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Le passage de 2001 à 2002 a donné l'occasion
aaux Altariens d'organiser un court séjour en Aveyron pour
fêter l'événement ensemble, se retrouver (ou rencontrer)
et débattre un peu de jeu de rôle, tout en n'oubliant
pas de s'amuser, notamment avec un scénario dirigé par
Benoît, qui sera peut-être disponible dans la rubrique
"Scénarios" d'ici quelques temps.
Les débats furent intéressants. Voic donc
une liste des remarques principales apportées à ce moment-là.
Suivront ensuite d'autres remarques, de la part de Michael, absent
à la réunion, qui a tenu à émettre ses
propres idées sur le jeu, son background et son système.
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Il serait intéressant d'essayer de plancher
sur un système de combat plus visuel qu'actuellement. Les
pointsde vie, une astuce courante dans les jeux d'environnement
médiéval-fantastique, n'aboutit pas à un résultat
réaliste, étant donné que chaque passe d'armes
s'achève forcément par une blessure, alors que dans
la réalité, il est bien plus courant que le combat
se déroule sans aucune blessure ormis la dernière,
souvent fatale.
Pour gérer ce phénomène, il faudrait voir le
combat comme une sorte de bras de fer entre deux adversaires, en
mettant en avant un système d'avantage/mise en difficulté
plutôt que de faire automatiquement perdre des points de vie.
Le résultat serait plus cinématographique. Cependant,
il faut pas alourdir les règles, ni ralentir à outrance
les scènes de combat, qui occupent déjà une
place importante dans le temps de jeu.
Par exemple, le futur système pourrait proposer au combattant
de choisir, une fois le jet de combat réussi, s'il décide
de prendre plutôt de l'avantage sur l'autre ou bien s'il se
décide à frapper. Plus l'avantage est grand, plus
la frappe sera facile et mortelle. Mais un coup raté pourrait
mettre en difficulté. On pourrait alors mettre au point un
double système d'endurance pour les combats : endrance physique
(les blessures) et avantage psychologique (l'avantage que prend
le personnage dans la scène de combat).
L'idée émise par Michael serait de garder les règles
habituelles mais de mettre au point une sorte de chronologie officielle
des duels. Ainsi quand apparaît une situation de duel (genre
les adversaire s'entendent pour se battre en duel entre gentilshommes,
ou le contexte s'y prête) le Meneur de Jeu se reporte à
cette chronologie pour décrire la scène, qui se décompose
en plusieurs jet de dés : phase d'engagement, première
escarmouche, deuxième escarmouche, botte finale... Entre
chaque passe d'armes, une courte pose, les armes bloquées,
permet par exemple d'insulter l'adversaire, donnant alors au combat
un cachet épique. Les insultes pourraient même avoir
une incidence sur le moral de l'adversaire...
- La même idée générale serait à creuser
pour les sortilèges offensifs. Les duels de sorciers pourraient
acquérir un statut différent d'un combat à la magie
traditionnel (cf. le duel entre Saroumane et Gandalf dans Le Seigneur
des Anneaux). Le sorcier cherchera alors la faille dans la défense
de l'adversaire pour y jeter son sortilèges, souvent directement
mortel. Michael propose de posser l'idée encore plus loin en
élaborant des "chronologies" de situation correspondant
à un certain nombre de scènes-clef : la séduction,
le marchandage, le duel, le combat de sorciers, les scènes de
poursuite... Des descriptions en quelque sorte officielles qui guifderaient
le Meneur de Jeu dans ses mises en place des personnages et des actions.
- Introduire la notion de "Contre" : un adversaire qui connaît
la technique employée par celui qui l'attaque possèdera
un avantage pour le contrer par rapport à celui qui ignore tout
de cette technique. Ainsi une botte secrète prendra tout son
sens si elle reste vraiment secrète, et les sortilèges
basiques perdront de leur efficacité contre les créatures
savantes, bien au courant des pratiques occultes standards ou les coups
les plus communs en combat.
- Penser à une manière de mettre au point un système
de combat psychologique, si possible un peu calqué sur les autres
systèmes de combat (pour garder une cohérence), qui permettrait
de gérer la séduction, la persuasion, la torture, voir
la terreur au combat, le marchandage... en mettant en place des règles
plus précises que les vagues jets qui sont actuellement employés.
- Pour l'Édition Simulation, Cédric propose une
feuille de personnage composée comme une sorte de dossier PJ
: quatres pages (une copie double, en somme) pour présenter le
personnage : 1=illustration(s) du personnage, 2=caractéristiques
précises pour le jeu, 3=Capacités, sortilèges,
toutes les "règles annexes" du jeu (bottes secrètes,
recettes de potions magiques connues...), 4=notes diverses, séparées
en plusieurs rubriques (but avoué : indiquer au joueur quel
type de notes il doit prendre). Exemples de rubriques : Contacts,
Background, Historique, Amis, Famille, Ennemis, Signes particuliers,
Caractère, Défauts... Ce genre de notes en rubriques apparaissait
déjà sur les feuilles de personnages de la version modifiée
des règles de James Bond 007 de Michael et Benoît.
- Tout le monde est d'accord pour mettre au point un questionnaire permettant
de clairfier le background des Grandes Puissances, composé avec
des questions du genre : pourquoi telle race y est dominante ?
Pourquoi autant d'humanoïdes dans ces montagnes ? Quelle est la
boisson préférée de ses habitants ? Quelles sont
leurs légendes locales ? Quelle est la religion dominante ? Pourquoi
? Qu'y avait-il dans la région pendant le 1er Âge ? Et
pendant l'occupation des colons humanoïdes ?. Ce genre de questionnaire
permettra d'avoir une idée précise des différentes
régions, et chaque fois selon une approche identique. Ceux qui
ont des idées de question à ajouter à ce questionnaire
sont priés de contacter Benoît
au plus vite.L'idée est de se baser sur une forme ressemblant
à la méthode utilisée pour présenter les
races (coutûmes, fêtes, a-priori sur les autres races, habitat
privilégié...). Ce questionnaire sur les races est d'ailleurs
à terminer rapidement pour déterminer clairement l'apparence
et la profondeur de chaque race de manière claire et précise.
- Le planisphère d'Altaride a été retravaillé
par Cédric. Désormais il possède une superficie
totale de 27.000.000. vingt-sept millions) de km² (l'ancien planisphère
avait seulement une superficie de 3,7 km²). Un nouvel ordre de
grandeur qui permet un gigantisme épique dans les proportions
des paysages et des territoires. Chaque Meneur de Jeu responsable d'une
Grande Puissance dispose désormais d'environ 1,8 million de km²
pour recréer son territoire. Cédric
est à votre disposition pour toute question technique concernant
les cartes.
- Cédric développe actuellement un nouveau système
de règles d'apprentissage des sorts, classés non plus
par niveaux de puissance mais par catégories (sorts d'attaque,
invocations, rituels...). On attend avec impatience un résultat
jouable pour test. Michael manifeste cependant sa peur de voir ce système
trop complexifier les règles, qui doivent toujours garder une
grande clarté et une rapidité de comprhéension
et d'exécution de la part des joueurs. Il est toutefois intéressé
par ce nivellement et aimerait avoir des informations complémentaires.
Notament s'il serait possible d'insérer dans les sorts de Guilde
(ce serait le plus logique) des catégories de sortilèges
propres à chque Grande Puissance. Des rituels locaux, en quleuq
sorte, qui permettrait demarquer la différence de chaque peuple
non seulement au niveau des lois et des frontières, mais aussi
en magie. Benoît trouve cette idée excellente, et soutient
cette demande qiu est donc soumise au groupe.
- Enfin, Michael tient à voir les races se regrouper clairement
en groupes. Nous avons déjà parlé des Humanoïdes,
des Peaux-Vertes, mais plusieurs races ne trouvent pas leur place. D'où
viennent-elles ? Sont-elles compatibles génétiquement
ou non ? Qui appartient à quelle catégorie ? Y-aurait-il
d'autres catégories outre ces deux-là ? Il propose par
exemple de séparer les Elfes des Humanoïdes (qui regrouperait
Nains, Humains et Géants). Le groupe des Elfes serait formé
des Lutins, Elfes et Hauts-Elfes, les Peaux-Vertes auraient les Gobelins,
Orques et Trolls. Reste à classer le reste (Gnome, Hobbit, Korrigan...
le Hobgobelin ne se différencie pas assez du Gobelin pour rester
une race à part entière... Ce serait plutôt l'équivalent
du Shaman orque, une sorte de grade racial). Cette classifiaction est
très intéressante et chcun est invité à
s'y pencher. L'idée est d'arriver à établir plusieurs
groupes raciaux équilibrés (pour le moment, il y a dans
chaque groupe un petit, un moyen et un grand)
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