Introduction
POURQUOI
DE NOUVELLES RÈGLES JAMES BOND 007 ?
La rubrique Règles change de présentation pour
répondre aux très nombreuses adaptations apportées
au système de base. Ce que nous vous proposons au final est un
ensemble de règles qui garde l'esprit des anciennes et surtout
celui des films. Étant donné que la série cinématographique
a bien évolué au fil des années (entre 1962 et
2000) l'écart est important. Ces nouvelles règles sont
donc adaptées à un jeu situé à une époque
contemporaine (les scénarios de ce site ont été
joué de cette manière à partir de 1999 jusqu'à
maintenant) : le bon vieux Sean Connery n'avait pas droit aux téléphones
portables, aux ordinateurs reliés en permanence à Internet
ou à des clefs radio, ainsi que mille et un objets usuels d'aujourd'hui
que même Q n'avait pas toujours su prévoir et inventer.
Les agents du XXIème siècle doivent s'adapter à
ce nouveau style d'investigations.
Une bonne source d'inspiration pour mettre au point ces règles
plus "modernes" a été la (courte) série
cinématographique (plutôt que télévisée)
Mission : Impossible (notamment pour le principe des masques
et la chorégraphie des combats, ou l'idée de créer
une équipe d'agents complémentaires et spécialisés).
On pourrait aussi parler de l'Agence tout risque, Charlie
et ses drôles de dames, les Austin Powers et quelques
autres films de ce genre.
Création
de personnage : cette page regroupe toutes les modifications
nécessaires pour créer un personnage selon les nouvelles
règles réalisées par Michael et Benoît pour
un James Bond 007 plus moderne. Indispensable !
En
cours de Jeu : suite de la précédente, cette
nouvelle page apporte toues les remarques nécessaires pour moderniser
l'approche du jeu James Bond 007 et découvrir les astuces
de jue de nos deux Meneurs de Jeu maison.
Optique de jeu
Ces règles modernisées du jeu de rôle
James Bond 007 possèdent une optique de jeu bien particulière,
et correspondent à une manière de jouer qui n'est pas
forcément celle de tout le monde. Nous avons décidé
de mettre l'accent sur deux aspects du jeu de rôle : la relation
sociale et l'héroïsme.
Il nous apparaît clair qu'interpréter un
personnage de jeu de rôle, ce n'est pas jouer n'importe quel rôle.
Encore plus dans une jeu comme James Bond, le personnage-joueur,
c'est le héros de l'histoire. Un héros se doit donc d'agir
de manière héroïque. Ce qui signifit une sorte d'abnégation
et quelques qualités de plus que le commun des mortels, puisque
le sort a su faire de lui quelqu'un de spécial. Le parti pris
est donc d'avantager les personnages joueurs au détriment des
PNJ. DAns certaines scènes d'action par exemple, les descriptions
veilleront discrètement à mettre en valeur les réussites
des PJ, afin de grandir leur importance et amener les personnages au
statut de héros.
Cette manière de faire doit être à
la fois très discrète et très nuancée. Il
ne faut pas que les joueurs se sentent invincibles, protégés
par le Meneur de Jeu. Celui-ci n'est jamais là que pour aider
à installer une ambiance "cinématographique"
à la partie. Cetains moments devront être canalisés
par le Meneur de Jeu pour qu'au contraire il évite aux personnages
de commettre des erreurs énormes, hors du style de jeu choisi
dans le concept de base (par exemple, un PJ ne rote ni ne pète
dans James Bond, ce n'est pas dans le ton). En cas de franchissement
de cette limite floue entre originalité et excès, le Meneur
de Jeu devra "sévir" en ramenant de force le personnage
dans la ligne de conduite imposée par le jeu (ainsi le roteur
sera désavantagé dans la prochaine situation de crise,
où on pourra lui reprocher son manque d'élégance).
Une fois de plsu, ce rôle de gardien des limites doit être
très nuancé et il sera parfois nécessaire de donner
les explications d'un choix pour éviter les discordes. Le plus
important est que le groupe arrive à se trouver sur une même
longueur d'onde et à avoir la même vision du jeu et de
son contexte.
L'autre aspect pris en compte dans les modifications des
règles est la relation sociale. Beaucoup de rôlistes se
contentent uniquement d'actions et de jets de dés pour résoudre
une situation. Quel malheur ! L'intensité dramatique qui apportera
de si bons moments de jeu est souvent due à une interprétation
des personnages. La gestion des psychologies est très enrichissante
pour les parties et pour les joueurs. Notez également que les
joueuses aiment généralement bien développer cet
aspect social du jeu (en diminuant la baston pure). Les scènes
d'action elles-mêmes peuvent devenir épiques si elles sont
émaillées discrètement de piques, de menaces, de
jeux de mots lancé entre chaque assaut. Le doute, le remords,
sont des émotions que la plupart des personnages de jeu de rôle
devraient connaître plus souvent. Pour les développer,
ils ont notamment besoin d'épaisseur psychologique, mais aussi
d'un passé servant de référent. Ne limitez pas
les discussions à des jets de dés !
Nous
rappelons que pour utiliser ces règles
il et imératif aux yeux de la loi de posséder un exemplaire
du Livre des règles de James Bond 007 - Le Jeu de rôle.
publié par Victory Games en 1984 et traduit par Descartes en
1988.