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La liste des rubriques qui suivent retrace l'actualité des recherches en matière de règles pour Mythe d'Altaride. Capacités, Aptitudes, détails des règles et tableaux y sont donc décryptés, préparés, présentés, critiqués via les e_mails, avant d'être rejetés ou intégrés au Livre des Règles.

TorcheTables de règles pour l'édition Action 3

Ces tableaux ont été réalisés par Guillaume pour l'Édition Action 3 à partir des tables d'armes et protextions de l'édition Action 2.1 (disponible sur ce site). Les principaux changements sont les Compétences utilisées et la VIG minimum pour manier l'arme.

Ces teables sont temporires et à l'essai. Vous pouvez les critiquer.

Armes et Protections

Arme
Initiative
Dommages (a/t)
Vigueur min
Cptce
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Coup de pied
+3
+2 / -3
-
Cb mains nues
-
-
-
-
Coup de poing
+2
+1 / -3
-
Cb mains nues
-
-
-
-
Coup de tête
+1
+2 / -3
-
Cb mains nues
-
-
-
-
Cimeterre
+3
-1 / +3
11
Combat armé
1.25
85
légal
très rare
Dague
+1
+2 / -3
6
Arme courte
0.5
3
légal
commun
Epée à 2 mains
+6
+3 / +3
14
Arme à 2 mains
3.5
800
illégal
très rare
Epée courte
+2
+0 / +1
8
Combat armé
1
35
légal
commun
Epée bâtarde
+4 ; +5
+1 / +2 ; +2 / +3
14 ; 12
Combat armé ; Arme à 2 mains
2.5
500
illégal
très rare
Epée longue
+3
+0 / +2
10
Combat armé
1.5
100
légal
rare
Epieu
+3
+0 / +2
11
Arme à 2 mains
2
2
légal
commun
Fléau
+5
+3 / +1
13
Arme à 2 mains
4
20
légal
rare
Fouet
+2
+1 / -4
7
Arme contondante
1
10
légal
rare
Hache à 2 mains
+6
+2 / +4
14
Arme à 2 mains
4
200
illégal
rare
Hachette
+4
+0 / +2
8
Arme courte
1
4
légal
commmun
Hallebarde
+5
+1 / +3
13
Arme à 2 mains
6
30
illégal
rare
Lance
+4
-1 /+2
11
Arme à 2 mains
2
4
légal
commun
Lance de cavalerie *
+2
+0 / +4
11
Combat armé
4
50
légal
inhabituel
Machette
+3
-1 / +2
8
Combat armé
1.5
40
légal
très rare
Main-Gauche
+2
-1 / +0
6
Arme courte
0.5
20
légal
très rare
Marteau de guerre
+4
+3 / +1
11
Arme contondante
3.5
10
légal
inhabituel
Masse d'arme
+4
+2 / +1
10
Arme contondante
2.5
5
légal
commun
Massue
+4
+1 / -2
8
Arme contondante
1.5
2
légal
commun
Matraque
+3
+1 / -3
7
Arme contondante
1
1
légal
commun
Pied de biche
+3
+1 / +0
10
Arme contondante
3
10
légal
commun
Pioche
+4
+1 / +1
10
Arme contondante
1.5
2
légal
commun
Pique
+1
-1 / +3
12
Arme à 2 mains
4
30
légal
commun
Poignard
+2
-1 / -2
-
Arme courte
0.5
2
légal
commun
Rapière
+2
-2 / +1
7
Combat armé
0.75
140
légal
rare
Sabre
+2
+0 / +1
8
Combat armé
1
50
légal
commun
Stylet
+1
-2 / -1
-
Arme courte
0.125
3
légal
inhabituel

 

Bouclier
Initiative
Protection (a/t)
Vigueur min
Cptce
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Bouclier rond
+3
-0 / -2
10
Bouclier
7.5
6
légal
inhabituel
Bouclier simple
+4
-1 / -3
8
Bouclier
4
10
légal
rare

 

Armure
Protection (a/t)
Poids
Prix
Rareté
Armure complète
-4 / -5
40
6000
très rare
Armure de plaques
-4 / -4
35
4000
très rare
Cotte de mailles
-1 / -3
20
100
rare
Cuir clouté
-2 / -2
10
10
inhabituel
Cuir épais
-2 / -1
7
8
inhabituel
Cuir léger
-1 / -1
3
5
commun
Fourures
+0 / -1
2
3
inhabituel

TorchePoints de Règles

  • Révision des Ajustements (remettre un coup d'ordre pour une distribution + juste) : je t'ai déjà donne mes idées pour ce qui concerne les caractères a un détail près : non pas 76 a répartir mais 70+1d10. Pour les Facultés, revoir de telle sorte a ce que les personnages maîtrisant la magie aient un bonus global en magie, les personnages non magiciens aient un bonus global en Attaque / Défense (pour Barbare, Chevalier et Guerrier) ou Adresse / Esquive (Archer, Assassin) avec un peu plus de finesse (modification mineure).
  • Tout droit tiré de Star Wars, l'introduction d'un dé spécial pour les tests : si le dé en question fait 1, le test réussi automatiquement, s'il fait 6, il rate automatiquement. Noter que le Meneur de Jeu peut supprimer a son gré certains attributs du dé spécial (suppression de la réussite automatique pour un test difficile - et dont la réussite serait peu vraisemblable - ou a l'inverse, suppression de l'échec automatique quand l'action est immanquable et que le joueur annonce qu'il se concentre en roleplaying, etc).
  • L'apparition d'une 50ème colonne dans les Aptitudes, traduisant un niveau expert ; par exemple. : seuls les meilleurs dans la spécialité peuvent y accéder (c'est au dessus de "professionnel du domaine"). Ce niveau n'est accessible que par la pratique, et ne peut être atteint au prix de points d'Aptitude.

Torche

Tables de règles pour l'édition Action 3

Cette table permet de connaître les minimums et maximums raciaux pour l'édition Action 3 (ainsi que la moyenne des scores). Notez l'apparition des Kenders et Hommes-Singes, à l'initiative de Guillaume, l'auteur de ce tableau.

Caractéristiques de Personnages

Races
For
Dex
Int
Per
Soc
Vol
Humains
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
Elfes
[4;14] : 8
[6;16] : 10
[5;15] : 9
[6;16] : 10
[4;14] : 8
[5;15] : 9
Nains
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[7;17] : 11
Géants
[7;17] : 11
[4;14] : 8
[4;14] : 8
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
Orcs
[6;16] : 10
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[5;15] : 9
Gobbelins
[3;13] : 7
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[4;14] : 8
Lutins
[3;13] : 7
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[6;16] : 10
Fées
[4;14] : 8
[5;15] : 10
[5;15] : 10
[6;16] : 10
[4;14] : 8
[6;16] : 10
Fées Lucioles
[1;11] : 5
[5;15] : 9
[6;16] : 10
[7;17] : 12
[6;16] : 10
[6;16] : 10
Kenders
[3;13] : 7
[6;16] : 10
[4;14] : 8
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[6;16] : 10
Hobbits
[3;13] : 7
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[6;10] : 10
[4;14] : 8
[5;15] : 9
Hommes-Singes
[5;15] : 9
[5;15] : 9
[4;14] : 8
[4;14] : 10
[5;15] : 9
[4;14] : 8

Femme : +1 en Per ; -1 en Force??? Sachant que la modif' est importante.

Proposons plutôt pour les Femmes des Compétences gratuite à la création différentes de celles des Hommes (voire à un niveau genre 5 d'entrée). histoire de marquer la différence sans trop déséquilibrer le système (ou bien associons cette nouvelle modification à celles des Caractéristiques ?)...

 

TorcheCapacités

  • Conversion (prêtre)
  • Apothicaire (magicien)
  • Armurier (en face de 'magie des seigneurs de la guerre')
 

TorcheCapacités Facultatives

- Maîtrise de l'Aptitude Discours au niv. 1 : Prêtre fac. niv. 1.- Prière : Prêtre fac. niv. 1.- Ascète : Prêtre fac. niv. 3 : jeûner pendant une semaine au prix d'un point de Force.- Soutien Divin : Prêtre fac. niv. 7 : accroît caractéristiques du prêtre lorsqu'il combat dans son lieu de culte.- Enseignement Magique : Prêtre fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.- Fief : Chevalier fac. niv. 6 : accroît caractéristiques. quand lutte pour la défense de son domaine, sur ses terres.- Fief : Seigneur fac. niv. 7 : accroît caractéristiques. quand lutte pour la défense de son domaine, sur ses terres.- Enseignement Magique : Seigneur fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.- Enseignement Magique : Magicien fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.- Enseignement Magique : Elémentaliste fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.- Aura de Protection (modification) Seigneur : + 1d6 de protection pendant une heure/jour.- Maîtrise de l'aptitude Crochetage : Assassin fac niv. 0.- Recharger / Tirer a l'arbalète dans le même Assaut : Archer niv. ??? (plus de place en fac. !).- Défensive : Guerrier fac. niv. 0 : se préparer a encaisser une attaque => Att. -1, Déf. +1.- Maîtrise de langue : Aventurier fac. niv. 3 : maîtrise accélérée d'une langue étrangère (mais nécessite un contact avec une / des personne(s) pratiquant cette langue étrangère).- Manier les Armes à deux Mains avec une Main : Barbare obligatoire. niv. 8 ou 9.
 

TorcheCapacités : nouveautés (à retravailler)

1/ Parade spécifique (titre non définitif)
 

Acquisition d'une technique de parade contre des coups ciblant une partie du corps précise : rajoute un point en Défense lorsque la partie du corps concernée est ciblée "à l'avance" par une attaque.

Note : au moment de l'acquisition de cette capacité, le joueur décide de sa partie du corps concernée par la parade spécifique, et ce de manière immuable : il n'aura pas de parade spécifique pour améliorer sa défense contre un coup localise a un autre endroit. Exemple concret : si le personnage apprend une parade spécifique pour la tête, il aura +1 en défense chaque fois désormais qu'un adversaire veut l'attaquer en lui visant la tête.

Classes : a priori pour aventurier, mais peut-être aussi chevalier ou guerrier. Niv ? (4? 6? 7?)

2/ Maîtrise d'Aptitude : Maîtrise de (Caractère au choix)
 

Pour aventurier, niveau 2 ou 3.

3/ Rapport aux Ténèbres (titre non définitif)
 

a/ Pour un Elémentaliste normal, permet de donner a 1 SEUL de ses sorts au choix l'effet supplémentaire attribue a l'élémentaliste des ténèbres.

b/ Pour un Elémentaliste des ténèbres, permet d'enlever un "effet supplémentaire des ténèbres" a un sort au choix de son élément secondaire.

NB 1 : Si l'élémentaliste choisi cette capacité, il a la possibilité de la réserver pour un sort qu'il obtiendra plus tard, dans un niveau plus élevé.

NB 2 : La décision de rajouter (ou d'enlever, selon le cas) l'effet supplémentaire des ténèbres est irréversible

Pour Elémentaliste, niv 2 ou 3.

4/ Parfaite condition physique
 

Si le perso est a son niveau max d'endurance pendant plus de 72 h d'affilé, et de telle sorte que son endurance n'a pas pu augmenter pendant ce temps puisque plafonnée, il parvient a un état de parfaite condition physique : l'endurance peut alors EXCEPTIONNELLEMENT dépasser son total max, de 2 points, et Agilité, force, charme, Rapidité et courage augmentent de 2 points. Ces bonus durent jusqu'à perte de points d'endurance, synonyme de la fin de l'état de parfaite condition physique. Pour aventurier, niv 6 ou 7

5/ Ambidextrie
 

Capacité permettant au personnage d'acquérir une bonne coordination de son côté faible, si bien qu'il peut manier certains objets de sa mauvaise main avec un malus de 1 et non /2 arrondi a l'inférieur. Pour aventurier, niv 6 ou 7

6/ Feinte par blocage de l'arme sur remise (titre un peu compliqué !)
 

Cette capacité permet au personnage d'effectuer une manoeuvre spéciale en combat. Sur une remise (rappel : remise <=> quand Att+1d6 =Déf.+1d6), le personnage peut effectuer une feinte par blocage de l'arme sur remise au lieu de relancer les des comme normalement en cas d'attaque. En quoi consiste cette feinte ?

Sur la première attaque (c'est-à-dire : le premier lancé de dés), il bloque en fait l'objet de défense de l'adversaire avec son arme, ce qui lui permet de tenter une offensive en utilisant l'autre main (ou le cas échéant, tenter de lui assener un coup de pied ou un coup de boule). Plusieurs cas se présentent alors :

 

a/ si le personnage attaque à nouveau avec une partie du corps non armée, la 2e attaque se fait à Att/2 arrondi a l'inférieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur

b/ Si le personnage attaque à nouveau avec une arme dans sa mauvaise main, cette 2e attaque se fait a Att/2 arrondi au supérieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur.

c/ Si le personnage a moyen de porter 2 attaques en un assaut par emploi d'un main gauche ou ambidextrie...) et que la remise a lieu sur la première attaque, il peut porter sa deuxième attaque immédiatement sachant qu'elle se fera a attaque vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur. La remise est par contre inexploitable par ce biais si elle a cours lors de la deuxième attaque de l'assaut.

NB : 2 restrictions a cette feinte :

 

a/ Inefficace contre adversaires ambidextres qui auraient toute leur défense pour parer ce type d'attaque

b/ Impossible de placer la deuxième attaque a l'endroit qui avait été cible lors de la première offensive, celle qui a donne lieu au blocage de l'arme

Pour aventurier a priori, niv 6 7 mais peut-être aussi chevalier ou guerrier

7/ Refaire la capacité de l'archer "fabrication de flèche" et la transformer en "fabrication simple de flèche (pointe en bois) et de carreau d'arbalète (pointe en bois aussi). Archer, niv 1.8/ Lasso
 

Le personnage n'a pas de malus d'adresse lorsqu'il manie cet objet dans le but d'entourer sa cible. Aventurier, niv 1 ou 2.

9/ Balistique
 

Notions des trajectoires des projectiles lourds et capacité d'utilisation des machines de guerre de gros gabarit, comme les balistes, catapultes et autres trébuchets. Pour archer et peut-être guerrier, niv 3 ou 4.

10/ Maîtrise d'Aptitude : Héraldique
 

Pour chevalier, niv 0 ou 2.

11/ Armes d'immobilisationBonus lors d'utilisation d'armes d'immobilisation telles filet, bolas ou fouet par enroulement. (problème : comment le gérer peut-être de vue règles ? Pour qui ? Quel niveau ?)Prêtre : niveau 3 : faire le choix entre les capacités Guerre et Paix :
 

1/ Guerre : le prêtre dégage autour de lui une aura faisant ressortir dans son entourage des instincts d'animosité, de haine, de violence, si bien que toute personne de culte étranger au leur ne leur est pas fréquentable, voire dangereuse. Si une telle personne se trouve dans les environs des individus baignes par l'aura du prêtre, elle risque l'indifférence, le mépris, l'intolérance voire des attaques corporelles.Mauvais point pour le prêtre : Si le prêtre va a l'encontre de personnes étrangères a son culte, il risque d'être confronte a bien des désagréments.

2/ Paix : le prêtre dégage autour de lui une aura qui insuffle dans son entourage le calme et les vertus de la tolérance. Les personnes baignées par cette aura se montreront alors plus respectueuses des personnes vouées a un culte étranger, souhaitant une coexistence pacifique.Mauvais point pour le prêtre.

Si un ennemi du prêtre est d'un culte différent, personne dans l'entourage n'ira lutter contre cet ennemi, a moins que l'ennemi en question ai personnellement porte préjudices aux personnes entourant le prêtre.

12/ Création de produit ou d'objet magiquePour apothicaire, concurrence la maîtrise de sort au même niveau, "exclusivement" pour un magicien à sorts. Capacité magicien, niv. 2. Permet de créer l'objet ou la potion magique de son choix, ayant l'effet de son choix. Selon la tache que l'apothicaire s'est donnée à accomplir, le MJ décide ensuite du temps nécessaire a la réalisation du produit ou de l'objet en question. Notons par conséquent que, si l'apothicaire veut créer quelque chose de trop ambitieux, le temps nécessaire a la réalisation de son ouvrage excédera peut-être celui de sa vie...

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