Cette aventure
est l'une des premières à avoir été écrite
pour Mythe d'Altaride. Ceci explique pourquoi elle est écrite
à la deuxième personne du singulier : elle est destinée
à un seul joueur. La version que vous découvrez a subi
deux liftings successifs (écrite par Cédric, elle a été
remaniée par Benoît, avant d'être à nouveau
reprise et enrichie par Cédric). L'aventure est linéaire
(moins maintenant qu'à l'origine) mais très prenante.
Notez que Retour dans l'Oubli est le premier scénario
d'une campagne qui peut entraîner le personnage jusqu'au niveau
9 ou 10 (des compagnons pourront le rejoindre dès le second scénario)
et lui faire découvrir les intrigues militaires, politiques et
magiques d'Altaride...
Dernière chose : les pointillés ............ représentent
le nom du personnage (qui n'en a d'ailleurs aucun au début de
l'aventure !) ils étaient destinés à être
complétés par le Meneur de Jeu.
Chapitre 3
La Ville d'Hytas
Ce chapitre commence lorsque les aventuriers entrent
dans la ville d'Hytas, pour la première fois ou non. Ils peuvent
arriver par le castel où ils étaient prisonniers, ou bien
de l'extérieur.
Ci-dessous, le plan de la ville d'Hytas et ses principaux lieux.
CARTE DE LA VILLE D'HYTAS (RÉSERVÉE AU
MDJ)
-1- Place du gibet : cf. page XX. - Armurerie : cf. page
XX.
- Place du castel : cf. page XX. - Fripier : cf. page XX.
- Grand' place : cf. page XX. - Maison du parfumeur : cf. page XX.
- Place du puits : cf. page XX. - Bric-à-brac : cf. page XX.
- Castel : cf. page XX. - Marchand de ration : cf. page XX.
- Port : cf. page XX. - Marchand de tabac : cf. page XX.
- Tour du phare : cf. page XX. - Apothicaire : cf. page XX.
- Auberge : cf. page XX. - Portes de la ville : cf. page XX.
-1- Place du gibet
La ruelle débouche sur une petite place au milieu de laquelle
se dresse une sinistre potence... La place est déserte ormis
quelques corbeaux qui crôassent en planant au-dessus du gibet.
Le sol est jonché de détritus que l'eau sale des récentes
pluies ne parvient pas à drainer. À l'angle d'une autre
ruelle encore plus étroite qui serpente vers le Nord, un vieillard
mendiant est accroupi sur un tas de bois pourri. Il sommnole en cognant
du pied son écuelle dans laquelle traînent quelques piécettes.
Bordant la place du gibet, une petite boutique couverte de moisissures
paraît vouloir se dissimuler entre deux hautes maisons. Au-dessus
de la porte noire, une enseigne métallique se balance doucement
dans le vent. Une amphore y est gravée, avec l'inscription "Yhstimaar,
Gundaï"
- Pour traduire l'inscription de l'enseigne, il faut
maîtriser l'édassilois au niveau 2 ou plus. Elle signifie
"Yhstimaar, Apothicaire".
- Si les aventuriers désirent entrer dans la boutique, cf. -XX-,
Apothicaire, page XX.
- Si les aventuriers veulent quitter la place du gibet, ils peuvent
emprunter...
- la ruelle du mendiant, qui va vers le Nord et qui se termine en cul-de-sac
au pied de la palissade ceinturant la ville.
- la ruelle du Nord-Est, qui mène jusqu'à un carrefour
... (cf. carte de la ville, page XX).
- la rue menant à la Grand' place (cf. -XX-, Grand' place, page
XX).
- la ruelle montant le côteau vers le castel, au Sud de la ville
(cf. chapitre 2, La prison, page XX).
- Si les aventuriers montent sur l'estrade de la potence, le grincement
des marches dans le silence des ruelles attire l'attention d'un homme
du tyran, qui arrive de la rue menant à la Grand' place pour
leur interdire l'accés à l'estrade. Il parle l'édassilois,
mais ses gestes sont aussi éloquents pour une personnes ne parlant
pas la langue.
- Si les aventuriers choisissent de voler les quelques piécettes
de bronze du mendiant, ils doivent réussir un duel Adresse/Détection.
Ils gagnent alors 12 pièces de bronze et ils perdent 1 point
de Scrupules. S'ils ratent, le mendiant les remarque et se lève
pour les chasser et les injurier, et il pourra même combattre
avec son bâton si les aventuriers ne sont pas armés. Ils
perdent 1 points de Scrupules s'ils le volent et/ou le tuent.
- Si les aventuriers sont généreux et font l'aumône
au pauvre, cf. ci-dessous. Attention ! toutes les paroles du mendiant
sont en édassilois, et il faut maîtriser cette langue au
moins au niveau 2 pour comprendre ce qu'il dit avec suffisement de netteté.
TABLEAU DE L'HOMME DU TYRAN
TABLEAU DU MENDIANT
Le bruit des piécettes sonnant dans l'écuelle
du mendiant le tire de sa léthargie. Le vieillard ouvre bruquement
les yeux et vous fusille du regard, avant de constater avec étonnement
que vous venez de lui faire une aumône.
Mendiant :
"Oh, messires, mille mercis ! Les Dieux vous bénissent jusqu'à
la deuxième génération !... Vous, au moins, vous
n'oubliez pas les véritables valeurs.. Les choses vont de mal
en pis depuis que ces brutes sont arrivées en ville pour évincer
le Conseil...