9. Glossaire

Règles en cours
Livre des Règles

 

9. Glossaire

SOMMAIRE

 Age  Endurance  Poids
 Aptitude  Expérience  Protection totale
 Autre possession  Faculté  Race
 Aventure actuelle  Magie  Sac
 Capacité  Maîtrise des langues  Scrupules
 Caractère  Monnaie  Sexe
 Classe de personnage  Niveau  Sorts annexes
 Cycle  Origine & histoire avant le jeu  Taille

 

9.1. Âge

 

L'âge d'un personnage est déterminé lors de sa création, et évolue ensuite selon le calendrier au cours de sa vie. Toutefois, il existe des effets magiques capables de le modifier, c'est pourquoi il est conseillé de calculer également la date de naissance avec le Meneur de Jeu.

Sa valeur est calculée en points d'ge et correspond à la formule suivante (1 point d'ge est égal à 1 année sur Altaride) selon la Race :

- Elfe = 24 + 1d10 - Humain = 13 + 1d10

- Géant = 17 + 1d10 - Nain = 30 + 1d10

Voir aussi Race.

 

9.2. Aptitude

 

L'Aptitude est commune à toutes les classes de personnages. Elle peut évoluer : il existe 4 niveaux d'Aptitude différents, de 1 à 4.

Elle représente un savoir qui peut évoluer tandis que le personnage fait de nouvelles expériences.

Son acquisition et son évolution utilisent les points d'Aptitude, mais dépendent également des actes.

Les points d'Aptitude peuvent se gagner de 2 façons différentes :

- lors du Passage de Niveau, le personnage gagne 1d3 points d'Aptitude.

- quand un acte déterminant est brillamment réussi par le personnage (selon le jugement du Meneur de Jeu).

Les points d'Aptitude s'utilisent de 3 manières différentes :

- il peuvent être répartis au choix du joueur entre toutes les Aptitudes possédées par le personnage (il faut dépenser 1 point d'Aptitude pour augmenter une Aptitude d'un niveau).

- ils peuvent être utilisés pour acquérir une nouvelle Aptitude (il faut dépenser 3 points d'Aptitude pour acquérir une nouvelle Aptitude au niveau 1).

- ils peuvent être conservés pour être utilisés plus tard : ils sont alors placés dans la case "Réserve de points d'Aptitude".

Voir aussi Niveau.

 

9.3. Autres Possessions

 

9.4. Aventure actuelle

 

9.5. Capacité (et Capacité Supplémentaire)

 

La Capacité est un acquis que l'on possède ou non selon son niveau et sa classe : elle n'évolue pas.

Elle s'acquiert selon deux conditions :

- le Niveau d'Expérience du personnage ;

- un total de 20 points ou plus dans un Caractère (cette condition n'existe pas pour toutes les capacité, et elle est toujours accompagnée de la précédente).

Il existe 3 types de Capacités :

- Capacité Obligatoire : elle est acquise lors du Passage de Niveau ; il y en a une seule par Niveau d'Expérience et elle dépend de la classe de personnage.

- Capacité Facultative : elle est acquise lors du Passage de Niveau. Le joueur la choisi parmi 2. Elle dépend de la classe de personnage.

- Capacité Supplémentaire : à partir du Niveau d'Expérience 8, lors du Passage de Niveau, le joueur choisi une Capacité Supplémentaire dans un réservoir spécifique à la classe de personnage. Ce réservoir est ensuite réutilisé de la même manière pour chaque passage de niveau.

Note : à partir du Niveau d'Expérience 8, il n'est plus possible d'acquérir de Capacité Obligatoire et/ou Facultative.

Voir aussi Niveau.

 

9.6. Caractère

 

Les Caractères sont des valeurs représentant les connaissances dans 10 domaines Physiques et Intellectuels différents. Chaque personnage les possède tous dès le Niveau d'Expérience 0 (la valeur par défaut d'un Caractère au Niveau d'Expérience 0 pour un aventurier est de 2d6 points par total de points de Caractères). Les Caractères sont communs à toutes les classes de personnage.

Les 10 Caractères sont :

- Force - Courage

- Agilité - Chance

- Rapidité - Intuition

- Discrétion - Pouvoir

- Charme - Détection

Chaque Caractère possède un total de points de Caractère. Plus le total est élevé, plus le Caractère est maîtrisé.

Le Caractère s'utilise de 3 façons différentes :

- le Test : lorsque le personnage tente d'accomplir un tâche difficile, il doit réussi un test dans le Caractère s'y rapportant, ou s'y rapprochant le plus. Le test est un lancé de dés, au résultat duquel on peut ajouter ou retrancher des points, selon la difficulté de l'action ou les moyen utilisés. Le total obtenu est comparé au total de points du Caractère utilisé pour le test. Si le résultat est inférieur au total, l'action réussi ; si le résultat est supérieur au total, l'action échoue.

- le Duel : lorsque le personnage affronte un adversaire (animé ou parfois inanimé), il doit réussir un duel pour savoir s'il bat celui qu'il affronte. Le Duel utilise les même règles que le combat en corps à corps, mais il remplace Attaque et Défense par le (ou les) Caractère(s) correspondant le mieux au duel entrepris (selon le Meneur de Jeu).

- pour avoir accès à certains objets difficiles à utiliser, ou bien pour maîtriser certaines Capacités, il faut posséder un total minimum dans un (ou plusieurs) Caractère(s). Si ce minimum n'est pas atteint, la maîtrise de l'objet est impossible.

Le Caractère peut voir son total de points augmenter (ou diminuer) de 3 façons différentes :

- de façon momentanée, en cours de jeu : ceci est dû à des facteurs non définitifs, souvent causés par des sortilèges. La durée est variable.

- de façon définitive, en cours de jeu : ceci est dû à un atout ou un handicap définitif pour le personnage. Les points de Caractère gagnés ou perdu de cette façon le sont sans parade possible.

- lors du Passage de Niveau : le personnage gagne alors 2d6 points de Caractère que le joueur peut répartir entre les 10 Caractères comme il le souhaite.

Note : on ne peut pas perdre de points lors du passage de niveau.

Voir aussi Niveau.

 

9.7. Classe de Personnage

 

9.8. Cycle

 

9.9. Endurance

 

L'Endurance est un total de points représentant l'état de santé du personnage. Pour un aventurier de Niveau d'Expérience 0, elle est égale à 6d6 points, quelle que soit sa classe de personnage.

Plus le total est élevé, plus le personnage est en forme, capable d'encaisser plus de blessures ou de chocs.

Si le total tombe à 0 point, le personnage s'évanouir pendant 1d20 assaut ou une dizaine de minutes (selon le Meneur de Jeu).

Si le total tombe à -1 point, le personnage sombre dans une profonde inconscience. Il a besoin de soins, et s'il n'en reçoit pas, il a un chance sur deux de mourir.

Si le total tombe à -2 points, le personnage sombre dans un coma profond. S'il n'est pas soigné avant 1 heure, il succombe.

Si le total tombe à -3 points ou moins, le personnage meurt.

Les points d'Endurance se perdent lorsque le personnage est blessé (par une arme quelconque ou un coup), lorsqu'il subit un sortilège occasionnant des points de dégâts, lorsqu'il attrape une maladie grave ou bien lorsqu'il est empoisonné.

Les points d'Endurance se gagnent lorsque le personnage se repose, lorsqu'il dort ou mange et lorsqu'il reçoit des soins (magiques ou non). Cependant, il est interdit que le total actuel de points d'Endurance dépasse le total maximum du personnage.

Il est possible d'éviter des pertes de points d'Endurance dues à des blessures en portant des protections. Toutefois, elles ne sont pas toujours efficaces (c'est alors précisé).

Le total de points d'Endurance Maximum, fixé au Niveau d'Expérience 0 à 6d6 points, est immuable, et il ne peut évoluer, sauf cas exceptionnel, qui sera mentionné en toutes lettres. Cependant, lors du Passage de Niveau, ce total peut augmenter : le joueur ajoute 1d3 points à son total d'Endurance Maximum, et ce, de façon définitive.

Voir aussi Niveau.

 

9.10. Expérience

 

9.11. Faculté

 

Les Facultés sont des valeurs représentant le champ de connaissances du personnage dans le domaine du combat. Il existe 3 types de combat, correspondant à 5 Facultés au total. Chaque personnage possède les 5 Facultés dès le Niveau d'Expérience 0 (la valeur par défaut d'une Faculté au Niveau d'Expérience 0 pour un aventurier est de 2d6 points par total de points de Faculté). Les Facultés sont communes à toutes les classes de personnage.

Note : Exception, la Faculté d'Attaque Magique est de valeur 0 pour tous les personnages ne maîtrisant pas la magie, quelque soit leur Niveau d'Expérience.

Les 10 Facultés sont :

- Attaque - Attaque Magique - Adresse

- Défense - Défense Magique - Esquive

Les deux premières sont utilisées pour le combat en corps à corps, les deux suivantes pour le combat magique, et la dernière pour le combat à distance. Toutes sont utilisées avec les règles du combat.

Chaque Faculté possède un total de points de Faculté. Plus le total est élevé, plus la Faculté est maîtrisée.

La Faculté peut voir son total de points augmenter (ou diminuer) de 3 façons différentes :

- de façon momentanée, en cours de jeu : ceci est dû à des facteurs non définitifs, comme une attaque surprise ou un sortilège. La durée est variable, mais elle est par défaut d'un assaut.

- de façon définitive, en cours de jeu : ceci est dû à un atout ou un handicap définitif pour le personnage. Les points de Faculté gagnés ou perdu de cette façon le sont sans parade possible.

- lors du Passage de Niveau : l'augmentation des totaux de points de Faculté lors du passage de niveau dépend de la classe de personnage ainsi que de sa situation face à la magie (s'il sait ou non maîtriser la magie).

Note : on ne peut pas perdre de points de Faculté lors du Passage de Niveau.

Voir aussi Niveau.

 

9.12. Magie

 

9.13. Maîtrise des Langues

 

9.14. Monnaie

 

9.15. Niveau

 

Plusieurs des différentes rubriques de la feuille de personnage utilisent ou font référence à des Niveaux. Les voici tous rapidement présentés :

- le Niveau d'Aptitude : Voir Aptitude.

- le Niveau d'Expérience : il est directement lié aux points d'Expérience, acquis au cours des aventures. Il représente la puissance globale de l'individu et permet d'avoir rapidement un aperçu de ses possibilités. Plus le Niveau d'Expérience est élevé, plus le personnage est potentiellement puissant, et difficile à vaincre. Les aventuriers commencent généralement leurs aventures au Niveau d'Expérience 0. Lorsqu'un certain nombre de points d'Expérience a été gagné par le personnage, il peut passer de niveau, et accéder ainsi au Niveau d'Expérience supérieur, qui est de plus en plus difficile à atteindre : c'est le Passage de Niveau.

Voir aussi Expérience.

- le Niveau de Magie :

 

9.16. Origine & Histoire avant le Jeu

 

9.17. Poids

 

Le Poids d'un personnage est déterminé lors de la phase finale de sa création et ne pourra changer par la suite (sauf fait exceptionnel).

Sa valeur est calculée en kilogrammes. Elle correspond à la formule suivante :

points de Taille - 100 -1d6 + points de Force (au niveau 0)

Un point de Taille est égal à 1 cm de la Taille du personnage.

Le nombre de points de Taille varie selon la Race du personnage.

Voir aussi Taille et Race.

 

9.18. Protection totale

 

9.19. Race

 

La Race d'un personnage est déterminée à sa naissance de façon définitive, sauf si la magie intervient.

Les principales Races qu'il est possible d'incarner pour un personnage joueur sont :

- Elfe : - Ajustements : Défense Magique +1, Chance -1.

- Points de Race : 110.

- Géant : - Ajustements : Force +2, Discrétion -2.

- Points de Race : 200 + 2d100

- Humain : - La grande majorité des aventuriers sur Altaride sont des humains, semblables aux Terriens que nous sommes.

- Ajustements : aucun.

- Points de Race : 145.

- Nain : - Ajustements : Attaque +1, Défense -1.

- Points de Race : 80.

Note : Les points de Race servent à calculer la Taille du personnage.

Voir aussi Taille.

 

9.20. Sac

 

9.21. Scrupules

 

Le total de points de Scrupules correspond à la moralité du personnage. Plus ce total est élevé, plus le personnage est bon. Au contraire, plus ce total est bas, plus le personnage est mauvais.

Ce total évolue entre 0 et 20, 0 signifiant le Mal absolu et 20 la béatification, le Bien absolu.

Au Niveau d'Expérience 0, le personnage dispose de 10 points de Scrupules, quelque soit sa classe de personnage (sauf L'élémentaliste des Ténèbres, qui n'a que 9 points au Niveau d'Expérience 0. Le joueur dispose d'un point à ajouter ou à soustraire au total de points de Scrupules de son personnage lorsqu'il le joue pour la première fois. Si ce point n'est pas utilisé, il est perdu.

À chaque Passage de Niveau, le joueur dispose à nouveau d'1 point à ajouter ou a soustraire au total de points de Scrupules de son personnage lorsqu'il le joue pour la première fois. Si ce point n'est pas utilisé, il est perdu.

Certaines actions (selon le Meneur de Jeu) peuvent ajouter ou soustraire des points de Scrupules au total.

Notes : - un joueur qui interprète son personnage selon le total de points de Scrupules peut gagner des points d'Expérience (selon le Meneur de Jeu).

- certains objets nécessitent parfois un total de points de Scrupules inférieur, supérieur ou égal à un certain nombre. Si le personnage ne rempli pas les conditions, il ne peut pas utiliser ces objets.

Voir aussi Niveau et Expérience.

 

9.21. Sexe

 

Quelque soit la Race du personnage, il est de Sexe Masculin ou Féminin. Le Sexe est choisi par le joueur. Il est définitif, sauf en cas de réincarnation ou de transformation. Notez que les aventuriers de Sexe Masculin sont plus courant.

- Masculin : aucun ajustement.

- Féminin : Attaque -1, Défense +1, points de Race -10.

Voir aussi Race.

 

9.22. Sorts Annexes

 

9.23. Taille

 

La Taille d'un personnage est déterminée lors de la phase finale de sa création et ne pourra changer par la suite (sauf fait exceptionnel).

Sa valeur est calculée en points de Taille et correspond à la formule suivante (1 point de Taille est égal à 1 centimètre):

3d20 + points de Race

Le nombre de points de Race correspond à la Race du personnage.

Voir aussi Race.

 

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