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Ouverture de la Campagne
Chapitre 1 - La Vieille
Chapitre 2 - Au-Delà des Chutes du Démon
Chapitre 3 - Au Coeur des Montagnes Glacées
Chapitre 4 - Pidruid
Chapitre 5 - L'Antre du Dieu Banni

Légende :

Les passages écrits en caractères normaux sont à lire à haute voix aux joueurs au moment adéquat. Dans certains cas, le texte nécessitera quelques adaptations, que devra faire le Meneur de Jeu, pour se plier aux choix des joueurs et des événements.

Les passages écrits en gras contiennent des informations uniquement réservées au Meneur de Jeu. Ce sont des explications au sujet des événements et des Personnages Non Joueurs (PNJ) ainsi que des points de règles correspondant au contexte. Pour certains tests, une compétence est indiquée entre parenthèses, parfois avec un niveau. Si le personnage la possède, au niveau indiqué au minimum, il ôtera 1d6 au nombre de dés à lancer pour le test (règles de l’Édition Simulation).

« Les passages écrits en italique et entre guillemets sont les dialogues et les paroles prononcées par les PNJ par défaut. Les actions des joueurs peuvent interférer sur ces textes, que le Meneur de Jeu devra alors adapter pour qu’ils correspondent à l’action. Le nom ou la désignation du personnage prenant la parole est toujours indiqué avant ses propres paroles, De Cette Manière. »

Les passages écrits en italique sans guillemets sont à utiliser seulement dans un contexte précis, le plus souvent indiqué en gras auparavant.


1. La Vieille

Lorsque vous vous réveillez, le soleil pointe déjà à l'horizon. Vous vous étirez et sortez l’outre et  une ration de vos sacs pour déjeuner.

Chaque personnage mange une ration ou perd 1d6 points d'endurance.

Tout en mangeant, vous admirez le paysage grandiose qui s’offre autour de vous : aux pieds des contreforts des énormes montagnes du massif de Nordlande, vous apercevez la route d'où vous venez se faufiler entre les aiguilles rocheuses et les pics enneigés. Plus loin, les gigantesques Chutes du Démon grondent et derrière vous, seulement à quelques lieues de votre point de vue, se trouve la cité de Lestar, votre destination. Le soleil éclaire timidement les cimiers au sommet desquels flottent les oriflammes du korlack Rastulo.

Il y a deux longues semaines maintenant que vous êtes partis de nuit avec un message du duc d’Éther pour le korlack de Lestar. Secrètement, vous avez progressé à travers le grand royaume de Nordlande depuis Tospilas, la citadelle du duc, jusqu'ici, la capitale du korlack de Wulfar. Sans l’embuscade de l’Empire, vous seriez déjà arrivés depuis longtemps, mais les hordes impériales vous ont forcés à vous déplacer hors des chemins, perdant ainsi un temps précieux.

Après avoir terminé votre frugal repas, vous rassemblez vos affaires pour entamer la descente vers la ville. La piste de pierrailles est glissante, et la neige rend la pente dangereuse. Mais après quelques heures, au détour d’un bois de sapins, vous découvrez les murailles de la cité.

Grâce au laissez-passer ducal, vous êtes escortés jusqu’au donjon de la forteresse du korlack, et vous êtes rapidement introduits auprès du réputé redoutable maître des lieux en qualité de fils aîné du duc d'Éther, korlack de Tospilas, ainsi que son escorte. Vous donnez au seigneur le message de votre duc, qu'il ouvre immédiatement. Mais lorsqu'il en a terminé la lecture, l'ignoble personnage éclate d'un rire étrange :

Korlack

« Ha ha ha ! Ce vieux fou me demande soutien ! L'Empire l'envahit ! Et bien qu'il crève, ce fils de bâtard ! Et lorsque les armées alkatriviennes seront repoussées par le roi, mon fils Bagahrd sera le korlack le plus puissant de tout le royaume ! [Au fils du duc :] Va-t'en donc annoncer cela au korlack ton père, à moins qu'il n'ait déjà succombé sous les traits impériaux ! L’invasion a déjà commencé… Pour lui, seul, il périra sans mon aide ! Niark niark niark ! »

Malgré vos supplications, vos hurlements de rage et vos promesses de vengeance, les gardes du seigneur hilare vous reconduisent brutalement hors de l'enceinte du château.

Dehors, il neige, tout est blanc, et les rues de la cité sont pleines d'une population fébrile et inconsciente du danger qui rôde dans les plaines, l’invasion impériale. Au loin, vous entendez des chansons à boire et de la musique en l'honneur d'un mariage.

La mort dans l'âme, vous vous  aventurez sans but dans les ruelles de la cité en liesse. Mais, arrivé au coin d'une rue, vous êtes brutalement arrêté par une force étrange.

La vieille sorcière a remarqué les armes de l’Éther sur les tuniques du groupe et élabore un plan démoniaque pour le manipuler. Consciente que les jeunes gens pourrait avoir besoin d’elle, elle décide de les entraîner vers sa masure. Elle commence par user de magie. Si elle reste impuissante, elle se manifestera pour les convaincre verbalement.

Attaque magique / Manipulations de la sorcière : 17. Si le sortilège de Commandement réussit, cf. ci-dessous.

La force magique guide votre esprit que vous ne parvenez plus à contrôler. Vous marchez dans la ville pendant un quart d'heure, luttant contre ce maléfice. La puissance magique vous conduit finalement jusqu'à une porte qu'elle vous fait ouvrir.

À l'intérieur de la masure, tout est plongé dans une obscurité oppressante. Sur un vieux buffet usé par le temps, un oiseau empaillé semble vous fixer de ses yeux de perles. Assise dans le fond d’un fauteuil délabré, une vieille femme extrêmement ridée vous salue d’une voix aigre et vous fait signe de vous asseoir. À cet instant, la force qui vous dirigeait s'annule.

Vieille

« Calmez-vous, jeunes gens, et laissez-moi vous parler. Si je vous ai fait venir en ce lieu, c'est que je recherchais des personnes décidées, ce que vous semblez être. Le seigneur Rastulo n’a pas écouté votre requête, et vous craignez de vous en retourner chez vous les mains vides, n’est-ce pas ? Alors je vous propose un marché : si vous remplissez la mission que je vais vous donner, je vous viendrais en aide. Ma bicoque regorge de potions magiques, et l'une d'elles pourrait bien vous rendre de grands services… Écoutez mes mots : il existe, au-delà des Chutes du Démon, au-delà du grand glacier de Frigg, la caverne du dieu banni, Mortak. La légende des Anciens Dieux raconte que cette caverne possède mille portes, mais qu'une seule d'entre elles mène au dieu. Lui seul peut vous fournir ce que je vous demande : la cassette de Cractônn ! En échange, je vous donnerai la potion qui vous permettra de faire plier le korlack à votre volonté. Mais hâtez-vous ! Le temps des neiges reviendra et vous devez traverser de hautes montagnes… Pour gagner du temps, ma magie va vous transporter à proximité des Chutes du Démon. Là-bas, trouvez-moi la cassette ! »

La vieille lève alors ses mains qui s'illuminent d'une lumière bleue aveuglante, si forte que vous fermez les yeux. Lorsque vous les rouvrez l’instant d’après, vous êtes dehors, dans la neige, au milieu d’un tourbillon d’étoiles vertes qui se dissipe rapidement. Devant vous, les énormes Chutes du Démon rugissent dans l'air glacé chargé d'embruns qui vous pique le visage. Vous vous emmitouflez dans vos fourrures pour partir en direction de la cascade.

La vieille décide de les téléporter le plus vite possible, avant qu’ils n’aient le temps de réfléchir et de refuser. Ils n’auront donc malheureusement pas le temps de s’équiper pour un tel voyage…

Fin du chapitre 1. Les personnages gagnent chacun entre 2 et 3 points d’expérience.


2. Au-delà
des Chutes du Démon

Après quelques heures de marche, vous parvenez au pied des chutes. La gigantesque cataracte gronde si fort que vous devez criez pour vous faire entendre de vos compagnons. L’air est humide, et un voile de minuscules gouttelettes d’eau plonge le pied de la cascade dans une brume blanchâtre. Le sol rocailleux est glissant, et vous ne repérez aucun chemin, aucune piste à suivre. En approchant encore, vous découvrez au milieu des rochers les débris d’une palissade de bois écrasée par le courant contre la pente. Plus loin, des ruines éparses autour d’une tourelle de pierre témoignent de la présence d’une ancienne colonie aux pieds des chutes, depuis longtemps abandonnée.

Si les personnages s’amusent à fouiner dans les ruines, un imprudent pourra voir un mur s’écrouler sur lui. L’endroit est sinistre et dangereux. En réussissant un test de 3d6 en Détection (Pistage), on peut remarquer sur les débris de la palissade d’affreuses griffures animales, longues comme le bras… (ce qui fait gagner 1 point d’expérience) Il n’y a plus rien à trouver depuis bien longtemps.

On raconte de bien sinistres histoires dans la région au sujet de cette colonie… Un personnage compétent dans les Mythes et Légendes connaîtra sans doute le récit de ce sombre massacre (donnez-lui le texte de l’Encyclopædia sur les Chutes du Démon).

 Ci-dessous, une illustration qui pourrait donner une idée de l’ampleur de la cataracte.

En vous approchant encore de la cascade, vous constatez que l'escalade de la falaise sera très difficile. Tous les rochers sont trempés et couverts de verglas. De plus, une chute dans l'eau glacée pourrait s'avérer mortelle. Cependant, l’escalade semble possible. De l'autre côté du fleuve, la falaise paraît beaucoup moins abrupte, parsemée de courts sapins ; mais pour l'atteindre, il faudrait traverser le courant glacé.

1.     La traversée du fleuve nécessite un test de Force de 3d6+3.

o      Réussi : -1 point d'endurance.

o      Raté de 1 ou 2 : -1d6-2 objets et -2d6 points d'endurance.

o      Raté de 3 et plus : -5d6 points d'endurance et perte de tous les objets, sauf la tunique et le poignard.

Ensuite, l'escalade est très simple, et réussir un test d’Agilité permet d’en venir à bout sans peine.

o      Raté : chute de 1d10 m.

o      Réussi : +2 points d'expérience.

2.     L’escalade de la falaise gelée nécessite un test d'Agilité de 3d6+3.

o      Réussi : -1 point d'endurance mais +2 points d'expérience.

o      Raté : chute de 8d6 m (avec -1 point d'endurance en plus à cause de l'eau glacée du fleuve).

Parvenus en haut, vous avez une merveilleuse vue sur toute la plaine jusqu'à Fromedimenge et la banquise plongée dans les brumes glacées de l’Arctique.

Soudain, au travers du vacarme assourdissant des chutes, vous entendez comme un long hurlement dans le lointain résonnant sinistrement en écho dans les montagnes. Ce cri bestial est effrayant par sa puissance et sa cruauté. Dire qu’une telle créature rôde dans cette contrée sauvage… Vous commencez la montée vers le col au-dessus des chutes, vous écartant du torrent au courant violent et glacé.

La pente est abrupte et aucun chemin n'est tracé. Votre progression à travers la neige est lente et difficile car vous manquez d’équipement adapté à une telle équipée.

Tous les personnages font un duel de Détection (Pistage, Chasse) contre un score de 13. Celui qui réalise le meilleur résultat gagne 1 point d’expérience. Lisez-lui le paragraphe ci-dessous, en italiques.

Tout à coup, un petit bruit sec te fait sursauter. Tu regardes autour de toi mais rien ne bouge. Cependant, tu as une forte impression d'être suivi.

Si le personnage décide de chercher, il entendra des bruits de pas précipités qui s'enfuient. Il s'agit sans doute de deux hommes car leurs pas étaient longs et pesants. Ce sont en fait deux des assassins de l'ignoble bandit Néphiss de Falg, qui viennent de repérer des intrus dans la région…

Peu après midi, vous parvenez à un nouvel obstacle : au sortir d'un bois de grands pins couverts de neige, vous découvrez un immense ravin large et profond qui s'étend sur au moins cinq ou six kilomètres de long, mais peut-être plus. Vous appréciez sa largeur à une douzaine de mètres. Avant d'essayer de traverser, vous devez prendre un repas bien consistant car cette longue matinée de marche vous a fourbu.

Le repas nécessite une ration par personnage, adaptée à sa constitution. Les personnages qui mangent regagnent 2 points d'endurance. Ceux qui se rationnent perdent 2 points d'endurance.

·       Si les personnages décident de longer la faille, allez en 1. Longer la Faille, ci-dessous.

·       Si les personnages décident de descendre au fond de la faille pour remonter de l’autre côté, allez en 2. Traverser le Ravin.

1. Longer la Faille

Durant toute la journée, vous longez la faille. Lorsque le soir tombe, vous parvenez à un endroit où un arbre, frappé par la foudre, s'est déraciné et est tombé en travers du ravin, vous permettant ainsi de passer sans encombre.

Les personnages gagnent 1 point d’expérience et continuent en 3. Fin de Journée.

2. Traverser le ravin

·       Descendre au fond du ravin nécessite un test d’Agilité (Escalade) de 3d6 (2d6 avec une corde). Pour remonter de l’autre côté, il faudra réussir un test d’Agilité (Escalade) de 3d6+2 (2d6+2 avec une corde). Si l’un de ces tests est raté de 1 ou 2, le personnage fait une chute de 2d6 mètres ; s’il est raté de 3 ou plus, la chute est de 5d6 mètres.

Arrivés de l’autre côté, les personnages gagnent 2 points d'expérience et continuent en 3. Fin de Journée.

·       Si les personnages abattent un arbre en travers du ravin, cela dure (temps total à diviser par le nombre de travailleurs) :

o      1 heure avec une petite hache.

o      1d10 heures au poignard.

Une fois de l'autre côté, ils gagnent 3 points d'expérience et continuent en 3. Fin de Journée, ci-dessous.

3. Fin de Journée

Un peu plus loin, vous devez vous arrêter pour dresser le camp sous un gros rocher plat, la nuit étant tombée rapidement après le ravin. Vous avalez un frugal dîner avant de vous endormir.

Si un personnage ne prend pas de dîner, il perd 3 points d'endurance. Ceux qui mangent une ration n’en perdent qu’un seul. Faire des tours de garde ne permet pas de dormir suffisamment, et fait donc perdre 1d3 points d’endurance. La nuit est calme. Presque trop… Le lendemain, les personnages poursuivent leur périple en 4. Le Plateau Rocheux, ci-dessous.

4. Le Plateau Rocheux

Le lendemain, vous repartez dès le levé du soleil, et la marche dans l’air froid du matin achève de vous tirer du sommeil. La pente est abrupte, et vos pieds peinent dans la rocaille et la neige, mais la beauté de la nature sauvage qui vous entoure vous fait vite oublier ces désagréments.

Il doit être près de midi quand vous arrivez enfin, essoufflés mais réjouis, au col enneigé que vous visiez depuis le départ aux chutes. D’ici, la vue est fantastique, et le vaste panorama de montagnes vertigineuses vous éblouit par sa pureté. Tout autour de vous respire le calme et la sérénité. Au-delà du col s’étant un immense plateau rocheux, et dans le lointain, de titanesques pics s’élancent à l’assaut des nuages. De l’autre côté du plateau, sur votre gauche, un glacier étincelant s’écoule, figé par le froid, jusqu’à une région encaissée hors de votre vue. Et droit devant vous, une montagne domine toute la région, prenant son élan depuis le pied du glacier, son sommet se perdant dans les nuées célestes.

Il est temps de manger, sous peine de perdre 1d6 points d’endurance.

Vous dévalez rapidement la pente enneigée vers le plateau pour reprendre ensuite votre longue marche à travers les montagnes. La progression devient plus aisée sur un plateau rocheux. Vous bondissez, comme le chamois de ces contrées, de bloc de rocher en bloc de rocher. Rapidement, vous laissez le col derrière vous pour vous aventurer au milieu de la plaine glacée, tandis que le soleil baisse à l’horizon, derrière la barrière des hautes montagnes.

Lisez le passage ci-dessous en italiques au fils du duc d’Éther.

Tout à coup, le rocher sur lequel tu viens de poser le pied bascule sous ton poids. Tu tombes et ta tête heurte un roc pointu. Tu perds connaissance.

Le fils du duc d’Éther perd 1d6 points d’endurance (seule la protection de la tête est efficace). Les autres personnages doivent tenter de le ranimer en utilisant la Compétence Premiers Soins, un sortilège faisant regagner des points d’endurance, en lui faisant respirer des sels ou bien en le secouant (test de Charme de 3d6+2). Le réveiller fait gagner 1 point d’expérience. Lisez alors le passage en italiques ci-dessous au fils du duc d’Éther avant d’enchaîner sur la suite en 5. Les Souterrains.

Lorsque tu émerges, tu ressens une violente douleur au crâne. Le rocher est rouge de ton sang séché.

5. Les Souterrains

La nuit est en train de tomber, et la température dégringole rapidement pour devenir glaciale. Un vent cinglant se met à souffler sur le plateau, créant des tourbillons de neige.

Après avoir improvisé un pansement au fils du duc d’Éther, vous décidez de bivouaquer par ici. Vous cherchez  donc un endroit bien à l'abri du vent et de la neige sous un rocher.

Les personnages qui se mettent à la recherche d’un lieu de bivouac font chacun un test de Détection ou d’Intuition de 3d6. Lisez le passage en italiques ci-dessous à celui ou ceux qui obtiennent la meilleure marge de réussite. Il(s) gagne(nt) 1 point d’expérience.

En fouillant les rochers du regard, tu aperçois tout à coup de la lumière provenant d'une fissure dans le sol. Intrigué, tu t’approches… Tu découvres alors une trappe en bois entre deux gros blocs rocheux noirs comme de l'ébène.

Si l’un des personnages ouvre la trappe, allez ci-dessous. Dans le cas contraire, la nuit est sans histoires.

À l’intérieur du trou, qui doit faire environ deux mètres cinquante de profondeur, tout est plongé dans les ténèbres. On distingue à peine à la lieur de la lune un mince couloir d'environ cinquante centimètres de diamètre, judicieusement aménagé entre deux énormes rochers.

Si les personnages décident de s’aventurer dans ce passage, ils découvrent le paragraphe ci-dessous. Sinon, ils devront trouver un abri dehors pour passer une nuit froid, mais sans histoires.

Le tunnel est très étroit, et s’enfonce entre les rochers plus profond dans le sol. Il semble avoir été taillé à l’aide d’outils rudimentaires il y a bien longtemps, et la roche s’est fendu en de nombreux endroits. Un peu plus loin sur votre droite, un filet de lumière sous une porte de bois entrouverte ainsi que des murmures rauques vous laissent supposer que la pièce est occupée par quelques créatures. Au-delà, le couloir se perd dans l'obscurité.

Si les personnages continuent dans le couloir, allez en 7. La Crypte Abandonnée.

S’ils choisissent de s’intéresser à cette pièce, continuez en 6. Les Korrigans, ci-dessous.

6. Les Korrigans

Les murmures sont en fait les paroles étouffées d’un petit groupe de trois Korrigans qui se disputent une rapine. Un personnage disposant de la Compétence Connaissance des Races peut les identifier. Ils parlent dans un dialecte des montagnes incompréhensible – ils ne parlent pas d’autre langue et sont agressifs – (test d’Intuition de 7d6 pour tenter des les comprendre, ce qui ferait gagner 5 points d’expérience !).

Les personnages peuvent faire irruption dans la pièce pour surprendre ses occupants (permet d’attaquer deux assauts de suite sans subir de riposte de la part des agressifs Korrigans) ou bien les épier par l’entrebâillement de la porte (test de Discrétion de 3d6-1, permet d’observer leur dispute, et de repérer les lieux, une salle de pierre brut dont la paroi du fond est taillée dans une étrange roche lumineuse…).

Dans la pièce, outre les Korrigans et leur équipement, vous dénichez un petit bâton de marche, deux rations et des champignons hallucinogènes. La lumière laiteuse de la salle émane de l'une des parois qui est taillée dans une roche lumineuse.

Avec une arme, il est possible de casser un morceau de la paroi de roche magique lumineuse, ce qui fait gagner 1 point d'expérience. Seuls deux aspérités sont faciles à briser, le reste du bloc semble beaucoup plus solide, et il refuse de se casser.

Si les personnages choisissent de poursuivre leur exploration dans le couloir, allez en 7. La Crypte Abandonnée, ci-dessous.

S’ils préfèrent ressortir dehors, la nuit y sera froide mais sans histoires.

7. La Crypte Abandonnée

Vous vous aventurez donc plus avant dans le petit couloir sombre, qui descend en pente douce. Après une vingtaine de mètres, celui-ci débouche sur une grande salle dont la voûte ornée de sculptures étranges s’élance vers le haut dans les ténèbres. En son centre, la silhouette d’un énorme barbare roux et hirsute est penchée au-dessus d'une sorte de puits. Il semble s’adresser à quelqu'un :

Drash le Barbare

« Ohé, Wadr ! Où es-tu ? Tu as mal ? Es-tu blessé ? Réponds-moi, mon vieux compagnon ! »

Il ne t'a pas remarqué dans l'obscurité malgré sa torche, posée sur un autel de pierre près de lui. Le sol de la salle semble gravé d’arabesques compliquées serpentant d’un bout à l’autre de ce temple oublié. De l’autre côté, vous apercevez la forme d’un porche dans l’ombre, mais le passage semble obstrué par un éboulis.

Si les personnages continuent de contempler la scène, ils peuvent faire un test de Détection (Connaissance des Animaux + Connaissance des Races) de 4d6. S’ils le réussissent, ils entendent un grognement au fond du puits (c’est une bête sauvage ou un « Peau-Verte »)… Ceux qui ont entendu ce bruit gagnent 1 point d’expérience.

Drash le Barbare

« Attends, mon vieux Wadr, j'ai une corde, je te l'envoie... tu l'as attrapée ? Très bien. Mais, si tu es blessé, jamais je ne parviendrai à te tirer de là tout seul. Et ça m'a l'air profond... que faire, que faire ? »

À ce moment là, le monstrueux barbare redresse brusquement la tête et jette un coup d’œil désespéré dans la salle.

Faites un duel de Détection / Discrétion entre Drash le barbare et les personnages qui désirent se dissimuler. Ceux qui ne tentent pas de sa cacher sont repérés par le barbare. Si tout le groupe est inaperçu, chacun gagne 1 point d’expérience.

Le passage ci-dessous sous-entend qu’au moins l’un des membres du groupe est aperçu par le barbare.

Sans lâcher la corde, le barbare se tourne vers vous et vous implore.

Drash le Barbare

« Les amis, qui que vous soyez, je vous en prie, aidez-moi… aidez-moi ou bien je vous tue ! »

Si les personnages acceptent de venir en aide au barbare et à son « compagnon », allez ci-dessous.

Drash le Barbare

« Merci, les gars… Wadr, on va te tirer de là, j'ai trouvé de l’aide ! »

Force à cumuler avec le barbare : 30 points (Force de Drash : 17). Si les personnages ne sont pas suffisamment forts, le barbare, furieux, s'en prendra à eux. S’ils réussissent, allez ci-dessous.

Vous tirez de toutes vos forces et Wadr remonte lentement. Mais lorsqu'il sort de l’ombre du puits et arrive à votre hauteur, vous poussez un cri de surprise.

Test de Courage de 2d6 pour ne pas lâcher la corde. Si le test est raté, Wadr tombe et perd 10 points d'endurance et le barbare, furieux, se rue sur vous. S’il réussit suffisamment pour que 30 points de Force soient toujours cumulés pour tenir la corde, allez ci-dessous et ceux qui ont réussi le test gagnent 1 point d’expérience.

Wadr est en fait un immonde griffon aux longues plumes noires qui se traîne péniblement sur les dalles de la salle jusqu'aux pieds de l'énorme barbare souriant. Ses griffes énormes crissent désagréablement sur la pierre quand il s’arrête pour poser son large bec recourbé sur l’épaule du barbare, qui le flatte de la main avant de s’adresser à vous.

Drash le Barbare

« Merci, jeunes gens. Il s'est brisé l'aile en tombant à cause de l'obscurité. Le pauvre est si maladroit dès qu’il est cloué au sol. Je vais devoir retourner dans la vallée. Je me nomme Drash. Et vous, qui êtes-vous et que faites-vous en ce lieu désert et si mal fréquenté ? »

Si les personnages lui parle de leur projet :

Drash le Barbare

 « Impie, infidèle ! Tu veux blasphémer chez un ancien dieu ! Je vais te donner ton jugement ! »

Furieux, l'énorme brute saisit son fléau et s'avance vers vous, menaçant.

Tableau des Caractéristiques de Drash le Barbare et de Wadr le Griffon

Le barbare porte sur lui : une bourse (contenant 47 bz), un pied de biche, une pierre à aiguiser et une corde. Une torche allumée est posée sur le sol.

Si .......... lui avoue autre chose :

Drash :

"Que les dieux te gardent, jeune inconnu. Accepte cette bourse en guise de remerciement."

Sur ces mots, le barbare enfourche le griffon et disparaît dans un nuage.

La bourse contient 47 bz.

Si .......... veut descendre au fond du trou : test d'agilité 3d6 :

- raté : chute de 10 m.

- réussi :

Tu trouves au fond une plume de griffon magique !

Pour remonter, même test.

Après cette rencontre, tu t'installes pour dormir.

Un repas fait regagner 3 points d'endurance (ou fait en perdre 2 s'il n'est pas pris).

Le sommeil fait récupérer 1d6+1 points d'endurance.

Fin du chapitre II, tu gagnes 2 points d'expérience.

III

Au Coeur des Montagnes Glacées

~

Le lendemain matin, tu te réveilles dès le lever du soleil. Tu rassembles rapidement tes affaires et pour repartir vers les hautes montagnes. Tu marches bien pendant toute la matinée et vers midi, tu t'arrêtes pour manger.

Test de détection : 2d6 :

- réussi :

Durant le repas, tu tends l'oreille et parviens à entendre un imperceptible bruit de source.

Si .......... décide de la chercher :

Tu te lèves et cherches l'endroit où elle pourrait bien se trouver. Tu marches jusqu'au bord du bloc rocheux sur lequel tu mangeais et découvres, deux mètres au dessous de toi, une petite source et un bassin d'eau glacée. Penché sur ce bassin, un lièvre variable blanc comme neige est en train de boire.

Si .......... décide de le tuer, il doit effectuer un test de discrétion : 2d6+1 :

- raté :

Tout à coup, le lièvre sursaute et se sauve à toute vitesse, et disparaît en un clin d’œil dans les rochers.

- réussi : .......... doit utiliser une arme de jet pour le tuer (un caillou ramassé et lancé a un impact d'1d6+1).

Si le lièvre est tué, .......... gagne 1 point d'expérience.

Puis tu remplis ton outre à la source, bois tout ton soûl, et reviens sur le rocher pour finir de manger.

Après avoir terminé ton repas, tu repars à nouveau vers les pics vertigineux de l'énorme massif montagneux de Nordlande. Cependant, le temps se gâte : le vent du pôle se met à souffler puissamment et la neige commence à tomber à gros flocons. Au bout de quelques minutes, tu ne vois plus à cinq mètres devant toi. Le vent mêlé à la neige te siffle dans les oreilles avec une force incroyable. A un moment, il te semble qu'il y a un autre sifflement différent, à peine audible.

Test de détection : 2d6 :

- raté :

Sans perdre ton sang-froid, tu continues comme si de rien n'était.

- réussi :

Soudain, tu aperçois une silhouette qui se déplace non loin de toi entre les rochers. Tu ne peux que la distinguer au travers de la tempête de neige mais il te semble que c'est un être de grande taille, peut-être un grand humain ou bien un de ces géants des montagnes qui rôde dans ces contrées.

Si .......... décide de ne pas y prêter attention, cf. "-raté".

Si .......... décide de se lancer à sa poursuite :

Bien décidé à savoir qui t'épie ainsi, tu te mets à foncer vers l'être stupéfait.

Test de rapidité : 3d6+4 :

- raté :

Malgré toute ta vitesse, l'autre s'enfuit entre les rochers comme un souffle de vent. En quelques secondes, il est si loin que tu dois te rendre à l'évidence : il est vraiment incroyablement rapide, et de plus, il semble bien connaître la région.

- réussi :

Tu files comme le vent entre les énormes rocs enneigés. Soudain, le vent souffle un peu moins fort, et tu t'aperçois avec effroi que tu es au bord d'un gouffre !

Test d'agilité : 2d6+1 :

- raté :

Tu glisses sur la neige inexorablement et vacilles dans le précipice.

.......... effectue une chute de 17 mètres.

- réussi :

Tu parviens d'extrême justesse à freiner ta course et manques d'être précipité dans le ravin.

Si .......... décide de semer celui qui l'épie :

Après un instant d'hésitation, tu décides de le semer entre les hauts rochers de la montagne.

Test de rapidité : 3d6+2 :

- raté :

Tu cours comme un dératé en te faufilant entre les énormes rocs enneigés. Après quelques minutes de course effrénée, tu remarques que tu n'as pas été suivi.

- réussi : cf. "- réussi" de la page précédente.

Mais le vent glacé souffle de plus en plus violemment et si tu ne trouves pas rapidement un d'abri, tu risques de mourir gelé ! De plus, la chute de neige redouble d'ardeur, ce qui ne facilite pas tes recherches.

Test de chance : 1d6+1 :

- raté :

Après plusieurs heures de recherche sans succès, tu t'enfouis sous la neige comme un chien de traîneau et t'endors tant bien que mal.

.......... perd 4d6+2 points d'endurance. Le lendemain, le temps plus clément lui permettra de découvrir le village de Pidruid : cf."- réussi"

- réussi :

Après plusieurs heures de recherches, tu aperçois de la fumée au loin.

Si .......... ne s'en approche pas, cf. "- raté", plus haut.

Si .......... s'en approche :

Quelques minutes plus tard, tu arrives aux abords d'un minuscule village de montagne aux rues vides car la tempête fait toujours rage. Les volets des maisons semblent tous clos, et tu te sens bien seul, grelottant au milieu de la petite place du village. Non loin, tu entrevois à travers les flocons l'enseigne d'une auberge qui semble écrasée sous le poids de la neige. Soudain, tu entends de nouveau le long hurlement que tu avais déjà entendu près des chutes. Ton sang se glace dans tes veines. On dirait le hurlement d'un loup, mais ce n'est pas celui d'un loup. Il paraît bien plus féroce, même haineux...

Si .......... veut demander l'hospitalité à une maison, celle-ci reste désespérément close. S'il insiste, il se prend une chaussure à la tête (vitesse de la chaussure : 10 ; -1 point d'endurance, protection de la tête efficace).

Si .......... cherche d'autres bâtiments, il peut trouver :

- une armurerie (fermée pour le moment).

- un marchand d'armes (fermé également).

- un magicien (boutique fermée pour la journée).

- un potier (fermé ainsi que pour le lendemain).

- un bric-à-brac (actuellement clos).

- un marchand de rations (fermé).

- une église (le prêtre est parti méditer dans la montagne, vers le nord. Il est censé rentrer le lendemain matin).

- l'auberge est toujours ouverte, le propriétaire râle seulement un peu si on le réveille en pleine nuit. Si .......... y entre, le chapitre III est terminé et il gagne 5 points d'expérience.

IV

Pidruid

~

Tu pousses donc la lourde porte en chêne de la petite auberge mal fichue. Dès que tu pénètres à l'intérieur, tout ton corps est envahi d'une sublime sensation de bien-être : il règne dans la salle commune une douce et agréable chaleur. Un doux parfum de fleurs des montagnes émane d'un grand bouquet de bruyères posé sur l'extrémité du comptoir. Autour d'une petite table ronde en bois verni sont réunis un nain, un homme d'âge mûr et ce qu'il te semble être un kobold, car il a la peau d'un vert très pâle, des membres courts et frêles et un bonnet de tissu bleu. Au fond de la pièce dans un coin obscur, un grand jeune homme qui paraît une vingtaine d'années portant un haut couvre-chef bleu-nuit de forme conique mange son repas en silence. Derrière le comptoir, l'aubergiste, un petit homme trapu portant un tablier de cuir est en train de vider une bourse pour en compter le contenu.

Au bruit de la porte, les trois compères de la table ronde lèvent les yeux vers toi en se taisant et l'aubergiste laisse ses comptes pour venir vers toi avec un sourire amical, accueillant et franc. L'homme du fond de la salle ne daigne même pas lever les yeux, absorbé par son lièvre des montagnes cuit en sauce.

Aubergiste :

"Sois le bienvenu, jeune homme, dans l'auberge des falaises. Je me nomme Vaast. Tu viens d'arriver à Pidruid ? Veux-tu prendre un bain avant le repas ? Ce sera cinq pièces de bronze, mais je crois que tu en a besoin, ainsi que des vêtements secs. Je t'en prêterai d'autres pendant que les tiens sécheront."

En effet, en considérant tes vêtements, il faut admettre que tu n'es pas un modèle de propreté. Ta tunique est détrempée par la neige, tes jambes couvertes de boue et tes cheveux dégoulinants de sueur et de neige fondue qui te coulent désagréablement dans le dos.

Si .......... refuse de prendre un bain :

Vaast :

"Bien, comme tu voudras, jeune homme !"

Suite en *, page 17.

Si .......... accepte :

Vaast :

"Bien, j'appelle Fara, dit-il en agitant une clochette. Au fait, comment t'appelles-tu ?"

IRAMDJ : l'aubergiste appellera toujours .......... par le nom qu'il vient de lui donner jusqu'à ce qu'il apprenne le vrai si .......... lui a menti.

Vaast :

"Très bien. Je te présente Pline le nain, il est fabriquant et marchand d'armes. Et voici Pépin le potier, qui habite juste en face de l'auberge. Le kobold, il se nomme Aéga, mais tout le monde l'appelle "Bif". Il dit toujours qu'il n'aime pas les étrangers mais ce n'est pas vrai. Tiens, je suis sûr qu'il est ravi de ta présence. Il est armurier, et il habite à côté de chez Heirick, le magicien. Ha ! Voici Fara !"

Tu te retournes et te trouves nez à nez avec la plus séduisante personne qu'il t'ait été donné de voir. Elle marche nus pieds vers l'aubergiste avec une grande grâce. La belle jeune fille est sobrement vêtue d'une longue robe vert clair resserrée à la taille par une ceinture nacrée. Son visage aux traits fins et harmonieux resplendit de beauté, alors que sa longue chevelure brune ondule sur ses frêles épaules et cascade dans son dos. Elle sourit en te voyant.

Charme : 16

Vaast :

"Fara, je te présente .........., qui vient d'arriver au village. Prépare-lui un bain et une chambre. Dis à mère Laetitia de lui préparer à manger. .........., voici Fara, ma fille.

*Asseyez-vous donc à une table et je vous apporte à l'instant un repas de prince !"

.......... perd 2 points de charme tant qu'il est sale.

Pour s'asseoir à une table, .......... a trois possibilités, chacune correspondant à une aventure différente :

- .......... peut s'asseoir seul : cf. 4.1

- .......... peut s'asseoir avec l'homme du fond : cf. 4.2

- .......... peut s'asseoir parmi les villageois : cf. 4.3

Cette situation se reproduit tous les soirs tant qu'il n'y a pas eu de changement. Une aventure ne peut être faite qu'une seule fois.

Le repas fait gagner 1d6+2 points d'endurance, et chaque nuit passée fait regagner 1d6 points d'endurance.

Le lendemain, premier jour au village, les boutiques sont ouvertes.

Carte du village de Pidruid :

- L'auberge :

Vaast fait comme si de rien n'était à propos de son amie Alchima (cf. 4.1). Il est très discret.

Dans la grande salle commune, plusieurs villageois, dont quelques uns te sont inconnus, discutent. L'un d'eux, un petit nain trapu et solide nommé Holg, semble être le maire du village de Pidruid. Tout ce petit monde parle de la disparition de leur prêtre Boniface :

Holg :

"Allons, mes amis, calmez-vous ! Son retard peut s'expliquer par la tempête d'hier."

Villageois :

"Holg ! Tu sais très bien que chaque fois que notre prêtre part méditer dans la montagne, il revient toujours le jour prévu !"

Holg :

"Soit. Mais alors attendons ce soir avant de nous alarmer."

- La fontaine de la place du village :

Au centre de la petite place du village, une petite fontaine joliment taillée déverse une eau pure et cristalline dans un bassin circulaire. Au fond de l'eau, quelques pièces brillent au soleil du matin.

Si .......... jette une pièce :

- de bronze : toutes ses blessures sont guéries et il regagne tous ses points éventuellement perdus.

- d'argent : .......... gagne 1 point de détection.

- d'or : .......... gagne 1 point en défense et en défense magique.

NB : si on lance une même pièce une deuxième fois, aucun effet ne se produit la seconde fois.

Si .......... boit l'eau de la fontaine, il gagne 1 point de charme.

Si .......... tente de voler les pièces, il en gagnera 120 bz, mais une malédiction lui fera perdre 1 point par caractère.

Assis sur la margelle, un petit homme te regarde d'un air rieur. Ses cheveux sont châtains mais sa peau est bronzée.

Villageois :

"Bonjour, jeune homme, as-tu passé une bonne nuit chez notre ami Vaast ? Je me nomme Clodéric. C'est moi qui tient le bric-à-brac à la sortie du village. Mais que viens-tu donc faire en ce lieu perdu dans les montagnes ? Je parie que tu veux dénicher ce sacré Mortak, hein ? Moi, je ne crois pas à ces Anciens Dieux. Qu'on les laisse en paix, les anciens. Moi, je vais tous les jours prier à l'église. D'ailleurs, Boniface m'a laissé la clef. Es-tu croyant ?"

Si .......... répond "non" :

Clodéric :

"Ah, bon."

Si .......... répond "oui" :

Clodéric :

"Alors, si tu veux prier à l'église, sois là-bas demain à 9 heures, je t'ouvrirai."

Clodéric :

"A mon avis, notre Boniface ne rentrera pas aujourd'hui, j'en ai le pressentiment. Il avait l'air bizarre à son départ. Au fait ! Si tu veux venir au bric-à-brac, il sera ouvert cet après-midi. J'y vends à peu près de tout."

Puis il se tait et regarde l'eau.

- Marchand de ration : Notker :

Sur le côté de la place, tu remarques une petite enseigne : "Marchand Notker" écrit dans une pomme en métal peint, qui pend en grinçant de la fenêtre de l'étage. Sur la porte en bois, un petit écriteau marque : "fermé".

- Potier : Pépin :

Juste en face de l'auberge se trouve la modeste boutique de Pépin le potier. Devant la porte sont exposés des cruches, des vases, des gobelets en terre cuite. La porte est verrouillée et en levant les yeux, tu remarques que la cheminée est éteinte.

- Magicien : Heirick (ouvert seulement l'après-midi) :

L'intérieur de cette maison est sombre et d'étranges odeurs planent dans la pièce. Le vieux magicien t'accueille assez sèchement :

Heirick :

"Humpf ! C'est vous le jeune étranger ? Mprhf ! C'est pour quoi ?"

- pour le commerce : Heirick vend :

- potion de soins : 250 bz.

- potion de mutation : 150 bz.

- eau de thériaque : 50 bz.

- liqueur de nyctalopie : 100 bz.

- potion d'énergie occulte : 800 bz.

- Heirick peut enseigner à .......... le sort de Flammes :

Portée : 25 m. Affecte toutes les personnes situées à moins de 5 m de la cible. Dommages : 3d6+1 (protections inefficaces). ATTENTION! : le feu peut se propager. Points de magie requis : 3. Prix : 300 bz.

- à propos du prêtre Boniface :

Heirick :

"Boniface a disparu ? Boah ! Avec lui, on ne peut jamais savoir, il a un caractère étrange depuis quelques temps : il n'écrit plus, il a sorti le nez de ses bibles et s'intéresse aux légendes de la région. Tenez ! Il a passé l'autre jour ici pour glaner des renseignements sur la faille du cyclope, non loin d'ici."

- à propos de la vieille Alchima :

Heirick :

"Ah oui, la vieille diseuse de bonne aventure Alchima ! Il y a bien longtemps que je ne l'ai pas vue. Il paraît qu'elle s'intéresse aux Anciens Dieux et plus précisément à Mortak le banni. Elle habite juste au pied du Pic sans Nom, un peu avant les premières cavernes, à un peu moins d'un kilomètre au nord du village. Si vous voulez mon avis, elle est devenue complètement folle. C'est l'isolement qui lui a fait perdre la raison, à la vieille chouette !"

- Armes : Pline :

En face du cimetière se trouve la petite boutique pimpante de Pline, le marchand d'armes. Dès qu'il te voit, il sort de sa boutique pour t'accueillir :

Pline :

"Bonjour, .......... ! Comment vas-tu ? Tu veux acheter une arme ? Pas de problème, je pense avoir de quoi te satisfaire. Entre donc !"

A l'intérieur de la boutique de Pline, la chaleur est étouffante, rude contraste avec la froidure des plateaux nordlandiens.

Pline :

"Il fait bon ici, hein ? C'est la chaleur de ma forge. C'est moi qui fabrique les armes que je vends, regarde !"

Le petit nain arrête de caresser sa barbe et écarte une tenture dévoilant une seconde pièce. En son centre est scellée une enclume sur laquelle est posée une grosse masse. Dans le fond brûle un grand foyer rougeoyant.

Pline :

"Alors ? Épatant, hein ? Ma spécialité, ce sont les armes magiques. Et je peux me venter d'être l'un des seuls forgerons nordlandien à savoir fabriquer l'épée des raggariens. Au fait, je sais bien maîtriser les armes. Si tu as besoin d'un mercenaire pour un coup dur, pense à moi !"

- pour le commerce, Pline vend :

- arc : 200 bz.

- flèche sans pointe : 10 bz.

- flèche à boule : 35 bz.

- flèche simple : 20 bz.

- flèche classique : 35 bz.

- poignard de bronze : 25 bz.

- dague : 30 bz.

- fléau : 45 bz.

- trident : 125 bz.

- fouet d'acier : 240 bz.

- épée des raggariens : 4000 bz.

- bâton de glace : 240 bz.

- bâton de feu : 750 bz.

- grande lance : 1200 bz.

- bâton de cristal : 3000 bz.

Si .......... l'engage comme mercenaire :

Pline (nain) : barbare, Niveau 2, Expérience 63, Endurance 22, Attaque 11, Défense 9, Défense magique 10, Adresse 10, Force 13, Agilité 6, Rapidité 7, Discrétion 6, Charme 5, Courage 11, Chance 8, Intuition 10, Pouvoir 9, Détection 9. Matériel : épée des raggariens, tunique de fourrure, armure de cuir, bouclier, bottes de fourrure, briquet à silex, torche, arc, 3 flèches classiques, corde et grappin si nécessaire. Tarif : 8.ar./jour.

- Armurerie : Aéga :

Si .......... l'appelle "Aéga", il se contente de vendre. Justement, celui-ci peut vendre :

- tunique de coton : 10 bz.

- tunique de paille : 25 bz.

- tunique de fourrure : 120 bz.

- armure de cuir : 110 bz.

- armure de fer : 320 bz.

- capuche en tissu : 35 bz.

- capuche de moine : 450 bz.

- bouclier : 120 bz.

- bouclier magique : 2000 bz.

- petite lance : 60 bz.

Aéga ne reprend pas les tuniques korriganes.

Si .......... l'appelle "Bif", il se déride un peu, et peut discuter avec lui :

- à propos de Boniface :

Aéga :

"Bah, tu sais, Boniface est un type difficile à comprendre. Quelques fois, il part seul en montagne et y reste des jours et des jours. Moi, je ne suis pas inquiet. D'ailleurs, il a pris ses précautions : avant de partir, il m'a acheté une capuche de moine et une nouvelle tunique."

-à propos de la vieille Alchima :

Aéga :

"La vieille a disparu ? Bah ! Ca fera un rat de moins !"

-à propos des alphamines :

Aéga : "Tu cherches des alphamines ? C'est une plante rare, ça... mais je sais où elles poussent en quantité : va au Pic sans Nom, au nord du village. Arrivé à la cabane de la vieille diseuse se bonne aventure, marche vers l'ouest, jusqu'à un gros rocher pointu. C'est dans la grotte située sous ce gros roc que tu trouveras tes plantes."

-mairie :

Holg est à l'auberge, et la mairie est fermée. IRAMDJ : il vend des cartes.

-cimetière : rien d'anormal.

-bric à brac (ouvert l'après midi) :

Le MDJ décide de ce que peut vendre Clodéric. Il possède, entre autres, les clefs de l'église, et peut les céder à .......... s'il est envoyé par les villageois (cf. 4.1).

-église :

La grande porte en bois de la petite église de montagne est verrouillée par une serrure compliquée.

Force à réunir pour forcer la porte : 50.

 

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