Qu'est-ce que le Jeu de rôle ?
Le jeu de rôle est un support ludique et éducatif un peu déroutant pour l'individu lambda. Cette page est donc destinée à palier à ce manque de culture en brisant les idées préconçues pour tenter de décrire le sujet.
D'abord, le jeu, de rôle, qu'est-ce que ça n'est pas. Il ne faut pas le confondre avec d'autres jeux qui pourraient y ressembler, de loin.
Le jeu de rôle, ce n'est pas un jeu déguisé. Les joueurs sont au contraire plutôt calmes, réunis autour d'une table, avec des feuilles de papier, des dés et des crayons. Pas de grands mouvements, les joueurs ne jouent pas physiquement, mais simplement comme à un jeu de société.
Le jeu de rôles, ça n'est pas un jeu de cartes. Même si le jeu de cartes a parfois aussi des sorciers, des sortilèges et des dragons. Le monde du jeu (Médiéval-Fantastique, en l'occurence) peut varier d'un jeu à l'autre, ce n'est donc pas ce qui le caractérise. Le jeu de rôle n'a théoriquement pas de support matériel autre qu'une feuille par personne, où il résume et décrit un personnage imaginaire. Il y note par exemple sur 20 sa force physique, sa beaté, son intelligence... Et il raconte en quelques mots la vie de ce personnage, comme le ferait le premier chapitre d'un roman.
Cette feuille va servir de base au joueur pour entrer dans la partie.
Cette partie se présente sous la forme d'une histoire, un conte que les joueurs décident de raconter ensemble.
L'un des joueurs a pour tâche de préparer l'intrigue. A l'avance, il imagine, rédige, et s'imprègne de l'histoire qui va être racontée. Ce joueur est appelé Meneur de Jeu (MJ). Les autres doivent chacun s'occuper d'un personnage principal en particulier. Chacun est responsable de son personnage et doit donc le définir clairement : ses points forts, ses défauts, son apparence, ses vêtements, son histoire, ses possessions, son caractère, ses projets Tout ce qui permet de dire qu'un personnage existe. Comme au théâtre, plus le personnage aura de profondeur, plus il pourra être crédible dans le cadre de l'histoire. Même si certains éléments ne servent pas directement au joueur, ils lui permettent de mieux cerner leur personnage.
Quand tout le monde est prêt, les joueurs se réunissent pour la partie. Chacun apporte sa préparation. Certains joueurs ont tout dans la tête, d'autres des dizaines de pages Seul le Meneur de Jeu doit avoir un minimum de préparation, puisqu'il est responsable du moteur de la partie : l'intrigue.
L'histoire commence. Le Meneur de Jeu décrit un lieu, des personnages, avant d'expliquer que les personnages s'y trouvent réunis, pour des raisons que chacun va expliquer. Commence un tour de table, durant lequel chaque joueur décrit son personnage tel que les autres le percoivent. Ensuite, les personnages commencent à discuter entre eux. Et là, les joueurs prennent comme au théâtre, la voix de leur rôle et parlent à la place de leur alter ego. L'histoire prend vie.
Les personnages agissent de concert pour résoudre l'intrigue proposée par le Meneur de Jeu. Ce dernier va interpréter d'autres personnages qui vont interagir avec le groupe des Personnages-Joueurs (PJ). au fil des dialogues et des descriptions, le conte va prendre forme, chacun décrivant des actions héroïques, interprétant des dialogues passionnés, se plongeant par le simple jeu des mots dans des combats sans merci pour l'honneur, la gloire et tout autre motivation
A la fin de la partie, l'histoire s'achève, elle a existé par le dialogue. L'intrigue préparée par le Meneur de Jeu a littéralement prit vie autour de la table de jeu.
Pour le bon déroulement de l'histoire, des règles sont mises en place, de manière à éviter les incohérences de récit et à respecter les possibilités de l'univers du conte. Ansi dans un monde quotidien, les personnages ne pourront pas voler, alors que cela sera possible s'ils évoluent dans un monde différent, ou bien s'ils sont des Super Héros de bande dessinée. Les règles des Jeux de Rôles se basent essentiellement sur une série de chiffres qui caractérisent les personnages, qui évaluent, avec des pourcentages, par exemple, leurs différentes capacités physiques, mentales et autres. Les dés sont souvent utilisés pour faire intervenir un élément de hasard dans l'intrigue. Ainsi, personne, ni le Meneur de Jeu, ni le joueur, ne peut savoir ce qui va advenir exactement si le personnage tente telle ou telle action, pour renforcer le côté ludique et simuler la tension et le destin hasardeux des personnages.
Une histoire de jeu de rôle peut se dérouler dans n'importe quel univers imaginaire, issu de films, de romans, de manuels de jeu de rôle ou même de l'imagination débordante des joueurs. Cet environnement fictif doit cependant être logique avec lui-même, pour éviter les disputes entre joueurs et les incohérences de récit. Chaque joueur doit posséder un minimum de références collective à l'environnement de jeu (par exemple en lisant le livre dont il est issu). Ces références crééent un lien entre les joueurs et leur permet de confronter leurs personnages sans heurts.
Mythe d'Altaride est un univers de jeu Médiéval-fantastique. Altaride est un monde moyen-âgeux où la magie est une réalité quotidienne. Le jeu propose aux joueurs de faire évoluer leurs personnages dans ce contexte exotique.
Star Wars est une galaxie très, très lointaine, mais très connue du grand public. Le jeu de rôle permet d'interpéter des personnages évoluant dans la même réalité que Luke, Leia et Han Solo. L'avantage de cet univers de jeu est qu'il est connu par beaucoup de monde, étant donné le succès des films.
James Bond 007 vous propose d'incarner un agent au service secret de Sa Majesté la reine d'Angleterre. À l'exemple du commander Bond dans la célèbre série de films de cinéma, les personnages enquêtent et agissent en mission, mandés par M, pour démasquer les méchants et sauver le monde d'une effroyable menace, à grands renforts de gadgets ingénieux concoctés par Q et de cascades audaicieuses. Du grand spectacle !
L'Appel de Cthulhu est une immersion dans l'univers littéraire horrifique de H.P. Lovecraft, le maître du roman d'horreur. Vous pourrez interpréter des investigateurs qui découvrent que derrière notre vieux monde tranquille de sombres horreurs venues du fond e l'espace et du temps ourdissent en silence la fin de l'espèce humaine... Saurez-vous survivre à ces innommables horreurs sans devenir fou à lier ?
Poursuite, dans la lignée de James Bond 007, vous immergera dans l'univers des films d'action contemporains. À grand renfort d'explosions et de gunfights, plongez au cur de l'action pour triompher !
Ce site propose également deux autres thèmes de jeu de rôle : Buffy contre les Vampires et le Western spaghetti.
Les personnes intéressées par un aspect plus intellectuel des mondes imaginaires présentés à travers le jeu de rôle pourront s'intéresser au mémoire de maîtrise de littérature comparée de Benoît sur le thème des Mondes Imaginaires, à travers Le Seigneur des Anneaux de J.R.R. Tolkien, Dune de F. Herbert et La Nuit des Temps de R. Barjavel.
Pour découvrir les jeux de rôles :
Ces objets étranges, ce sont des dés, ces dés au nombre de faces variables et peu communs. Dans l'ordre, 20, 4, 6, 8, 12, et 10 faces.
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