version 3.2
Création de Personnage
Note : cette page est progressivement adaptée
des règles modifiées de James Bond 007. La fin
risque donc de ne pas encore coller avec un médiéval-fantastique...
Patience !
PRÉSENTATION
Cette
page regroupe tous les éléments nécessaires à
la création d'un personnage selon les règles révisées
de Mythe d'Altaride Édition Action 3.0. Elles sont librement
inspirées des modifications apportées au système
de règles du jeu de rôles James Bond 007 publié
par Victory Games en 1983. Ces modifications, réalisées
par Benoît et Michael, visaient à renforcer l'aspect moderne
et grandiose de ce jeu d'espionnage et d'héroïsme. Vous
pouvez les trouver dans la page James Bond 007 de ce site.
Comme le système obtenu s'est avéré, nous avons
réfléchi à de nouvelles applications de ces règles
et c'est tout naturellement qu'il nous est venu à l'idée
de l'adapter à un autre jeu héroïque que nous affectionnons
particulièrement... Mythe d'Altaride. Depuis quelques
années, les systèmes de règles pour Mythe
ont beaucoup évolué, principalement à cause de
la vision des créateurs, qui s'est transformée avec le
temps (et je dirais aussi affinée). Les règles de base
ont vite montré leurs limites quand des joueurs expérimentés
sont venu se joindre aux Altariens. Et les anciens ont ressenti eux-aussi
le besoin d'améliorer les règles pour obtenir un jeu qui
se démarque véritablement des mécanismes basiques
de niveaux et de classes de personnages pour atteindre un plus grand
réalisme en jeu et favoriser le roleplay, qui prend une importance
grandissante dans les parties.
Pourquoi avoir choisi ce système inspiré
des règles de James Bond 007 ? Il faut, pour répondre
à cette question, décortiquer les raisons qui nous font
choisir un système particulier. Et donc se poser la question :
que cherche-t'on en jouant au jeu de rôle ?
Les réponses peuvent varier d'un joueur à l'autre, mais
voici ce que Mythe d'Altaride s'efforce d'approcher : d'abord
on joue pour passer un bon moment ensemble, on joue pour se faire des
amis, pour être avec ses amis, pour se détendre. On joue
aussi pour le plaisir de l'évasion, en interprêtant un
personnage réaliste mais différent de soi. On joue pour
relever des défis : résoudre le scénario de
l'intrigue, réussir à rendre son personnage cohérent,
convaincant, amusant... installer autour de la table une sorte d'alchimie
intellectuelle qui va permettre au groupe tout entier de vivre un moment
fort émotionnellement. Cette émotion passe par chaque
personnage et par le groupe, par la vie qui se dégage du monde
imaginaire décrit et l'intensité du lien qui se créé
entre les personnages des joueurs et ceux de ce monde généré
par la parole.
Pour réaliser ces passionnants objectifs, on a besoin d'un système
de règles, indispensable à la bonne marche du monde et
des relations entre les joueurs et leurs personnages. Ce système
doit être simple, pour ne pas entraver les réactions des
joueurs, mais complexe, pour parvenir à simuler de manière
crédible un maximum de choses relatives aux situations succeptibles
d'arriver au cours des aventures des personnages.
Mythe d'Altaride est un jeu qui présente un monde médiéval-fantastique
où le joueur incarne un héros, c'est-à-dire un
personnage hors du commu, capable de prouesses grandioses (un point
commun avec le personnage de James Bond, qui enchaîne des cascades
faramineuses avec panache)
Le système d6 d'origine de Mythe avait un
inconvénient de taille : un personnage inexpérimenté
n'avait strictement aucune chance de vaincre un adversaire plus fort
(0% de probabilité !)
Un système D10 est en cours d'analyse par Cédric et Damien
pour l'Édition Simulation pour augmenter la marge de hasard
et favoriser les faibles.
Le système D20 développé par l'Édition
Action jusqu'à présent a mis à jour un autre
problème. Étant donné qu'un plafond avait été
indiqué, celui-ci limitait la marge d'évolution des personnages,
qui en approchant de 20, approchaient de la perfection.
Les nouvelles règles présentées ci-dessous tentent
de cumuler divers avantages : permettre une évolution plutôt
de longue haleine tout en permettant à chacun d'avoir une chance
d'agir et de s'en sortir.
Le système, en quelques mots
Un personnage se définit par 5 Attributs :
Force, Dextérité, Volonté, Perception et Intelligence,
notés entre 5 et 15 (pour un Humain, les autres races sont encore
en developpement). De ces Attributs dépendent une vingtaine de
Compétences variées, auxquelles est associé un
Niveau. Le tout nous donne une Chance de Base (de réussite aux
actions) pour chaque Compétence, qui varie entre 2 et 30.
Une action nécessite un jet d'1D100 et de se reporter à
une table de résolution des actions. Trois facteurs entrent en
compte : le score du dé, la Chance de Base et le Facteur de Difficulté,
qui varie en fonction de la difficulté de l'action entreprise
(entre 1/2 et 10).
Nouvelle approche : la magie sur Altaride
L'énergie magique inhérente au monde a une
influence directe sur les êtres et les choses. Conséquence
de ses effets : si un être vivant croit à la magie,
il sera plus réceptif à ses effets (que ce soit la magie
qu'il utilise ou qu'il subit). De même, toute croyance sur Altaride
est relayée par l'énergie magique et peut prendre consistance.
Par exemple, les dieux ne peuvent agir sur le monde qui si leurs fidèles
croient en eux avec ferveur. Certaines créatures chimériques
n'existent que par la foi qu'on a en elles. Les grand héros sont
vraiment héroïques parce que le peuple les voit comme tels.
La dimension mystique est en un mot devenue une part majeure de la vie
des altariens.
Ajouter une règle de Confiance en Soi. Pour chaque
réussite critique, les personnage regagne de la confiance en
lui-même, et il croit plus en ses actions, qui sont donc plus
faciles à réussir. Inversement, pour chaque échec
critique, la confiance en soi baisse et les actions du personnages sont
plus dures à réussir. La barre de Confiance en Soi varie
donc au cours du scénario (le maximum peut augmenter avec l'expérience,
par exemple). La force mentale du personnage permet de contrôler
les conséquences de ses actes, pour ne pas être décourager
et perdre de points de Confiance en Soi.
POINTS DE GÉNÉRATION
À la création, un personnage possède
le Rang d'Apprenti, c'est à dire qu'il est au Niveau 1 d'Expérience.
Éh oui, revoilà les bons vieux niveaux, bien connus des
vieux routards du jeu de rôle. Mais pour ceux que cela inquiètent,
qu'ils soient d'ors et déjà rassurés, ces niveaux
ne sont que le reflet du personnage et ils ne déterminent pas
l'augmentation de leur puissance. En gros, le niveau permet d'identifier
en un coup d'oeil le style du personnage : est-il un héros
accompli, ou en devenir ? S'accordera-t'il avec les autres membres
du groupe ?
Sachez qu'il est possible de créer des personnages
plus expérimentés. Bien que cette méthode soit
d'ordinaire réservée au Meneur de Jeu, celui-ci peut trouver
intéressant de vous donner des personnages plus puissants, possédant
des Rangs supérieurs. Il faut simplement savoir que plus un personnage
démarre ses aventures puissant, moins il aura de possibilité
d'évolution par la suite. Enfin le Rang Novice permet de jouer
le prologue d'une campagne avec un scénario axé sur le
recrutement des personnages.
Points
de Génération
|
Le nombre
de Points de Génération donné à un joueur
dépend du Rang du personnage qu'il va créer. Pour
chaque Rang, le nombre de Points de Génération est
indiqué ci-dessous |
Rang
|
Niveau
d'Expérience
|
Points
de Génération
|
Novice
|
0
|
2500
|
Apprenti
|
1
|
3000
|
Aguerri
|
2
|
4500
|
Vétéran
|
3
|
6000
|
Expert
|
4
|
7500
|
Maître
|
5
|
9000
|
Grand
Maître
|
6
|
10000
|
Le tableau ci-dessus indique les différents Rangs
possibles au sein des différentes castes dont le personnage est
succeptible de faire partie (ces Rangs sont indépendants du Grade
ou de la Notoriété du personnage, qu'il acquièrera
en brillant dans ses aventures et les missions qui lui sont affectées).
La ligne en gras indique le Rang normal pour la création de personnage
(les autres servent de référence et indiquent au joueur
le statut de son personnnage au sein de sa caste).
Le Niveau d'Expérience sera utilisé à la fin de
chaque séance de jeu dans le calcul des points d'Expérience
accumulés durant la mission. Plus le personnage possède
un Niveau d'Expérience élevé, plus il gagnera de
points d'Expérience.
Les points de Génération sont les points utilisables pour
créer le personnage. Ils seront dépensés dans l'apparence
physique (Beauté, Poids, Taille), les Caractéristiques
(Force, Dextérité, Volonté, Perception, Intelligence),
les Compétences, l'âge, les Champs d'Expérience
et les Langues.
RANGS
Le Rang du personnnage, contrairement à sa Notoriété,
n'est pas une manière de codifier le statut de héros du
personnage. Le Rang est simplement la manifestation de sa puissance
personnelle, de l'ampleur de ses capacités. Passer d'un Rang
à un autre nécessite non seulement des Compétences
et des Attributs élevés, mais aussi une certaine reconnaissance
à l'intérieur du milieu concerné. Ainsi un personnage
assassin ne pourra pas être avoir le Rang de Grand Maître
tant qu'il n'aura pas été nommé à ce Rang
dans sa communauté ou reconnu comme tel par un groupe d'assassins.
Novice : Un personnage Novice vient de trouver
sa voie. Il décide de se lancer dans une direction qui guidera
la majeure partie de sa vie. Pourtant il ne possède encore aucune
(ou très peu) des caractéristiques des gens de ce genre.
Il a encore besoin de beaucoup de patience et d'apprentissage avant
de parvenir à quelque chose de suffisamment stable pour être
certain de ne pas être écrasé comme un vulgaire
insecte par d'autres plus puissants.
Apprenti : Presqu'aussi faible que le Novice,
l'Apprenti joui cependant d'une plus grande reconnaissance, principalement
parce qu'il a souvent un mentor ou un maître qui lui enseigne
son art et le protège des éventuels jaloux.
Aguerri : Un personnage Aguerri est capable
d'évoluer sur Altaride sans avoir à craindre pour sa vie
à chaque instant. Ses pairs le reconnaissent le plus souvent
comme l'un des leurs, car il a fait ses preuves.
Vétéran : Le Vétéran
maîtrise parfaitement les techniques de sa caste et on l'y considère
avec respect. Même des personnes d'autres professions reconnaissent
sa grande maîtrise. Il arrive souvent qu'un vétéran
prenne des Novices ou des Apprentis sous sa responsabilité.
Expert : L'Expert est très connu pour
ses compétences hors du commun. Rares sont ceux qui osent se
mettre en travers de sa route et chacun le traite avec respect. Un Expert
peut officiellement entreprendre la formation d'un Apprenti.
Maître : Statut enviable, le Rang de
Maître est octroyé par la caste du personnage, qui le considère
comme un digne représentant de leur groupe. Il va sans dire qu'il
connait les moindres subtilités de son art et son Rang lui permet
d'agir sans avoir de comptes à rendre et même de créer
une école pour y former des élèves, qui affluent
pour profiter de ses connaissances.
Grand Maître : Rang ultime dans la hiérarchie
altarienne, seuls quelques privilégiés obtiennent ce Statut.
Ils sont alors connus dans toute la Grande Puissance où ils évoluent
habituellement et pénètrent les légendes. On les
craint et les respecte plus que quiconque sur Altaride. La plupart des
grands personnages des légendes possèdent ce Rang (l'Empereur
Wandalmar Ier, l'ignoble sorcier Xarziw...).
Pour les gens normaux sur Altaride, le Rang évolue
généralement avec l'âge. Un adolescent sera Novice,
un jeune homme Apprenti, un homme mûr Aguerri, un homme âgé
Vétéran. Seuls les gens les plus qualifiés et les
plus doués accèdent aux trois Rangs suivants. (Plus ils
y arrivent jeunes, plus cela démontre leur talent.) Et rares
sont les personnalités qui parviennent au RAng de Grand Maître.
(Encore moins des jeunes gens.)
APPARENCE
L'apparence physique d'un personnage est l'un des premiers
facteurs à prendre en compte lors de la création d'un
personnage. Le joueur doit s'imaginer clairement son personnage :
sera-t-il grand, beau et fort, ou au contraire petit, faible et laid ?
Comme il est évident qu'un physique avantageux favorisera le
personnage, le coût en points de Génération est
de plus en plus élevé plus le personnage est beau. Le
fait d'être laid offre au contraire la possibilité d'obtenir
des points de Génération supplémentaire, une apparence
disgrâcieuse étant prise comme un désavantage pour
les rapports sociaux du personnage.
Notez bien que la Beauté du personnage est une norme définie
pour les membres de sa propre race. Plus les canons de beauté
seront éloignés de ceux de sa race, plus l'observateur(trice)
pourra le trouver laid et repoussant. Pour résumer, un "beau"
Géant sera plésbicité par les Géantes, alors
que les Naines le trouveront horrible.
Apparence
|
|
Monstrueux
|
Extrême |
Très
Fort
|
Fort
|
Léger
|
Normal
|
Léger
|
Faible
|
Très
Faible
|
Extrême
|
Monstrueux |
Beauté
|
monstre
|
Sensationnel
|
Séduisant
|
Attirant
|
Bonne
|
Banal
|
Mauvaise
|
Stricte
|
Laid
|
Repoussant
|
monstre
|
Poids
|
monstre
|
Obèse
|
Gros
|
Gras
|
Poignées
d'amour
|
Normal
|
Svelte
|
Mince
|
Sec
|
Squelettique
|
monstre
|
Taille
|
monstre
|
Gigantesque
|
Géant
|
Très
Grand
|
Grand
|
Normal
|
Un
peu Petit
|
Petit
|
Vraiment
Petit
|
Nain
|
monstre
|
l'âge pourrait être déterminé selon la
même échelle... En cours de réflexion !
Barêmes
de l'échelle d'Apparence
|
Pour
la Beauté, les Facteurs à gauche de "Normal"
sont des points à retrancher du total de points de Génération,
ceux de droit sont à ajouter à ce total (être
laid est un désavantage qui est équilibré par
ces points). |
|
Points
de Génération
|
Monstrueux
|
30
|
Extrême |
50
|
Très
Fort / Très Faible
|
80
|
Fort
/ Faible
|
120
|
Léger
|
160
|
Normal
|
200
|
Gardez bien à l'esprit qu'il est très difficile
de modifier son Apparence. Si des points de Génération
supplémentaires peuvent paraître attrayants, d'un autre
côté il est nécessaire d'être suffisamment
beau pour être efficace socialement. Pensez également au
score que vous pensez mettre en Physique à votre personnage (voir
le paragraphe suivant : Caractéristiques et Compétences)
pour aboutir à des résultats cohérents.
CARACTÉRISTIQUES ET COMPÉTENCES
Un personnage à Mythe d'Altaride Édition
Action 3 se détermine principalement par son profil "Caractéristiques
+ Compétences". Chaque Compétence dépend généralement
directement d'une ou deux Caractéristique(s) et de son propre
niveau (qui correspond à l'entraînement et l'expérience,
par opposition aux Caractéristiques qui déterminent les
points forts et points faibles du personnage hors de tout contexte (score
"brut" : force brut, intellect brut...). La plus grande
partie des points de Génération doit servir à créer
un personnage avec des Caractéristiques valables et un panel
de Compétences cohérent avec son background (le passé).
Par rapport aux règles d'origine, un personnage se définit
avec plus de Compétences qu'il n'y avait de Caractéristiques.
Voici la liste actuelle des Compétences :
COMPÉTENCE
|
FORMULE
|
AGILITÉ
|
(FOR+DEX)
/ 2 [ .......... ]
|
ARTISANAT
|
(DEX+NIV.
SCIENCES) / 2 [ .......... ]
|
CONDUITE
D'ATTELAGE
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
COURSE /
SAUT |
FOR [ ..........
] |
CULTURE |
(INT+PER)
/ 2 [ .......... ] |
CROCHETAGE
SERRURES / COFFRES
|
DEX
[ .......... ]
|
DÉGUISEMENT
|
INT
[ .......... ]
|
ÉQUITATION
|
(PER+VOL)
/ 2 [ .......... ]
|
ESCALADE
|
(FOR+VOL)
/ 2 [ .......... ]
|
FURTIVITÉ
|
VOL
[ .......... ]
|
JEU
|
PER
[ .......... ]
|
MYTHES
& LÉGENDES
|
INT
[ .......... ]
|
NATATION |
(FOR+DEX)
/ 2 [ .......... ] |
NAVIGATION
|
(DEX+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
OBSERVATION |
PER [ ..........
] |
PICKPOCKET
|
DEX
[ .......... ]
|
POTIONS |
INT [ ..........
] |
PREMIERS
SOINS |
(INT+PER)
/ 2 [ .......... ] |
SCIENCES
|
INT
[ .......... ]
|
SIXIÈME
SENS
|
(INT+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
SURVIE
|
((FOR+PER)
/ 2 [ .......... ]
|
USAGES
LOCAUX
|
PER
[ .......... ]
|
Le tableau ci-dessous indique le nombre de points de Génération
nécessaire pour chaque valeur de Caractéristique. Par
défaut un personnage dispose d'un score de 5 dans chaque Caractéristique.
Plus bas se trouve la table de Dépense des points de Génération
pour les Compétences. Notez qu'un niveau de Compétence
maximum ne peut exéder de plus de 2 la valeur de la Caractéristique
la plus élevée dont elle dépend.
Les compétences notées en gras sont nouvelles.
Caractéristiques
et Compétences
|
Dépense
de Points de Génération
|
Valeur
de Caractéristiques
|
Valeur
de Caractéristique
|
Points
de Génération
|
6
|
100
|
7
|
200
|
8
|
300
|
9
|
400
|
10
|
500
|
11
|
650
|
12
|
800
|
13
|
975
|
14
|
1150
|
15
|
1350
|
|
Dépense
de Points de Génération
|
Compétences
|
Pour
|
Points
de Génération
|
Chaque
nouvelle Compétence (Niveau 1)
|
100
|
Chaque
Niveau supplémentaire de Compétence
|
20
|
AUTRES INFORMATIONS
Des Caractéristiques découlent plusieurs
éléments qui s'inscrivent sur la Feuille de Personnage
au-dessous d'elles. Utilisez les tableaux ci-dessous pour les déterminer.
Autres
informations
|
Vitesse
|
Total
Per+Dex
|
Vitesse
|
2-7
|
0
|
8-15
|
1
|
16-23
|
2
|
24-30
|
3
|
|
Classe
de Dégâts à Mains Nues |
Force
du Personnage
|
Classe
de Dégâts à Mains Nues
|
1-8
|
A
|
9-13
|
B
|
14-15
|
C
|
|
Endurance
|
Volonté
du Personnage
|
Endurance
(en heures)
|
1-5
|
24
|
6-10
|
28
|
11-13
|
30
|
14
|
32
|
15
|
36
|
|
Note
au MJ
|
Un personnage
épuisé encourt une pénalité de -3 au
Facteur de Difficulté (FD-3) pour toutes les Tâches
qu'il entreprend. Pour faire disparaître sa fatigue, il lui
faut prendre au moins quatre heures de sommeil. |
|
Course/Nage
|
Volonté
du Personnage
|
Limite
de Temps (Minutes)
|
1-5
|
10
|
6-10
|
25
|
11-13
|
40
|
14
|
45
|
15
|
55
|
|
Charge |
Force
du Personnage
|
Charges
supportables (en kilos)
|
1-5
|
25-45
|
6-10
|
46-70
|
11-13
|
71-95
|
14
|
96-125
|
15
|
126-160
|
|
Mémoire
|
Total
Per+Int
|
Niveau
de Classe de Mémoire
|
2-6
|
1
|
7-12
|
2
|
13-18
|
3
|
19-24
|
4
|
25-30
|
5
|
La Mémoire est un nouveau caractère du personnage.
Cette Classe de Mémoire est utilisée à la fois
en jeu (pour que le Meneur de Jeu décrive les souvenirs du personnage
de manière plus ou moins précise selon le niveau) et pour
le calcul des points d'Expérience, selon la Graduation. En effet,
un personnage possédant une bonne mémoire bénéficie
plsu facilement des avantages de l'expérience : il retient
mieux ce qu'il apprend.
LANGUES
Un aventurier voyage souvent à travers le monde
et maîtriser plusieurs langues peut être un atout majeur.
Il maîtrise automatiquement et parfaitement la langue du pays
où il est né. Les langues étrangères se
présentent comme les Compétences et fonctionnent de la
même manière. La formule qui permet de calculer la Chance
de Base est toujours la même, quelque soit la langue :
LANGUE (PER+NIV. LANGAGES) / 2 + Niveau = Chance
de Base.
Au départ le personnage dispose de 3 langues au
niveau 1 (la langue du pays du service n'est jamais comptée).
Une langue au niveau 5 sous-entend qu'elle est parlée sans accent.
L'agent peut alors tenter de faire illusion en se faisant passer pour
un autochtone.
Nombre de langues max. : illimité.
La compétence de Langues LANGAGES permet au personnage de baragouiner
pour se faire comprendre dans la plupart des langues connues. Elle permet
aussi de comprendre vaguement le sens général des propos
d'un étranger. Langages dépend de Intelligence..
Il est possible de prendre des langues comme l'Américain, afin
de pouvoir imiter parfaitement l'accent local.
Chaque personnage dispose lors de la création de 100 points de
Génération à répartir en Langues. L'augmentation
des niveaux de langues est semblable à celle des Compétences
(de même pour ouvrir de Nouvelles Langues au Niveau 1, y compris
Langages).
CHAMPS D'EXPÉRIENCE
À la Création, les Champs d'Expérience
ouverts sont au niveau 5. Un personnage dispose d'un Champ d'Expérience
par année de travail passée avant de commencer ses aventures(ce
qui fait vieillir le personnage d'autant d'années, à partir
d'une base de 27 ans).
Il est également possible de donner au personnage des Champs
d'Expérience sans ces années de travail. Il faut alors
utiliser les points de Génération pour prendre ces Champs
(appris en autodidacte), qui coûte alors 100 points chacun.
Dans les deux cas, la progression a lieu ensuite comme une compétence.
Une année de travail avant les services secrets permet d'accumuler
30 points de Génération supplémentaires (à
'employer que pour améliorer des Compétences en lien avec
le travail en question) mais aussi 6 points de Célébrité.
Le maximum d'années supplémentaires de ce type est de
6 (ce qui mène le personnage à 33 ans.).
Le Livre des règles fournit un certain nombre d'exemples
d'emplois succeptibles d'avoir été excercés par
des agents secrets. Il est évidemment possible d'en imaginer
d'autre, avec l'accord du Meneur de Jeu, qui veillera notamment à
respecter le style bondien (pas d'ancien plombier...).
Chaque Champ d'Expérience dépend (tout comme
les Compétences) d'une Caractéristique et d'un Niveau
de Champ d'Expérience, le tout formant la Chance de Base. Voici
une liste de Champs d'Expérience courant et leur formule (il
est évidemment possible d'en imaginer d'autres qui manqueraient)
FAIBLESSES
Certains aventuriers possèdent un (ou plusieurs)
poin(s) faible(s). Les Faiblesses sont des désavantages à
na pas choisir à la légère, mais qui peuvent permettre
d'étoffer le personnage (nul n'est parfait, dit l'adage) et de
gagner quelques points de Génération supplémentaires.
Pour ceux qui le désirent, il est possible d'imaginer d'autres
Faiblesses pour les personnages, mais le Meneur de Jeu doit toujours
veiller à ce qu'elles restent dans l'esprit du jeu (il prendra
tout particulièrement garde à donner un nombre de points
de Génération situé dans la même échelle
que les autres Faiblesses pour ne pas déséquilibrer le
jeu).
Faiblesses
|
|
Désignation
|
Description
|
Type
|
Points
de Génération
|
Acrophobie
|
Peur
des hauteurs et des endroits non protégés situés
en hauteur.
|
Cause
de Peur
|
50
|
Agoraphobie
|
Peur
des grands espaces à découvert.
|
Cause
de Peur
|
50
|
Arachnophobie
|
Peur
des araignées.
|
Cause
de Peur
|
75
|
Attirance
pour les Membres du Sexe Opposé
|
Si la
personne qui en est affligée n'était pas un agent
secret, elle serait considérée comme saine
Mais les agents sont supposés être immunuisés
contre toute implication émotionnelle
|
Cause
de Distraction
|
100
|
Claustrophobie
|
Peur
des espaces clos et exigus.
|
Cause
de Peur
|
50
|
Cupidité
|
Incapacité
à laisser passer une chance de gagner de l'argent, spécialement
en cas de fortes sommes. La légalité de la chose
n'entre pas en ligne de compte. La richesse et son étalage
deviennent très importants.
|
Cause
de Distraction
|
100
|
Démon
du Jeu
|
Incapacité
à laisser passer une opportunité de s'engager dans
un jeu de hasard, spécialement au Casino. Les paris sont
aussi difficiles à éviter.
|
Cause
de Distraction
|
100
|
Dépendance
à la Drogue
|
Toxicomanie.
Dépendance à certaines substances telles que les
tranquilisants, stupéfiants et analgésiques.
|
Cause
de Distraction
|
125
|
Dépendance
à l'Alcool
|
Alcoolisme.
Le personnage n'est pas un alcoolique patenté
Il
tend juste à le devenir.
|
Cause
de Distraction
|
75
|
Liens
Affectifs
|
Le personnage
a un ou plusieurs êtres chers qui l'accaparent. De telles
relations rendent le personnage vulnérable à d'éventuels
chantages ou menaces à la vie de l'être cher.
|
Cause
de Distraction
|
100
|
Ophidiophobie
|
Peur
des serpents.
|
Cause
de Peur
|
75
|
Sadisme
|
Le personnage
souffre d'un dérangement mental qui lui fait ressentir
un frisson lorsqu'il inflige de la douleur à autrui, ou
qu'il observe l'exécution de ce genre de méfaits.
Note : Seuls les PNJ peuvent être affligés de ce
défaut ; jamais les PJ.
|
Cause
de Distraction
|
100
|
Superstition
|
Le personnage
croit aux charmes, sorts, malédictions et à la malchance.
Il ne passera pas sous une échelle, susautera à
la vue d'un chat noir, etc.
|
Cause
de Peur
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75
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Note
au MJ
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Chaque
fois qu'une faiblesse intervient dans le jeu, le personnage doit
obtenir la réussite d'un jet de Volonté. Le joueur
concerné multiplie la VOL de son personnage par le Facteur
de Difficulté que vous lui imposeez (et qui dépend
généralement de l'importance du stimulus). Si le
jet réussit, le personnage a vaincu sa Peur ou évité
de se laisser aller à la Distraction. Dans le cas contraire,
les effets sont distincts : si sa faiblesse avait pour effet de
l'effrayer, il subira une pénalité de -3 aux FD
de toutes les Tâches qu'il entreprendra et ce, jusqu'à
ce que le MJ décide que la Peur a été surmontée.
Si le jet qui échoue était destiné à
éviter la Distraction, le personnage se trouvera limité
dans les choix de ce qu'il pourra entreprendre par la suite. Vous
pouvez soit ne pas dévoiler une information qui aurait
été accessible au personnage s'il n'avait pas été
distrait, soit parvenir à un accord avec le joueur en ce
qui concerne les actions suivantes de son personnage.
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CONTACTS
(voir les Historiques du jeu de rôle Vampire)
En cours de mise au point. Sachez seulement qu'ils sont accessibles
pour 100 points de Génération( ou d'Expérience)
et que l'évolution de la relation développée est
similaire à celle des Niveaux de Compétences : plus
le niveau de relation est élevé, plus la personne tient
à l'aventurier et sera prête à faire des sacrifices
pour elle, risquer des biens ou des personnes, voire même sa propre
vie. Quant au Satut Social du Contact, il ne dépend que de ce
dernier et n'évolue que selon les scénarios d'aventures,
si l'aventurier ou un autre personnage l'aide à progresser ou
si le Meneur de Jeu lui organise une évolution personnelle en-dehors
des scénarios.