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Races
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For
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Dex
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Int
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Per
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Soc
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Vol
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Humains
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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Elfes
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[4;14] : 8
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[6;16] : 10
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[5;15] : 9
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[6;16] : 10
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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Nains
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[7;17] : 11
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Géants
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[7;17] : 11
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[4;14] : 8
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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Orcs
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[6;16] : 10
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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Gobbelins
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[3;13] : 7
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[4;14] : 8
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Lutins
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[3;13] : 7
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[6;16] : 10
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Fées
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[4;14] : 8
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[5;15] : 10
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[5;15] : 10
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[6;16] : 10
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[4;14] : 8
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[6;16] : 10
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Fées Lucioles
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[1;11] : 5
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[5;15] : 9
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[6;16] : 10
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[7;17] : 12
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[6;16] : 10
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[6;16] : 10
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Kenders
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[3;13] : 7
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[6;16] : 10
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[6;16] : 10
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Hobbits
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[3;13] : 7
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[6;10] : 10
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[4;14] : 8
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[5;15] : 9
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Hommes-Singes
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[5;15] : 9
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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[4;14] : 10
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[5;15] : 9
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[4;14] : 8
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Femme : +1 en Per ; -1 en Force??? Sachant que la modif' est importante.
Proposons plutôt pour les Femmes des Compétences gratuite à la création différentes de celles des Hommes (voire à un niveau genre 5 d'entrée). histoire de marquer la différence sans trop déséquilibrer le système (ou bien associons cette nouvelle modification à celles des Caractéristiques ?)...
Capacités
Capacités Facultatives
Capacités : nouveautés (à retravailler)
Acquisition d'une technique de parade contre des coups ciblant une partie du corps précise : rajoute un point en Défense lorsque la partie du corps concernée est ciblée "à l'avance" par une attaque.
Note : au moment de l'acquisition de cette capacité, le joueur décide de sa partie du corps concernée par la parade spécifique, et ce de manière immuable : il n'aura pas de parade spécifique pour améliorer sa défense contre un coup localise a un autre endroit. Exemple concret : si le personnage apprend une parade spécifique pour la tête, il aura +1 en défense chaque fois désormais qu'un adversaire veut l'attaquer en lui visant la tête.
Classes : a priori pour aventurier, mais peut-être aussi chevalier ou guerrier. Niv ? (4? 6? 7?)
Pour aventurier, niveau 2 ou 3.
a/ Pour un Elémentaliste normal, permet de donner a 1 SEUL de ses sorts au choix l'effet supplémentaire attribue a l'élémentaliste des ténèbres.
b/ Pour un Elémentaliste des ténèbres, permet d'enlever un "effet supplémentaire des ténèbres" a un sort au choix de son élément secondaire.
NB 1 : Si l'élémentaliste choisi cette capacité, il a la possibilité de la réserver pour un sort qu'il obtiendra plus tard, dans un niveau plus élevé.
NB 2 : La décision de rajouter (ou d'enlever, selon le cas) l'effet supplémentaire des ténèbres est irréversible
Pour Elémentaliste, niv 2 ou 3.
Si le perso est a son niveau max d'endurance pendant plus de 72 h d'affilé, et de telle sorte que son endurance n'a pas pu augmenter pendant ce temps puisque plafonnée, il parvient a un état de parfaite condition physique : l'endurance peut alors EXCEPTIONNELLEMENT dépasser son total max, de 2 points, et Agilité, force, charme, Rapidité et courage augmentent de 2 points. Ces bonus durent jusqu'à perte de points d'endurance, synonyme de la fin de l'état de parfaite condition physique. Pour aventurier, niv 6 ou 7
Capacité permettant au personnage d'acquérir une bonne coordination de son côté faible, si bien qu'il peut manier certains objets de sa mauvaise main avec un malus de 1 et non /2 arrondi a l'inférieur. Pour aventurier, niv 6 ou 7
Cette capacité permet au personnage d'effectuer une manoeuvre spéciale en combat. Sur une remise (rappel : remise <=> quand Att+1d6 =Déf.+1d6), le personnage peut effectuer une feinte par blocage de l'arme sur remise au lieu de relancer les des comme normalement en cas d'attaque. En quoi consiste cette feinte ?
Sur la première attaque (c'est-à-dire : le premier lancé de dés), il bloque en fait l'objet de défense de l'adversaire avec son arme, ce qui lui permet de tenter une offensive en utilisant l'autre main (ou le cas échéant, tenter de lui assener un coup de pied ou un coup de boule). Plusieurs cas se présentent alors :
a/ si le personnage attaque à nouveau avec une partie du corps non armée, la 2e attaque se fait à Att/2 arrondi a l'inférieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur
b/ Si le personnage attaque à nouveau avec une arme dans sa mauvaise main, cette 2e attaque se fait a Att/2 arrondi au supérieur vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur.
c/ Si le personnage a moyen de porter 2 attaques en un assaut par emploi d'un main gauche ou ambidextrie...) et que la remise a lieu sur la première attaque, il peut porter sa deuxième attaque immédiatement sachant qu'elle se fera a attaque vs Déf. /2 arrondi a l'inférieur. La remise est par contre inexploitable par ce biais si elle a cours lors de la deuxième attaque de l'assaut.
NB : 2 restrictions a cette feinte :
a/ Inefficace contre adversaires ambidextres qui auraient toute leur défense pour parer ce type d'attaque
b/ Impossible de placer la deuxième attaque a l'endroit qui avait été cible lors de la première offensive, celle qui a donne lieu au blocage de l'arme
Pour aventurier a priori, niv 6 7 mais peut-être aussi chevalier ou guerrier
Le personnage n'a pas de malus d'adresse lorsqu'il manie cet objet dans le but d'entourer sa cible. Aventurier, niv 1 ou 2.
Notions des trajectoires des projectiles lourds et capacité d'utilisation des machines de guerre de gros gabarit, comme les balistes, catapultes et autres trébuchets. Pour archer et peut-être guerrier, niv 3 ou 4.
Pour chevalier, niv 0 ou 2.
1/ Guerre : le prêtre dégage autour de lui une aura faisant ressortir dans son entourage des instincts d'animosité, de haine, de violence, si bien que toute personne de culte étranger au leur ne leur est pas fréquentable, voire dangereuse. Si une telle personne se trouve dans les environs des individus baignes par l'aura du prêtre, elle risque l'indifférence, le mépris, l'intolérance voire des attaques corporelles.Mauvais point pour le prêtre : Si le prêtre va a l'encontre de personnes étrangères a son culte, il risque d'être confronte a bien des désagréments.
2/ Paix : le prêtre dégage autour de lui une aura qui insuffle dans son entourage le calme et les vertus de la tolérance. Les personnes baignées par cette aura se montreront alors plus respectueuses des personnes vouées a un culte étranger, souhaitant une coexistence pacifique.Mauvais point pour le prêtre.
Si un ennemi du prêtre est d'un culte différent, personne dans l'entourage n'ira lutter contre cet ennemi, a moins que l'ennemi en question ai personnellement porte préjudices aux personnes entourant le prêtre.