Juste un petit entrefilet
pour signaler que cette version
des règles rédigée
en HTML n'est pas exactement à
jour. Les règles sont rédigées
sur un traitement de texte et
la transposition en HTML est fastidieuse
si on veut garder une apparence
attrayante. La lecture de cette
page vous donnera donc un excellent
apperçu des règles
du jeu mais dans le cas où
vous seriez intéressé
pour jouer avec elles, je vous
conseille plutôt de nous
contacter par e-mail, et vous
pourrez recevoir la version la
plus à jour possible (au
format DOC ou RTF), tout ceci
gratuitement évidemment !
Au passage, petite annonce concernant
le format PDF. Nous recherchons
un freeware capable de générer
simplement du PDF pour pouvoir
diffuser plus largment notre production
écrite sur le net. Si vous
savez quelque chose à ce
sujet, merci de nousle faire savoir.
Fin de l'entrefilet...
Introduction
Système de
règles universel de jeu de
rôle contemporain basé
sur l'action et l'héroïsme
à travers des scènes
grandioses et spectaculaires.
Voilà un
programme réjouissant pour
tous les amateurs d'aventure et
d'action. Le jeu de rôle décrit
dans les pages qui suivent se situe
dans un contexte contemporain. Étant
donné qu'il a été
rédigé dans sa première
version au début des années
2000, il est adapté à
cette définition du mot contemporain,
destinée à évoluer
d'année en année.
Les meneurs de jeu et les joueurs
sont donc invités à
faire progresser l'environnement
de jeu en même temps que le
calendrier pour garder le jeu bien
ancré dans le réel.
Installer un jeu
de rôle dans le monde où
nous vivons n'est pas si évident
qu'il n'y paraît. Vivre son
imaginaire dans le monde réel
est une véritable gageur.
Mais rassurez-vous d'emblée
: le monde de ce jeu est un monde
où les héros existent,
où les méchants perdent
à la fin et où tout
peut arriver et surtout au dernier
moment.
Précisons
l'historique de ce jeu, afin de
rendre un rapide hommage à
ceux qui l'ont rendu possible. En
1992, deux cousins passent leurs
vacances d'été ensemble,
Cédric Laborde Boutet et
moi-même. Ils s'entendent
bien et se mettent à correspondre
régulièrement par
courrier. En été 1993,
ils s'amusent à faire du
« jeu de rôle »
en s'inspirant de quelques souvenirs
de parties dirigées par Éric,
mon frère cadet, et de leurs
lectures de Livres dont vous
êtes le héros.
Ils dessinent une carte, celle d'une
contrée imaginaire qu'ils
baptisent l'Empire. Autour de ce
lieu, ils inventent des règles
de jeu et échafaudent leurs
premiers scénarios. Au fil
des ans, l'Empire est entouré
de pays de plus en plus variés
et ainsi est formé Altaride,
un monde imaginaire cohérent,
coordonné par les règles
du jeu de rôle Mythe d'Altaride.
En 1998, je décide de simplifier
les règles du jeu, que je
surnomme Simulation en créant
le système Action !
censé simplifier et accélérer
le jeu. Viennent ensuite plusieurs
versions de ces règles.
En 1999, en coopération
avec Michaël Do, je dirige
des parties du jeu de rôle
James Bond 007 de Victory
Games, traduit par Descartes Éditeur.
Ensemble, nous travaillons à
améliorer le système
de jeu dépassé jusqu'à
mettre au point des règles
très intéressantes.
En 2001, Michaël parle de faire
une variante du jeu pour jouer à
Mission : Impossible. De
mon côté, je pense
à Die Hard. L'année
suivante, mon personnage à
James Bond 007 projette de
quitter le M.I.6
et je réfléchis
donc à un système
de règles le permettant.
Poursuite
est l'aboutissement de cette réflexion
et de ces années de parcours.
Notons que Mythe d'Altaride
poursuit une croissance heureuse
et que l'univers imaginaire de son
contexte foisonne d'idées
restant à exploiter. Quant
à la version de James
Bond 007 créée
par Michaël et moi-même,
elle ressemble très fortement
à ce qui suit, en plus court.
Création de Personnage
PRÉSENTATION
La feuille de personnage
est composée de très
nombreuses cases et rubriques, qui
peuvent dérouter le néophyte.
Rien d'insurmontable, rassurez-vous
! La page peut prendre une heure
à remplir correctement mais
elle permet de se faire une idée
extrêmement précise
du personnage et de ce qui le définit
en tant que personne.
En résumé, le système
de jeu utilise des dés 100.
(Ou D100, deux dés à
dix faces, le premier pour les dizaines,
le second pour les unités.)
Le personnage se définit
par cinq Caractéristiques
: Force, Dextérité,
Perception, Volonté et Intelligence.
Il possède ensuite une série
de Compétences dont la Chance
de Base (CB) est utilisée
pour déterminer la réussite
des actions entreprises. La Chance
de Base se calcule à l'aide
d'une formule prenant en compte
une ou plusieurs Caractéristiques
et le Niveau d'expérience
de la Compétence. Le joueur
lance 1D100 pour déterminer
le Facteur de Difficulté
(FD) le plus petit réussi
avec sa Chance de Base. Si ce Facteur
de Difficulté est inférieur
ou égal à celui de
l'action, celle-ci est un succès.
Les Facteurs de Difficultés
s'étalonnent de 10 à
½, les Caractéristiques
de 5 à 15 et les Compétences
de 2 à 30.
Si tout ce discours est encore bien
confus, ne vous inquiétez
pas ; les pages qui suivent sont
là pour vous éclairer.
Les différentes rubriques
ci-dessous vont aborder successivement
chaque partie de la feuille de personnage
et vous expliquer leur utilité
en jeu et comment les remplir.
NOM DU JOUEUR
Cette case est destinée
au joueur à qui appartient
le personnage et la feuille de personnage.
Elle permet d'identifier le propriétaire
et n'a aucune influence sur les
règles ou le jeu. Si le personnage
en question est créé
par le meneur de jeu (c'est alors
un Personnage Non-Joueur ou PNJ),
c'est ici qu'il en sera fait mention.
DATE DE CRÉATION
Le joueur inscrit
ici la date à laquelle il
a créé son personnage.
Outre le côté nostalgique
des vieux joueurs et de leurs vieux
personnages, cette case permet de
visualiser rapidement le temps écoulé
en jeu pour le personnage quand
le calendrier évolue parallèlement
en jeu et dans la réalité.
NOM DU PERSONNAGE
Important. On note
ici l'identité civile du
personnage, son ou ses surnoms et
parfois même l'identité
sous laquelle il vit. La plupart
du temps, les autres personnages
l'appelleront par ces identités,
à choisir avec circonspection.
SEXE
Le personnage peut
être homme ou femme, indépendamment
du sexe du joueur. Il faut simplement
savoir qu'il est bien plus difficile
d'interpréter correctement
un personnage du sexe opposé.
Techniquement en jeu, le fait de
choisir un homme ou une femme aura
une influence sur les Compétences
offertes au Niveau 1 à la
création :
-
Homme : Charisme
et Conduite Automobile
-
Femme : Séduction
et Sixième Sens
ÂGE
Il est important
de déterminer la date de
naissance du personnage de manière
la plus précise possible
(le jour exact s'il a été
consigné officiellement ou
si le personnage le connaît)
surtout dans le cadre d'une campagne
(c'est à dire une succession
d'aventures) où il pourrait
vieillir de plusieurs années.
L'âge du personnage influence
ses connaissances. L'homme d'âge
mûr a plus de bouteille que
le jeune, mais il est plus proche
d'un baisse de ses réflexes
et de ses qualités physiques.
La Table d'Âge ci-dessous
permet de calculer précisément
l'âge de départ du
personnage (à la création),
sachant que l'âge de base
est 27 ans et que la plupart des
personnages ont entre 27 et 33 ans.
Les points de Génération
servent à façonner
le personnage pour ses aventures.
Les points de Célébrité
permettent à votre personnage
de sortir de l'anonymat, aux dépens
de sa tranquillité et souvent
de sa sécurité.
Table
d'Âge
|
Barème |
23
ans
|
24
ans
|
25
ans
|
26
ans
|
Standard
(27-33)
|
34
ans
|
35
ans
|
36
ans
|
37
ans
|
Points de
Génération |
+20/an
en + ou en - à
partir de 27
|
Points de
Célébrité |
-24
|
-18
|
-12
|
-6
|
+6/an
|
43
|
51
|
60
|
70
|
APPARENCE : TAILLE, POIDS,
BEAUTÉ
Le physique du personnage
est une donnée importante
qui permet aux joueurs de le visualiser.
C'est aussi sur le physique que
souvent les Personnages Non-Joueurs
vont se faire une première
idée.
Être grand, beau et mince
est souvent un avantage, mais ces
caractéristiques rendent
voyant et attrayant, ce qui peut
être parfois source d'ennuis.
Un physique passe-partout permettra
d'éviter les mauvaises surprises,
mais aussi les bonnes
et un
personnage petit laid et gros sera
souvent jugé hâtivement
par les autres, parfois à
tort.
Les tableaux ci-dessous décrivent
les différentes catégories
possibles dans chacune des trois
rubriques (Beauté, Poids
et Taille) en proposant des adjectifs
appropriés pour guider la
description. Le barème, comme
pour l'âge, indique les points
de Générations déduits
et les points de Célébrité
obtenus.
Apparence
|
|
Monstrueux
|
Extrême
|
Très Fort
|
Fort
|
Léger
|
Normal
|
Léger
|
Faible
|
Très Faible
|
Extrême
|
Monstrueux
|
Beauté
|
Monstre
|
Sensationnel
|
Séduisant
|
Attirant
|
Bonne
|
Banal
|
Mauvaise
|
Stricte
|
Laid
|
Repoussant
|
Monstre
|
Poids
|
Monstre
|
Obèse
|
Gros
|
Gras
|
Poignées d'amour
|
Normal
|
Svelte
|
Mince
|
Sec
|
Squelettique
|
Monstre
|
Taille
|
Monstre
|
Gigantesque
|
Géant
|
Très Grand
|
Grand
|
Normal
|
Un Peu Petit
|
Petit
|
Vraiment Petit
|
Nain
|
Monstre
|
Barèmes
de l'échelle
d'Apparence
|
|
Points
de Génération
|
Points
de Célébrité
obtenus
|
Monstrueux
|
30
|
50
|
Extrême
|
50
|
40
|
Très
Fort / Très Faible
|
80
|
30
|
Fort
/ Faible
|
120
|
20
|
Léger
|
160
|
10
|
Normal
|
200
|
0
|
NATIONALITÉ
Si l'action des
aventures se déroule dans
un ou plusieurs pays, il est important
de savoir que quelle nationalité
est actuellement le personnage.
Ce statut peut avoir une influence
importante dans les rapports, notamment
avec les autorités. Comme
dans le monde réel, il est
évidemment possible de changer
de nationalité, officiellement
où à l'aide d'un passe-port
bidon ou d'une couverture quelconque.
RELIGION
La majorité
des gens croient en quelque chose.
Yahvé, Dieu, Allah
On peut croire en Richnou, en l'Homme
Comme dans le monde réel,
toutes les religions ou convictions
sont possibles. Mais le personnage
doit refléter cette croyance
dans ses actes et sa vie, même
si l'intensité de sa foi
peut varier. Conseil : une
influence directe sur le jeu sera
la manière dont le personnage
jurera : « Nom de
Dieu ! » n'est pas
une expression de musulman
GRADE / MATRICULE
À l'intérieure
de la profession actuelle du personnage,
celui-ci peut monter (ou descendre)
en grade. S'il appartient à
un corps d'armée, à
un service gouvernemental ou paramilitaire,
il possèdera effectivement
un grade militaire. S'il travaille
dans un domaine civil, on parlera
plutôt de promotion avec des
noms de postes différents
(ainsi un journaliste pourra passer
de Pigiste à Chroniqueur,
Reporter, Grand Reporter
)
Le grade reflète le niveau
de responsabilité du personnage
au sein de sa profession. S'il est
faible, le personnage devra suivre
les ordres, s'il est élevé,
il pourra agir de lui-même
et avoir des personnes sous son
commandement.
Le Matricule n'est pas indispensable,
voir inutilisé dans la majorité
des professions. C'est un code d'identification
utilisé pour crypter les
communications secrètes.
On les trouve plutôt dans
la police, les services secrets,
des groupes de mercenaires et certaines
organisations secrètes. Le
Matricule peut changer et il est
attribué selon des règles
précises par le service où
travaille le personnage.
Par exemple,
au M.I.6, James Bond possède
le matricule « 007 ».
Notez que le Matricule
peut parfois aussi être un
nom de code (qui peut être
différent du surnom du personnage.)
Talon Aiguille
est un exemple de nom de code.
Le matricule est
aussi dans certains cas une fausse
identité. Elle doit alorssouvent
être étayée
par de faux papiers, dont la qualité
dépendra du talent déployé
par le faussaire qui les a préparé.
ANCIEN MÉTIER
Pour acquérir
une plus grande profondeur, le personnage
peut avoir nue expérience
professionnelle antérieure
à ses aventures. Dès
la création, le joueur peut
choisir de donner à son personnage
un ancien métier. Chaque
année passé dans cet
ancien métier a été
profitable et lui a permit d'accumuler
une certaine expérience,
ce qui se traduit par +20 points
de Génération pour
la création à répartir
dans des Compétences correspondant
à celles utilisées
couramment dans le métier.
Ci-dessous, quelques exemples génériques
de professions montrent la variété
des possibilités, qui peuvent
être notablement élargies
si le meneur de jeu l'accepte. Les
compétences indiquées
servent à définir
les domaines couramment utilisés
dans la profession.
-
Homme d'action
indépendant (Freelance)
Ses antécédents
se situent parmi les détectives
privés, les enquêteurs
d'assurances, les mercenaires.
En bref, parmi les indépendants
qui vendent leurs services
à des gouvernements
ou des organismes variés.
Compétences : Agilité,
Combat à Distance,
Combat au Corps à corps,
Conduite Automobile, Démolitions,
Électronique, Équitation,
Furtivité, Interrogation,
Nautisme, Pilotage, Plongée.
Champs d'Expérience
: Économie / Affaires,
Droit International, Droit,
Science Politique, Techniques
d'Espion.
-
Journaliste
Son domaine de prédilection
peut varier entre les différents
médias et les sujets
couverts.
Compétences : Charisme,
Conduite Automobile, Déguisement,
Furtivité, Informatique,
Interrogation, Jeu, Sixième
Sens, Usages Locaux.
Champs d'Expérience
: Sciences Politiques.
-
Militaire
Son corps d'armée est
à définir selon
le pays où il a exercé
cette profession (Armée,
Marine, Aviation).
Compétences : Combat
à Distance, Conduite
Automobile, Démolitions,
Électronique, Informatique,
Interrogation, Mécanique,
Nautisme, Pilotage, Plongée,
Usages Locaux.
Champs d'Expérience
: Génie Mécanique,
Sciences Militaires, Sciences
Politiques.
-
Agent de
renseignement
Les agences les plus connues
sont le M.I.5 et le M.I.6
pour le Royaume-Uni, la N.S.A.,
la C.I.A. pour les Etats-Unis
d'Amérique, la D.G.S.E.
et les R.G. pour la France,
le Mossad pour Israël,
l'ex-K.G.B. pour l'ex-U.R.S.S.
(C.E.I.). La Chine possède
également des services
d'espionnages importants.
Compétences : Agilité,
Combat à Distance,
Conduite Automobile, Démolitions,
Déguisement, Pilotage,
Science, Sixième Sens.
Champs d'Expérience
: Criminologie, Droit International,
Microphotographie, Sciences
Militaires, Science Politique,
Techniques d'Espion, Toxicologie.
-
Policier
Scotland Yard, le Quai d'Orsay
ou le building J.E. Hoover
du F.B.I sont des hauts-lieux
des forces de l'ordre d'où
peut être originaire
le personnage.
Compétences : Agilité,
Combat à Distance,
Combat au corps à corps,
Déguisement, Équitation,
Furtivité, Interrogation,
Sixième Sens, Usages
Locaux.
Champs d'Expérience
: Criminologie, Informatique,
Droit, Psychologie, Toxicologie.
-
Scientifique
Il peut être généraliste
ou spécialisé,
et il doit posséder
un environnement de travail
bien précis (universitaire,
consultant, ingénieur
)
Compétences : Électronique,
Équitation, Informatique,
Science.
Champs d'Expérience
: Astronautique, Biologie
/ Biochimie, Botanique, Chimie,
Économie / Affaires,
Médecine / Physiologie.
-
Voleur
Il est important de définir
son casier judiciaire (local
et/ou international.)
Compétences : Alpinisme,
Charisme, Combat au Corps
à Corps, Crochetage
Serrures/Coffres, Déguisement,
Furtivité, Jeu, Mécanique,
Séduction, Sixième
Sens.
Champs d'Expérience
: Beaux-Arts, Collections
Rares, Génie Mécanique,
Joaillerie, Droit.
-
Autres
professions possibles (inspirées
de films d'action)
Médecin, Pompier, Conducteur
de Taxi, Homme d'Affaires,
Étudiant (hautes études),
Démineur, Professeur,
Sportif de Haut Niveau, Psychologue,
Informaticien, Pirate Informatique,
Élu (maire, député
)
Certaines propositions ne
seront pas envisageables dans
certains cas, où l'aventure
où la campagne ne correspondra
pas au profil du personnage.
Le meneur de jeu se réserve
donc le droit de refuser certaines
idées.
PROFESSION ACTUELLE
La profession du
personnage à la création
est à choisir en accord avec
le meneur de jeu. Elle doit être
compatible avec les aventures qui
seront proposées au groupe
des Personnages Joueurs (PJ.) Globalement
elles concordent avec les Anciens
Métiers, mais elles ne procurent
pas forcément de bonus en
points de Génération
(délivrés uniquement
par l'ancienneté, cf. table
d'Âge.)
Pour le groupe de personnages, deux
optiques se disputent : d'un côté
un groupe uni, composé uniquement
d'une seule profession (comme un
groupe de pompiers ou d'agents secrets)
ou la " macédoine ",
avec des personnages variés,
parfois même en conflit (comme
quand deux agents secrets de deux
pays ennemis cohabitent dans le
même groupe.) Il est vital
pour la cohésion de trouver
des liens entre les personnages
pour les motiver à rester
ensemble, s'entraider et progresser
dans l'intrigue ensemble, parfois
malgré leurs divergences
prononcées. Ce travail appartient
d'abord au meneur de jeu, qui doit
construire un scénario solide
et cohérent mais aussi aux
joueurs, qui doivent s'entendre
pour mêler le passé
de leurs personnages et créer
des liens de sang, d'amitié
ou autre entre eux pour renforcer
le groupe. Cette unité est
la clef de la réussite de
nombreux scénarios.
PLAN DE CARRIÈRE
Parallèlement
à sa profession actuelle,
tout personnage caresse l'espoir
de parvenir à changer sa
position, de monter plus haut dans
l'échelle du pouvoir
Le joueur indique ici librement
le projet professionnel de son personnage.
Ce peut être un grade supérieur,
une autre profession ou un but dans
la vie, un sacerdoce
Quand
ce but change ou est atteint, le
joueur doit en trouver un nouveau.
Au-delà du simple intérêt
de profondeur, cette case permet
de savoir où va le personnage,
et donc de mieux l'interpréter
dans certaines situations de choix.
Quand le personnage aura l'opportunité
de s'approcher de son objectif,
il aura tendance à la favoriser,
parfois aux dépends de sa
sécurité, sa mission
RANG
Le Rang du personnage
indique son niveau de puissance
en terme de règles et son
niveau général d'influence
dans le monde du jeu.
Les Rangs sont les suivants :
Table
de Rang
|
Niveau
|
Rang
|
Points
d'Expérience
|
1
|
Novice
|
3
000
|
2
|
Apprenti
|
3
125
|
3
|
Aguerri
|
6
250
|
4
|
Vétéran
|
12
500
|
5
|
Expert
|
25
000
|
6
|
Maître
|
50
000
|
7
|
Grand
Maître
|
100
000
|
Un Rang élevé
ne signifie pas automatiquement
statut social élevé.
Il est simplement la marque d'une
puissance globale et s'apparente
en quelque sorte aux niveaux d'expérience
de certains jeux de rôle.
Les points d'Expérience indiqués
comprennent les 3 000 points
avec lesquels le personnage a été
créé. Celui-ci commence
donc comme Novice et passe logiquement
Apprenti à la fin de la première
séance de jeu. Ensuite le
nombre de points d'Expérience
nécessaire double à
chaque niveau pour atteindre le
rang ultime de Grand Maître.
Notons que le meneur de jeu est
le seul à pouvoir décerner
un Rang supérieur à
un personnage, qu'il ait atteint
ou non le nombre de points d'Expérience
requis. On peut donc devenir Grand
Maître sans avoir accumulé
100 000 points d'Expérience
mais aussi rester Apprenti avec
plus de 25 000 points si le
meneur de jeu juge cela nécessaire.
Il faut savoir que 100 000
points d'Expérience sont
largement suffisants pour augmenter
toutes ses caractéristiques
et toutes ses compétences
au maximum. Heureusement beaucoup
d'autres rubriques de la feuille
de personnage permettent aussi découler
un grand nombre de points.
En cours de jeu un jet en Sixième
Sens peut permettre de sentir le
Rang d'une personne et donc de deviner
le niveau de sa puissance.
Pour compléter cet aperçu
de la puissance des personnages,
le tableau de valeur des Niveaux
de Compétence ci-dessous
permet d'évaluer rapidement
la puissance d'un personnage par
rapport à la moyenne des
gens. Rappelons que le Niveau de
Compétence ne représente
que la moitié de la Chance
de Base utilisée pour lancer
les dés et résoudre
les actions.
Table
de valeur des Niveaux
de Compétence
|
Niveau
|
Compétence
|
Équivalence
sociale
|
1
|
Formé
|
une
personne sur 50
|
2
|
Dégourdi
|
une
personne sur 100
|
3
|
Exercé
|
une
personne sur 1 000
|
4
|
Habile
|
une
personne sur 10 000
|
5
|
Professionnel
|
une
personne sur 100 000
|
6
|
Habitué
|
meilleur
expert de la ville
|
7
|
Compétent
|
une
personne sur 1 Million
|
8
|
Expérimenté
|
une
personne sur 5 Millions
|
9
|
Entraîné
|
une
personne sur 50 Millions
|
10
|
Spécialiste
|
meilleur
expert national
|
11
|
Expert
|
une
personne sur 100 Millions
|
12
|
Surentraîné
|
meilleur
expert continental
|
13
|
Maître
|
une
personne sur 500 Millions
|
14
|
Grand
Maître
|
une
personne sur 1 Milliard
|
15
|
Génie
|
meilleur
expert planétaire
|
-
Novice
: le Novice est théoriquement
une personne qui a passé
jusque là une existence
ordinaire au sein de la
société. S'il
possède certains
talents, il n'a jamais vraiment
eu l'occasion de s'en rendre
compte et il ne s'est pas
encore fait remarqué.
Il ne possède donc
aucun avantage particulier
et reste dans l'anonymat
quasi complet.
-
Apprenti
: L'Apprenti a déjà
subi le feu, il connaît
son potentiel et ses faiblesses.
Son expérience lui
vaut une certaine estime
mais on ne lui est généralement
pas redevable de quoique
ce soit.
-
Aguerri
: Le personnage Aguerri
a prouvé sa valeur.
Les forces de l'ordre ou
les gens sceptiques de son
entourage sont bien forcés
de lui accorder cela. On
écoutera donc ce
qu'il dit et il devient
donc capable de donner des
ordres, de diriger un groupe
et d'employer du matériel
lourd et coûteux,
mais à ses risques
et périls.
-
Vétéran
: Cet aventurier est
très respecté,
tant par ses adversaires
que par les chefs des différentes
factions qu'il pourra cotoyer.
Il possède une sérieuse
réputation de dur-à-cuire
et ses paroles ne sont pas
prises à la légère.
Il est tout-à-fait
capable de mener une troupe
importante et d'employer
du matériel extrêmement
coûteux tant qu'il
parvient à ses fins.
On est souvent plus conciliants
avec les détails
juridiques de ses actions.
-
Expert
: Élite par sélection
naturelle du terrain, l'expert
possède souvent un
domaine de prédilection
particulier (comme l'informatique,
la séduction, le
pilotage, le tir, les explosifs,
les sciences, l'enquête,
la bagarre...) qui est unanimement
reconnu dans le milieu.
Un Expert est souvent connu
par les gouvernements et
les grosses organisations
secrètes et privées,
qui lui confient parfois
des missions. Celles-ci
sont d'importance, avec
généralement
de gros déploiements
de moyens. Les dommages
matériels sont toujours
considérés
comme mineurs dans son action
(sauf pertes exceptionnelles
et/ou inutiles comme l'explosion
d'une fusée lunaire...)
-
Maître
: Cet individu est considéré
comme un maître dans
sa spécialité.
Il faut être une tête
brûlée pour
espérer le vaincre
sur son terrain. Il appartient
à un petit groupe
très restreint de
personnes hautement qualifiées.
Les maîtres ont toujours
le choix de leurs actions
et de leurs missions et
toute autorité sur
le terrain. Les autorités
dont ils dépendent
font toujours le maximum
pour les tirer d'affaire
en cas de problème
(gadgets, extradition, commando
de libération, rançon...)
-
Grand
Maître :
Ultime spécialiste,
le Grand Maître est
adulé par de nombreuses
personnes. Il ne connait
aucun rival dans son domaine
et il est capable régulièrement
de prouesses hors du commun.
Le Grand Maître peut
agir comme bon lui semble,
créer ou diriger
un service secret, une agence
de mercenaires ou devenir
ministre de la Défense...
Personne sauf un autre Grand
Maître n'oserait se
mettre en travers de sa
route...
HÉROÏSME / PANACHE
L'action héroïque
nécessite que le personnage
ose faire des actes inconsidérés
dans un univers normal. Les points
d'Héroïsme sont là
pour donner un coup du pouce au
personnage et lui permettre par
moment de réussir des actions
incroyables et quasi-impossibles.
Techniquement, sur chaque jet de
dés, le personnage peut gagner
un point d'Héroïsme
s'il fait un score allant de 01
à 09. Il les note dans cette
case. Mais en contrepartie, tous
les scores allant de 90 à
00 (100) lui feront gagner un point
d'Échec (ou plus communément
appelé « point
de loose ») qui sont
comptabilisés par le meneur
de jeu.
Le joueur peut transformer un échec
en réussite passable en utilisant
un point d'Héroïsme,
ou bien diminuer la gravité
de ses blessures. Le héros,
qui possède de nombreux points
d'Héroïsme, possède
donc une quasi-immortalité
et la faculté d'exécuter
des prouesses incroyables.
Par contre le meneur de jeu a la
possibilité d'atténuer
ces effets grandioses en utilisant
les points d'Échec soit pour
annuler l'effet d'un point d'Héroïsme,
soit pour transformer une réussite
en échec, à l'inverse
du point d'Héroïsme.
Le meneur de jeu peut aussi utiliser
les points d'Échec comme
des points d'Héroïsmes
pour les Personnages Non-Joueurs
qui doivent donner du fil à
retordre.
POINTS DE SCRUPULES
La moralité
du personnage est déterminée
par son score en Scrupules. Les
Scrupules du personnage sont notés
sur 20 : plus le score est proche
de 0, moins le personnage n'aura
de scrupules à commettre
un acte qu'il sait répréhensible
par les codes moraux traditionnels.
Si le score approche de 20, le personnage
sera très scrupuleux, il
respectera les règlements,
les biens et les personnes.
Bien interpréter son profil
moral permet de donner plus de cohérence
au personnage, qui gardera un alignement
constant de conduite. Le score de
Scrupules n'est toutefois pas rigide
et peut évoluer à
la fin d'une séance de jeu
(ou d'un chapitre d'aventure) pour
refléter l'état d'esprit
du personnage. Par exemple un personnage
qui perd un être cher dans
une aventure pourra baisser en Scrupules
la fois suivante pour se venger
aveuglément.
POINTS D'EXPERIENCE
Les points d'expérience
permettent d'améliorer chacun
des apects du personnage. On les
gagne en fin de séance, ou
plus exactement en fin de chapitre
ou d'acte d'une aventure (dans le
cas d'un scénario se prolongeant
sur plusieurs séances.)
Le nombre total de points d'expérience
doit toujours être soigneusement
noté car c'est lui qui détermine
le Rang du personnage (cf. Table
de Rang.) Cependant le joueur doit
aussi tenir les comptes de ses points
restant actuellement puisqu'améliorer
un aspect de son personnage coûte
chaque fois des points d'expérience
puisés dans le total actuel.
Par exemple,
« Mammouth »,
mercenaire indépendant,
obtient 900 points d'expérience
en fin de séance. Il ajoute
ce nombre à son total de
points d'expérience. Ce
total était de 11450, il
passe donc à 12350. Mais
il l'ajoute aussi à son
total actuel, qui n'était
que de 10, puisqu'il avait presque
tout utilisé avant la séance
pour améliorer une Caractéristique.
Il reste donc à « Mammouth »
910 points d'expérience
à utiliser pour s'améliorer.
S'il reste des points après
les améliorations, ils
seront notés dans le total
actuel de points d'expérience.
À la création,
le personnage ne dispose d'aucun
point d'expérience, qui ne
peuvent être gagné
qu'en fin de séance, selon
un barème de qualité
de jeu clairement établi.
Il est cependant possible qu'un
personnage gagne des points d'expérience
pour avoir passé une longue
période hors-jeu. C'est à
dire que le joueur n'a pas interprété
son personnage pendant une longue
période alors que celui-ci
a largement eu le temps de vivre
de nombreuses aventures (notamment
s'il a été employé
en tant que Personnage Non-Joueur
avec d'autres joueurs.) Dans ce
cas, le Meneur de Jeu est libre
de lui attribuer des points d'expérience
(dans les limites du résonnable
et de la cohérence, évidemment,
ce qui équivaut généralement
à un total allant de 100
à 1 000 points.)
L'utilisation précise des
points d'expérience sera
envisagée en détail
plus loin. Voici cependant la Table
de rétribution des points
d'expérience, afin de connaître
les aspects sur lesquels sera « noté »
le joueur et son personnage. Chaque
rubrique est noté de 1 (très
mauvais) à 5 (excellent),
ce qui correspond à un nombre
de points d'expérience allant
de -100 à +300 (sauf pour
la dernière rubrique.) Notez
que tout ceci sera repris en détail
plus loin.
Table
de rétribution
des points d'Expérience
|
|
Niveaux
d'Expérience
et Barême de points
d'Expérience
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
-100
|
0
|
100
|
200
|
300
|
Classe
de Mémoire
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Esprit
du jeu
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Plaisir
du Meneur de Jeu |
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Présence
du joueur
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Qualités
du joueur
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Rang
du personnage
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Réussite
de l'aventure
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
..........
|
Nombre
de PJ dans l'aventure |
1=1000
|
2=500
|
3=335
|
4=250
|
5=200
|
POINTS
DE GÉNÉRATION
Pour
créer un personnage, le meneur
de jeu doit décider
de quel type de personnage il aura
besoin pour sa campagne. Le jeu
est initialement prévu pour
commencer avec des personnages qui
possèdent le Rang de Novice.
Mais certains préfèreront
commencer avec des personnages plus
puissants ; ils choisiront alors
dans les Rangs supérieurs.
Il faut simplement savoir que plus
un personnage démarre ses
aventures puissant, moins il aura
de possibilité d'évolution
par la suite.
Points
de Génération
/ d'Expérience
par Rang
|
Le
nombre de Points de
Génération
que vous donnez à
un joueur dépend
du Rang du personnage
que vous lui permettez
de créer. Pour
chaque Rang, le nombre
de Points de Génération
est indiqué ci-dessous.
La colonne Points d'Expérience
indique quel score il
faut atteindre en jeu
pour passer au Rang
supérieur.
|
Niveau
|
Rang
|
Points
de Génération
|
Points
d'Expérience
|
1
|
Novice
|
3
000
|
3
000
|
2
|
Apprenti
|
3
100
|
3
125
|
3
|
Aguerri
|
4
500
|
6
250
|
4
|
Vétéran
|
6
000
|
12
500
|
5
|
Expert
|
7
500
|
25
000
|
6
|
Maître
|
9
000
|
50
000
|
7
|
Grand
Maître
|
10
000
|
100
000
|
Le tableau ci-dessus indique les
différents Rangs qu'il
est possible d'atteindre.
Les points de Génération
sont les points utilisés
pour créer le personnage.
Ils sont dépensés
dans l'apparence physique (Beauté,
Poids, Taille), les Caractéristiques
(Force, Dextérité,
Volonté, Perception, Intelligence),
les Compétences, l'âge,
les Champs d'Expérience,
les Langues, les Avantages et
Défauts, le matériel,
les Contacts... Tout ce qui définit
le personnage sur le papier.
CARACTÉRISTIQUES
Les Caractéristiques
sont au nombre de cinq : Force
(FOR), Dexterité (DEX), Volonté
(VOL), Perception (PER) et Intelligence
(INT.) Ces cinq critères
définissent la base physique
du personnage, la masse brute à
partir de laquelle un personnage
va naître.
-
Force :
Détermine la masse
musculaire du personnage et
sa puissance pure. La Force
sert pour encaisser les coups,
frapper fort, porter de lourdes
charges, résister à
d'éprouvantes conditions
physiques...
-
Dexterité :
C'est la vivacité du
personnage, ses réflexes,
sa coordination. La Dexterité
définit l'habileté
du personnage, son aptitude
à tirer, à manipuler
les objets ou les commandes
d'un véhicule. Elle
influe également sur
sa vitesse de réaction.
-
Volonté :
La Volonté est la force
mentale et morale du personnage.
C'est elle qui lui permet
de résister à
la douleur (physique ou psychologique)
comme aux charmes d'une situation
tentante. Elle définit
la résistance et l'endurance
du personnage. Elle est également
utile dans les rapports sociaux
et lui permet de rester maître
de lui-même.
-
Perception :
La Perception résume
la sensibilité des
cinq sens du personnage (vue,
ouïe, toucher, odorat
et goût) et sa capacité
à interpréter
ce qu'il détecte.Elle
définit la vitesse
de réaction du personnage
et influe sur sa mémoire
des événements.
Une bonne Perception est utile
pour le combat à distance
ou le pilotage et permet de
se sentir à l'aise
n'importe où.
-
Intelligence :
L'Intelligence est le reflet
du potentiel intellectuel
et du savoir du personnage :
ses connaissances et sa capacité
à les utiliser en toute
circonstance. Elle définit
la mémoire du personnage
et lui sert à imaginer
des plans, échafauder
des théories à
partir des éléments
recueillis ou de posséder
des acquis culturels importans.
Les cinq Caractéristiques
ont à la base un score de
5 (c'est le score pour les gens
normaux, ceux à qui il n'arrive
jamais rien dans la vie) mais les
points de Génération
permettent d'augmenterces cinq scores.
Le tableau ci-dessous indique le
nombre de points de Génération
nécessaire pour chaque valeur
de Caractéristique.
Caractéristiques
|
Dépense
de Points de Génération
|
Valeur
de Caractéristiques
|
Points
de Génération
|
5
|
0
|
6
|
100
|
7
|
200
|
8
|
300
|
9
|
400
|
10
|
500
|
11
|
650
|
12
|
800
|
13
|
975
|
14
|
1150
|
15
|
1350
|
COMPÉTENCES
Un personnage à
Poursuite se détermine
principalement par son profil Caractéristiques + Compétences.
Chaque Compétence dépend
directement d'une ou deux Caractéristique(s)
et de son propre niveau (qui correspond
à l'entraînement et
l'expérience, par opposition
aux Caractéristiques qui
déterminent les points forts
et points faibles du personnage
hors de tout contexte (score "brut"
: force brut, intellect brut...).
La plus grande partie des points
de Génération doit
servir à créer un
personnage avec des Caractéristiques
valables et un panel de Compétences
cohérent avec son background
(le passé).
Ci-dessous vous trouverez la liste
complète des Compétences.
Compétences
|
COMPÉTENCE
|
FORMULE
|
NIVEAU
|
ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS
|
CHANCE
DE BASE
|
AGILITÉ |
(FOR+DEX) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
ALPINISME |
(FOR+VOL) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
ATHLÉTISME |
FOR [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
CHARISME |
VOL [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
COMBAT À DISTANCE |
(DEX+PER) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
COMBAT AU CORPS-À-CORPS |
FOR [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
CONDUITE AUTOMOBILE |
(DEX+PER) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
CROCHETAGE |
DEX [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
DÉGUISEMENT |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
DÉMOLITIONS |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
ÉLECTRONIQUE |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
ÉQUITATION |
(VOL+PER) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
FURTIVITÉ |
VOL [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
INFORMATIQUE |
(INT+NIV. ÉLECTRO.) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
INTERROGATION |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
JEU |
PER [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
MÉCANIQUE |
(DEX+NIV. SCIENCES) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
NAUTISME |
(DEX+PER) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
OBSERVATION |
PER [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
PICKPOCKET |
DEX [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
PILOTAGE |
(DEX+PER) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
PLONGÉE |
(FOR+DEX) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
PREMIERS SOINS |
(PER+INT) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
SCIENCES |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
SÉDUCTION |
(VOL+NIV. CHARISME) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
SIXIÈME SENS |
(PER+INT) / 2
[ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
SKI |
(FOR+NIV. AGILITÉ) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
USAGES LOCAUX |
PER [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
La Formule permet de calculer
le score minimum de la Compétence.
Par exemple,
la formule d'Équitation
est (VOL+PER) / 2 [ .......... ].
Le score minimum du personnage
en Équitation est donc
Volonté plus Perception
divisés par deux (toujours
arrondi au nombre inférieur.)
Si le personnage a 7 en Volonté
et 8 en Perception, il aura 7+8/2=7,5.
Donc son score minimum (à
noter sur entre les crochets)
sera de 7.
Pour calculer la Chance de Base,
qui sera utilisée en jeu,
on ajoute le résultat de
la Formule au Niveau. Le Niveau
de Compétence peut évoluer
au fil de l'expérience,
mais il est à l'origine
de 0. À la création,
les Compétences ont donc
d'abord toutes une Chance de Base
égale à leur Formule.
Pendant la création
du personnage, le joueur peut "ouvrir"
certaines Compétences, qui
seront les domaines de prédilection
du personnage. "Ouvrir"
une Compétence signifit la
faire passer du niveau 0 au Niveau
1. Il faut savoir qu'en cours de
jeu, utiliser une Compétence
qui est au niveau 0 occasionne un
malus de 3 colonnes dans le tableau
de résolution des action,
ce qui est un grand handicap (car
le personnage ne connait absolument
rien à ce domaine particulier.)
D'un autre côté, ouvrir
trop de Compétences à
la création revient vite
extrêmmement coûteux
en points de Génération.
Ci-dessous se trouve la table de
dépense des points de Génération
pour les Compétences. Notez
qu'un niveau de Compétence
maximum ne peut excéder la
valeur de la Caractéristique
la plus élevée dont
elle dépend (ou le niveau
d'un Compétence dont elle
dépend.)
Dépense
de Points de Génération
pour les Compétences
|
Chaque
nouvelle Compétence
(Niveau 1)
|
100
|
Chaque
Niveau supplémentaire
de Compétence
|
20
|
AUTRES INFORMATIONS
Des Caractéristiques
découlent plusieurs éléments
qui s'inscrivent sur la Feuille
de Personnage au-dessous d'elles.
Utilisez les tableaux ci-dessous
pour les déterminer.
Autres
informations
|
Vitesse
|
Total
Per+Dex
|
Vitesse
|
2-7
|
0
|
8-15
|
1
|
16-23
|
2
|
24-30
|
3
|
Classe
de Dégâts
à Mains Nues
|
Force
du Personnage
|
Classe
de Dégâts
à Mains Nues
|
1-8
|
A
|
9-13
|
B
|
14-15
|
C
|
Endurance
|
Volonté
du Personnage
|
Endurance
(en heures)
|
1-5
|
24
|
6-10
|
28
|
11-13
|
30
|
14
|
32
|
15
|
36
|
Note
au MJ
|
Un personnage
épuisé encourt
une pénalité
de -3 au Facteur de Difficulté
(FD-3) pour toutes les
Tâches qu'il entreprend.
Pour faire disparaître
sa fatigue, il lui faut
prendre au moins quatre
heures de sommeil. |
Course/Nage
|
Volonté
du Personnage
|
Limite
de Temps (Minutes)
|
1-5
|
10
|
6-10
|
25
|
11-13
|
40
|
14
|
45
|
15
|
55
|
Charge
|
Force
du Personnage
|
Charges
supportables (en kilos)
|
1-5
|
25-45
|
6-10
|
46-70
|
11-13
|
71-95
|
14
|
96-125
|
15
|
126-160
|
Mémoire
|
Total
Per+Int
|
Niveau
de Classe de Mémoire
|
2-6
|
1
|
7-12
|
2
|
12-18
|
3
|
19-24
|
4
|
25-30
|
5
|
Note
au MJ
|
La
Classe de Mémoire
est utilisée à
la fois en jeu (pour que
le Meneur de Jeu décrive
les souvenirs du personnage
de manière plus
ou moins précise
selon le niveau) et pour
le calcul des points d'Expérience,
selon la Graduation. En
effet, un personnage possédant
une bonne mémoire
bénéficie
plus facilement des avantages
de l'expérience
: il retient mieux ce
qu'il apprend. |
Mémoire
du personnage : Il est
logique qu'un personnage possédant
une bonne mémoire soit plus
facilement enrichi de ses expériences
personnelles. Son souvenir lui permet
de ne pas réiterer les mêmes
erreurs. Le tableau ci-dessous indique
donc le niveau de Mémoire
du personnage et le nombre de points
d'Expérience supplémentaires
obtenus à chaque séance.
Classe
de Mémoire et
Barême de Points
d'Expérience
|
Mémoire
|
Total
Per+Int
|
Niveau
de Classe de Mémoire
|
Barême
d'Expérience
|
2-6
|
1
|
-100
|
7-12
|
2
|
0
|
13-18
|
3
|
100
|
19-24
|
4
|
200
|
25-30
|
5
|
300
|
LANGUES
Un aventurier voyage
souvent à travers le monde
et maîtriser plusieurs langues
peut être un atout majeur.
Il maîtrise automatiquement
et parfaitement la langue du pays
où il est résident
(à défaut, l'anglais
ou le français, selon le
Meneur de Jeu.) Les langues étrangères
se présentent comme les Compétences
et fonctionnent de la même
manière avec les mêmes
coûts en points de Génération
ou d'Expérience. La formule
qui permet de calculer la Chance
de Base est toujours la même,
quelque soit la langue :
Compétences
|
LANGUES
|
FORMULE
|
NIVEAU
|
ENTRAÎNEMENT
SPÉCIALITÉS
|
CHANCE
DE BASE
|
LANGAGES |
INT [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
(LANGUE 1) |
(PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
(LANGUE 2) |
(PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
(LANGUE 3) |
(PER+NIV. LANGAGES) / 2 [ .......... ] |
..........
|
..........
|
..........
|
Au départ le personnage dispose
de 3 langues au niveau 1 (la langue
du pays de résidence d'origine
n'est jamais comptée.)
Une langue au niveau 5 sous-entend
qu'elle est parlée sans accent.
L'agent peut alors tenter de faire
illusion en se faisant passer pour
un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues
Langages permet au personnage
de baragouiner pour se faire comprendre
dans la plupart des langues connues.
Elle permet aussi de comprendre
vaguement le sens général
des propos d'un étranger.
Langages dépend de Intelligence.
Il est possible de prendre des langues
comme l'Américain, afin de
pouvoir imiter parfaitement l'accent
local.
Chaque personnage dispose lors de
la création de 100 points
de Génération à
répartir uniquement en Langues
(ces points sont à géréer
séparément des autres
points de Génération.)
L'augmentation des niveaux de langues
est semblable à celle des
Compétences (de même
pour ouvrir de Nouvelles Langues
au Niveau 1, y compris Langages.)
CHAMPS D'EXPÉRIENCE
À la Création,
les Champs d'Expérience ouverts
sont au niveau 5. Un personnage
dispose d'un Champ d'Expérience
par année de travail passée
avant de commncer ses aventures
(ce qui fait vieillir le personnage
d'autant d'années, à
partir d'une base de 27 ans.)
Il est également possible
de donner au personnage des Champs
d'Expérience sans ces années
de travail. Il faut alors utiliser
les points de Génération
pour prendre ces Champs (appris
en autodidacte), qui coûte
alors 100 points chacun. Un champ
d'Expérience acquis par une
année de travail est auitomatiquement
élevé au niveau 5.
Les autres, quand ils sont ouverts,
sont génrés commes
les Compétences (et sont
donc au niveau 1.)
Dans les deux cas, la progression
a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant
les aventures permet d'accumuler
30 points de Génération
supplémentaires (à
n'employer que pour améliorer
des Compétences en lien avec
le travail en question) mais aussi
6 points de Notoriété.
Le maximum d'années supplémentaires
de ce type est de 6 (ce qui mène
le personnage à 33 ans.)
Le Livre des règles
fournit un certain nombre d'exemples
d'emplois susceptibles d'avoir été
exercés par des aventuriers.
Il est évidemment possible
d'en imaginer d'autre, avec l'accord
du Meneur de Jeu, qui veillera notamment
à respecter le style des
aventures (pas d'ancien balayeur...)
Chaque Champ d'Expérience
dépend (tout comme les Compétences)
d'une Caractéristique et
d'un Niveau de Champ d'Expérience,
le tout formant la Chance de Base.
Voici une liste de Champs d'Expérience
courant et leur formule (il est
évidemment possible d'en
imaginer d'autres qui manqueraient)
:
Champs
d'Expérience
|
Désignation
|
Formule
|
Description
|
ASTRONAUTIQUE
|
INT
|
Connaissance de tous
les programmes spatiaux
et des opérations
des principales navettes,
capsules et satellites |
BEAUX-ARTS
|
PER+INT
|
Connaissance pratique
de toutes les formes d'art
bi- et tri-dimensionelles.
Capacité à
juger de la valeur d'une
oeuvre à quelques
£/€/$ près. |
BIOLOGIE
/ BIOCHIMIE
|
INT
|
Connaissance pratique
des laboratoires et des
équipements de
biologie. Capacité
à comprendre des
expériences dans
des domaines qui peuvent
s'étendre de la
bactériologie à
la transplantation cardiaque. |
BOTANIQUE
|
INT
|
Familiarité avec
les procédés
et les équipements
des labos de Botanique.
Compréhension des
effets des plantes sur
les êtres. Connaissance
des détails de
leurs environnements naturels.
Identification de leurs
composés médicaux,
par l'intermédiaire
de leurs compositions
chimiques. |
CHIMIE
|
PER+INT
|
Familiarité avec
les procédés
et les équipements
des laboratoires chimiques.
Capacité à
identifier des produits
chimiques à la
vue ou au goût.
Capacité précise
à prédire
les effets de leur utilisation
ou de leurs combinaisons. |
COLLECTIONS
RARES (objets de)
|
PER+INT
|
Connaissance des objets
rares tels que : estampes,
pièces de monnaie,
etc. Capacité à
estimer leur valeur à
quelques £ près.
Des objets tels que les
fourrures, les livres,
sont compris dans cette
catégorie. |
CRICKET
|
DEX
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
CRIMINOLOGIE
|
INT
|
Connaissance des méthodes
de recherche et d'interprétation
scientifique des preuves
et indices matériels.
cela comprend également
la science balistique. |
DROIT
(choix d'1 pays)
|
INT
|
Connaissance des lois
spécifiques qui
régissent les citoyens
et les touristes d'un
pays particulier (à
préciser). Cette
connaissance s'étend
jusqu'aux procédures
policières standards
et aux systèmes
légaux du pays
ainsi qu'aux crimes et
aux châtiments. |
DROIT
INTERNATIONAL
|
INT
|
Connaissance des législations
internationales et de
leurs effets sur les opérations
de Renseignement. |
ÉCONOMIE
/ AFFAIRES
|
VOL+INT
|
Vision approfondie du
monde des affaires en
rapport avec les industries
majeures et/ou internationales.
Capacité à
interpréter des
rapports spécifiques,
des livres de comptes
ou des fichiers administratifs. |
FOOTBALL
|
DEX
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
GÉNIE
MÉCANIQUE
|
PER
|
Familiarité avec
la mise en oeuvre des
machineries lourdes et
les constructions en usine.
Capacité à
repérer la position
probable de gros objets,
tels qu'un conditionnement
d'air, par exemple, par
simple examen de l'extérieur. |
GOLF
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DEX+VOL
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
HOCKEY
SUR GLACE
|
FOR
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
JEUX
DE RÉFLEXION
|
INT
|
Connaissance
des règles et des
stratégies des
jeux tels que : les dames,
le backgammon, le go,
etc. |
JOAILLERIE
|
PER
|
Connaissance des pierres
précieuses et des
joyaux telle qu'elle permet
de distinguer une pièce
de ses copies. Capacité
à juger de la valeur
des dits objets à
quelques €/£/$
près. |
MÉDECINE
/ PHYSIOLOGIE
|
INT
|
Connaissance et l'anatomie
humaine et des maladies.
Permet l'utilisation de
matériel de soin
complexes (table d'opération,
par exemple). |
MICROPHOTOGRAPHIE
|
PER
|
Capacité à
manipuler, avec l'équipement
approprié, des
microfilms. |
POLO
|
DEX
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
PSYCHOLOGIE
|
INT+PER
|
Connaissance des pathologies
et des techniques de
soins psychothérapeutiques,
esprit d'analyse des
personnalités.
|
SCIENCE
POLITIQUE
|
VOL+INT
|
Connaissance des relations
internationales actuelles
et des leaders mondiaux.
Elle permet de prédire
les répercussions
internationales d'un incident
et s'accompagne d'une
connaissance approfondie
des "points chauds"
de la politique mondiale. |
SCIENCES
MILITAIRES
|
INT
|
Familiarité avec
le protocole militaire,
ses règles et ses
règlements. Elle
s'étend jusqu'aux
uniformes des différents
pays et à leurs
équipements. |
SKI
NAUTIQUE
|
VOL+FOR
|
Capacité à
pratiquer le ski nautique. |
SQUASH
|
DEX+PER
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
TENNIS
|
DEX+PER
|
Compréhension
du jeu et de ses règles.
Capacité à
jouer. |
TOXOCOLOGIE
|
PER
|
Connaissance de l'odeur
et identification des
poisons. Cela comprend
la reconnaissance des
symptômes dus à
leur absorption et la
connaissance des antidotes. |
WARGAMES
|
PER+INT
|
Compréhension
des Wargames même
de nature complexe ou
ésotérique.
Capacité à
les pratiquer. S'étend
aux jeux de société
comme aux jeux vidéo.
|
AVANTAGES ET INCONVÉNIENTS
Certains aventuriers
possèdent un (ou plusieurs)
point(s) faible(s) qui s'opposent
à certains avantages. Ces
aspects donne souvent beaucoup plus
d'épaisseur au personnage
que bien des récits d'aventures
passées.
Par exemple,
Indiana Jones hait les nazis et
il a peur des insectes alors qu'il
aime bien les jolies femmes. Ces
trois particularités le
rendent attachant. Martin Riggs,
dans L'Arme Fatale, peut
se déboiter à volonté
une épaule, un talent à
double tranchant qui lui fait
perdre temporairement l'usage
de son bras...
Les Inconvénients
(ou "Faiblesses") sont
des désavantages à
ne pas choisir à la légère,
tout comme les Avantages, mais qui
peuvent permettre d'étoffer
le personnage (nul n'est parfait,
dit l'adage) et de gagner quelques
points de Génération
supplémentaires. Pour ceux
qui le désirent, il est possible
d'imaginer d'autres Avantages et
Inconvénients pour les personnages,
mais le Meneur de Jeu doit toujours
veiller à ce qu'elles restent
dans l'esprit du jeu (il prendra
tout particulièrement garde
à donner un nombre de points
de Génération situé
dans la même échelle
que les autres Avantages et Inconvénients
pour ne pas déséquilibrer
le jeu).
Avantages
et Inconvénients
|
Inconvénients
(ou "Faiblesses")
|
Désignation |
Description |
Type |
Points de
Génération |
Acrophobie |
Peur des
hauteurs et des endroits
non protégés
situés en hauteur. |
Cause de
Peur |
50 |
Agoraphobie |
Peur des
grands espaces à
découvert. |
Cause de
Peur |
50 |
Arachnophobie |
Peur des
araignées. |
Cause de
Peur |
75 |
Attirance
pour les Membres du Sexe
Opposé |
Si la personne
qui en est affligée
n'était pas un
agent secret, elle serait
considérée
comme saine
Mais
les agents sont supposés
être immunisés
contre toute implication
émotionnelle
|
Cause de
Distraction |
100 |
Claustrophobie |
Peur des
espaces clos et exigus. |
Cause de
Peur |
50 |
Cupidité |
Incapacité
à laisser passer
une chance de gagner de
l'argent, spécialement
en cas de fortes sommes.
La légalité
de la chose n'entre pas
en ligne de compte. La
richesse et son étalage
deviennent très
importants. |
Cause de
Distraction |
100 |
Démon
de la Vitesse |
Incapacité
à laisser passer
une opportunité
de conduire à toute
allure, au mépris
de toute sécurité.
Valable pour tout type
de véhicule. |
Cause de
Distraction |
100 |
Démon
du Jeu |
Incapacité
à laisser passer
une opportunité
de s'engager dans un jeu
de hasard, spécialement
au Casino. Les paris sont
aussi difficiles à
éviter. |
Cause de
Distraction |
100 |
Dépendance
à la Drogue
Toxicomanie |
Dépendance
à certaines substances
telles que les tranquilisants,
stupéfiants et
analgésiques. |
Cause de
Distraction |
125 |
Dépendance
à l'Alcool Alcoolisme |
Le personnage
n'est pas un alcoolique
patenté
Il
tend juste à le
devenir. |
Cause de
Distraction |
75 |
Liens
Affectifs |
Le personnage
a un ou plusieurs êtres
chers qui l'accaparent.
De telles relations rendent
le personnage vulnérable
à d'éventuels
chantages ou menaces à
la vie de l'être
cher. |
Cause de
Distraction |
100 |
Ophidiophobie |
Peur des
serpents. |
Cause de
Peur |
75 |
Sadisme |
Le personnage
souffre d'un dérangement
mental qui lui fait ressentir
un frisson lorsqu'il inflige
de la douleur à
autrui ou qu'il observe
l'exécution de
ce genre de méfaits.
Note : Seuls les PNJ peuvent
être affligés
de ce défaut ;
jamais les PJ. |
Cause de
Distraction |
100 |
Superstition |
Le personnage
croit aux charmes, sorts,
malédictions et
à la malchance.
Il ne passera pas sous
une échelle, sursautera
à la vue d'un chat
noir, etc. |
Cause de
Peur |
75 |
Avantages
|
Désignation |
Description |
Type |
Points de
Génération |
|
|
|
|
|
|
|
|
Note
au MJ
|
Chaque fois
qu'une faiblesse intervient
dans le jeu, le personnage
doit obtenir la réussite
d'un jet de Volonté.
Le joueur concerné
multiplie la VOL de son
personnage par le Facteur
de Difficulté que
vous lui imposez (et qui
dépend généralement
de l'importance du stimulus).
Si le jet réussit,
le personnage a vaincu
sa Peur ou évité
de se laisser aller à
la Distraction. Dans le
cas contraire, les effets
sont distincts : si sa
faiblesse avait pour effet
de l'effrayer, il subira
une pénalité
de -3 aux FD de toutes
les Tâches qu'il
entreprendra et ce, jusqu'à
ce que le MJ décide
que la Peur a été
surmontée. Si le
jet qui échoue
était destiné
à éviter
la Distraction, le personnage
se trouvera limité
dans les choix de ce qu'il
pourra entreprendre par
la suite. Vous pouvez
soit ne pas dévoiler
une information qui aurait
été accessible
au personnage s'il n'avait
pas été
distrait, soit parvenir
à un accord avec
le joueur en ce qui concerne
les actions suivantes
de son personnage. |
CONTACTS
(Cf. Historiques du jeu de rôle
Vampire) En cours de mise
au point.
FEUILLE DE PERSONNAGE
Pour télécharger les feuilles de personnage,
cliquez sur le logo Poursuite ci-dessous.
©
CéBen & ChéDo - Mythe d'Altaride 1993-2005
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