Ma Maîtrise à moi...

Page Star Wars
Page Corus'Tour

 

Vous qui jouez au jeu de rôle de La Guerre des Étoiles... vous êtes familier avec ces règles simples et rapides qui forment le système D6 de West End Games... Alors laissez-moi vous raconter un peu ma façon à moi de jouer à La Guerre des Etoiles...

 AVERTISSEMENT : Cette partie est sans doute assez technique et ne s'adresse a-priori qu'aux Meneurs de Jeu (MJ).

 

Starwars 1 : AnakinÊtre MJ, c'est assez simple en définitive. Je ne dis pas ça pour encourager les jeunes talents (enfin, si, un peu, lancez-vous les amis !) mais le bon MJ n'a pas besoin d'être un demi-dieu pour gérer des tas de détails et créer une ambiance sympathique. Les qualités d'un MJ sont :

Un bon conseil : apprenez à tricher. Non, non, ne me regardez pas comme ça ! Même dans le Livre des Règles, ils le disent : les règles, c'est ce qu'on doit savoir pour mieux l'oublier. En disant tricher, je veut dire modifier légèrement le cours des choses en faveur d'une intensité dramatique. C'est une bonne intention : celle du plaisir du jeu (croyez-moi, après une douzaine de campagnes et une centaine de scénarios, je pense m'y connaître un minimum). Mais attention : pas question de jouer aux Dieux destructeurs, justiciers ou tout-puissant. Le MJ, pour l'équilibre de la partie, doit s'engager à faire la balance entre le scénario et les joueurs. S'il avantage le scénario, par exemple en abîmant le vaisseau pour que les PJ atterrissent sur une planète, il faudra contrebalancer avec un avantage pour les PJ. Restez justes. Et si avantager les PJ serait leur faciliter trop la tâche, alors trouvez-leur un avantage à double tranchant (comme un objet chouette, mais convoité) ou en dernier recours, rajoutez des points de personnage à la fin.

Ah, oui, très important les points de personnage. La règle définie dans le Livre des Règles ne me plaît pas beaucoup, je préfère doser au filing. Globalement, je suis plutôt généreux par rapport à la règle (pas tant que ça en fait, enfin, jugez vous-mêmes) : après une partie de 8 à 10 heures de jeu, je donne entre 11 et 15 points de personnage. Ca doit faire une moyenne d'un point par heure de jeu, plus quelques points pour l'interprétation du personnage, l'intelligence des joueurs et le rôle de chacun des PJ dans l'intrigue. Et puis globalement, si le scénario s'achève positivement (ou de manière catastrophique), je donne encore quelques points. 15 reste toujours ma limite maximale par séance (c'est aussi ce qu'indiquent les règles, même si elles parlent plutôt de ne donner de points qu'à chaque foin de scénario. Mais les scénarios officiels sont assez courts par rapport à nos séances de jeu...

J'aime bien voir évoluer les personnages. Pour ça, il faut donner des points, pas de secret. Mais attention à voir combien de points de Personnage sont utilisés durant le scénario pour avoir des D de bonus. Dans mes parties, mes joueurs sont assez gourmands, dans le genre 5 à 20 points par partie pour le groupe. Moi je sais qu'en tant que joueur, je n'en dépense jamais, sauf cas extrêmement exceptionnel (mort assurée, situation héroïque...). Mais ça dépend des tempéraments. Pour pallier aux goinfreries, je donne des avertissements (gardez-les, c'est important !), mais j'ai 2 autres solutions. La première, c'est de donner à tous les joueurs de la table, à la fin du scénario, 1 point dans une Spécialisation (voire exceptionnellement dans une Compétence) gratuitement. Le choix se fait selon les actions effectuées dans la partie (la plus belle action est récompensée, en somme). Cette technique permet d'assurer un minimum de points de personnage aux PJ mais aussi de créer un profil qui correspond réellement au passé du personnage ("je suis fort en pilotage parce que j'ai descendu une Corvette Corellienne aux lasers pendant la Bataille de Drayton !"). Deuxième solution : utiliser des professeurs qui baissent le coût d'augmentation des Compétences. Selon ma règle, un professeur doit avoir au moins 7D dans la Compétence pour pouvoir l'enseigner avec un bonus pour l'élève (14D = bonus x 2). Le coût est alors égal à celui d'une Spécialisation pour une Compétence normale (prix /2, prix /4 pour une Spécialisation, normal pour une Avancée). En plus, ça donne des quêtes de profs, et les PJ économisent pour tout péter d'un coup pendant le cours, c'est très rigolo de jouer l'apprentissage (notamment pour la Force). Cette technique permet aux personnages de s'enseigner mutuellement leurs savoirs. Et les Jedi qui possèdent un professeur puissant deviennent eux-aussi des stars assez rapidement (attention à rester cohérent avec la galaxie officielle : à la fin du Retour du Jedi, Luke est sans doute le seul dernier Maître Jedi...)

Benoît Cherel, co-créateur d'Altaride,

Meneur de Jeu et auteur de scénarios.

Autre texte écrit par la même personne : "Ce qu'est vraiment le jeu de rôle", "Les Jedi sous l'Empire peuvent-ils être puissants ?"

haut

Page Star Wars
Page Corus'Tour