Le deuxième
chapitre de cette aventure se déroule en ville. L'île de
La Goul est envahie par des barbares, les Bolons, et l'armée
impériale, à laquelle appartenait le personnage, vient
d'être sévèrement battue dans la plaine où
il faillit trouver la mort. MAis ce qui tracasse plus le personnage
en ce moment, c'est son amnésie : qui set-il vraiment ?
Et existe-t'il un moyen de retrouver la mémoire ?
Chapitre 2
La Ville
2-1. Ulrémichagoul, ville prise
Tandis que tu t'approches de la ville, tu remarques soudain que ceux
que tu prenais un instant plus tôt pour des passants flânant
dans la campagne près de la palissade du bourg sont en fait les
membres d'une escouade de soldats à la mine patibulaire en train
de faire des exercices de formation sous les ordres de leur chef, un
grand barbare portant une cape de fourrure et un casque à cornes.
Le temps que tu t'aperçoives que ces soldats ne portent pas le
même insigne que toi, et que se' sont donc des ennemis, un cri
d'alerte est lancé dans une langue qui t'est inconnue signale
ta présence.
Rapidement, la formation des soldats se rompt, et, sous les ordres lancés
par la voix tonitruante du grand chef, les barbares courent vers toi.
Si .......... est accompagné de Victorin :
Victorin le colporteur est pris de terreur :
Victorin :
"Hââ ! Au secours ! Nous v'la r'pérés
! On est foutu !... Courez, courez pour sauver vot' peau messire !...
Chacun pour soi !"
Et sans t'attendre, le petit homme se retourne et, son gros sac de toile
balottant sur son épaule, part en courant vers la forêt.
Si .......... repart vers la forêt, éventuellement en
rejoignant Victorin, cf. 1.1 §XX, pahe?.
Si .......... veut faire face, il s'apercevra que l'escouade comporte
une dizaine d'hommes, plus le chef. .......... peut aussi remarquer
qu'une porte dans la palissade menant à l'intérieur de
la ville est ouverte.
Si .......... décide de courir vers la porte :
Tu fonces en direction de la porte, comptant bien transpercer le groupe
de soldats et de gagner l'intérieur du bourg. Tous les membres
de l'escouade restent quelque peu figés sauf deux qui tentent
de s'interposer.
Les deux soldats arrivent de part et d'autre de la course de ..........
. Ainsi, .......... doit parer deux attaques en même temps, ce
qui lui procure un malus de -2 points de Défense sur l'une des
deux attaques (cf. tableau de combat).
Puis, test de rapidité : 3d6 :
- raté :
Tu parviens à échapper aux soldats mais tu vois la porte
de la palissade se refermer avant que tu l'ais franchie ! Te voilà
à présent encerclé par les soldats qui se rapprochent,
l'épée à la main...
- réussi :
Tu échappes aux deux soldats et parviens à franchir la
porte de la palissade alors que celle-ci se refermait ! Tu déboules
dans les rues de la petite cité, alors que le gardien de la porte
se lance à ta poursuite.
Suite en §1
Si jamais .......... veut ou doit combattre contre l'escouade...
NB : .......... peut se rendre à tout moment en lachant son arme.
Les soldats le prendront alors et l'emmèneront en prison : cf.
Tableau de combat.
§1 Ulrémichagoul
Plan de la ville
Note : .......... sera sûrement obligé de fuir au travers
des ruelles de la cité. La description détaillée
de certains éléments de la ville n'aura lieu seulement
si .......... prend le temps d'observer les lieux.
1. Le tonnelier
Tu parviens à proximité d'une maison de bois dont l'enseigne
attire l'oeil : "Le tonnelier de la palissade", écrit
en fer forgé sur un gigantesque tonneau couché. La maison
du tonnelier est une barraque un peu désordonnée derrière
un atelier encombré de planches, de copeaux, de sciure de bois
et de ferraille.
L'atelier peut constituer une cachette pour éviter les bolons,
mais ceux-ci n'auront aucun scrupule à le mettre sens dessus
dessous pour retrouver un ennemi. Si le tonnelier trouve ..........
dans son atelier, il pourra l'héberger, à condition qu'il
ne compromette pas sa famille.
2. Le tisserand
À l'un des angles de ce carrefour, tu remarques une maison portant
une banderole sur laquelle est brodé en fils colorés "Aldebert
tisserand". La demeure n'est pas endommagée contrairement
à une maison qui lui est voisine.
À l'intérieur de la boutique, un homme grand maigre et
rigide portant un monocle t'adresse la parole :
Homme :
"Bienvenue, monsieur. Que puis-je faire pour vous ?
Articles proposés :
- tunique de tissu : 15 bz
- tunique de coton : 20bz
- tunique de burre : 80 bz
- tunique de fourrure : 150 bz
- drap : 140 bz
Si .......... montre au vendeur son étonnement sur le prix
des articles :
Homme ( parlant un peu plus discrètement) :
"Que voulez-vous mon jeune ami ! Depuis l'arrivée de ces
rustres, plus rien ne nous arrive, et de ce fait, les tissus se font
plus rares."
.......... peut parvenir à discuter avec ce monsieur ( qui
se nomme Symphorien, gérant des affaires d'Aldebert ).
3. Le bric à brac
À côté de la maison du tisserand se trouve donc
une demeure saccagée. Sur la porte fracturée se tient
un écriteau défoncé sur lequel on peut lire : "Béowulf,
objets en tous genres". La boutique de ce marchand est à
moitié détruite, et tous les objets semblent y avoir été
volés.
Si .......... s'aventure dans la demeure elle-même, il n'y
trouvera personne : le propriétaire est en prison (cf....), pour
manque de coopération avec les envahisseurs.
4. Le potier
Juste après l'entrée de la ville se trouve blottie contre
la palissade la boutique d'un potier. Sur la porte d'entrée branlante,
on peut lire "le potier Remacle". Mais à seconde vue,
tu remarques un pannonceau affiché sur la porte.
La porte est fermée. Sur le papier, il y est écrit
: "fermé, cause rationnement d'eau". Pour voir le potier
Remacle, .......... devra frapper plusieurs fois avant que celui-ci
vienne lui ouvrir. Ce petit homme trapu aux cheveux blancs lui donnera
volontier quelques conseils, mais laissera entendre à ..........
qu'il ne devra pas trop s'attarder chez lui, car il ne veut pas d'ennuis
avec l'occupant.
5. Le marchand de rations
Cette boutique se trouve sur le port, où se trouvent... beaucoup
de soldats bolons. : cette zone est donc très dangereuse pour
un soldat de l'Empire !
Tu es accueillis par un gaillard moustachu vêtu d'une tunique
blanche :
Homme :
"Alors, jeune homme, qu'est-ce que vous voulez ?"
Articles :
- légumes frais : 10 bz
- poisson frais : 7 bz
- viande fraîche : 12 bz
- fruits séchés : 15 bz
- conserve salée : 20 bz
Si .......... entame la conversation, le marchand pourra le renseigner.
Il se plaindra au passage de la pénurie de denrées, seuls
les poissons étant encore en quantité. Si .......... cherche
urgemment une cachette plus ou moins provisoire, l'homme, qui se nomme
Wandalmar, lui ouvrira une petite porte menant à la réserve
de poissons.
6. La taverne des marins
Tu pousses la porte à double battants de la taverne et tu pénètres
dans une salle enfumée où règne une forte odeur
d'alcool presque suffocante. Plus d'une dizaine de soldats portant des
casques à cornes se sont lancés dans une grande beuverie
au nom de leur victoire, les uns chantant à tue-tête, d'autres
roulant sous les tables de rire tandis que quelques uns sont affalés,
ivre-morts dans un coin de la salle commune.
Test de chance : Xd6+Y :
- raté :
L'un des soldats détourne soudain le regard en ta direction,
et, après avoir poussé un puissant grognement, s'approche
de toi en compagnie de deux autres de ses compères dans une démarche
lourde et peu sûre. L'un dégaine un couteau, l'autre saisit
une masse et l,e dernier brise une bouteille, toujours en se rapprochant
de toi, ce qui te met dans une fâcheuse posture.
Le déroulement et l'issue de la bagarre se font en fonction
des décisions du maître de jeu et du joueur. Deux soldats
peuvent aussi se mêler à la bagarre et trois autres peuvent
y participer, mais ces derniers étant ivres, ils ont des malus
de -2 points d'Attaque et leur Défense divisée par 2 et
arrondie au supérieur. De plus, ils choisiront leurs victimes
au hasard. L'aubergiste, lui, s'est déjà calfeutré
derrière son comptoir. Note : la milice bolone peut toujours
arriver pour mettre de l'ordre...
- réussi : les soldats ne le remarque même pas, et ..........
peut aller discuter avec le tavernier.
Ce petit homme moustachu et rondouillet nommé Dulric est un
homme faible et assez peureux : il pourra toujours renseigner ..........
sur un lieu de la ville, mais n'acceptera pas de l'héberger,
parce que les bolons ayant investi la taverne et il aurait toutes les
chances de se faire prendre en flagrant délit "d'hébergement
de soldat impérial".
7. Le port
Tu parviens à demi dissimulé derrière quelques
caisses sur les quais du port de la ville, qui sont très surveillés
: une dizaine de gardes postés là surveillent les alentours
et scrutent l'horizon. Derrière, de nombreux bateaux sont amarés,
dont plusieurs embarcations de pêche, mais aussi d'énormes
drakars à la gigantesque proue ornée d'une tête
de monstre marin. sur lesquels flotte le pavillon bolon. Non loin du
port se trouve un grand phare d'une vingtaine de mètres de haut,
alors que de l'autre côté, vers la pointe nord-est de la
ville, tu remarques un petit chatelet assis sur une butte terreuse.
Vers le sud de la bourgade, tu aperçois le sommet d'une vaste
dune de sable, à l'intérieur même de la cité.
Si .......... veut tourner dans une autre rue sans éveiller
l'attention des gardes, test de discrétion : 3d6+1 :
-raté :
Alors que tu voulais surgir rapidement de ta cachette, tu marches sur
une planche qui craque, donnant l'éveil à deux gardes
qui se retournent et lancent un cri d'alerte, avant de se lancer à
tes trousses !
-réussi :
Tu arrives à passer le carrefour sans faire le moindre bruit,
et t'éloigne des gardes sans qu'ils n'aient pu t'entendre.
Si .......... veut inspecter les soldats environs les plus proches,
il remarquera que les gardes ont tous des casques à cornes, des
boucliers non métalliques, des épées et qu'ils
ont des tuniques de fourrure. Il peut constater que l'endroit est plein
des caisses, dont celles qui l'entourent, et voir à trois mètres
de lui un filet de pêche.
Si .......... veut s'emparer du filet, test de Discrétion : 3d6
:
-raté : .......... se fait repérer.
Si .......... fouiller les caisses : il y a de petites caisses et
de grosses caisses :
lorsque .......... veut fouiller une petite caisse, test de Discrétion
2d6 (mais .......... peut très bien s'en emparer et l'ouvrir
ailleur), s'il veut ouvrir une grosse caisse, test de Discrétion
: 2d6+2 :
-raté : .......... se fait repérer.
-réussi : pour chaque petite caisse ouverte, tirer 1d6 : 1,
2, 3 ou 4 : la caisse est vide (ou contient de la paille) ; 5 : contient
une bouteille d'alcool (qui est fort, bon, rare et cher) ; 6 : contient
six couteaux à lancer. Pour chaque grosse caisse ouverte : 1,
2 ou 3 : la caisse est vide (ou contient de la paille), 4 : contient
une armure de fer, 5 : contient de la viande séchée, 6
: contient du matériel de médecine : une fiole contenant
l'équivalent d'une demi potion de soins, un onguent, deux bandes,
une bouteille d'eau de thériaque, deux amulettes en pierre de
crâne, du fil, trois aiguilles.
Si .......... court pour sauter dans un bateau de pêche , il lui
faudra larguer les amarres immédiatement après avoir atteint
l'embarcation, sans quoi il se fera rattraper par la garde. Mais avant
qu'il ne l'ait atteint, test de Rapidité : 3d6+2 :
-raté :
Tu déboules soudainement sur le quais devant les gardes stupéfaits
qui mettent un instant à réaliser ta fuite avant de te
jetter sur le pont d'un navire. Mais alors que tu coupes la corde ralliant
le bateau au port, deux soldats sautent et te rejoignent sur l'embarcation.
Lorsque .......... aura mis ses adversaires hors d'état de
nuire, il sera en sécurité : les bolons abandonnent la
poursuite. .......... se retrouve alors au § 3, page tant. Il doit
cependant larger les amarres.
-réussi :
Tu cours à toute vitesse sur le quais devant les gardes stupéfaits
qui mettent un instant avant de réaliser ta fuite. Tu bondis
alors agilement sur le pont d'un navire avant de larguer les amarres,
profitant de la surprise qui s'est emparée de l'escouade de soldats.
Malgré tout, l'un d'entre eux surgit et saute pour atteindre
l'embarcation.
Test de chance : 2d6 :
-raté :
Le soldat fait un bond énorme et parvient à atteindre
le bateau, avant de dégainer son épée.
Lorsque .......... aura mis son adversaire hors d'état de
nuire, il sera en sécurité : les bolons abandonnent la
poursuite. .......... se retrouve alors au § 3, page tant.
-réussi :
Le soldat fait un bond énorme pour se retrouver l'instant d'après...
la tête dans l'eau ! Le bateau s'éloigne lentement du quais
sous l'oeil agacé des gardes qui trépignent de rage.
Suite au § 3, page tant
8.Le phare
Tu arrives au pied du grand phare dont la porte d'entrée semble
fermée par un gros cadenas.
Cette vieille porte est en bois, et le cadenas de fer est un peu rouillé.
Celui-ci peu s'ouvrir avec la clef (qui se trouve au châtelet)
mais aussi avec des crochets ou un passe partout (le cadenas étant
un peu abîmé, même un homme n'ayant pas de prédispositions
au cambriolage peut l'ouvrir avec de tels outils).
Si .......... parvient à pénétrer à l'intérieur
du phare :
Tu pénètres à l'intérieur d'une pièce
minuscule humide et sombre où tu sens une odeur de charogne.
Tu distingues à peine les premières marches d'un escalier
en colimaçon sur ta droite et une porte en bois en face de toi.
Si .......... se rend en face, aller au -1-, page..
Si .......... se rend à la salle du premier étage, aller
au -2-, page..entrepos, débarras
Si .......... se rend à la salle du deuxième étage,
aller au -3-, page..cuisine
Si .......... se rend à la salle du troisième étage,
aller au -4-, page..chambre
Si .......... se rend à la salle du quatrième étage,
aller au -5-, page..salle des archives
Si .......... se rend au dernier étage, aller au -6-, page..sommet
-1-
Tu entres dans une pièce sans fenêtre et donc plongée
dans l'obscurité totale où règne une puanteur immonde,
celle-là même que tu sentais déjà dans la
petite pièce qui servait d'entrée.
Sans éclairage, .......... ne peut strictement rien y voir.
Si .......... a de l'éclairage :
Au centre de cette salle gît un cadavre déchiqueté,
en état de décomposition, probablement tué à
coup d'arme tranchante. Il est étendu au milieu de plusieurs
tonneaux et pièces de charcuterie suspendues au plafond de cet
endroit qui devait faire office de cave.
.......... peut prendre les jambons (il y en a trois) et les saucissons
(il y en a quatre) suspendus au plafond et peut les consommer sans risque.
.......... peut inspecter les tonneaux : c'est du vin de Pitron (écrit
sur le couvercle).
Le cadavre est celui du gardien du phare, et le transport de ses
vêtements est quelque peu risqué, étant donné
qu'ils sont sur un cadavre depuis quelques jours et que .......... a
de larges plaies encore ouvertes. À proximité de sa main
droite, .......... peut trouver une dague.
-2-
Tu arrives dans une salle faiblement éclairée par une
minuscule fenêtre enfoncée dans un recoin du mur. Tu dois
te trouver en ce moment dans une cuisine : une grande table occupe son
centre et un petit fourneau dans lequel subsiste encore un tas de cendres
froides, au dessus duquel part un étroit conduit qui s'enfonce
dans le plafond.
Dans les placards, .......... peut trouver des cueillères,
des couteaux, un couteau de cuisine, deux assiettes, un pichet, un chaudron,
une saccoche contenant des brindilles et une boîte d'allumettes
(contenant quatre allumettes). .......... peut aussi prendre une des
deux chaises de la pièce.
-3-
Tu parviens dans une salle plongée dans le noir, où tu
ne distingues que les contours d'une fenêtre aux volets clos.
.......... ne peut rien voir s'il n'a pas d'éclairage où
tant qu'il n'a pas ouvert les volets. Si .......... veut aller les ouvrir,
divers obstacles alors invisibles entraveront son parcours : test d'Agilité
: Xd6+x :
- raté : .......... trébuche, se cogne et perd 1d6-3 points
d'endurance.
Lorsque la pièce est éclairée (ou si ..........
a un moyen de voir dans l'obscurité) :
Tu es maintenant vraisemblablement dans la chambre du gardien du phare
: sous la fenêtre est placé un lit, à côté
duquel se trouve une petite commode basse et une armoire.
L'armoire contient des vêtements et la commode quelques couvertures
rêches.
-4-
Tu entres dans une salle poussièreuse devant servir de débarras.
Tu remarques dans un coin deux balais et quelques caisses en bois placées
sous une lucarne.
Les caisses contiennent toutes un tas de feuilles de papier vierge,
sauf deux : l'une contient quatre flacons remplis d'encre, et l'autre
est vide : elle contenait des parchemins de sort de MAchiN, qui servent
à l'accoutumée à l'illumination de la sphère
du dernier étage, mais ceux-ci ont été pris par
les bolons. Les parchemins peuvent se trouver au châtelet.
-5-
Tu arrives dans une salle innondée de papiers qui jonchent le
plancher. Plaquées sur les murs, des étagères ploient
sous le poids de lourds registres, alors qu'un bureau à tiroir
est recouvert de feuilles. Deux étroites lucarnes éclairent
faiblement les lieux, et une lanterne est suspensue au plafond.
Si ........... inspecte de plus près ces papiers, il remarquera
qu'il s'agit de relevés de départ et d'arrivée
d'embarcations (documents ZZZ, ZZA et ZZE), de même pour tous
les livres de la pièce, dont les plus anciens à moitié
pourris remontent à environ 840 A.S. !
Le bureau contient deux encriers dont un est rempli à moitié,
deux plumes dont une cassée.
-6-
Tu parviens à la salle sommitale du phare, dont les murs sont
des baies vitrées. Tu remarque qu'une porte permet l'accés
à une passerelle qui fait le tour de la pièce à
l'extérieur. Au milieu de la salle trône un grand socle
métallique, sur lequel est fixé une shère transparente,
entourée d'un arc de fer.
Si un sort de Lumière est lancé sur la sphère,
celle-ci s'illumine très violemment. Elle sert à éclairer
la mer pour guider les bateaux par temps obscur ou la nuit, l'arc en
fer servant à protéger la ville du violent éclairage
du phare.
.......... peut inspecter depuis cet endroit tous les alentours et domine
la ville, bien qu'il ne puisse pas voir au-delà de la dune (cf.
carte de la ville, page tant).
9. L'entrepos des bûcherons
Alors que tu passais dans la rue longeant la mer, tu remarques au pied
de la dune de longs hangards portant une grande enseigne en bois gravé
: "entrepos des bûcherons". L'endroit semble désert,
et ces hangards sont encombrés de tas de troncs d'arbre, de poutres
et de planches, et de quelques grosses et solides charrues.
.......... peut pénètrer dans cet endroit pas même
clôturé. Ce lieu peut lui servir de cachette, derrière
les tas de bois et les charrues, mais .......... peut aussi s'emparer
d'outils utilisés par les bûcherons qui peuvent grandement
servir à .........., comme des petites haches, des haches et
des serpes. Les bûcherons sont partis couper du bois, sous l'étroite
surveillance des bolons. Ils ne reviendront qu'à la nuit tombée
pour ranger leurs outils.
10. L'auberge de la dune
Au pied de la grande dune, tu remarques une grande maison de bois qui
est l'auberge de la dune, comme te l'indique un grand écriteau.
L'endroit semble être assez bruyant, et donc plein de monde.
Les locaux ont été investis par l'armée bolone,
car celle-ci étant concentrée sur cette ville, il faut
assez de place pour que les soldats soient installés.
Si .......... regarde par la fenêtre ou écoute aux portes,
il constatera que la population de l'auberge est étrangère.
Si .......... a la malencontreuse idée d'ouvrir la porte, il
donnera l'alerte en se faisant repéré (s'il ne s'est pas
déguisé), et de nombreux soldats bolons quitteront l'auberge
pour se lancer à ses trousses.
.......... doit attendre au minuit pour entrersans risques dans l'auberge.
L'aubergiste, un gaillard d'une trentaine d'années nommé
Frontin, peut toujours aider .......... et acceptera de l'héberger
s'il le désire malgré la présence bolone dans son
établissement en lui offrant une place dans sa cave.
11. La forge
Tu arrives à côté d'une barraque complètement
ravagé par ce qui a du être un incendie, puisq'il n'en
subsiste qu'un amas de pierres et de poutres calcinées. Au milieu
des décombres, tu devines un grand fourneau, et un socle sur
lequel il reste une enclume.
Si .......... cherche un peu plus en s'aventurant dans ce désordre,
il trouvera des pinces et une lourde masse.
12. L'armurie
Tu aperçois une maison fracassée autour de laquelle il
y a beaucoup d'agitation. Tu distingues à peine l'écriture
écaillée sur l'enseigne, qui indique une armurie. Les
hommes qui vadrouillent aux alentours semblent armés et portent
des casques à cornes.
Après avoir tué l'armurier, les bolons ont regroupé
toutes les armes et protections se trouvant dans la boutique afin de
les mettre en caisse pour les amener au châtelet. Dix soldats
bolons s'occupent de ce travail, et cinq d'entre eux restent près
de l'armurie : il est peu prudent de rôder par là de jour.
Mais à la fin de la journée, les bolons ont tout ramené
sauf deux caisses : l'une contient une armure de cuir et deux couteaux
à lancer, l'autre contient un fléau, deux gourdins, une
dague et un bouclier de bois.
13. La place du drapeau
Tu parviens à l'extrémité sud-est de la ville où
est aménagée une petite place triangulaire. À la
pointe de cette place se dresse un mât haut et solide au sommet
duquel un grand drapeau rouge et or orné d'étoiles et
d'un drakar stylisé flotte au vent. Au pied du mât, un
homme est ligotté. Quand tu t'approches, tu remarques qu'il est
mort. Son visage est meurtri et strié de coups de fouet. Il porte
les restes d'une riche tunique sur laquelle tu devines des broderies
représentant deux épées croisées devant
une croix pourpre. Sur le sol, dans la boue devant toi, tu découvres
un objet scintillant. Tu le ramasse pour le frotter, et tu découvre
que c'est ...
SURPRISE !!! (ce que tu veux)
§2 Le châtelet
§3 Le bateau de Morkall
Au Nord de la ville, le châtelet du seigneur d'Ulrémichagoul
se dresse au sommet d'une butte de terre. Ses tours sont noircies par
les feux du siège qui y a eut lieu il y a peu de temps. La place-forte
est maintenant aux mains des barbares venus du Nord : les drapeau qui
claquent au vent sur les hampes des tours sont brodés de drakkars,
et tu distingues sur les remparts quelques sentinelles qui patrouillent
sur les chemins de ronde, armés de lourdes haches de combat et
de casques ornés de cornes d'aurochs.
Gravissant un chemin en lacets mène à un petit fossé,
franchi par une frêle passerelle, alors que le pont-levis, sans
doute brisé lors des combats, gît au fond des douves.
Dans la cour du petit château, les baraquements des artisans sont
tous en ruine. Certains murs sont noircis par les incendies, tandis
qu'une grande cuisine est totalement dévastée par des
tirs de catapultes. Au fond, adossé à la muraille, se
trouve l'écurie, dont tout un mur est effondré. Les chevaux
ont déjà été volé par les barbares,
qui ont dû les embarquer pour leur pays.
Hormis quelques gardes assis sur des sacs de grain dans un coin, la
cour du château est déserte. Trois tours rondes l'encadrent
: deux sont grandes, et se dresse jusqu'à vingt mètres
au-dessus de la cour ; la troisième n'est qu'une petite tourelle
en ruines, près de laquelle est arrêtée une grande
machine de siège, sans doute celle qui a servi à détruire
la tourelle. Juché sur les gravats du deuxième étage,
un barbare scrute les horizons, appuyé sur sa lance.
Une grande herse métalique noircie et tordue garde l'entrée
du fort.
Attention ! Les gardes ne se méfieront pas de ..........
et ne feront rien contre lui tant qu'il ne montrera pas qu'il est un
soldat de l'Empire, et tant qu'il ne fera rien qui pourrait sembler
anormal. Dans le cas contraire, un soldat bolon donne l'alerte et une
escouade se lancera à ses trousses. Attention ! Cette escouade
a les mêmes caractéristiques que celle se trouvant à
l'entrée de la ville.
Attention ! Si .......... erre dans le châtelet, il fera sûrement
face à des bolons. Voici les caractéristiques du chef
des bolons, du sorcier de l'armée, du geôlier et du soldat
de base :
Plan du châtelet d'Ulrémichagoul
1. La cour :
La cour du câteau est jonchée de débris de bois
brûlé devant provenir de bâtiments démolis.
Au sud, une grosse tour noircie est ouverte, tu y distingues une petite
pièce d'entrée et les premières marches d'un escalier.
Au nord-ouest, la tourelle de guet est à moitié défoncée,
et tu remaques qu'elle n'est qu'en fait qu'un escalier en colimaçon.
Non loin de l'écurie détruite, un escalier monte à
la muraille nord. L'imposant donjon, au nord-est, est fermé.
Cette porte menant au donjon est fermée à clef, clef
se trouvant au L.K.
2. La tour de guet : ce n'est qu'un escalier en colimaçon
montant jusqu'à une vongtaine de mètres de haut, avec
deux portes menant en haut des murailles.
3. Les murailles : à chaque extrémité
de chacune se trouve une porte amenant à l'intérieur d'une
des tours. Des gardes y sont postés à longueur de journée,
et surveillent les environs même la nuit !
La grosse tour.
1.De cette petite pièce d'entrée part un
escalier à vis montant aux étages supérieurs, et
tu accèdes également à deux portes.
2. La salle où tu pénètres est en
fait un atelier d'artisan complètement démoli : des outils
divers traînent ça et là, des débris de planches
sont éparpillés dans la pièce.
.......... peut trouver des clous, un maillet, un marteau, une lime,
un rabot, une scie, une petite hache, une pince, des ciseaux à
bois et un pied de biche.
Attention ! Il est toujours possible qu'un bolon aille fureter par ici...
3. Tu entres dans une pièce en demi-cercle obscure
et poussiéreuse. Dans la pénombre, tu t'aperçois
que la salle est une cave regorgeant de tonneaux et de barriques.
La plupart des tonneaux sont vides : les bolons ont copieusement
fêté leur victoire en s'adonnant à de grandes beuveries.
Néanmoins, il reste plusieurs tonneaux de vin de la Goul et aussi
un tonnelet de vin renommé venant de Virawken.
Attention ! Un bolon peut toujours se rendre ici, et ceci se fait systématiquement
à l'heure des repas ou la nuit tombée...
4. L'escalier :
Il permet l'accès à tous les différents étages
de la tour.
5. Chambre des cuisiniers et des domestiques :
Tous ses occupants ont été tués lors de l'assaut
bolon. De nombreux soldats y dorment à présent. Quelle
que soit l'heure, il y a toujours au moins un bolon qui fait la sieste
ici. .......... peut trouver dans cette pièce des tuniques, quelques
armes légères, comme des poignards, et quelques bourses
qui traînent.
6. Salle pillée :
Cette pièce a été complètement vidée
de tous ses objets, et de nombreux soldat y logent à présent.
Les hommes de cette pièce sont allés pendant la journée
encadrer un groupe de bûcherons partis dans la forêt couper
du bois nécessaire à la reconstruction de bâtiments
et au chauffage. Ils reviendront ici la nuit tombée.
7. La couloir :
Ce couloir mène d'une part à la porte donant sur le chemin
de ronde ouest, et d'autre part à l'escalier en colimaçon.
8. Tu entres dans une pièce au vieux parquet de
bois poussiéreux. Quelques gros sacs vomissant des grains sont
entreposés ici : tu te touves dans le grenier.
Les seuls objets que .......... peut trouver ici sont des sacs de
blé, et une petite pelle.
Le donjon.
1. Les cellules
Il y a trois cellules dans le sous-sol du donjon. Chacune regorge
de prisonnier : il y a de nombreux soldats de l'Empire, le propriétaire
du bric à brac (nommé Éminhar).
Si .......... est enfermé dans une cellule, il sera en compagnie
de Morkal : cf. lmksmg. .......... devra s'évader par ses propres
moyens, et sera aidé en cela par ses compagnons de cellule, mais
c'est lui qui doit trouver un plan d'évasion. Les clefs des cellules
se trouvent dans la salle des archives, ou sur le geôlier, qui
reste posté la plupart du temps dans le couloir. Lors des rationnements,
le geôlier armé d'une grosse massue est accompagné
de deux gardes munis de fléaux.
2. La lourde porte de bois bardée de pointes métalliques
donne sur un large couloir aux nombreuses issues. Une porte entrebaillée
donne sur la cour, une autre est brûlée et défoncée,
laisant apparaître les décombres d'une cuisine, et deux
autres sont fermées.
.......... peut aller :
- à la prison : cf.
- à la cuisine
- dans la cour
- à la chambre des gardes
- à la salle des archives
3. L'escalier :
C'est un escalier à vis manant aussi bien à tous les étages
qu'au sous sol.
4. Tu parviens dans les vestiges d'une cuisine où
tout a été brûlé et fracassé. Le fourneau
est démoli, une table est effondrée, une chaise est disloquée,
tandis que subsistent quelques armoires calcinées.
Dans les armoires, .......... peut trouver trois couteaux tordus, et
un couteau de cuisine abîmé.
5. La chambre des gardes :
Les soldats bolons ont ici pris la place des gardes du château.
La pièce n'est pas endommagée. Il s'y trouve de nombreux
lits superposés si bien que huit gardes peuvent y dormir. Attention
: la salle peut-être fréquentée. .......... peut
prendre des tuniques, et quelques armes légères : poignard
de bronze, petite épée, gourdin, massue.
6. Tu pénètres dans une pièce surchargée
de documents divers qui submergent un grand bureau. À côté
de celui-ci se trouvent des petites armoires, et une planche à
clous auxquels sont suspendus des clefs.
..........peut, parmi tous ces objets, prendre les documentsWW1,
WW2 et WW3, trois parchemins de sort de MaCHin, et les clefs : les trois
petites clefs dorées servent à ouvrir les trois serrures
de la salle des coffres, les trois clefs de fer qui peuvent être
sur le geôlier servent à ouvrir les cellules de prison,
la clef rouillée sert à ouvrir la porte du phare, la grande
glef que peut porter le sorcier ouvre le laboratoire, et une dernière
clef sertie d'un saphir ouvre en partie le coffret magique. Une armoire
contient de quoi écrire, et une autre contient des cadenas rouillés
hors d'usage.
7. Tu entres dans une minuscule pièce obscure et
poussiéreuse encombrée de tonnelets.
Les tonnelets sont tous vides.
Si .......... fouille et écarte les tonnelets :
En écartant un tonnelet, tu découvres une petite porte
métallique à trois serrures.
Cette porte s'ouvre avec les trois clefs d'or de la salle des archives.
Elle mène en 9.
8. Tu entres dans ce qu'il semble bien être la grande
salle du châtelet : une grande table en bois verni trône
au milieu de la pièce, entourée de chaises dont l'imposant
fauteuil seigneurial. Les murs présentent des vestiges d'une
tapisserie qui a été déchirée probablement
par les envahisseurs bolons. Derrière la table, tu remarques
un conduit de cheminée percé probablement pour réchauffer
la salle avec le feu des cuisines.
La pièce a été pillée de toutes ses richesses
ou presque : ........... ne peut prendre que des chaises.
9. Tu t'introduis dans une salle dont le mur extérieur
est percé par trois meurtrières. Cette pièce doit
être la salle des coffres : en effet, il reste trois gros coffres
et un petit coffret dans la pièce.
Les autres sont déjà à bord des navires bolons.
Un des coffres est vide, un autre contient 2000 pièces de bronze,
et le dernier contient un calice en or orné de rubis, une dague
sertie de joyaux et trois chandeliers en or.
Le petit coffret ne s'ouvre qu'avec la clef sertie d'un saphir et d'un
sort de sésame de 3 points. Il renferme le poignard de Kalasim
(A=2d6+5, T=2d6+6, Att. : +4, ne manque jamais sa cible en lancé,
Pouvoir mini : 25, scrupules mini : 16, objet légendaire.
10. Le couloir :
Il relie l'escalier aux deux portes donant sur chaque muraille.
11. Tu pénètres dans une très grande
chambre luxueuse et richement décourée, au milieu de laquelle
trône un lit à baldaquins aux draps soyeux. Cette pièce
a été miraculeusement préservée des combats,
tout est intact. Près du lit se tient un meuble finement ouvragé,
et non loin se trouve un grand mirroir orné de dorures. Les murs,
eux, ont été redécorés aux armes de la Bolonie.
Le chef de l'armée y a élu domicile, .......... peut
l'y trouver dans cette pièce. .......... peut s'emparer de draps,
du miroir, d'oriflames bolons, de riches tuniques se trouvant dans le
meuble ainsi que des colliers de pierres précieuses et une diadème
orné de joyaux.
12. Les chambres des conseillers :
Elles ont été en partie détruites, mais ce sont
à présent les soldats d'élite de l'armée
bolone qui s'y trouvent. .......... aura peut-être à leur
faire face. Les pièces contiennent des affaires leur appartenant
: un glaive, une armure de bronze, un casque de bronze, des tuniques
de fourrure, des médailles et des trophés.
13. Le laboratoire :
La porte est fermée à clef, clef se trouvant dans la
salle des archives. La pièce dont la façade nord a été
soufflée par une grande explosion est en cour de reconstruction
avec des planches. Le mage des bolons s'est installé ici : il
reste du matériel de magie et quelques potions (poison, potion
de soins, onguents, ingrédients de potions...)
14. Les dernières marches :
L'escalier est ici démoli, il est impossible d'aller plus haut.
De toute façon, le toît du donjon n'est plus.
§3 La rencontre de Morkal
.......... a deux possobilités pour rencontrer Morkal dans
Ulrémichagoul : dans une cellule de prison ou dans son bateau,
au port.
Morkal est un ennemi de .........., mais lorsqu'il le rencontre, il
s'aperçoit bien vite de l'amnésie de .......... . Il en
profite pour élaborer le plan suivant : il va mener ..........
vers la sorcière TRUC , lui faisant croire qu'elle lui fera recouvrer
sa mémoire, alors que cette même sorcière ne veut
que sa mort. Mais tout cela est expliqué plus en détails
au chapitre IV.
Si .......... rencontre Morkal en prison :
Les soldats bolons te jettent sans ménagement dans une cellule
humide et sombre où se trouvent déjà trois occupants
: un petit homme aux traits secs et aux cheveux blancs, tout couturé,
un vieil elfe aux oreilles pointues dont le corps est recouvert d'un
mélange de boue et de sueur, et un homme assez grand d'une trentaine
d'années aux longs cheveux noirs et à une barbe de trois
jours. Dès que tu pénètres dans ce réduit,
ce-dernier te regarde avec des yeux exorbités, comme si ta présence
l'effrayait, avant de reprendre son souffle et de se calmer.
Homme :
".......... !"
.......... répond s'il veut.
Homme :
"Morkal, ça te dit rien ? Bon sang, .......... ! Tu ne me
reconnais pas ?! C'est pas vrai ! J'pensais que tu y étais passé,
dans la bataille ! Et t'es toujours là ! C'est incroyable !"
.......... et Morkal discutent, jusqu'à ce que ce- dernier n'aborde
les choses sérieuses :
Morkal :
"Écoute, .......... . Ton amnésie n'est pas définitive
: je connais le remède. Une personne de ma connaissance, une
magicienne très puissante, sait comment parvenir à guérir
les maux de l'esprit. Sa demeure est très isolée et secrète,
il faudrait que je puisse t'y mener. Mais pour cela, il faudrait d'abord
sortir de cette maudite cellule. Ensuite, il faudra gagner le port au
plus vite : j'y ai une embarcation qui pourrait nous mettre définitivement
à l'abri de ces maudits barbares : il ne vont quand même
pas essayer de poursuivre deux malheureux fuyards avec des drakkars
!"
.......... doit donc tenter l'évasion. C'est lui qui doit
trouver un plan de sortie. Évidemment, il s'en suivra une course
poursuite à travers la ville, jusqu'au port où ils sauteront
dans le bateau de Morkal. Après avoir largué les amares,
les bolons abandonnent la poursuite, "comme prévu".
La suite se déroule au chapitre 3-1, le voyage en mer.
Si .......... rencontre Morkal dans le bateau :
Alors que l'embarcation commence à sortir du port, tu remarques
que celui-ci est occupé ! En effet, tu entends un homme en train
de remonter de la cale en poussant des grognements. Celui-ci paraît
une trentaine d'années, assez grand, et a une longue chevelure
brune et une barbe de trois jours. Lorsqu'il lève la tête
et que vous vous trouvez face à face, il reste soudain pétrifié
et te regarde avec des yeux exorbités.
Homme :
".......... ! Non ! C'est pas possible !"
Voyant que .......... n'a pas l'air de le reconnaître, il poursuit
:
Homme :
"Morkal, ça te dit rien ? Bon sang, .........., tu ne me
reconnais pas ?!"
Morkal essaira de paraître le plus amical possible, se présentant
comme une des connaissances de .......... . Après discution,
il met son plan à exécution en abordant des choses plus
sérieuses.
Morkal :
"Écoute, .......... . Ton amnésie n'est pas définitive
: je connais le remède. Une personne de ma connaissance, une
magicienne très puissante, sait comment parvenir à guérir
les maux de l'esprit. Sa demeure est très isolée et secrète,
je vais t'y mener. Le bateau est vraiment un bon moyen pour y aller
: elle habite sur la côte. Il suffira de parcourir dix kilomètres
tout droit, puis de suivre les contours de l'Ile de la Goul sur la gauche
pour y arriver !
suite au chapître 3-1 le voyage en mer