONTACTS

(Cf. Historiques du jeu de rôle Vampire) En cours de mise au point.


Commentaires  forum ferme

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vendredi 26 janvier 2007 à 18h57 - par  Fran

Bonjour.
Etant MJ de James Bond, je connais votre site depuis longtemps et je suis ravi de voir qu’il donne de nouveau signe de vie. Si vous cherchez un freeware afin de cr

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