La liste des rubriques qui suivent retrace l'actualité
des recherches en matière de règles pour Mythe d'Altaride.
Capacités, Aptitudes, détails des règles et tableaux
y sont donc décryptés, préparés, présentés,
critiqués via les e_mails, avant d'être rejetés
ou intégrés au Livre des Règles.
Tables
de règles pour l'édition Action 3
Ces tableaux ont été réalisés
par Guillaume pour l'Édition Action 3 à partir des tables
d'armes et protextions de l'édition Action 2.1 (disponible sur
ce site). Les principaux changements sont les Compétences utilisées
et la VIG minimum pour manier l'arme.
Ces teables sont temporires et à l'essai. Vous
pouvez les critiquer.
Armes et Protections
Arme
|
Initiative
|
Dommages (a/t)
|
Vigueur min
|
Cptce
|
Poids
|
Prix
|
Légalité
|
Rareté
|
Coup de pied
|
+3
|
+2 / -3
|
-
|
Cb mains nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Coup de poing
|
+2
|
+1 / -3
|
-
|
Cb mains nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Coup de tête
|
+1
|
+2 / -3
|
-
|
Cb mains nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Cimeterre
|
+3
|
-1 / +3
|
11
|
Combat armé
|
1.25
|
85
|
légal
|
très rare
|
Dague
|
+1
|
+2 / -3
|
6
|
Arme courte
|
0.5
|
3
|
légal
|
commun
|
Epée à 2 mains
|
+6
|
+3 / +3
|
14
|
Arme à 2 mains
|
3.5
|
800
|
illégal
|
très rare
|
Epée courte
|
+2
|
+0 / +1
|
8
|
Combat armé
|
1
|
35
|
légal
|
commun
|
Epée bâtarde
|
+4 ; +5
|
+1 / +2 ; +2 / +3
|
14 ; 12
|
Combat armé ; Arme à 2 mains
|
2.5
|
500
|
illégal
|
très rare
|
Epée longue
|
+3
|
+0 / +2
|
10
|
Combat armé
|
1.5
|
100
|
légal
|
rare
|
Epieu
|
+3
|
+0 / +2
|
11
|
Arme à 2 mains
|
2
|
2
|
légal
|
commun
|
Fléau
|
+5
|
+3 / +1
|
13
|
Arme à 2 mains
|
4
|
20
|
légal
|
rare
|
Fouet
|
+2
|
+1 / -4
|
7
|
Arme contondante
|
1
|
10
|
légal
|
rare
|
Hache à 2 mains
|
+6
|
+2 / +4
|
14
|
Arme à 2 mains
|
4
|
200
|
illégal
|
rare
|
Hachette
|
+4
|
+0 / +2
|
8
|
Arme courte
|
1
|
4
|
légal
|
commmun
|
Hallebarde
|
+5
|
+1 / +3
|
13
|
Arme à 2 mains
|
6
|
30
|
illégal
|
rare
|
Lance
|
+4
|
-1 /+2
|
11
|
Arme à 2 mains
|
2
|
4
|
légal
|
commun
|
Lance de cavalerie *
|
+2
|
+0 / +4
|
11
|
Combat armé
|
4
|
50
|
légal
|
inhabituel
|
Machette
|
+3
|
-1 / +2
|
8
|
Combat armé
|
1.5
|
40
|
légal
|
très rare
|
Main-Gauche
|
+2
|
-1 / +0
|
6
|
Arme courte
|
0.5
|
20
|
légal
|
très rare
|
Marteau de guerre
|
+4
|
+3 / +1
|
11
|
Arme contondante
|
3.5
|
10
|
légal
|
inhabituel
|
Masse d'arme
|
+4
|
+2 / +1
|
10
|
Arme contondante
|
2.5
|
5
|
légal
|
commun
|
Massue
|
+4
|
+1 / -2
|
8
|
Arme contondante
|
1.5
|
2
|
légal
|
commun
|
Matraque
|
+3
|
+1 / -3
|
7
|
Arme contondante
|
1
|
1
|
légal
|
commun
|
Pied de biche
|
+3
|
+1 / +0
|
10
|
Arme contondante
|
3
|
10
|
légal
|
commun
|
Pioche
|
+4
|
+1 / +1
|
10
|
Arme contondante
|
1.5
|
2
|
légal
|
commun
|
Pique
|
+1
|
-1 / +3
|
12
|
Arme à 2 mains
|
4
|
30
|
légal
|
commun
|
Poignard
|
+2
|
-1 / -2
|
-
|
Arme courte
|
0.5
|
2
|
légal
|
commun
|
Rapière
|
+2
|
-2 / +1
|
7
|
Combat armé
|
0.75
|
140
|
légal
|
rare
|
Sabre
|
+2
|
+0 / +1
|
8
|
Combat armé
|
1
|
50
|
légal
|
commun
|
Stylet
|
+1
|
-2 / -1
|
-
|
Arme courte
|
0.125
|
3
|
légal
|
inhabituel
|
Bouclier
|
Initiative
|
Protection (a/t)
|
Vigueur min
|
Cptce
|
Poids
|
Prix
|
Légalité
|
Rareté
|
Bouclier rond
|
+3
|
-0 / -2
|
10
|
Bouclier
|
7.5
|
6
|
légal
|
inhabituel
|
Bouclier simple
|
+4
|
-1 / -3
|
8
|
Bouclier
|
4
|
10
|
légal
|
rare
|
Armure
|
Protection (a/t)
|
Poids
|
Prix
|
Rareté
|
Armure complète
|
-4 / -5
|
40
|
6000
|
très rare
|
Armure de plaques
|
-4 / -4
|
35
|
4000
|
très rare
|
Cotte de mailles
|
-1 / -3
|
20
|
100
|
rare
|
Cuir clouté
|
-2 / -2
|
10
|
10
|
inhabituel
|
Cuir épais
|
-2 / -1
|
7
|
8
|
inhabituel
|
Cuir léger
|
-1 / -1
|
3
|
5
|
commun
|
Fourures
|
+0 / -1
|
2
|
3
|
inhabituel
|
Points
de Règles
- Révision des Ajustements (remettre un coup d'ordre pour
une distribution + juste) : je t'ai déjà donne mes idées
pour ce qui concerne les caractères a un détail près
: non pas 76 a répartir mais 70+1d10. Pour les Facultés,
revoir de telle sorte a ce que les personnages maîtrisant la
magie aient un bonus global en magie, les personnages non magiciens
aient un bonus global en Attaque / Défense (pour Barbare, Chevalier
et Guerrier) ou Adresse / Esquive (Archer, Assassin) avec un peu plus
de finesse (modification mineure).
- Tout droit tiré de Star Wars, l'introduction d'un
dé spécial pour les tests : si le dé en
question fait 1, le test réussi automatiquement, s'il fait
6, il rate automatiquement. Noter que le Meneur de Jeu peut supprimer
a son gré certains attributs du dé spécial (suppression
de la réussite automatique pour un test difficile - et
dont la réussite serait peu vraisemblable - ou a l'inverse,
suppression de l'échec automatique quand l'action est immanquable
et que le joueur annonce qu'il se concentre en roleplaying, etc).
- L'apparition d'une 50ème colonne dans les Aptitudes, traduisant
un niveau expert ; par exemple. : seuls les meilleurs dans
la spécialité peuvent y accéder (c'est au dessus
de "professionnel du domaine"). Ce niveau n'est accessible
que par la pratique, et ne peut être atteint au prix de points
d'Aptitude.
Tables de règles pour l'édition Action
3
Cette table permet de connaître les minimums et maximums raciaux
pour l'édition Action 3 (ainsi que la moyenne des scores). Notez
l'apparition des Kenders et Hommes-Singes, à l'initiative de Guillaume,
l'auteur de ce tableau.
Caractéristiques de Personnages
Races
|
For
|
Dex
|
Int
|
Per
|
Soc
|
Vol
|
Humains
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
Elfes
|
[4;14] : 8
|
[6;16] : 10
|
[5;15] : 9
|
[6;16] : 10
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
Nains
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[7;17] : 11
|
Géants
|
[7;17] : 11
|
[4;14] : 8
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
Orcs
|
[6;16] : 10
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
Gobbelins
|
[3;13] : 7
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[4;14] : 8
|
Lutins
|
[3;13] : 7
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[6;16] : 10
|
Fées
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 10
|
[5;15] : 10
|
[6;16] : 10
|
[4;14] : 8
|
[6;16] : 10
|
Fées Lucioles
|
[1;11] : 5
|
[5;15] : 9
|
[6;16] : 10
|
[7;17] : 12
|
[6;16] : 10
|
[6;16] : 10
|
Kenders
|
[3;13] : 7
|
[6;16] : 10
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[6;16] : 10
|
Hobbits
|
[3;13] : 7
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[6;10] : 10
|
[4;14] : 8
|
[5;15] : 9
|
Hommes-Singes
|
[5;15] : 9
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
[4;14] : 10
|
[5;15] : 9
|
[4;14] : 8
|
Femme : +1 en Per ; -1 en Force??? Sachant que la modif' est importante.
Proposons plutôt pour les Femmes des Compétences gratuite
à la création différentes de celles des Hommes (voire
à un niveau genre 5 d'entrée). histoire de marquer la différence
sans trop déséquilibrer le système (ou bien associons
cette nouvelle modification à celles des Caractéristiques
?)...
Capacités
- Conversion (prêtre)
- Apothicaire (magicien)
- Armurier (en face de 'magie des seigneurs de la guerre')
Capacités
Facultatives
- Maîtrise de l'Aptitude Discours au niv. 1
: Prêtre fac. niv. 1.- Prière : Prêtre
fac. niv. 1.- Ascète : Prêtre fac. niv. 3 :
jeûner pendant une semaine au prix d'un point de Force.- Soutien
Divin : Prêtre fac. niv. 7 : accroît caractéristiques
du prêtre lorsqu'il combat dans son lieu de culte.- Enseignement Magique :
Prêtre fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre
des sorts de Guilde.- Fief : Chevalier fac. niv. 6 : accroît
caractéristiques. quand lutte pour la défense de son domaine,
sur ses terres.- Fief : Seigneur fac. niv. 7 : accroît
caractéristiques. quand lutte pour la défense de son domaine,
sur ses terres.- Enseignement Magique : Seigneur
fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.- Enseignement Magique :
Magicien fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts
de Guilde.- Enseignement Magique : Elémentaliste
fac. niv. 7 : permet d'enseigner a un autre des sorts de Guilde.-
Aura de Protection (modification) Seigneur : + 1d6 de protection
pendant une heure/jour.- Maîtrise de l'aptitude Crochetage
: Assassin fac niv. 0.- Recharger / Tirer a l'arbalète
dans le même Assaut : Archer niv. ??? (plus de place
en fac. !).- Défensive : Guerrier fac. niv. 0 : se
préparer a encaisser une attaque => Att. -1, Déf. +1.-
Maîtrise de langue : Aventurier fac. niv. 3 : maîtrise
accélérée d'une langue étrangère (mais
nécessite un contact avec une / des personne(s) pratiquant cette
langue étrangère).- Manier les Armes à deux Mains
avec une Main : Barbare obligatoire. niv. 8 ou 9.
Capacités :
nouveautés (à retravailler)
1/ Parade spécifique (titre non définitif)
Acquisition d'une technique de parade contre des coups
ciblant une partie du corps précise : rajoute un point en Défense
lorsque la partie du corps concernée est ciblée "à
l'avance" par une attaque.
Note : au moment de l'acquisition de cette capacité,
le joueur décide de sa partie du corps concernée par la
parade spécifique, et ce de manière immuable : il n'aura
pas de parade spécifique pour améliorer sa défense
contre un coup localise a un autre endroit. Exemple concret : si le
personnage apprend une parade spécifique pour la tête,
il aura +1 en défense chaque fois désormais qu'un adversaire
veut l'attaquer en lui visant la tête.
Classes : a priori pour aventurier, mais peut-être
aussi chevalier ou guerrier. Niv ? (4? 6? 7?)
2/ Maîtrise d'Aptitude : Maîtrise de (Caractère
au choix)
Pour aventurier, niveau 2 ou 3.
3/ Rapport aux Ténèbres (titre
non définitif)
a/ Pour un Elémentaliste normal, permet de donner
a 1 SEUL de ses sorts au choix l'effet supplémentaire attribue
a l'élémentaliste des ténèbres.
b/ Pour un Elémentaliste des ténèbres,
permet d'enlever un "effet supplémentaire des ténèbres"
a un sort au choix de son élément secondaire.
NB 1 : Si l'élémentaliste choisi cette capacité,
il a la possibilité de la réserver pour un sort qu'il
obtiendra plus tard, dans un niveau plus élevé.
NB 2 : La décision de rajouter (ou d'enlever, selon
le cas) l'effet supplémentaire des ténèbres est
irréversible
Pour Elémentaliste, niv 2 ou 3.
4/ Parfaite condition physique
Si le perso est a son niveau max d'endurance pendant plus
de 72 h d'affilé, et de telle sorte que son endurance n'a pas
pu augmenter pendant ce temps puisque plafonnée, il parvient
a un état de parfaite condition physique : l'endurance peut alors
EXCEPTIONNELLEMENT dépasser son total max, de 2 points, et Agilité,
force, charme, Rapidité et courage augmentent de 2 points. Ces
bonus durent jusqu'à perte de points d'endurance, synonyme de
la fin de l'état de parfaite condition physique. Pour aventurier,
niv 6 ou 7
Capacité permettant au personnage d'acquérir
une bonne coordination de son côté faible, si bien qu'il
peut manier certains objets de sa mauvaise main avec un malus de 1 et
non /2 arrondi a l'inférieur. Pour aventurier, niv 6 ou 7
6/ Feinte par blocage de l'arme sur remise (titre
un peu compliqué !)
Cette capacité permet au personnage d'effectuer
une manoeuvre spéciale en combat. Sur une remise (rappel : remise
<=> quand Att+1d6 =Déf.+1d6), le personnage peut effectuer
une feinte par blocage de l'arme sur remise au lieu de relancer les
des comme normalement en cas d'attaque. En quoi consiste cette feinte
?
Sur la première attaque (c'est-à-dire :
le premier lancé de dés), il bloque en fait l'objet de
défense de l'adversaire avec son arme, ce qui lui permet de tenter
une offensive en utilisant l'autre main (ou le cas échéant,
tenter de lui assener un coup de pied ou un coup de boule). Plusieurs
cas se présentent alors :
a/ si le personnage attaque à nouveau avec une
partie du corps non armée, la 2e attaque se fait à Att/2
arrondi a l'inférieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur
b/ Si le personnage attaque à nouveau avec une
arme dans sa mauvaise main, cette 2e attaque se fait a Att/2 arrondi
au supérieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur.
c/ Si le personnage a moyen de porter 2 attaques en
un assaut par emploi d'un main gauche ou ambidextrie...) et que la
remise a lieu sur la première attaque, il peut porter sa deuxième
attaque immédiatement sachant qu'elle se fera a attaque vs
Déf. /2 arrondi a l'inférieur. La remise est par contre
inexploitable par ce biais si elle a cours lors de la deuxième
attaque de l'assaut.
NB : 2 restrictions a cette feinte :
a/ Inefficace contre adversaires ambidextres qui auraient
toute leur défense pour parer ce type d'attaque
b/ Impossible de placer la deuxième attaque a
l'endroit qui avait été cible lors de la première
offensive, celle qui a donne lieu au blocage de l'arme
Pour aventurier a priori, niv 6 7 mais peut-être
aussi chevalier ou guerrier
7/ Refaire la capacité de l'archer "fabrication
de flèche" et la transformer en "fabrication simple de
flèche (pointe en bois) et de carreau d'arbalète (pointe
en bois aussi). Archer, niv 1.8/ Lasso
Le personnage n'a pas de malus d'adresse lorsqu'il manie
cet objet dans le but d'entourer sa cible. Aventurier, niv 1 ou 2.
Notions des trajectoires des projectiles lourds et capacité
d'utilisation des machines de guerre de gros gabarit, comme les balistes,
catapultes et autres trébuchets. Pour archer et peut-être
guerrier, niv 3 ou 4.
10/ Maîtrise d'Aptitude : Héraldique
Pour chevalier, niv 0 ou 2.
11/ Armes d'immobilisationBonus lors d'utilisation
d'armes d'immobilisation telles filet, bolas ou fouet par enroulement.
(problème : comment le gérer peut-être de vue règles
? Pour qui ? Quel niveau ?)Prêtre : niveau 3 : faire le choix entre
les capacités Guerre et Paix :
1/ Guerre : le prêtre dégage autour
de lui une aura faisant ressortir dans son entourage des instincts
d'animosité, de haine, de violence, si bien que toute personne
de culte étranger au leur ne leur est pas fréquentable,
voire dangereuse. Si une telle personne se trouve dans les environs
des individus baignes par l'aura du prêtre, elle risque l'indifférence,
le mépris, l'intolérance voire des attaques corporelles.Mauvais
point pour le prêtre : Si le prêtre va a l'encontre de
personnes étrangères a son culte, il risque d'être
confronte a bien des désagréments.
2/ Paix : le prêtre dégage autour
de lui une aura qui insuffle dans son entourage le calme et les vertus
de la tolérance. Les personnes baignées par cette aura
se montreront alors plus respectueuses des personnes vouées
a un culte étranger, souhaitant une coexistence pacifique.Mauvais
point pour le prêtre.
Si un ennemi du prêtre est d'un culte différent,
personne dans l'entourage n'ira lutter contre cet ennemi, a moins que
l'ennemi en question ai personnellement porte préjudices aux
personnes entourant le prêtre.
12/ Création de produit ou d'objet magiquePour
apothicaire, concurrence la maîtrise de sort au même niveau,
"exclusivement" pour un magicien à sorts. Capacité
magicien, niv. 2. Permet de créer l'objet ou la potion magique
de son choix, ayant l'effet de son choix. Selon la tache que l'apothicaire
s'est donnée à accomplir, le MJ décide ensuite du
temps nécessaire a la réalisation du produit ou de l'objet
en question. Notons par conséquent que, si l'apothicaire veut créer
quelque chose de trop ambitieux, le temps nécessaire a la réalisation
de son ouvrage excédera peut-être celui de sa vie...
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