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Page Création de personnage
Page En Cours de Jeu
Page Fin de séance :
répartition des points
Création de Personnage
PRÉSENTATION
Cette page regroupe tous les éléments nécessaires
à la création d'un personnage selon les règles
révisées. Elles ont été construite pour
former un ensemble cohérent, mais tout Meneur de Jeu motivé
peut très bien n'employer que l'une ou l'autre de ces modifications
pour son usage personnel (par exemple les Compétences ajoutées).
Nous avons toujours gardé à l'esprit un grand respect
de l'équilibre fourni par le système d'origine. Ainsi
par exemple, si nous avons ajouté des Compétences, qui
demanderont des points d'Expérience supplémentaires, nous
nous somme logiquement penchés sur le calcul des points d'Expérience.
Si vous êtes Meneur de Jeu et intéressé par James
Bond 007 et ce ssytème plus moderne que nous vous proposons,
soyez assez aimable de nous contacter avant d'en faire usage pour nous
faire savoir vos remarques éventuelles.
POINTS DE GÉNÉRATION
Pour créer un personnage, le Meneur de Jeu doit
décider de quel type de personnage il aura besoinn pour sa campagne.
Le Jeu est initialement prévu pour commencer avec des personnages
qui possèdent le Rang de Recrue. Mais certains préfèreront
commencer avec des personnages plus puissants ; ils choisiront
alors dans les Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que
plus un personnage démarre ses aventures puissant, moins il aura
de possibilité d'évolution par la suite. Enfin le Rang
Future Recrue permet de jouer le prologue d'une campagne avec un scénario
axé sur le recrutement des personnages. À l'opposé,
il faut savoir qu'un agent trop connu, trop âgé ou qui
a effectué un trop grand nombre de missions se verra affecté
aux bureaux et retiré du terrain. La carrière du personnage
au sein du M.I.6 n'est pas encore terminée, mais le travail de
missions s'achève. Ceci évite au Meneur de Jeu d'avoir
à gérer un groupe de "00" trop puissant.
Points
de Génération
|
Le nombre
de Points de Génération que vous donnez à un
joueur dépend du Rang du personnage que vous lui permettez
de créer. Pour chaque Rang, le nombre de Points de Génération
est indiqué ci-dessous |
Rang
|
Matricule
|
Niveau
d'Expérience
|
Points
de Génération
|
Future
Recrue
|
aucun
|
0
|
2500
|
Recrue
|
3
chiffres
|
1
|
3000
|
Enquêteur
|
F+3
chiffres
|
2
|
4500
|
Agent
|
2
chiffres
|
3
|
6000
|
Spécialiste
|
F+2
chiffres
|
4
|
7500
|
"00"
|
00+1
chiffre
|
5
|
9000
|
au
Bureau
|
aucun
|
6
|
10000
|
Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs
possibles au sein des agences de renseignements (ces Rangs sont indépendants
du Grade du personnage, qu'il acquièrera en brillant dans les
missions qui lui sont affectées). La ligne en gras indique le
Rang normal pour la création de personnage (les autres servent
de référence et indiquent au joueur le statut de son personnnage
au sein de son organisation).
Le Matricule est le numéro qui permet d'identifier l'agent sans
dévoiler son identité. Ce code peut évoluer au
cours de l'évolution de carrière du personnage. Changer
de Matricule est également un moyen de perdre des points de Célébrité
(sauf en cas de promotion : changement de Grade). La Future Recrue
ne possède pas encore de Matricule, tandis que l'agent aux bureau
n'en a plus besoin. Ils peuvent cependant encore se voir attribuer des
Noms de Code, ce qui est différent et temporaire (Talon Aiguille
est un exemple de Nom de Code).
Le Niveau d'Expérience sera utilisé à la fin de
chaque séance de jeu dans le calcul des points d'Expérience
accumulés durant la mission. Plus le personnage possède
un Niveau d'Expérience élevé, plus il gagnera de
points d'Expérience.
Les points de Génération sont les points utilisables pour
créer le personnage. Ils seront dépensés dans l'apparence
physique (Beaté, Poids, Taille), les Caractéristiques
(Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence),
les Compétences, l'âge, les Champs d'Expérience
et les Langues.
RANGS
Future Recrue : Quand le M.I.6 repère
un individu succeptible d'être recruté, on ouvre une enquête
poussée à son sujet avant de l'aborder pour le persuader
de servir la couronne. Les méthodes employées varient
profondément selon l'individu en question (voyez Nikita
pour un cas extrème, ou le recrutement du héros dans la
série de BD XIII). Théoriquement ce Rang est très
temporaire, le civil devient rapidement Recrue après une courte
formation (à moins qu'il n'entre pas dans les services secrets
et ne redevienne civil). Il est proposé pour un scénario
d'introduction à une campagne, et peut optionnellement être
créé avec autant de points de Génération
que la Recrue (afin de ne pas vous retrouver avec des impotents...).
Recrue : C'est le Rang de base qui permet d'aller sur le
terrain. La Recrue sort d'une formation difficile et rigoureuse, en
total isolement avec l'extérieur. Les premières missions
confiées à des Recrues sont (du moins à la base)
simples et courtes : observation, escorte, protection rapprochée,
repérage, soutien à un agent. Elles ne lui permettent
pas de pénétrer les arcanes du service, et ses supérieurs
ont tendance à le considérer comme un élément
très mineur. Il n'est toutefois pas "sacrifiable",
étant donné l'investissement qu'il représente.
C'est Basile Exposition qui est responsable des briefings de missions
pour Recrues et Enquêteurs (voyez le film Austin Powers).
Q ne confie que rarement du matériel aux Recrues, et jamais d'éléments
lourds modifiés (comme des véhicules), qu'il réserve
à l'élite.
Enquêteur : Le personnage Enquêteur est parvenu
à prouver sa valeur au sein de l'agence. Ce Rang est officiellement
reconnu et permet au personnage d'être l'égal de la plupart
des membres du service. Basile Exposition, son responsable Briefing,
le traite avec respect et Q lui confie régulièrement du
matériel pour ses missions, qui consistent le plus souvent à
des enquêtes discrètes dans des lieux ou pays interdits
aux forces de l'ordre britanniques. Le service couvre rarement les Enquêteurs
qui se font repérer à l'étranger, sauf s'il est
possible de le faire sans mettre en évidence sa responsabilité.
Agent : toujours plus haut dans la hiérarchie, l'Agent
se voit confier des missions plus sensibles et souvent plus longues.
Déjà ancien dans le service, l'Agent connaît du
monde et on le respecte. Il peut parler d'égal à égal
avec Basile Exposition et recevoir ses briefing de personnalités
(M, l'Amiral, des Ministres...). Q peut sympathiser avec liu et lui
confier certains gadgets encore à l'étude ou du matériel
rare et précieux. Le service couvre ses agents dans la mesure
du possible, sauf en cas de meutre ou crime direct et non justifié.
L'Agent ne dispose pas du fameux Permis de Tuer.
Spécialiste : C'est un agent d'élite sélectionné
pour ses mérites sur le terrain. Son expérience a fait
de lui un spécialiste dans un domaine particulier (comme l'informatique,
la séduction, le pilotage, le tir, le combat, les sciences, l'enquête...)
qui est unaniment reconnu dans le service. M lui confie parfois des
Recrues à évaluer ou former. Le Spécialiste est
souvent responsable de mission et dipose d'un soutien logistique important :
matériel Q en tout genre, relation priviligiée avec le
Haut Commandement, relations avec certains membres du Gouvernement ou
de l'Armée... M le couvrira en cas de pépin à l'étranger
et les incidents diplomatiques seront gérés par un service
spécial. Les fusillades sont toutefois encore déconseillées,
le Spécialiste ne dispose pas encore du Permis de Tuer et pourrait
être rétrogradé en cas de bavure.
"00" : Le "00" est l'agent d'élite
du service. Il appartient à un petit groupe très fermé
d'une dizaine d'individus mis dans le secrets des affaires les plus
graves de l'État. Son travail est entièrement soutenues
par tout le service, qui lui confie sans hésiter les missions
les plus sensibles. Étant donné son importance, M fera
tout son possible pour le turer d'affaire en cas de problème
avec les autorités d'une aute pays et Q peut lui préparer
des gadgtets sur mesure, adaptés à une mission spécifique.
Le "00" opère souvent en solo et dipose du Permis de
Tuer.
APPARENCE
L'apparence d'un agent secret est primordiale. Un physique
passe-partout est un atout important pour rester discret, tandis qu'une
apparence superbe facilitera les contacts sociaux.
La détermination de l'apparence du personnage se fait en trois
points : sa Beauté, son Poids et sa Taille. Chacune de ces
rubriques se découpe en neuf possibilités, coûtant
chaque fois un nombre variable de points de Génération
et rapportant plus ou moins de points de Célébrité.
Les points de Célébrité sont utilisés en
cours de mission pour déterminer si oui ou non l'agent est identifié
par les personnes qu'il croise. Si c'est le cas, une couverture deviendra
inutile et la situation tournera à l'avantage de l'ennemi. Cependant,
un bonne apparence est déterminante pour aborder les gens et
recueillir des informations...
Apparence
|
|
Monstrueux
|
Extrême |
Très
Fort
|
Fort
|
Léger
|
Normal
|
Léger
|
Faible
|
Très
Faible
|
Extrême
|
Monstrueux |
Beauté
|
monstre
|
Sensationnel
|
Séduisant
|
Attirant
|
Bonne
|
Banal
|
Mauvaise
|
Stricte
|
Laid
|
Repoussant
|
monstre
|
Poids
|
monstre
|
Obèse
|
Gros
|
Gras
|
Poignées
d'amour
|
Normal
|
Svelte
|
Mince
|
Sec
|
Squelettique
|
monstre
|
Taille
|
monstre
|
Gigantesque
|
Géant
|
Très
Grand
|
Grand
|
Normal
|
Un
peu Petit
|
Petit
|
Vraiment
Petit
|
Nain
|
monstre
|
âge selon la même échelle
Barêmes
de l'échelle d'Apparence
|
|
Points
de Génération
|
Points
de Célébrité obtenus
|
Monstrueux
|
30
|
50
|
Extrême |
50
|
40
|
Très
Fort / Très Faible
|
80
|
30
|
Fort
/ Faible
|
120
|
20
|
Léger
|
160
|
10
|
Normal
|
200
|
0
|
Gardez bien à l'esprit qu'il est très difficile
de perdre des points de Célébrité par l'Expérience
(100 points d'Expérience permettent de perdre 1 point de Célébrité).
Un personnage au-delà de 300 points de Célébrité
devient si connu qu'il peut difficilement exercer son métier
sans être sans cesse repéré. D'un autre côté
il est nécessaire d'être suffisamment beau pour être
efficace socialement (James Bond 007 est un jeu qui mise beaucoup
sur l'apparence). Pensez également au score que vous pensez mettre
en Physique à votre personnage (voir le paragraphe suivant :
Caractéristiques et Compétences).
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
Un personnage à James Bond 007 se détermine
principalement par son profil Caractéristiques + Compétences.
Chaque Compétence dépend directement d'une ou deux Caractéristique(s)
et de son propre niveau (qui correspond à l'entraînement
et l'expérience, par opposition aux Caractéristiques qui
déterminent les points forts et points faibles du personnage
hors de tout contexte (score "brut" : force brut, intellect
brut...). La plus grande partie des points de Génération
doit servir à créer un personnage avec des Caractéristiques
valables et un panel de Compétences cohérent avec son
background (le passé).
Par rapport aux règles d'origine, un personnage se défint
avec plus de Compétences. Voici la liste actuelle des Compétences.
Les rajouts ont été notés en gras :
COMPÉTENCE
|
FORMULE
|
AGILITÉ
|
(FOR+DEX)
/ 2 [ .......... ]
|
ALPINISME
|
(VOL+FOR)
/ 2 [ .......... ]
|
CHARISME
|
VOL
[ .......... ]
|
COMBAT
À DISTANCE
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
COMBAT
AU CORPS-À-CORPS
|
FOR
[ .......... ]
|
CONDUITE
AUTOMOBILE
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
CROCHETAGE
SERRURES / COFFRES
|
DEX
[ .......... ]
|
CRYPTOGRAPHIE
|
INT
[ .......... ]
|
DÉGUISEMENT
|
INT
[ .......... ]
|
DÉMOLITIONS
|
INT
[ .......... ]
|
ÉLECTRONIQUE
|
INT
[ .......... ]
|
ÉQUITATION
|
(PER+VOL)
/ 2 [ .......... ]
|
PERQUISITION
|
PER
[ .......... ]
|
FURTIVITÉ
|
VOL
[ .......... ]
|
INFORMATIQUE
|
(NIV.
ÉLECTRONIQUE+INT) / 2 [ .......... ]
|
INTERROGATION
|
INT
[ .......... ]
|
JEU
|
PER
[ .......... ]
|
MÉCANIQUE
|
(NIV.
SCIENCE+DEXTÉRITÉ) / 2 [ .......... ]
|
NAUTISME
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
PICKPOCKET
|
DEX
[ .......... ]
|
PILOTAGE
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
PLONGÉE
|
(FOR+DEX)
/ 2 [ .......... ]
|
SCIENCES
|
INT
[ .......... ]
|
SÉDUCTION
|
(VOL+NIV.
CHARISME) / 2 [ .......... ]
|
SIXIÈME
SENS
|
(INT+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
SKI
|
(NIV.
AGILITÉ+DEX) / 2 [ .......... ]
|
USAGES
LOCAUX
|
PER
[ .......... ]
|
Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération
nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique. Par
défaut un personnage dispose d'un score de 5 dans chaque Caractéristique.
Plus bas se trouve la table de Dépense des points de Génération
pour les Compétences. Notez qu'un niveau de Compétence
maximum ne peut exéder de plus de 2 la valeur de la Caractéristique
la plus élevée dont elle dépend.
Les compétences notées en gras sont nouvelles.
Caractéristiques
et Compétences
|
Dépense
de Points de Génération
|
Valeur
de Caractéristiques
|
Valeur
de Caractéristique
|
Points
de Génération
|
6
|
100
|
7
|
200
|
8
|
300
|
9
|
400
|
10
|
500
|
11
|
650
|
12
|
800
|
13
|
975
|
14
|
1150
|
15
|
1350
|
|
Dépense
de Points de Génération
|
Compétences
|
Pour
|
Points
de Génération
|
Chaque
nouvelle Compétence (Niveau 1)
|
100
|
Chaque
Niveau supplémentaire de Compétence
|
20
|
AUTRES INFORMATIONS
Des Caractéristiques découlent plusieurs
éléments qui s'inscrivent sur la Feuille de Personnage
au-dessous d'elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.
Autres
informations
|
Vitesse
|
Total
Per+Dex
|
Vitesse
|
2-7
|
0
|
8-15
|
1
|
16-23
|
2
|
24-30
|
3
|
|
Classe
de Dégâts à Mains Nues |
Force
du Personnage
|
Classe
de Dégâts à Mains Nues
|
1-8
|
A
|
9-13
|
B
|
14-15
|
C
|
|
Endurance
|
Volonté
du Personnage
|
Endurance
(en heures)
|
1-5
|
24
|
6-10
|
28
|
11-13
|
30
|
14
|
32
|
15
|
36
|
|
Note
au MJ
|
Un personnage
épuisé encourt une pénalité de -3 au
Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches
qu'il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui
faut prendre au moins quatre heures de sommeil. |
|
Course/Nage
|
Volonté
du Personnage
|
Limite
de Temps (Minutes)
|
1-5
|
10
|
6-10
|
25
|
11-13
|
40
|
14
|
45
|
15
|
55
|
|
Charge |
Force
du Personnage
|
Charges
supportables (en kilos)
|
1-5
|
25-45
|
6-10
|
46-70
|
11-13
|
71-95
|
14
|
96-125
|
15
|
126-160
|
|
Mémoire
|
Total
Per+Int
|
Niveau
de Classe de Mémoire
|
2-6
|
1
|
7-12
|
2
|
13-18
|
3
|
19-24
|
4
|
25-30
|
5
|
La Mémoire est un nouveau caractère du personnage.
Cette Classe de Mémoire est utilisée à la fois
en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage
de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour
le calcul des points d'Expérience, selon la Graduation. En effet,
un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie
plsu facilement des avantages de l'expérience : il retient
mieux ce qu'il apprend.
LANGUES
Un agent secret voyage souvent à travers le monde
et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur.
Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays
où il est agent (indispensable pour être membre du service).
Les langues étrangères se présentent comme les
Compétences et fonctionnent de la même manière.
La forule qui permet de calculer la Chance de Base est toujours la même,
quelque soit la langue :
LANGUE (PER+NIV. LANGAGES) / 2 + Niveau = Chance
de Base.
Au départ le personnage dispose de 3 langues au
niveau 1 (la langue du pays du service n'est jamais comptée).
Une langue au niveau 5 sous-entend qu'elle est parlée sans accent.
L'agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour
un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues LANGAGES permet au personnage de baragouiner
pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet
aussi de comprendre vaguement le sens général des propos
d'un étranger. Langages dépend de Intelligence..
Il est possible de prendre des langues comme l'Américain, afin
de pouvoir imiter parfaitement l'accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de
Génération à répartir en Langues. L'augmentation
des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences
(de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris
Langages).
CHAMPS D'EXPÉRIENCE
À la Création, les Champs d'Expérience
ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d'un Champ d'Expérience
par année de travail passée avant d'intégrer les
services secrets (ce qui fait vieillir le personnage d'autant d'années,
à partir d'une base de 27 ans).
Il est également possible de donner au personnage des Champs
d'Expérience sans ces années de travail. Il faut alors
utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs
(appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun.
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les services secrets permet d'accumuler
30 points de Génération supplémentaires (à
'employer que pour améliorer des Compétences en lien avec
le travail en question) mais aussi 6 points de Célébrité.
Le maximum d'années supplémentaires de ce type est de
6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.).
Le Livre des règles fournit un certain nombre d'exemples
d'emplois succeptibles d'avoir été excercés par
des agents secrets. Il est évidemment possible d'en imaginer
d'autre, avec l'accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à
respecter le style bondien (pas d'ancien plombier...).
Chaque Champ d'Expérience dépend (tout comme
les Compétences) d'une Caractéristique et d'un Niveau
de Champ d'Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici
une liste de Champs d'Expérience courant et leur formule (il
est évidemment possible d'en imaginer d'autres qui manqueraient) :
Champs
d'Expérience
|
Désignation
|
Formule
|
Description
|
ASTRONAUTIQUE |
INT
|
Connaissance
de tous les programmes spatiaux et des opérations des principales
navettes, capsules et satellites |
BEAUX-ARTS |
PER+INT
|
Connaissance
pratique de toutes les formes d'art bi- et tri-dimensionelles. Capacité
à juger de la valeur d'une oeuvre à quelques £
près. |
BIOLOGIE
/ BIOCHIMIE |
INT
|
Connaissance
pratique des laboratoires et des équipements de biologie.
Capacité à comprendre des expériences dans
des domaines qui peuvent s'étendre de la bactériologie
à la transplantation cardiaque. |
BOTANIQUE |
INT
|
Familiarité
avec les procédés et les équipements des labos
de Botanique. Compréhension des effets des plantse sur les
êtres. Connaissance des détails de leurs environnements
naturels. Identification de leurs composés médicaux,
par l'intermédiaire de leurs compositions chimiques. |
CHIMIE |
PER+INT
|
Familiarité
avec les procédés et les équipements des laboratoires
chimiques. Capacité à identifier des produits chimiques
à la vue ou au goût. Capacité précise
à prédire les effets de leur utilisation ou de leurs
combinaisons. |
COLLECTIONS
RARES (objets de) |
PER+INT
|
Connaissance
des objets rares tels que : estampes, pièces de monnaie,
etc. Capacité à estimer leur valeur à quelques
£ près. Des objets tels que les fourrures, les livres,
sont compris dans cette catégorie. |
CRICKET |
DEX
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
CRIMINOLOGIE |
INT
|
Connaissance
des méthodes de recherche et d'interprétation scientifique
des preuves et indices matériels. cela comprend également
la science balistique. |
DROIT (choix
d'1 pays) |
INT
|
Connaissance
des lois spécifiques qui régissent les citoyens et
les touristes d'un pays particulier (à préciser).
Cette connaissance s'étend jusqu'aux procédures policières
standards et aux systèmes légaux du pays ainsi qu'aux
crimes et aux châtiments. |
DROIT INTERNATIONAL |
INT
|
Connaissance
des législations internatoinales et de leurs effets sur les
opérations de Renseignement. |
ÉCONOMIE
/ AFFAIRES |
VOL+INT
|
Vision approfondie
du monde des affaires en rapport avec les industries majeures et/ou
internationales. Capacité à interpréter des
rapports spécifiques, des livres de comptes ou des fichiers
administratifs. |
FOOTBALL |
DEX
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
GÉNIE
MÉCANIQUE |
PER
|
Familiarité
avec la mise en oeuvre des machineries lourdes et les constructions
en usine. Capacité à repérer la position probable
de gros objets, tels qu'un conditionnement d'air, par exemple, par
simple examen de l'extérieur. |
GOLF |
DEX+VOL
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
HOCKEY SUR
GLACE |
FOR
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
JEUX DE
RÉFLEXION |
INT
|
Connaissance
des règles et des statégies des jeux tels que :
les dames, le backgammon, le go, etc. |
JOAILLERIE |
PER
|
Connaissance
des pierres précieuses et des joyaux telle qu'elle permet
de distinguer une pièce de ses copies. Capacité à
juger de la valeur des dits objets à quelques £ près. |
MÉDECINE
/ PHYSIOLOGIE |
INT
|
Connaissance
et l'anatomie humaine et des maladies. Permet l'utilisation de matériel
de soin complexes (table d'opération, par exemple). |
MICROPHOTOGRAPHIE |
PER
|
Capacité
à manipuler, avec l'équipement approprié, des
microfilms. |
SCIENCE
POLITIQUE |
VOL+INT
|
Connaissance
des relations internationales actuelles et des leaders mondiaux.
Elle permet de prédire les répercussions internationales
d'un incident et s'accompagne d'une connaissance approfondie des
"points chauds" de la politique mondiale. |
SCIENCES
MILITAIRES |
INT
|
Familiarité
avec le protocole militaire, ses règles et ses règlements.
Elle s'étend jusqu'aux uniformes des différents pays
et à leurs équipements. |
SKI NAUTIQUE |
VOL+FOR
|
Capacité
à pratiquer le ski nautique. |
SQUASH |
DEX+PER
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
TENNIS |
DEX+PER
|
Compréhension
du jeu et de ses règles. Capacité à jouer. |
TOXOCOLOGIE |
PER
|
Connaissance
de l'odeur et identification des poisons. Cela comprend la reconnaissance
des symptômes dus à leur absorbtion et la connaissance
des antidotes. |
WARGAMES |
PER+INT
|
Compréhension
des Wargames même de nature complexe ou ésotérique.
Capacité à les pratiquer. S'étend aux jeux
vidéo. |
|
|
|
|
|
|
FAIBLESSES
Certains agents secrets possèdent un (ou plusieurs)
poin(s) faible(s). Les Faiblesses sont des désavantages à
na pas choisir à la légère, mais qui peuvent permettre
d'étoffer le personnage (nul n'est parfait, dit l'adage) et de
gagner quelques points de Génération supplémentaires.
Pour ceux qui le désirent, il est possible d'imaginer d'autres
Faiblesses pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours
veiller à ce qu'elles restent dans l'esprit du jeu (il prendra
tout particulièrement garde à donner un nombre de points
de Génération situé dans la même échelle
que les autres Faiblesses pour ne pas déséquilibrer le
jeu).
Faiblesses
|
|
Désignation
|
Description
|
Type
|
Points
de Génération
|
Acrophobie
|
Peur
des hauteurs et des endroits non protégés situés
en hauteur.
|
Cause
de Peur
|
50
|
Agoraphobie
|
Peur
des grands espaces à découvert.
|
Cause
de Peur
|
50
|
Arachnophobie
|
Peur
des araignées.
|
Cause
de Peur
|
75
|
Attirance
pour les Membres du Sexe Opposé
|
Si la
personne qui en est affligée n'était pas un agent
secret, elle serait considérée comme saine
Mais les agents sont supposés être immunuisés
contre toute implication émotionnelle
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Cause
de Distraction
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100
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Claustrophobie
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Peur
des espaces clos et exigus.
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Cause
de Peur
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50
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Cupidité
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Incapacité
à laisser passer une chance de gagner de l'argent, spécialement
en cas de fortes sommes. La légalité de la chose
n'entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage
deviennent très importants.
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Cause
de Distraction
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100
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Démon
du Jeu
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Incapacité
à laisser passer une opportunité de s'engager dans
un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont
aussi difficiles à éviter.
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Cause
de Distraction
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100
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Dépendance
à la Drogue
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Toxicomanie.
Dépendance à certaines substances telles que les
tranquilisants, stupéfiants et analgésiques.
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Cause
de Distraction
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125
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Dépendance
à l'Alcool
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Alcoolisme.
Le personnage n'est pas un alcoolique patenté
Il
tend juste à le devenir.
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Cause
de Distraction
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75
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Liens
Affectifs
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Le personnage
a un ou plusieurs êtres chers qui l'accaparent. De telles
relations rendent le personnage vulnérable à d'éventuels
chantages ou menaces à la vie de l'être cher.
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Cause
de Distraction
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100
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Ophidiophobie
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Peur
des serpents.
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Cause
de Peur
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75
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Sadisme
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Le personnage
souffre d'un dérangement mental qui lui fait ressentir
un frisson lorsqu'il inflige de la douleur à autrui, ou
qu'il observe l'exécution de ce genre de méfaits.
Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce
défaut ; jamais les PJ.
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Cause
de Distraction
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100
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Superstition
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Le personnage
croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance.
Il ne passera pas sous une échelle, susautera à
la vue d'un chat noir, etc.
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Cause
de Peur
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75
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Note
au MJ
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Chaque
fois qu'une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit
obtenir la réussite d'un jet de Volonté. Le joueur
concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur
de Difficulté que vous lui imposeez (et qui dépend
généralement de l'importance du stimulus). Si le
jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité
de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire,
les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de
l'effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD
de toutes les Tâches qu'il entreprendra et ce, jusqu'à
ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée.
Si le jet qui échoue était destiné à
éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité
dans les choix de ce qu'il pourra entreprendre par la suite. Vous
pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait
été accessible au personnage s'il n'avait pas été
distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce
qui concerne les actions suivantes de son personnage.
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CONTACTS
(voir les Historiques du jeu de rôle Vampire) En
cours de mise au point.
Page James
Bond 007
Page Règles
Page Création de personnage
Page En Cours de Jeu
Page Fin de séance :
répartition des points