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Légende :
Les passages écrits
en caractères normaux sont à lire à haute voix aux joueurs
au moment adéquat. Dans certains cas, le texte nécessitera
quelques adaptations, que devra faire le Meneur de Jeu,
pour se plier aux choix des joueurs et des événements.
Les passages écrits
en gras contiennent des informations uniquement réservées
au Meneur de Jeu. Ce sont des explications au sujet des
événements et des Personnages Non Joueurs (PNJ) ainsi
que des points de règles correspondant au contexte. Pour
certains tests, une compétence est indiquée entre parenthèses,
parfois avec un niveau. Si le personnage la possède, au
niveau indiqué au minimum, il ôtera 1d6 au nombre de dés
à lancer pour le test (règles de l’Édition Simulation).
« Les passages écrits en italique et entre guillemets sont les dialogues
et les paroles prononcées par les PNJ par défaut. Les
actions des joueurs peuvent interférer sur ces textes,
que le Meneur de Jeu devra alors adapter pour qu’ils correspondent
à l’action. Le nom ou la désignation du personnage prenant
la parole est toujours indiqué avant ses propres paroles,
De
Cette Manière. »
Les passages écrits en italique sans guillemets sont à utiliser seulement
dans un contexte précis, le plus souvent indiqué en gras
auparavant.
1. La Vieille
Lorsque vous vous
réveillez, le soleil pointe déjà à l'horizon. Vous vous étirez
et sortez l’outre et une ration de vos sacs pour déjeuner.
Chaque
personnage mange une ration ou perd 1d6 points d'endurance.
Tout
en mangeant, vous admirez le paysage grandiose qui s’offre
autour de vous : aux pieds des contreforts des énormes
montagnes du massif de Nordlande, vous apercevez la route
d'où vous venez se faufiler entre les aiguilles rocheuses
et les pics enneigés. Plus loin, les gigantesques Chutes du
Démon grondent et derrière vous, seulement à quelques lieues
de votre point de vue, se trouve la cité de Lestar, votre
destination. Le soleil éclaire timidement les cimiers au sommet
desquels flottent les oriflammes du korlack Rastulo.
Il
y a deux longues semaines maintenant que vous êtes partis
de nuit avec un message du duc d’Éther pour le korlack de
Lestar. Secrètement, vous avez progressé à travers le grand
royaume de Nordlande depuis Tospilas, la citadelle du duc,
jusqu'ici, la capitale du korlack de Wulfar. Sans l’embuscade
de l’Empire, vous seriez déjà arrivés depuis longtemps, mais
les hordes impériales vous ont forcés à vous déplacer hors
des chemins, perdant ainsi un temps précieux.
Après
avoir terminé votre frugal repas, vous rassemblez vos affaires
pour entamer la descente vers la ville. La piste de pierrailles
est glissante, et la neige rend la pente dangereuse. Mais
après quelques heures, au détour d’un bois de sapins, vous
découvrez les murailles de la cité.
Grâce
au laissez-passer ducal, vous êtes escortés jusqu’au donjon
de la forteresse du korlack, et vous êtes rapidement introduits
auprès du réputé redoutable maître des lieux en qualité de
fils aîné du duc d'Éther, korlack de Tospilas, ainsi que son
escorte. Vous donnez au seigneur le message de votre duc,
qu'il ouvre immédiatement. Mais lorsqu'il en a terminé la
lecture, l'ignoble personnage éclate d'un rire étrange :
Korlack
« Ha ha ha ! Ce vieux fou me demande soutien ! L'Empire
l'envahit ! Et bien qu'il crève, ce fils de bâtard !
Et lorsque les armées alkatriviennes seront repoussées par
le roi, mon fils Bagahrd sera le korlack le plus puissant
de tout le royaume ! [Au fils du duc :] Va-t'en donc
annoncer cela au korlack ton père, à moins qu'il n'ait déjà
succombé sous les traits impériaux ! L’invasion a déjà
commencé… Pour lui, seul, il périra sans mon aide ! Niark
niark niark ! »
Malgré
vos supplications, vos hurlements de rage et vos promesses
de vengeance, les gardes du seigneur hilare vous reconduisent
brutalement hors de l'enceinte du château.
Dehors,
il neige, tout est blanc, et les rues de la cité sont pleines
d'une population fébrile et inconsciente du danger qui rôde
dans les plaines, l’invasion impériale. Au loin, vous entendez
des chansons à boire et de la musique en l'honneur d'un mariage.
La mort dans l'âme,
vous vous aventurez sans but dans les ruelles de la cité
en liesse. Mais, arrivé au coin d'une rue, vous êtes brutalement
arrêté par une force étrange.
La vieille sorcière a remarqué les
armes de l’Éther sur les tuniques du groupe et élabore un
plan démoniaque pour le manipuler. Consciente que les jeunes
gens pourrait avoir besoin d’elle, elle décide de les entraîner
vers sa masure. Elle commence par user de magie. Si elle reste
impuissante, elle se manifestera pour les convaincre verbalement.
Attaque magique / Manipulations de la sorcière : 17. Si le sortilège de Commandement
réussit, cf. ci-dessous.
La
force magique guide votre esprit que vous ne parvenez plus
à contrôler. Vous marchez dans la ville pendant un quart d'heure,
luttant contre ce maléfice. La puissance magique vous conduit
finalement jusqu'à une porte qu'elle vous fait ouvrir.
À
l'intérieur de la masure, tout est plongé dans une obscurité
oppressante. Sur un vieux buffet usé par le temps, un oiseau
empaillé semble vous fixer de ses yeux de perles. Assise dans
le fond d’un fauteuil délabré, une vieille femme extrêmement
ridée vous salue d’une voix aigre et vous fait signe de vous
asseoir. À cet instant, la force qui vous dirigeait s'annule.
Vieille
« Calmez-vous,
jeunes gens, et laissez-moi vous parler. Si je vous ai fait
venir en ce lieu, c'est que je recherchais des personnes décidées,
ce que vous semblez être. Le seigneur Rastulo n’a pas écouté
votre requête, et vous craignez de vous en retourner chez
vous les mains vides, n’est-ce pas ? Alors je vous propose
un marché : si vous remplissez la mission que je vais
vous donner, je vous viendrais en aide. Ma bicoque regorge
de potions magiques, et l'une d'elles pourrait bien vous rendre
de grands services… Écoutez mes mots : il existe, au-delà
des Chutes du Démon, au-delà du grand glacier de Frigg, la
caverne du dieu banni, Mortak. La légende des Anciens Dieux
raconte que cette caverne possède mille portes, mais qu'une
seule d'entre elles mène au dieu. Lui seul peut vous fournir
ce que je vous demande : la cassette de Cractônn !
En échange, je vous donnerai la potion qui vous permettra
de faire plier le korlack à votre volonté. Mais hâtez-vous !
Le temps des neiges reviendra et vous devez traverser de hautes
montagnes… Pour gagner du temps, ma magie va vous transporter
à proximité des Chutes du Démon. Là-bas, trouvez-moi la cassette
! »
La
vieille lève alors ses mains qui s'illuminent d'une lumière
bleue aveuglante, si forte que vous fermez les yeux. Lorsque
vous les rouvrez l’instant d’après, vous êtes dehors, dans
la neige, au milieu d’un tourbillon d’étoiles vertes qui se
dissipe rapidement. Devant vous, les énormes Chutes du Démon
rugissent dans l'air glacé chargé d'embruns qui vous pique
le visage. Vous vous emmitouflez dans vos fourrures pour partir
en direction de la cascade.
La
vieille décide de les téléporter le plus vite possible, avant
qu’ils n’aient le temps de réfléchir et de refuser. Ils n’auront
donc malheureusement pas le temps de s’équiper pour un tel
voyage…
Fin
du chapitre 1. Les personnages gagnent chacun entre 2 et 3
points d’expérience.
2. Au-delà
des Chutes du Démon
Après
quelques heures de marche, vous parvenez au pied des chutes. La gigantesque
cataracte gronde si fort que vous devez criez pour vous faire entendre
de vos compagnons. L’air est humide, et un voile de minuscules gouttelettes
d’eau plonge le pied de la cascade dans une brume blanchâtre. Le sol
rocailleux est glissant, et vous ne repérez aucun chemin, aucune piste
à suivre. En approchant encore, vous découvrez au milieu des rochers
les débris d’une palissade de bois écrasée par le courant contre la
pente. Plus loin, des ruines éparses autour d’une tourelle de pierre
témoignent de la présence d’une ancienne colonie aux pieds des chutes,
depuis longtemps abandonnée.
Si
les personnages s’amusent à fouiner dans les ruines, un imprudent
pourra voir un mur s’écrouler sur lui. L’endroit est sinistre
et dangereux. En réussissant un test de 3d6 en Détection (Pistage),
on peut remarquer sur les débris de la palissade d’affreuses
griffures animales, longues comme le bras… (ce qui fait gagner
1 point d’expérience) Il n’y a plus rien à trouver depuis
bien longtemps.
On
raconte de bien sinistres histoires dans la région au sujet
de cette colonie… Un personnage compétent dans les Mythes
et Légendes connaîtra sans doute le récit de ce sombre massacre
(donnez-lui le texte de l’Encyclopædia sur les Chutes du Démon).
Ci-dessous,
une illustration qui pourrait donner une idée de l’ampleur
de la cataracte.
En
vous approchant encore de la cascade, vous constatez que l'escalade
de la falaise sera très difficile. Tous les rochers sont trempés
et couverts de verglas. De plus, une chute dans l'eau glacée
pourrait s'avérer mortelle. Cependant, l’escalade semble possible.
De l'autre côté du fleuve, la falaise paraît beaucoup moins
abrupte, parsemée de courts sapins ; mais pour l'atteindre,
il faudrait traverser le courant glacé.
1. La traversée du fleuve nécessite un
test de Force de 3d6+3.
o Réussi
: -1 point d'endurance.
o Raté
de 1 ou 2 : -1d6-2 objets et -2d6 points d'endurance.
o Raté
de 3 et plus : -5d6 points d'endurance et perte de tous
les objets, sauf la tunique et le poignard.
Ensuite,
l'escalade est très simple, et réussir un test d’Agilité permet
d’en venir à bout sans peine.
o
Raté
: chute de 1d10 m.
o Réussi
: +2 points d'expérience.
2.
L’escalade
de la falaise gelée nécessite un test d'Agilité de 3d6+3.
o Réussi
: -1 point d'endurance mais +2 points d'expérience.
o Raté
: chute de 8d6 m (avec -1 point d'endurance en plus à cause
de l'eau glacée du fleuve).
Parvenus
en haut, vous avez une merveilleuse vue sur toute la plaine
jusqu'à Fromedimenge et la banquise plongée dans les brumes
glacées de l’Arctique.
Soudain,
au travers du vacarme assourdissant des chutes, vous entendez
comme un long hurlement dans le lointain résonnant sinistrement
en écho dans les montagnes. Ce cri bestial est effrayant par
sa puissance et sa cruauté. Dire qu’une telle créature rôde
dans cette contrée sauvage… Vous commencez la montée vers
le col au-dessus des chutes, vous écartant du torrent au courant
violent et glacé.
La
pente est abrupte et aucun chemin n'est tracé. Votre progression
à travers la neige est lente et difficile car vous manquez
d’équipement adapté à une telle équipée.
Tous
les personnages font un duel de Détection (Pistage, Chasse)
contre un score de 13. Celui qui réalise le meilleur résultat
gagne 1 point d’expérience. Lisez-lui le paragraphe ci-dessous,
en italiques.
Tout
à coup, un petit bruit sec te fait sursauter. Tu regardes
autour de toi mais rien ne bouge. Cependant, tu as une forte
impression d'être suivi.
Si
le personnage décide de chercher, il entendra des bruits de
pas précipités qui s'enfuient. Il s'agit sans doute de deux
hommes car leurs pas étaient longs et pesants. Ce sont en
fait deux des assassins de l'ignoble bandit Néphiss de Falg,
qui viennent de repérer des intrus dans la région…
Peu
après midi, vous parvenez à un nouvel obstacle : au sortir
d'un bois de grands pins couverts de neige, vous découvrez
un immense ravin large et profond qui s'étend sur au moins
cinq ou six kilomètres de long, mais peut-être plus. Vous
appréciez sa largeur à une douzaine de mètres. Avant d'essayer
de traverser, vous devez prendre un repas bien consistant
car cette longue matinée de marche vous a fourbu.
Le
repas nécessite une ration par personnage, adaptée à sa constitution.
Les personnages qui mangent regagnent 2 points d'endurance.
Ceux qui se rationnent perdent 2 points d'endurance.
· Si les personnages décident de longer la
faille, allez en 1. Longer la
Faille, ci-dessous.
· Si les personnages décident de descendre
au fond de la faille pour remonter de l’autre côté, allez en 2.
Traverser le Ravin.
1.
Longer la Faille
Durant
toute la journée, vous longez la faille. Lorsque le soir tombe,
vous parvenez à un endroit où un arbre, frappé par la foudre,
s'est déraciné et est tombé en travers du ravin, vous permettant
ainsi de passer sans encombre.
Les personnages gagnent
1 point d’expérience et continuent en 3.
Fin de Journée.
2. Traverser le ravin
· Descendre au fond du ravin nécessite un
test d’Agilité (Escalade) de 3d6 (2d6 avec une corde). Pour
remonter de l’autre côté, il faudra réussir un test d’Agilité
(Escalade) de 3d6+2 (2d6+2 avec une corde). Si l’un de ces
tests est raté de 1 ou 2, le personnage fait une chute de
2d6 mètres ; s’il est raté de 3 ou plus, la chute est
de 5d6 mètres.
Arrivés
de l’autre côté, les personnages gagnent 2 points d'expérience et continuent
en 3.
Fin de Journée.
· Si les personnages abattent un arbre en
travers du ravin, cela dure (temps total à diviser par le
nombre de travailleurs) :
o 1 heure avec une petite hache.
o 1d10 heures au poignard.
Une
fois de l'autre côté, ils gagnent 3 points d'expérience et continuent
en 3.
Fin de Journée, ci-dessous.
3.
Fin de Journée
Un
peu plus loin, vous devez vous arrêter pour dresser le camp
sous un gros rocher plat, la nuit étant tombée rapidement
après le ravin. Vous avalez un frugal dîner avant de vous
endormir.
Si
un personnage ne prend pas de dîner, il perd 3 points d'endurance. Ceux
qui mangent une ration n’en perdent qu’un seul. Faire des tours de garde
ne permet pas de dormir suffisamment, et fait donc perdre 1d3 points
d’endurance. La nuit est calme. Presque trop… Le lendemain, les personnages
poursuivent leur périple en 4.
Le Plateau Rocheux, ci-dessous.
4. Le Plateau Rocheux
Le
lendemain, vous repartez dès le levé du soleil, et la marche
dans l’air froid du matin achève de vous tirer du sommeil.
La pente est abrupte, et vos pieds peinent dans la rocaille
et la neige, mais la beauté de la nature sauvage qui vous
entoure vous fait vite oublier ces désagréments.
Il
doit être près de midi quand vous arrivez enfin, essoufflés
mais réjouis, au col enneigé que vous visiez depuis le départ
aux chutes. D’ici, la vue est fantastique, et le vaste panorama
de montagnes vertigineuses vous éblouit par sa pureté. Tout
autour de vous respire le calme et la sérénité. Au-delà du
col s’étant un immense plateau rocheux, et dans le lointain,
de titanesques pics s’élancent à l’assaut des nuages. De l’autre
côté du plateau, sur votre gauche, un glacier étincelant s’écoule,
figé par le froid, jusqu’à une région encaissée hors de votre
vue. Et droit devant vous, une montagne domine toute la région,
prenant son élan depuis le pied du glacier, son sommet se
perdant dans les nuées célestes.
Il
est temps de manger, sous peine de perdre 1d6 points d’endurance.
Vous
dévalez rapidement la pente enneigée vers le plateau pour
reprendre ensuite votre longue marche à travers les montagnes.
La progression devient plus aisée sur un
plateau rocheux. Vous bondissez, comme le chamois de ces contrées,
de bloc de rocher en bloc de rocher. Rapidement, vous laissez
le col derrière vous pour vous aventurer au milieu de la plaine
glacée, tandis que le soleil baisse à l’horizon, derrière
la barrière des hautes montagnes.
Lisez
le passage ci-dessous en italiques au fils du duc d’Éther.
Tout
à coup, le rocher sur lequel tu viens de poser le pied bascule
sous ton poids. Tu tombes et ta tête heurte un roc pointu.
Tu perds connaissance.
Le
fils du duc d’Éther perd 1d6 points d’endurance (seule la protection
de la tête est efficace). Les autres personnages doivent tenter de le
ranimer en utilisant la Compétence Premiers Soins, un sortilège faisant
regagner des points d’endurance, en lui faisant respirer des sels ou
bien en le secouant (test de Charme de 3d6+2). Le réveiller fait gagner
1 point d’expérience. Lisez alors le passage en italiques ci-dessous
au fils du duc d’Éther avant d’enchaîner sur la suite en 5.
Les Souterrains.
Lorsque
tu émerges, tu ressens une violente douleur au crâne. Le rocher
est rouge de ton sang séché.
5.
Les Souterrains
La
nuit est en train de tomber, et la température dégringole
rapidement pour devenir glaciale. Un vent cinglant se met
à souffler sur le plateau, créant des tourbillons de neige.
Après avoir improvisé
un pansement au fils du duc d’Éther, vous décidez de bivouaquer
par ici. Vous cherchez donc un endroit bien à l'abri du vent
et de la neige sous un rocher.
Les
personnages qui se mettent à la recherche d’un lieu de bivouac
font chacun un test de Détection ou d’Intuition de 3d6. Lisez
le passage en italiques ci-dessous à celui ou ceux qui obtiennent
la meilleure marge de réussite. Il(s) gagne(nt) 1 point d’expérience.
En
fouillant les rochers du regard, tu aperçois tout à coup de
la lumière provenant d'une fissure dans le sol. Intrigué,
tu t’approches… Tu découvres alors une trappe en bois entre
deux gros blocs rocheux noirs comme de l'ébène.
Si
l’un des personnages ouvre la trappe, allez ci-dessous. Dans
le cas contraire, la nuit est sans histoires.
À
l’intérieur du trou, qui doit faire environ deux mètres cinquante
de profondeur, tout est plongé dans les ténèbres. On distingue
à peine à la lieur de la lune un mince couloir d'environ cinquante
centimètres de diamètre, judicieusement aménagé entre deux
énormes rochers.
Si
les personnages décident de s’aventurer dans ce passage, ils
découvrent le paragraphe ci-dessous. Sinon, ils devront trouver
un abri dehors pour passer une nuit froid, mais sans histoires.
Le
tunnel est très étroit, et s’enfonce entre les rochers plus
profond dans le sol. Il semble avoir été taillé à l’aide d’outils
rudimentaires il y a bien longtemps, et la roche s’est fendu
en de nombreux endroits. Un peu plus loin sur votre droite,
un filet de lumière sous une porte de bois entrouverte ainsi
que des murmures rauques vous laissent supposer que la pièce
est occupée par quelques créatures. Au-delà, le couloir se
perd dans l'obscurité.
Si
les personnages continuent dans le couloir, allez en 7.
La Crypte Abandonnée.
S’ils
choisissent de s’intéresser à cette pièce, continuez en 6.
Les Korrigans, ci-dessous.
6.
Les Korrigans
Les
murmures sont en fait les paroles étouffées d’un petit groupe
de trois Korrigans qui se disputent une rapine. Un personnage
disposant de la Compétence Connaissance des Races peut les
identifier. Ils parlent dans un dialecte des montagnes incompréhensible
– ils ne parlent pas d’autre langue et sont agressifs –
(test d’Intuition de 7d6 pour tenter des les comprendre, ce
qui ferait gagner 5 points d’expérience !).
Les
personnages peuvent faire irruption dans la pièce pour surprendre
ses occupants (permet d’attaquer deux assauts de suite sans
subir de riposte de la part des agressifs Korrigans) ou bien
les épier par l’entrebâillement de la porte (test de Discrétion
de 3d6-1, permet d’observer leur dispute, et de repérer les
lieux, une salle de pierre brut dont la paroi du fond est
taillée dans une étrange roche lumineuse…).
Dans
la pièce, outre les Korrigans et leur équipement, vous dénichez
un petit bâton de marche, deux rations et des champignons
hallucinogènes. La lumière laiteuse de la salle émane de l'une
des parois qui est taillée dans une roche lumineuse.
Avec
une arme, il est possible de casser un morceau de la paroi
de roche magique lumineuse, ce qui fait gagner 1 point d'expérience.
Seuls deux aspérités sont faciles à briser, le reste du bloc
semble beaucoup plus solide, et il refuse de se casser.
Si
les personnages choisissent de poursuivre leur exploration dans le couloir,
allez en 7. La Crypte Abandonnée,
ci-dessous.
S’ils
préfèrent ressortir dehors, la nuit
y sera froide mais sans histoires.
7. La Crypte Abandonnée
Vous
vous aventurez donc plus avant dans le petit couloir sombre,
qui descend en pente douce. Après une vingtaine de mètres,
celui-ci débouche sur une grande salle dont la voûte ornée
de sculptures étranges s’élance vers le haut dans les ténèbres.
En son centre, la silhouette d’un énorme barbare roux et hirsute
est penchée au-dessus d'une sorte de puits. Il semble s’adresser
à quelqu'un :
Drash
le Barbare
« Ohé, Wadr ! Où es-tu ? Tu as mal ? Es-tu blessé ? Réponds-moi,
mon vieux compagnon ! »
Il
ne t'a pas remarqué dans l'obscurité malgré sa torche, posée
sur un autel de pierre près de lui. Le sol de la salle semble
gravé d’arabesques compliquées serpentant d’un bout à l’autre
de ce temple oublié. De l’autre côté, vous apercevez la forme
d’un porche dans l’ombre, mais le passage semble obstrué par
un éboulis.
Si
les personnages continuent de contempler la scène, ils peuvent
faire un test de Détection (Connaissance des Animaux + Connaissance
des Races) de 4d6. S’ils le réussissent, ils entendent un
grognement au fond du puits (c’est une bête sauvage ou un
« Peau-Verte »)… Ceux qui ont entendu ce bruit gagnent
1 point d’expérience.
Drash
le Barbare
« Attends,
mon vieux Wadr, j'ai une corde, je te l'envoie... tu l'as
attrapée ? Très bien. Mais, si tu es blessé, jamais je
ne parviendrai à te tirer de là tout seul. Et ça m'a l'air
profond... que faire, que faire ? »
À
ce moment là, le monstrueux barbare redresse brusquement la
tête et jette un coup d’œil désespéré dans la salle.
Faites
un duel de Détection / Discrétion entre Drash le
barbare et les personnages qui désirent se dissimuler. Ceux
qui ne tentent pas de sa cacher sont repérés par le barbare.
Si tout le groupe est inaperçu, chacun gagne 1 point d’expérience.
Le
passage ci-dessous sous-entend qu’au moins l’un des membres
du groupe est aperçu par le barbare.
Sans
lâcher la corde, le barbare se tourne vers vous et vous implore.
Drash
le Barbare
« Les
amis, qui que vous soyez, je vous en prie, aidez-moi… aidez-moi
ou bien je vous tue ! »
Si
les personnages acceptent de venir en aide au barbare et à
son « compagnon », allez ci-dessous.
Drash
le Barbare
« Merci, les gars… Wadr, on va
te tirer de là, j'ai trouvé de l’aide ! »
Force
à cumuler avec le barbare : 30 points (Force de Drash : 17). Si
les personnages ne sont pas suffisamment forts, le barbare, furieux,
s'en prendra à eux.
S’ils réussissent, allez ci-dessous.
Vous
tirez de toutes vos forces et Wadr remonte lentement. Mais
lorsqu'il sort de l’ombre du puits et arrive à votre hauteur,
vous poussez un cri de surprise.
Test
de Courage de 2d6 pour ne pas lâcher la corde. Si le test
est raté, Wadr tombe et perd 10 points d'endurance et le barbare,
furieux, se rue sur vous. S’il réussit suffisamment pour que
30 points de Force soient toujours cumulés pour tenir la corde,
allez ci-dessous et ceux qui ont réussi le test gagnent 1
point d’expérience.
Wadr
est en fait un immonde griffon aux longues plumes noires qui
se traîne péniblement sur les dalles de la salle jusqu'aux
pieds de l'énorme barbare souriant. Ses griffes énormes crissent
désagréablement sur la pierre quand il s’arrête pour poser
son large bec recourbé sur l’épaule du barbare, qui le flatte
de la main avant de s’adresser à vous.
Drash
le Barbare
« Merci,
jeunes gens. Il s'est brisé l'aile en tombant à cause de l'obscurité.
Le pauvre est si maladroit dès qu’il est cloué au sol. Je
vais devoir retourner dans la vallée. Je me nomme Drash. Et
vous, qui êtes-vous et que faites-vous en ce lieu désert et
si mal fréquenté ? »
Si
les personnages lui parle de leur projet :
Drash
le Barbare
« Impie,
infidèle ! Tu veux blasphémer chez un ancien dieu !
Je vais te donner ton jugement ! »
Furieux,
l'énorme brute saisit son fléau et s'avance vers vous, menaçant.
Tableau des Caractéristiques de Drash le Barbare et
de Wadr le Griffon
Le barbare porte sur lui : une bourse (contenant 47 bz), un
pied de biche, une pierre à aiguiser et une corde. Une torche
allumée est posée sur le sol.
Si .......... lui avoue autre chose :
Drash :
"Que
les dieux te gardent, jeune inconnu. Accepte cette bourse
en guise de remerciement."
Sur
ces mots, le barbare enfourche le griffon et disparaît dans
un nuage.
La bourse contient 47 bz.
Si .......... veut descendre au fond du trou : test d'agilité
3d6 :
- raté : chute de 10 m.
- réussi :
Tu
trouves au fond une plume de griffon magique !
Pour remonter, même test.
Après
cette rencontre, tu t'installes pour dormir.
Un repas fait regagner 3 points d'endurance (ou fait en perdre
2 s'il n'est pas pris).
Le sommeil fait récupérer 1d6+1 points d'endurance.
Fin du chapitre II, tu gagnes 2 points d'expérience.
III
Au
Coeur des Montagnes Glacées
~
Le
lendemain matin, tu te réveilles dès le lever du soleil. Tu
rassembles rapidement tes affaires et pour repartir vers les
hautes montagnes. Tu marches bien pendant toute la matinée
et vers midi, tu t'arrêtes pour manger.
Test de détection : 2d6 :
- réussi :
Durant
le repas, tu tends l'oreille et parviens à entendre un imperceptible
bruit de source.
Si .......... décide de la chercher :
Tu
te lèves et cherches l'endroit où elle pourrait bien se trouver.
Tu marches jusqu'au bord du bloc rocheux sur lequel tu mangeais
et découvres, deux mètres au dessous de toi, une petite source
et un bassin d'eau glacée. Penché sur ce bassin, un lièvre
variable blanc comme neige est en train de boire.
Si .......... décide de le tuer, il doit effectuer un test
de discrétion : 2d6+1 :
- raté :
Tout
à coup, le lièvre sursaute et se sauve à toute vitesse, et
disparaît en un clin d’œil dans les rochers.
- réussi : .......... doit utiliser une arme de jet pour le
tuer (un caillou ramassé et lancé a un impact d'1d6+1).
Si le lièvre est tué, .......... gagne 1 point d'expérience.
Puis
tu remplis ton outre à la source, bois tout ton soûl, et reviens
sur le rocher pour finir de manger.
Après
avoir terminé ton repas, tu repars à nouveau vers les pics
vertigineux de l'énorme massif montagneux de Nordlande. Cependant,
le temps se gâte : le vent du pôle se met à souffler puissamment
et la neige commence à tomber à gros flocons. Au bout de quelques
minutes, tu ne vois plus à cinq mètres devant toi. Le vent
mêlé à la neige te siffle dans les oreilles avec une force
incroyable. A un moment, il te semble qu'il y a un autre sifflement
différent, à peine audible.
Test de détection : 2d6 :
- raté :
Sans
perdre ton sang-froid, tu continues comme si de rien n'était.
- réussi :
Soudain,
tu aperçois une silhouette qui se déplace non loin de toi
entre les rochers. Tu ne peux que la distinguer au travers
de la tempête de neige mais il te semble que c'est un être
de grande taille, peut-être un grand humain ou bien un de
ces géants des montagnes qui rôde dans ces contrées.
Si .......... décide de ne pas y prêter attention, cf. "-raté".
Si .......... décide de se lancer à sa poursuite :
Bien
décidé à savoir qui t'épie ainsi, tu te mets à foncer vers
l'être stupéfait.
Test de rapidité : 3d6+4 :
- raté :
Malgré
toute ta vitesse, l'autre s'enfuit entre les rochers comme
un souffle de vent. En quelques secondes, il est si loin que
tu dois te rendre à l'évidence : il est vraiment incroyablement
rapide, et de plus, il semble bien connaître la région.
- réussi :
Tu
files comme le vent entre les énormes rocs enneigés. Soudain,
le vent souffle un peu moins fort, et tu t'aperçois avec effroi
que tu es au bord d'un gouffre !
Test d'agilité : 2d6+1 :
- raté :
Tu
glisses sur la neige inexorablement et vacilles dans le précipice.
.......... effectue une chute de 17 mètres.
- réussi :
Tu
parviens d'extrême justesse à freiner ta course et manques
d'être précipité dans le ravin.
Si .......... décide de semer celui qui l'épie :
Après
un instant d'hésitation, tu décides de le semer entre les
hauts rochers de la montagne.
Test de rapidité : 3d6+2 :
- raté :
Tu
cours comme un dératé en te faufilant entre les énormes rocs
enneigés. Après quelques minutes de course effrénée, tu remarques
que tu n'as pas été suivi.
- réussi : cf. "- réussi" de la page précédente.
Mais
le vent glacé souffle de plus en plus violemment et si tu
ne trouves pas rapidement un d'abri, tu risques de mourir
gelé ! De plus, la chute de neige redouble d'ardeur, ce qui
ne facilite pas tes recherches.
Test de chance : 1d6+1 :
- raté :
Après
plusieurs heures de recherche sans succès, tu t'enfouis sous
la neige comme un chien de traîneau et t'endors tant bien
que mal.
.......... perd 4d6+2 points d'endurance. Le lendemain,
le temps plus clément lui permettra de découvrir le village
de Pidruid : cf."- réussi"
- réussi :
Après
plusieurs heures de recherches, tu aperçois de la fumée au
loin.
Si .......... ne s'en approche pas, cf. "- raté",
plus haut.
Si .......... s'en approche :
Quelques
minutes plus tard, tu arrives aux abords d'un minuscule village
de montagne aux rues vides car la tempête fait toujours rage.
Les volets des maisons semblent tous clos, et tu te sens bien
seul, grelottant au milieu de la petite place du village.
Non loin, tu entrevois à travers les flocons l'enseigne d'une
auberge qui semble écrasée sous le poids de la neige. Soudain,
tu entends de nouveau le long hurlement que tu avais déjà
entendu près des chutes. Ton sang se glace dans tes veines.
On dirait le hurlement d'un loup, mais ce n'est pas celui
d'un loup. Il paraît bien plus féroce, même haineux...
Si .......... veut demander l'hospitalité à une maison, celle-ci
reste désespérément close. S'il insiste, il se prend une chaussure
à la tête (vitesse de la chaussure : 10 ; -1 point d'endurance,
protection de la tête efficace).
Si .......... cherche d'autres bâtiments, il peut trouver :
- une armurerie (fermée pour le moment).
- un marchand d'armes (fermé également).
- un magicien (boutique fermée pour la journée).
- un potier (fermé ainsi que pour le lendemain).
- un bric-à-brac (actuellement clos).
- un marchand de rations (fermé).
- une église (le prêtre est parti méditer dans la montagne,
vers le nord. Il est censé rentrer le lendemain matin).
- l'auberge est toujours ouverte, le propriétaire râle seulement
un peu si on le réveille en pleine nuit. Si .......... y entre,
le chapitre III est terminé et il gagne 5 points d'expérience.
IV
Pidruid
~
Tu
pousses donc la lourde porte en chêne de la petite auberge
mal fichue. Dès que tu pénètres à l'intérieur, tout ton corps
est envahi d'une sublime sensation de bien-être : il règne
dans la salle commune une douce et agréable chaleur. Un doux
parfum de fleurs des montagnes émane d'un grand bouquet de
bruyères posé sur l'extrémité du comptoir. Autour d'une petite
table ronde en bois verni sont réunis un nain, un homme d'âge
mûr et ce qu'il te semble être un kobold, car il a la peau
d'un vert très pâle, des membres courts et frêles et un bonnet
de tissu bleu. Au fond de la pièce dans un coin obscur, un
grand jeune homme qui paraît une vingtaine d'années portant
un haut couvre-chef bleu-nuit de forme conique mange son repas
en silence. Derrière le comptoir, l'aubergiste, un petit homme
trapu portant un tablier de cuir est en train de vider une
bourse pour en compter le contenu.
Au
bruit de la porte, les trois compères de la table ronde lèvent
les yeux vers toi en se taisant et l'aubergiste laisse ses
comptes pour venir vers toi avec un sourire amical, accueillant
et franc. L'homme du fond de la salle ne daigne même pas lever
les yeux, absorbé par son lièvre des montagnes cuit en sauce.
Aubergiste :
"Sois
le bienvenu, jeune homme, dans l'auberge des falaises. Je
me nomme Vaast. Tu viens d'arriver à Pidruid ? Veux-tu prendre
un bain avant le repas ? Ce sera cinq pièces de bronze, mais
je crois que tu en a besoin, ainsi que des vêtements secs.
Je t'en prêterai d'autres pendant que les tiens sécheront."
En
effet, en considérant tes vêtements, il faut admettre que
tu n'es pas un modèle de propreté. Ta tunique est détrempée
par la neige, tes jambes couvertes de boue et tes cheveux
dégoulinants de sueur et de neige fondue qui te coulent désagréablement
dans le dos.
Si .......... refuse de prendre un bain :
Vaast :
"Bien,
comme tu voudras, jeune homme !"
Suite en *, page 17.
Si .......... accepte :
Vaast :
"Bien,
j'appelle Fara, dit-il en agitant une clochette. Au fait,
comment t'appelles-tu ?"
IRAMDJ : l'aubergiste appellera toujours .......... par le
nom qu'il vient de lui donner jusqu'à ce qu'il apprenne le
vrai si .......... lui a menti.
Vaast :
"Très
bien. Je te présente Pline le nain, il est fabriquant et marchand
d'armes. Et voici Pépin le potier, qui habite juste en face
de l'auberge. Le kobold, il se nomme Aéga, mais tout le monde
l'appelle "Bif". Il dit toujours qu'il n'aime pas
les étrangers mais ce n'est pas vrai. Tiens, je suis sûr qu'il
est ravi de ta présence. Il est armurier, et il habite à côté
de chez Heirick, le magicien. Ha ! Voici Fara !"
Tu
te retournes et te trouves nez à nez avec la plus séduisante
personne qu'il t'ait été donné de voir. Elle marche nus pieds
vers l'aubergiste avec une grande grâce. La belle jeune fille
est sobrement vêtue d'une longue robe vert clair resserrée
à la taille par une ceinture nacrée. Son visage aux traits
fins et harmonieux resplendit de beauté, alors que sa longue
chevelure brune ondule sur ses frêles épaules et cascade dans
son dos. Elle sourit en te voyant.
Charme : 16
Vaast :
"Fara,
je te présente .........., qui vient d'arriver au village.
Prépare-lui un bain et une chambre. Dis à mère Laetitia de
lui préparer à manger. .........., voici Fara, ma fille.
*Asseyez-vous
donc à une table et je vous apporte à l'instant un repas de
prince !"
.......... perd 2 points de charme tant qu'il est sale.
Pour s'asseoir à une table, .......... a trois possibilités,
chacune correspondant à une aventure différente :
- .......... peut s'asseoir seul : cf. 4.1
- .......... peut s'asseoir avec l'homme du fond : cf. 4.2
- .......... peut s'asseoir parmi les villageois : cf. 4.3
Cette situation se reproduit tous les soirs tant qu'il n'y
a pas eu de changement. Une aventure ne peut être faite qu'une
seule fois.
Le repas fait gagner 1d6+2 points d'endurance, et chaque
nuit passée fait regagner 1d6 points d'endurance.
Le lendemain, premier jour au village, les boutiques sont ouvertes.
Carte du village de Pidruid :
- L'auberge :
Vaast fait comme si de rien n'était à propos de son amie Alchima
(cf. 4.1). Il est très discret.
Dans
la grande salle commune, plusieurs villageois, dont quelques
uns te sont inconnus, discutent. L'un d'eux, un petit nain
trapu et solide nommé Holg, semble être le maire du village
de Pidruid. Tout ce petit monde parle de la disparition de
leur prêtre Boniface :
Holg :
"Allons,
mes amis, calmez-vous ! Son retard peut s'expliquer par la
tempête d'hier."
Villageois :
"Holg
! Tu sais très bien que chaque fois que notre prêtre part
méditer dans la montagne, il revient toujours le jour prévu
!"
Holg :
"Soit.
Mais alors attendons ce soir avant de nous alarmer."
- La fontaine de la place du village :
Au
centre de la petite place du village, une petite fontaine
joliment taillée déverse une eau pure et cristalline dans
un bassin circulaire. Au fond de l'eau, quelques pièces brillent
au soleil du matin.
Si .......... jette une pièce :
- de bronze : toutes ses blessures sont guéries et il regagne
tous ses points éventuellement perdus.
- d'argent : .......... gagne 1 point de détection.
- d'or : .......... gagne 1 point en défense et en défense
magique.
NB : si on lance une même pièce une deuxième fois, aucun effet
ne se produit la seconde fois.
Si .......... boit l'eau de la fontaine, il gagne 1 point de
charme.
Si .......... tente de voler les pièces, il en gagnera 120
bz, mais une malédiction lui fera perdre 1 point par caractère.
Assis
sur la margelle, un petit homme te regarde d'un air rieur.
Ses cheveux sont châtains mais sa peau est bronzée.
Villageois :
"Bonjour,
jeune homme, as-tu passé une bonne nuit chez notre ami Vaast
? Je me nomme Clodéric. C'est moi qui tient le bric-à-brac
à la sortie du village. Mais que viens-tu donc faire en ce
lieu perdu dans les montagnes ? Je parie que tu veux dénicher
ce sacré Mortak, hein ? Moi, je ne crois pas à ces Anciens
Dieux. Qu'on les laisse en paix, les anciens. Moi, je vais
tous les jours prier à l'église. D'ailleurs, Boniface m'a
laissé la clef. Es-tu croyant ?"
Si .......... répond "non" :
Clodéric :
"Ah,
bon."
Si .......... répond "oui" :
Clodéric :
"Alors,
si tu veux prier à l'église, sois là-bas demain à 9 heures,
je t'ouvrirai."
Clodéric :
"A
mon avis, notre Boniface ne rentrera pas aujourd'hui, j'en
ai le pressentiment. Il avait l'air bizarre à son départ.
Au fait ! Si tu veux venir au bric-à-brac, il sera ouvert
cet après-midi. J'y vends à peu près de tout."
Puis
il se tait et regarde l'eau.
-
Marchand de ration : Notker :
Sur
le côté de la place, tu remarques une petite enseigne : "Marchand
Notker" écrit dans une pomme en métal peint, qui pend
en grinçant de la fenêtre de l'étage. Sur la porte en bois,
un petit écriteau marque : "fermé".
-
Potier : Pépin :
Juste
en face de l'auberge se trouve la modeste boutique de Pépin
le potier. Devant la porte sont exposés des cruches, des vases,
des gobelets en terre cuite. La porte est verrouillée et en
levant les yeux, tu remarques que la cheminée est éteinte.
-
Magicien : Heirick (ouvert seulement l'après-midi) :
L'intérieur
de cette maison est sombre et d'étranges odeurs planent dans
la pièce. Le vieux magicien t'accueille assez sèchement :
Heirick :
"Humpf
! C'est vous le jeune étranger ? Mprhf ! C'est pour quoi ?"
- pour le commerce : Heirick vend :
-
potion de soins : 250 bz.
-
potion de mutation : 150 bz.
-
eau de thériaque : 50 bz.
-
liqueur de nyctalopie : 100 bz.
-
potion d'énergie occulte : 800 bz.
-
Heirick peut enseigner à .......... le sort de Flammes :
Portée
: 25 m. Affecte toutes les personnes situées à moins de 5
m de la cible. Dommages : 3d6+1 (protections inefficaces).
ATTENTION! : le feu peut se propager. Points de magie requis
: 3. Prix : 300 bz.
- à propos du prêtre Boniface :
Heirick :
"Boniface
a disparu ? Boah ! Avec lui, on ne peut jamais savoir, il
a un caractère étrange depuis quelques temps : il n'écrit
plus, il a sorti le nez de ses bibles et s'intéresse aux légendes
de la région. Tenez ! Il a passé l'autre jour ici pour glaner
des renseignements sur la faille du cyclope, non loin d'ici."
-
à propos de la vieille Alchima :
Heirick :
"Ah
oui, la vieille diseuse de bonne aventure Alchima ! Il y a
bien longtemps que je ne l'ai pas vue. Il paraît qu'elle s'intéresse
aux Anciens Dieux et plus précisément à Mortak le banni. Elle
habite juste au pied du Pic sans Nom, un peu avant les premières
cavernes, à un peu moins d'un kilomètre au nord du village.
Si vous voulez mon avis, elle est devenue complètement folle.
C'est l'isolement qui lui a fait perdre la raison, à la vieille
chouette !"
- Armes : Pline :
En
face du cimetière se trouve la petite boutique pimpante de
Pline, le marchand d'armes. Dès qu'il te voit, il sort de
sa boutique pour t'accueillir :
Pline :
"Bonjour,
.......... ! Comment vas-tu ? Tu veux acheter une arme ? Pas
de problème, je pense avoir de quoi te satisfaire. Entre donc
!"
A
l'intérieur de la boutique de Pline, la chaleur est étouffante,
rude contraste avec la froidure des plateaux nordlandiens.
Pline :
"Il
fait bon ici, hein ? C'est la chaleur de ma forge. C'est moi
qui fabrique les armes que je vends, regarde !"
Le
petit nain arrête de caresser sa barbe et écarte une tenture
dévoilant une seconde pièce. En son centre est scellée une
enclume sur laquelle est posée une grosse masse. Dans le fond
brûle un grand foyer rougeoyant.
Pline :
"Alors
? Épatant, hein ? Ma spécialité, ce sont les armes magiques.
Et je peux me venter d'être l'un des seuls forgerons nordlandien
à savoir fabriquer l'épée des raggariens. Au fait, je sais
bien maîtriser les armes. Si tu as besoin d'un mercenaire
pour un coup dur, pense à moi !"
- pour le commerce, Pline vend :
-
arc : 200 bz.
-
flèche sans pointe : 10 bz.
-
flèche à boule : 35 bz.
-
flèche simple : 20 bz.
-
flèche classique : 35 bz.
-
poignard de bronze : 25 bz.
-
dague : 30 bz.
-
fléau : 45 bz.
-
trident : 125 bz.
-
fouet d'acier : 240 bz.
-
épée des raggariens : 4000 bz.
-
bâton de glace : 240 bz.
-
bâton de feu : 750 bz.
-
grande lance : 1200 bz.
-
bâton de cristal : 3000 bz.
Si .......... l'engage comme mercenaire :
Pline
(nain) : barbare, Niveau 2, Expérience 63, Endurance 22, Attaque
11, Défense 9, Défense magique 10, Adresse 10, Force 13, Agilité
6, Rapidité 7, Discrétion 6, Charme 5, Courage 11, Chance
8, Intuition 10, Pouvoir 9, Détection 9. Matériel : épée des
raggariens, tunique de fourrure, armure de cuir, bouclier,
bottes de fourrure, briquet à silex, torche, arc, 3 flèches
classiques, corde et grappin si nécessaire. Tarif : 8.ar./jour.
- Armurerie : Aéga :
Si .......... l'appelle "Aéga", il se contente de
vendre. Justement, celui-ci peut vendre :
-
tunique de coton : 10 bz.
-
tunique de paille : 25 bz.
-
tunique de fourrure : 120 bz.
-
armure de cuir : 110 bz.
-
armure de fer : 320 bz.
-
capuche en tissu : 35 bz.
-
capuche de moine : 450 bz.
-
bouclier : 120 bz.
-
bouclier magique : 2000 bz.
-
petite lance : 60 bz.
Aéga ne reprend pas les tuniques korriganes.
Si .......... l'appelle "Bif", il se déride un peu,
et peut discuter avec lui :
- à propos de Boniface :
Aéga :
"Bah,
tu sais, Boniface est un type difficile à comprendre. Quelques
fois, il part seul en montagne et y reste des jours et des
jours. Moi, je ne suis pas inquiet. D'ailleurs, il a pris
ses précautions : avant de partir, il m'a acheté une capuche
de moine et une nouvelle tunique."
-à
propos de la vieille Alchima :
Aéga
:
"La
vieille a disparu ? Bah ! Ca fera un rat de moins !"
-à
propos des alphamines :
Aéga
: "Tu cherches des alphamines ? C'est une plante rare,
ça... mais je sais où elles poussent en quantité : va au Pic
sans Nom, au nord du village. Arrivé à la cabane de la vieille
diseuse se bonne aventure, marche vers l'ouest, jusqu'à un
gros rocher pointu. C'est dans la grotte située sous ce gros
roc que tu trouveras tes plantes."
-mairie
:
Holg
est à l'auberge, et la mairie est fermée. IRAMDJ : il vend
des cartes.
-cimetière
: rien d'anormal.
-bric
à brac (ouvert l'après midi) :
Le
MDJ décide de ce que peut vendre Clodéric. Il possède, entre
autres, les clefs de l'église, et peut les céder à ..........
s'il est envoyé par les villageois (cf. 4.1).
-église
:
La
grande porte en bois de la petite église de montagne est verrouillée
par une serrure compliquée.
Force
à réunir pour forcer la porte : 50.