Big Board 2002

Le passage de 2001 à 2002 a donné l'occasion aaux Altariens d'organiser un court séjour en Aveyron pour fêter l'événement ensemble, se retrouver (ou rencontrer) et débattre un peu de jeu de rôle, tout en n'oubliant pas de s'amuser, notamment avec un scénario dirigé par Benoît, qui sera peut-être disponible dans la rubrique "Scénarios" d'ici quelques temps.

Les débats furent intéressants. Voic donc une liste des remarques principales apportées à ce moment-là. Suivront ensuite d'autres remarques, de la part de Michael, absent à la réunion, qui a tenu à émettre ses propres idées sur le jeu, son background et son système.

  • Il serait intéressant d'essayer de plancher sur un système de combat plus visuel qu'actuellement. Les pointsde vie, une astuce courante dans les jeux d'environnement médiéval-fantastique, n'aboutit pas à un résultat réaliste, étant donné que chaque passe d'armes s'achève forcément par une blessure, alors que dans la réalité, il est bien plus courant que le combat se déroule sans aucune blessure ormis la dernière, souvent fatale.
    Pour gérer ce phénomène, il faudrait voir le combat comme une sorte de bras de fer entre deux adversaires, en mettant en avant un système d'avantage/mise en difficulté plutôt que de faire automatiquement perdre des points de vie. Le résultat serait plus cinématographique. Cependant, il faut pas alourdir les règles, ni ralentir à outrance les scènes de combat, qui occupent déjà une place importante dans le temps de jeu.
    Par exemple, le futur système pourrait proposer au combattant de choisir, une fois le jet de combat réussi, s'il décide de prendre plutôt de l'avantage sur l'autre ou bien s'il se décide à frapper. Plus l'avantage est grand, plus la frappe sera facile et mortelle. Mais un coup raté pourrait mettre en difficulté. On pourrait alors mettre au point un double système d'endurance pour les combats : endrance physique (les blessures) et avantage psychologique (l'avantage que prend le personnage dans la scène de combat).
    L'idée émise par Michael serait de garder les règles habituelles mais de mettre au point une sorte de chronologie officielle des duels. Ainsi quand apparaît une situation de duel (genre les adversaire s'entendent pour se battre en duel entre gentilshommes, ou le contexte s'y prête) le Meneur de Jeu se reporte à cette chronologie pour décrire la scène, qui se décompose en plusieurs jet de dés : phase d'engagement, première escarmouche, deuxième escarmouche, botte finale... Entre chaque passe d'armes, une courte pose, les armes bloquées, permet par exemple d'insulter l'adversaire, donnant alors au combat un cachet épique. Les insultes pourraient même avoir une incidence sur le moral de l'adversaire...
  • La même idée générale serait à creuser pour les sortilèges offensifs. Les duels de sorciers pourraient acquérir un statut différent d'un combat à la magie traditionnel (cf. le duel entre Saroumane et Gandalf dans Le Seigneur des Anneaux). Le sorcier cherchera alors la faille dans la défense de l'adversaire pour y jeter son sortilèges, souvent directement mortel. Michael propose de posser l'idée encore plus loin en élaborant des "chronologies" de situation correspondant à un certain nombre de scènes-clef : la séduction, le marchandage, le duel, le combat de sorciers, les scènes de poursuite... Des descriptions en quelque sorte officielles qui guifderaient le Meneur de Jeu dans ses mises en place des personnages et des actions.
  • Introduire la notion de "Contre" : un adversaire qui connaît la technique employée par celui qui l'attaque possèdera un avantage pour le contrer par rapport à celui qui ignore tout de cette technique. Ainsi une botte secrète prendra tout son sens si elle reste vraiment secrète, et les sortilèges basiques perdront de leur efficacité contre les créatures savantes, bien au courant des pratiques occultes standards ou les coups les plus communs en combat.
  • Penser à une manière de mettre au point un système de combat psychologique, si possible un peu calqué sur les autres systèmes de combat (pour garder une cohérence), qui permettrait de gérer la séduction, la persuasion, la torture, voir la terreur au combat, le marchandage... en mettant en place des règles plus précises que les vagues jets qui sont actuellement employés.
  • Pour l'Édition Simulation, Cédric propose une feuille de personnage composée comme une sorte de dossier PJ : quatres pages (une copie double, en somme) pour présenter le personnage : 1=illustration(s) du personnage, 2=caractéristiques précises pour le jeu, 3=Capacités, sortilèges, toutes les "règles annexes" du jeu (bottes secrètes, recettes de potions magiques connues...), 4=notes diverses, séparées en plusieurs rubriques (but avoué : indiquer au joueur quel type de notes il doit prendre). Exemples de rubriques : Contacts, Background, Historique, Amis, Famille, Ennemis, Signes particuliers, Caractère, Défauts... Ce genre de notes en rubriques apparaissait déjà sur les feuilles de personnages de la version modifiée des règles de James Bond 007 de Michael et Benoît.
  • Tout le monde est d'accord pour mettre au point un questionnaire permettant de clairfier le background des Grandes Puissances, composé avec des questions du genre : pourquoi telle race y est dominante ? Pourquoi autant d'humanoïdes dans ces montagnes ? Quelle est la boisson préférée de ses habitants ? Quelles sont leurs légendes locales ? Quelle est la religion dominante ? Pourquoi ? Qu'y avait-il dans la région pendant le 1er Âge ? Et pendant l'occupation des colons humanoïdes ?. Ce genre de questionnaire permettra d'avoir une idée précise des différentes régions, et chaque fois selon une approche identique. Ceux qui ont des idées de question à ajouter à ce questionnaire sont priés de contacter Benoît au plus vite.L'idée est de se baser sur une forme ressemblant à la méthode utilisée pour présenter les races (coutûmes, fêtes, a-priori sur les autres races, habitat privilégié...). Ce questionnaire sur les races est d'ailleurs à terminer rapidement pour déterminer clairement l'apparence et la profondeur de chaque race de manière claire et précise.
  • Le planisphère d'Altaride a été retravaillé par Cédric. Désormais il possède une superficie totale de 27.000.000. vingt-sept millions) de km² (l'ancien planisphère avait seulement une superficie de 3,7 km²). Un nouvel ordre de grandeur qui permet un gigantisme épique dans les proportions des paysages et des territoires. Chaque Meneur de Jeu responsable d'une Grande Puissance dispose désormais d'environ 1,8 million de km² pour recréer son territoire. Cédric est à votre disposition pour toute question technique concernant les cartes.
  • Cédric développe actuellement un nouveau système de règles d'apprentissage des sorts, classés non plus par niveaux de puissance mais par catégories (sorts d'attaque, invocations, rituels...). On attend avec impatience un résultat jouable pour test. Michael manifeste cependant sa peur de voir ce système trop complexifier les règles, qui doivent toujours garder une grande clarté et une rapidité de comprhéension et d'exécution de la part des joueurs. Il est toutefois intéressé par ce nivellement et aimerait avoir des informations complémentaires. Notament s'il serait possible d'insérer dans les sorts de Guilde (ce serait le plus logique) des catégories de sortilèges propres à chque Grande Puissance. Des rituels locaux, en quleuq sorte, qui permettrait demarquer la différence de chaque peuple non seulement au niveau des lois et des frontières, mais aussi en magie. Benoît trouve cette idée excellente, et soutient cette demande qiu est donc soumise au groupe.
  • Enfin, Michael tient à voir les races se regrouper clairement en groupes. Nous avons déjà parlé des Humanoïdes, des Peaux-Vertes, mais plusieurs races ne trouvent pas leur place. D'où viennent-elles ? Sont-elles compatibles génétiquement ou non ? Qui appartient à quelle catégorie ? Y-aurait-il d'autres catégories outre ces deux-là ? Il propose par exemple de séparer les Elfes des Humanoïdes (qui regrouperait Nains, Humains et Géants). Le groupe des Elfes serait formé des Lutins, Elfes et Hauts-Elfes, les Peaux-Vertes auraient les Gobelins, Orques et Trolls. Reste à classer le reste (Gnome, Hobbit, Korrigan... le Hobgobelin ne se différencie pas assez du Gobelin pour rester une race à part entière... Ce serait plutôt l'équivalent du Shaman orque, une sorte de grade racial). Cette classifiaction est très intéressante et chcun est invité à s'y pencher. L'idée est d'arriver à établir plusieurs groupes raciaux équilibrés (pour le moment, il y a dans chaque groupe un petit, un moyen et un grand)

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Page Big Board 2001 - Rapport de Cédric
Page Big Board 2001- Rapport de Damien
Page Big Board 2001 - 2ème Partie (Benoît & Michael)
Page Big Board 2003 - Rapport de Benoît
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© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002