La prudence place la sagesse et la retenue avant l’action et le comportement irréfléchi. Il faut sauvegarder son intégrité et ses principes en modérant ses acres et en évitant tout risque inutile, Même si cela signifie qu’une personne prudente ne fera jamais de pari osé qui peut rapporter gros, elle ne verra jamais non plus sa vie ru3née par un mauvais coup de dés. En choisissant sagement et en évitant la voie facile, elle prospère lentement mais sûrement.
Votre personnage regagne tous les points de (...)
Ces pages sont consacrées aux jeux de rôle et à l’écriture. L’association la guilde d’Altaride est un collectif ouvert d’écriture et de création, spécialisé dans les mondes imaginaires. Ce collectif propose une revue mensuelle du jeu de rôle et de l’imaginaire, les Chroniques d’Altaride, et développe plusieurs jeux de rôle indépendants. Le site propose de nombreux textes et aides jeu de jeu pour plusieurs jeux de rôle. Si vous souhaitez rejoindre le collectif, contactez-nous !
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Prudence
19 décembre 2009, par Le Monde des Ténèbres -
Persévérance
19 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresGarder l’espérance signifie que le mal et le malheur ne peuvent l’emporter, même si tout semble noir. Non seulement celui qui garde l’Espérance croit au triomphe ultime de la moralité et de la décence contre la malveillance, mais il croit fermement qu’il existe une justice cosmique, que ce soit un karma ou un dieu omnipotent et omniscient qui attend pour punir les méchants. Tout ira pour le mieux à la fin et ceux qui gardent espérance comptent être présents ce jour-là.
Votée personnage regagne tous (...) -
Justice
19 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresLes méfaits ne peuvent rester impunis. Voici la doctrine principale des justes, qui pensent que protéger les innocents et combattre les inégalités sont la responsabilité de toute personne décente, même face à un grand danger personnel. Le juste croit que le mal ne peut pas prospérer tant qu’une personne vertueuse lutte pour faire ce qui est bon, quelles que soient les conséquences.
Votre personnage regagne tous ses points de Volonté perdus dès qu’il fait ce qu’il faut malgré les risques qu’il encourt. (...) -
Foi
19 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresCeux qui ont la foi savent que l’univers n’est pas un chaos aléatoire et dénué de sens, mais qu’il est ordonné par un pouvoir supérieur. Peu importe que ce monde soit terrifiant, toute chose à une place dans le Plan et sert un But. Cette Vertu ne nécessite pas nécessairement de croire en une déité personnifiée. Elle peut dépendre d’une croyance en une Théorie de l’Unité où le chaos visible de l’univers est l’expression d’une précision mathématique. Ou d’une croyance que tout est Un et que même le mal ne se (...)
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Espérance
19 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresGarder l’espérance signifie que le mal et le malheur ne peuvent l’emporter, même si tout semble noir. Non seulement celui qui garde l’Espérance croit au triomphe ultime de la moralité et de la décence contre la malveillance, maïs il croit fermement qu’il existe une justice cosmique, que ce soit un karma ou un dieu omnipotent et omniscient qui attend pour punir les méchants, Tout ira pour le mieux à la fin et ceux qui gardent espérance comptent être présents ce jour-là.
Votre personnage regagne tous (...) -
Charité
15 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresLa vraie charité est de partager avec les autres, qu’il s’agisse d’argent ou de biens, ou de simplement donner du temps à quelqu’un dans le besoin. Un personnage charitable est poussé par sa compassion à partager ce qu’il a afin d’alléger le fardeau de ceux qui l’entourent. Les individus charitables traitent les autres comme ils aiment être traités, En partageant leurs biens et en jouant le rôle du Samaritain, ils espèrent cultiver la bonté chez les autres afin que ce qu’ils donnent leur soit rendu en (...)
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Liste des Vertus et Vices
15 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresVertus Vices Charité Avarice Espérance Colère Foi Envie Justice Luxure Persévérance Gourmandise Prudence Orgueil Tempérance Paresse
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Signification des auras
13 décembre 2009, par Le Monde des TénèbresCondition Aspect de l’aura Agressif Pourpre Amer Marron Amoureux Bleu vif Calme Bleu clair Compatissant Rose pâle Confus Couleurs floues et en mouvement Déprimé Gris Désireux / Concupiscent Rouge foncé Diableriste Veines noires dans l’aura Dominé / contrôlé Aura faible et voilée Effrayé Orange En colère Rouge vif En frénésie Couleurs ondulant rapidement Envieux Vert sombre Excité Violet Fantôme Aura tachetée et intermittente Généreux Rose pâle Haineux Noir Heureux Vermillon Idéaliste (...)
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Points de Personnage
5 décembre 2009, par BenoîtTerminer des aventures Une aventure peut durer le temps d’une soirée ou s’étendre sur plusieurs parties. En tout cas, une fois arrivée à son terme, il vous faudra passer à la phase de distribution des récompenses...
Récompenses Veillez toujours à récompenser les PJ en proportion des épreuves qu’ils ont traversées.
À la fin de chaque aventure, vous pouvez leur accorder de l’argent, du matériel et des armes, ou leur faire rencontrer un PNJ important susceptible de leur sauver la mise au cours d’un prochain (...) -
Tania
2 décembre 2009, par GIOMJeune femme désoeuvrée et pourchassée, Tania a pris l’habitude de ne pouvoir compter que sur elle-même et son aptitude à survivre de menu larcins.
Nom : Tania
Joueur : giom
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Pourchassée pour avoir assassiné le noble qui cherchait à la violer, Tania s’est embarqué dans le premier navire qu’elle a trouvé... direction le Nouveau Monde.
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