8. Le Monde d'Altaride
Planisphère : détails sur les Cinq Grandes Puissances (IRAMDJ)
Altaride vue par chaque Race et chaque Classe (PJ)
La Magie : Théorie, Pratique (PJ)... et Vérité (IRAMDJ)
Les Dieux : panorama des diverses religieux (Panthéons, habitudes, philosophie, croyants, etc.)
Anciens Dieux
Démons
Dieu Unique
Sectes
Les Boutiques (PJ)
Monnaie (coût de la vie...)
Armurerie (articles, prix, règles)
Apothicaire (cf. Capacité homonyme, description de l'aspect extérieur de la profession) (PJ)
Guildes & Sorciers (PJ)
Apprentissage de nouveaux Sorts
Achat de Parchemins Magiques...
Les Nobles, les Rustres et les Barbares (PJ)
Légendes & Artefacts (IRAMDJ)
Encyclopædia
Objets & Personnages légendaires
La véritable Chronologie
Idées de Scénarios, etc.
8.1. Les Boutiques
8.1.1. Armurerie
C
omme la vie est rude sur Altaride, et que les combat n'y sont pas rares, il est vital pour un aventurier de porter des protections pour se prévenir des coups qu'il n'aurait pas réussi à contrer. Il est important de savoir qu'un simple vêtement peut déjà légèrement protéger contre d'éventuels dommages. Les joueurs ne doivent donc pas hésiter à équiper leur personnage en protections. Plus un personnage est protégé de manière efficace, plus il aura de chances de survivre à un combat.
Dans Mythe d'Altaride, les batailles sont simulées de manière à les rendre violentes et très dangereuses. Un coup habilement porté peut facilement entraîner la mort de la victime, même si elle est protégée par une armure. En effet, comme nous l'avons vu, l'attaquant frappe une partie précise du corps de son adversaire. Si celle-ci n'est pas efficacement protégée, elle risque d'être gravement endommagée.
Dans les tableaux ci-dessous, vous trouverez la liste complète des protections communes sur Altaride. Ces articles, plus ou moins rares et chers, peuvent se trouver dans les forges ou les armu-reries d'Altaride, dans l'équipement de soldats ou de simples paysans. Les prix indiqués sont des moyennes, et ils peuvent évoluer à la hausse ou à la baisse selon les lieux. Enfin, un aventurier doit savoir que certaines armureries rachètent volontiers des protections d'occasion, pour peut qu'elles soient en bon état. L'armurier rachète ces articles entre 25 et 50 % de leur prix d'origine. Il est ainsi possible d'acheter du matériel d'occasion dans un magasin, mais celui-ci risque d'être endommagé (fêlé, rouillé...) et donc fragilisé (selon les règles du petit tableau ci-dessous).
Vous trouverez également la liste complète des protections dans la liste des objets, au chapitre suivant.
Localisation des dommages
1d10 Membre Malus Attaquant
1 Tête Att.-1/Déf.-1
2-6 Torse -
7-8 Bras non-armé Déf.-1
9 Bras armé Att.-1/Déf.-1
0 Pieds (paire : G ; impaire : D) Att.-1/Déf.-2
8.1.1.1. Protection
Tissu Coton Paille Tissé Bure Fourrure Cuir Bois Or Argent
Armure 2d6 2d6+3 2d6+3
Armure de Plates
Bottes 2d6-5 2d6-3 2d6-4
Bouclier 2d6+1 2d6+3 2d6+5 2d6+5
Braies 0 1d6-3 1d6-2 1d6-2 1d6 1d6-1
Camail 4d6+6 4d+6
Cape 1 2 3 1d6 1d6+2 1d6+1
Capuche 0 1 1d6-2 2 3 1d6-1
Casque 3 1d6+1 1d6+2 1d6+2
Chapeau 0 1d6-5 1d6-4 1 1d6-2 2
Chausses 2d6-3 2d6-1 2d6-2
Chaussures 1 1d6-3 1d6-1 1d6-2
Cotte de Maille 2d6+3 2d6+3
Cuirasse 1d6+3 2d6+2 2d6+2
Écu 1d6+3 2d6+1 2d6+3 2d6+3
Gantelet 0 1d6-4 1 1d6-2 1d6-1 2 1d6 1d6
Heaume 2d6+1 2d6+1
Jambières 2 1d6-1 1d6 1d6
Main Gauche 1d6+3 2d6+1 2d6+3 2d6+3
Manchette 1d6-1
Poncho 1 2 1d6-1 3 1d6 1d6+3 1d6+2
Poulaines 0 0 1 2 1d6-1 1d6-2 1d6 1d6
Sabots 1d6-1
Sandales 0 0 1d6-4
Surcot 1 2 1d6-1 3 1d6 1d6+3 1d6+2
Tablier 0 1 2 1d6-1 1d6
Tunique 1 2 3 1d6 1d6+1 1d6+4 1d6+3
- Bronze Titane Cuivre Fer Acier Acier Trempé Céra- mique Magique
Armure 2d6+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6
Armure de Plates 3d6+5 +1d6
Bottes 2d6-4 +1d6
Bouclier 4d6 4d6+2 4d6+3 4d6+3 4d6+4 4d6+5 4d6+6 5d6+4 +1d6
Braies 1d6-2 +1d6
Camail 6d6+2 7d6+1 6d6+6 6d6+6 7d6+4 8d6+2 9d6 +1d6
Cape 1d6 +1d6
Capuche 1d6-3 +1d6
Casque 2d6 2d6+1 2d6+2 2d6+2 2d6+3 2d6+4 2d6+5 3d6+3 +1d6
Chapeau 1d6-3 +1d6
Chausses 2d6-3 +1d6
Chaussures 1d6-3 +1d6
Cotte de Maille 2d6+4 3d6+1 2d6+5 2d6+5 3d6+2 2d6+6 3d6+3 +1d6
Cuirasse 2d6+4 3d6+3 4d6 4d6 4d6+1 4d6+2 4d6+3 5d6+1 +1d6
Écu 2d+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6
Gantelet 3 4 1d6+1 1d6+1 1d6+2 1d6+3 1d6+4 +1d6
Heaume 2d6+3 2d6+4 2d6+5 2d6+5 2d6+6 3d6+3 3d6+4 +1d6
Jambières 2d6-4 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 2d6+3 +1d6
Main Gauche 2d+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6
Manchette 2d6-4 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 2d6+3 +1d6
Poncho 1d6+1 +1d6
Poulaines 1d6-3 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 +1d6
Sabots 1d6-1 +1d6
Sandales 1d6-5 +1d6
Surcot 1d6+1 +1d6
Tablier 1d6-1 +1d6
Tunique 1d6+2 +1d6
8.1.1.2. Prix
Tissu Coton Paille Tissé Bure Fourrure Cuir Bois Or Argent
Armure 200 650 K 52 K
Armure de Plates
Bottes 15 25 20
Bouclier 120 110 600 K 50 K
Braies 5 10 30 40 70 60
Camail 1,7 M 130 K
Cape 5 10 20 30 60 50
Capuche 5 10 30 40 70 60
Casque 60 50 300 K 26 K
Chapeau 5 10 15 20 60 50
Chausses 60 70 80
Chaussures 10 20 40 35
Cotte de Maille 1 M 75 K
Cuirasse 150 600 K 50 K
Écu 100 90 300 K 26 K
Gantelet 5 10 15 20 25 25 40 K 4 K
Heaume 400 K 30 K
Jambières 30 40 75 K 7200
Main Gauche 650 K 52 K
Manchette 35
Poncho 10 20 25 30 45 70 60
Poulaines 5 10 20 30 55 50 80 K 80 K
Sabots 30
Sandales 5 5 20
Surcot 10 20 25 30 45 70 60
Tablier 5 10 15 25 30
Tunique 10 15 20 40 60 100 90
- Bronze Titane Cuivre Fer Acier Acier Trempé Céra- mique Magique
Armure 300 375 1050 575 550 800 1200 7000 +1000
Armure de Plates 600 +1000
Bottes 20 +1000
Bouclier 200 220 700 350 310 520 780 4000 +1000
Braies 35 +1000
Camail 800 1000 2700 1450 1400 2000 3000 +1000
Cape 30 +1000
Capuche 25 +1000
Casque 90 110 350 175 150 260 400 2000 +1000
Chapeau 20 +1000
Chausses 60 +1000
Chaussures 15 +1000
Cotte de Maille 450 600 1600 850 800 1200 1800 +1000
Cuirasse 250 300 900 500 475 750 1100 6000 +1000
Écu 150 175 550 300 275 400 600 3500 +1000
Gantelet 25 35 70 45 40 65 75 +1000
Heaume 160 200 600 325 300 450 700 +1000
Jambières 45 60 150 80 70 125 200 600 +1000
Main Gauche 300 375 1050 575 550 800 1200 +1000
Manchette 45 60 150 80 70 125 200 600 +1000
Poncho 50 +1000
Poulaines 20 90 200 120 110 150 220 +1000
Sabots 30 +1000
Sandales 10 +1000
Surcot 50 +1000
Tablier 25 +1000
Tunique 70 +1000
8.2. Les Objets
Chaque objet présent dans les scénarios de Mythe d'Altaride doivent être définit par un certain nombre de caractéristiques chiffrées utiles pour simuler la réalité par les règles de jeu.
Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des principaux objets utilisés lors des aventures.
Ces objets sont définis par les rubriques suivantes :
Désignation : nom de l'objet.
Enc. : points d'Encombrement (E) de l'objet.
APTL= : dégâts occasionnés par l'objet utilisé en corps-à-corps (A), en lancé (L) ou en tir (T), et protection (P) procurée par l'objet lorsqu'il est porté.
Caractéristique : certains objets possèdent des caractéristiques spécifiques qui sont expliquées ici. L'utilisation d'un objet nécessite aussi parfois un total minimum dans un Caractère.
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Alcool fort (litre) E=12 50 -
Alphamine (la fleur) E=0 20 -
Amphore E=15 20 -
Amulette E=0 -
Anhk E=0 -
Anneau E=0 -
Arbalète E=30 500 T+10
Arc E=30 250 T+3
Arc à double courbure E=35 350 T+4
Armure E=100 300 P=2d6+5 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure d'acier E=100 800 P=4d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure d'acier trempé E=100 1200 P=4d6+4 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure d'argent E=100 52 K P=2d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure d'or E=100 650 K P=2d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de bronze E=100 375 P=4d6 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de céramique E=160 7000 P=5d6+2 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de cuir E=60 200 P=2d6 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de cuivre E=100 575 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de fer E=100 550 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de plates E=110 600 P=3d6+5 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Armure de titane E=70 1050 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille
Assiette E=4 5 -
Bague E=0 -
Baguette de pain E=9 5 -
Banc E=110 150 -
Bandages E=3 30 -
Bandeau E=0 5 -
Barre métallique E=43 40 A=1d6+7
Barrique E=300 500 -
Bâton d'élémentaliste E=43 - A=Xd6+X X = niveau de magie de l'élémentaliste (max. : 5d6+5)
Bâton de combat E=33 15 A=3d6-3 2 mains. Déf.+1
Bâton de cristal E=43 1500 A=6d6+6 Déf. Mag. +1
Bâton de feu E=43 730 A=4d6+6 Déf. Mag. +1
Bâton de glace E=43 400 A=3d6+6 Déf. Mag. +1
Bâton de marche E=27 5 A=2d6-1
Bâton des Vents E=43 1150 A=5d6+6 Déf. Mag. +1
Bière (litre) E=12 7 -
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Bille de verre E=0 5 -
Bonnet E=4 10 P=1d6-3 Protège Tête
Bonnet de bure E=4 15 P=1 Protège Tête
Bonnet de coton E=2 5 P=0 Protège Tête
Bonnet de cuir E=6 25 P=2 Protège Tête
Bonnet de fourrure E=7 30 P=1d6-2 Protège Tête
Bonnet en tissu E=0 5 P=0 Protège Tête
Bonnet tissé E=4 10 P=1d6-4 Protège Tête
Bottes (paire) E=20 20 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Bottes de bure (paire) E=20 15 P=2d6-5 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Bottes de cuir (paire) E=25 20 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Bottes de fourrure (paire) E=28 25 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Bouclier E=50 200 P=4d6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier d'acier E=75 520 P=4d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier d'acier trempé E=75 780 P=4d6+6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier d'argent E=70 50 K P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier d'or E=70 600 K P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de bois E=40 110 P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de bronze E=60 220 P=4d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de céramique E=130 4000 P=5d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de cuir E=30 120 P=2d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de cuivre E=65 350 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de fer E=70 310 P=4d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouclier de titane E=50 700 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Bouée de liège E=10 10
Bougie E=1 10
Bourse E=4 25
Boussole E=2 20
Bouteille E=9 5
Bouteille cassée E=4 0
Braies E=20 35 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies de bure E=20 40 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies de coton E=15 10 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies de cuir E=25 60 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies de fourrure E=30 70 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies de tissu E=10 5 P=0 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Braies tissées E=20 30 P=2d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières
Briquet à silex E=2 15
Briquet mèche d'amadou E=1 30
Calice E=4 100
Désignation Enc. Prix APTL= Caractéristiques
Camail E=160 800 P=6d6+2 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail d'acier E=170 2000 P=8d6+2 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail d'acier trempé E=170 3000 P=9d6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail d'argent E=160 130 K P=4d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail d'or E=160 1,7 M P=4d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail de bronze E=160 1000 P=7d6+1 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail de cuivre E=160 1450 P=6d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail de fer E=170 1400 P=7d6+4 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Camail de titane E=100 2700 P=6d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille
Canne à pêche E=40 25
Cape E=15 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de bure E=15 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de coton E=12 10 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de cuir E=25 50 1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de fourrure E=35 60 1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de satin E=6 70 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape de tissu E=9 5 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Cape tissée E=15 20 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Capsule de vie E=3
Capsule poudre de feu E=3
Capuche E=5 25 P=1d6-3 Protège Tête
Capuche de bure E=5 40 P=2 Protège Tête
Capuche de coton E=4 10 P=1 Protège Tête
Capuche de cuir E=6 60 P=1d6-1 Protège Tête
Capuche de fourrure E=7 70 P=3 Protège Tête
Capuche de tissu E=3 5 P=0 Protège Tête
Capuche tissée E=5 30 P=1d6-2 Protège Tête
Carquois E=15 35 Peut contenir 10 Flèches
Carquois d'arbalétrier E=10 30 Peut contenir 10 Carreaux d'Arbalète
Carreau d'arbalète E=4
Casque E=23 90 P=2d6 Protège Tête
Casque d'acier E=28 260 P=2d6+4 Protège Tête
Casque d'acier trempé E=28 400 P=2d6+5 Protège Tête
Casque d'argent E=23 26 K P=1d6+2 Protège Tête
Casque d'or E=23 300 K P=1d6+2 Protège Tête
Casque de bois E=18 50 P=1d6+1 Protège Tête
Casque de bronze E=23 110 P=2d6+1 Protège Tête
Casque de céramique E=30 2000 P=3d6+3 Protège Tête
Casque de cuir E=9 60 P=3 Protège Tête
Casque de cuivre E=23 175 P=2d6+2 Protège Tête
Casque de fer E=28 150 P=2d6+3 Protège Tête
Casque de titane E=18 350 P=2d6+2 Protège Tête
Casse-tête E=70 60 A=4d6-3
Cassette de Crâctonn E=33 - -
Ceinture E=3 5
Céréales (kilo) E=10 10
Chaînette E=1 10
Chaise E=60 60
Champignons (kilo) E=20 60
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Chapeau E=6 20 P=1d6-3 Protège Tête
Chapeau de bure E=6 20 P=1 Protège Tête
Chapeau de coton E=3 5 P=0 Protège Tête
Chapeau de cuir E=7 50 P=2 Protège Tête
Chapeau de fourrure E=8 60 P=1d6-2 Protège Tête
Chapeau de paille E=4 10 P=1d6-5 Protège Tête
Chapeau tissé E=6 15 P=1d6-4 Protège Tête
Chausses E=35 40 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Chausses de bure E=40 60 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Chausses de cuir E=45 80 P=2d6-2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Chausses de fourrure E=50 70 P=2d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières
Chaussures E=9 15 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières
Chaussures de bure E=9 20 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières
Chaussures de cuir E=10 35 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières
Chaussures de fourrure E=15 40 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières
Chaussures tissées E=7 10 P=1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières
Cierge E=25 20 -
Cimeterre E=55 550 A=7d6-3
Clef E=2 10 -
Clous (la dizaine) E=1 5 -
Coffret E=15 100 -
Cognée E=60 A=
Corde (mètre) E=7 10
Corde de chanvre (m.) E=15 2
Corde de cuir (mètre) E=4 20
Cordelette (mètre) E=1 1
Cotte de maille E=74 450 P=2d6+4 Protège Torse
Cotte de maille bronze E=74 600 P=3d6+1 Protège Torse
Cotte de maille d'acier E=80 1200 P=2d6+6 Protège Torse
Cotte de maille d'acier trempé E=80 1800 P=3d6+3 Protège Torse
Cotte de maille d'argent E=74 75 K P=2d6+3 Protège Torse
Cotte de maille d'or E=74 1 M P=2d6+3 Protège Torse
Cotte de maille de cuivre E=74 850 P=2d6+5 Protège Torse
Cotte de maille de fer E=80 800 P=3d6+2 Protège Torse
Cotte de maille de titane E=35 1600 P=2d6+5 Protège Torse
Couteau E=13 10 A=4d6-6 Déf.-1
Couteau de lancé E=13 15 A=4d6-6 Déf.-1. L=4d6-5
Coutelas E=13 35 A=5d6-8 Déf.-1
Couverture E=25
Cristal de vaillance E=1
Croc E=0
Crochets E=2
Cruche E=12
Cuillère E=1
Cuirasse E=100 250 P=2d6+4 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse d'acier E= 750 P=4d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse d'acier trempé E= 1100 P=4d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse d'argent E= 50 K P=2d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse d'or E= 600 K P=2d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse de bronze E= 300 P=3d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Cuirasse de céramique E= 6000 P=5d6+1 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse de cuir E= 150 P=1d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse de cuivre E= 500 P=4d6 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse de fer E= 475 P=4d6+1 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Cuirasse de titane E= 900 P=4d6 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure
Dague E=6 40 A=4d6-5 Déf.-1. L=4d6-4
Dague d'assassin E=12 550 A=8d6-10 Att.+1
Dague de jet E=5 35 A=2d6 Déf.-1 Adr. +1. L=2d6+1
Dent E=0
Diadème E=6
Eau de jouvence E=6
Eau de thériaque E=6
Échiquier E=15
Écu E=25 150 P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu d'acier E=50 400 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu d'acier trempé E= 600 P=4d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu d'argent E= 26 K P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu d'or E= 300 K P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de bois E=20 90 P=2d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de bronze E=30 175 P=4d6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de céramique E= 3500 P=5d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de cuir E=15 100 P=1d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de cuivre E= 300 P=4d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de fer E=40 275 P=4d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Écu de titane E=25 550 P=4d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant
Élixir de fureur E=6
Élixir de vie E=6
Épée E=47 150 A=5d6-3
Épée à deux mains E= 900 A=8d6-3 2 mains
Épée des Ragarriens E=47 4000 A=5d6+5 Tranche le métal
Épieu E=35 15 A=2d6+1 2 mains. Arme anti-vampire. Déf.+1
Faux E=60 55 A=4d6 2 mains. Déf.-1
Faux de ninja E=32 450 A=6d6+1 2 mains. Adr. mini. 14
Fer à cheval E=6
Ficelle E=
Filet de pêche E=26
Fiole E=4
Fiole d'épices E=6
Fléau E= 30 A=2d6+3 Déf.-1
Fléau d'armes E=30 70 A=3d6+3 Déf.-1
Fléau d'armes double E=42 170 A=4d6+3 Déf.-1
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Fléau d'armes triple E=60 470 A=5d6+3
Flèche E=8
Fluide paralysant E=3
Fouet E=12 100 A=2d6+3 Portée 5 m. Adr.>12 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2
Fouet d'acier E=39 200 A=2d6+5 Portée 5 m. Adr.>14 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2
Fouet d'épines E=15 150 A=2d6+4 Portée 5 m. Adr.>13 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2
Foulard E=1
Fourche E=41 15 A=4d6-6 2 mains
Fourchette E=
Fourreau E=20
Fourreau de cheville E=6
Francisque E=35 50 A=5d6-7
Fripes E=12
Fronde E=2 10 T+1 Pas une arme de corps-à-corps
Galette E=5
Gantelet (l'unité) E=4 25 P=3 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet d'acier E= 65 P=1d6+3 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet d'acier trempé E= 75 P=1d6+4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet d'argent E= 4000 P=1d6 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet d'or E= 40 K P=1d6 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de bronze E= 35 P=4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de bure E= 20 P=1d6-2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de coton E= 10 P=1d6-4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de cuir E= 25 P=2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de cuivre E= 45 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de fer E= 40 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de fourrure E= 25 P=1d6-1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de tissu E= 5 P=0 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet de titane E= 70 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gantelet tissé E= 15 P=1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette
Gants de pugilat E=0 5 A+1 pour combat à mains nues
Glaive E=65 700 A=8d6-5
Gobelet E=2
Gourde E=5
Gourdin E=33 15 A=1d6+5
Gourmette E=2
Grappin E=43
Grappin rétractable E=37
Griffe d'assassin E= 300 A=4d6+4 Att.+1. Déf.-1
Griffe de griffon E=1
Grimoire E=44
Hache E=40 70 A=4d6-1 2 mains
Hache à double tranchant E=60 350 A=6d6 2 mains
Hache à silex E=27 25 A=3d6-2
Hache d'armes E= 250 A=6d6-2 2 mains
Hache de combat E=52 110 A=6d6-5 2 mains
Hachette E=30 45 A=3d6-1
Hallebarde E=170 1200 A=9d6-3 2 mains. Déf.-1
Harpon E= 150 A=2d6+3 2 mains. Déf.+1. L=7d6-10
Heaume E=34 160 P=2d6+3 Protège Tête
Heaume d'acier E=39 450 P=3d6+3 Protège Tête
Heaume d'acier trempé E= 700 P=3d6+4 Protège Tête
Heaume d'argent E=34 30 K P=2d6+1 Protège Tête
Heaume d'or E= 400 K P=2d6+1 Protège Tête
Heaume de bronze E=34 200 P=2d6+4 Protège Tête
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Heaume de cuivre E= 325 P=2d6+5 Protège Tête
Heaume de fer E=34 300 P=2d6+6 Protège Tête
Heaume de titane E= 600 P=2d6+5 Protège Tête
Jambières (la paire) E= 45 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières d'acier E= 125 P=1d6+4 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières d'acier trempé E= 200 P=1d6+5 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières d'argent E= 7200 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières d'or E= 75 K P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de bronze E= 60 P=1d6+1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de céramique E= 600 P=2d6+3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de cuir E= 40 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de cuivre E= 80 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de fer E= 70 P=1d6+3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de paille E= 30 P=2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambières de titane E= 150 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures
Jambon (kilo) E=13
Jarre E=15
Javelot E= 85 A=2d6+1 2 mains. Déf.+1. L=6d6-9
Jeu de cartes E=2
Jouet E=8
Katana E=35 850 A=7d6 Adr. mini. 15
Lait (litre) E=12 9 -
Lampe à huile E=8
Lance E= 125 A=2d6+2 2 mains. Déf. +1. L=5d6-4
Lance de cavalerie E= A=9d6 Att. +1. Déf. -2 (sur une monture)
Lanterne E=13
Lanterne de bronze E=18
Lasso E=20 40 A=1d6+3 Portée : 5 m. Immobilisation : Att. & Déf. -2. Adr. -1
Légumes frais (kilo) E=14 15
Lièvre E=55
Liqueur de nyctalopie E=6
Liquide (litre) E=12
Lit E=230
Lorgnette E=9
Lorgnette rétractable E=12
Lunettes des glaces E=3
Machette E= 75 A=4d6-2
Maillet E=8
Main Gauche E= 300 P=2d6+5 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche d'acier E= 800 P=4d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche d'acier trempé E= 1200 P=4d6+4 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche d'argent E= 52 K P=2d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche d'or E= 650 K P=2d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche de bronze E= 375 P=4d6 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette,Gant
Main Gauche de cuivre E= 575 P=4d6+1 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche de fer E= 550 P=4d6+2 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Main Gauche de titane E= 1050 P=4d6+1 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant
Manchettes (la paire) E=13 45 P=2d6-4 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Manchettes d'acier E= 125 P=1d6+4 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes d'acier trempé E= 200 P=1d6+5 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de bois E= 35 P=1d6-1 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de bronze E= 60 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de céramique E= 600 P=2d6+3 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de cuivre E= 80 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de fer E= 70 P=1d6+3 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Manchettes de titane E= 150 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.
Marmite E=96
Marteau E=13
Marteau de guerre E=80 200 A=3d6+7 Déf.-1
Masque E=4
Masse E=69 50 A=2d6+7 2 mains. Déf.-1
Masse d'arme E=69 50 A=3d6
Massue E=38 30 A=1d6+6
Mèche E=1 10 10 cm de longueur
Met délicat E= 20
Miroir E=20 400 40 cm de diamètre
Morceau d'étoffe E=1
Navaja E=6 40 A=4d6-6 Déf.-1. L=4d6-2
Nunshaku E=13 70 A=1d6+8 Att. +1. Déf. -1. Adr. mini. 14
Oeil prémonitoire E=8
Onguent E=6
Outre E=6
Pain E=11
Parchemin magique E=6
Parchemin vierge E=4 5 Taille : 40 x 50 cm
Peau d'ours E=45 Couverture. Protège contre le froid (P=1d6+2)
Peau de loup E=40 Couverture. Protège contre le froid (P=1d6+2)
Peigne E=2
Pèlerine E=23 55 P=1d6 Protège la tête : P=1d6-3.
Pendentif E=0
Pendule dénicheur E=0
Pentacle intercepteur E=2
Pépite d'or (taille 1) E=0
Philtre d'amour E=6
Pichet E=12
Pied de biche E=23
Pierre à aiguiser E=4
Pierre d'Abraxus E=1
Piment E=12
Plume E=0 1
Plume de griffon E=0
Poignard E=6 30 A=4d6-5 Déf.-1
Pois chiches (kilo) E=12
Poison de lame E=6 100
Poison rare E=6 120 -1 dans chaque Caractère tous les 2 assauts
Poisson (kilo) E=15
Poivre E=12
Poncho E=23 50 P=1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho de bure E= 45 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho de coton E= 20 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho de cuir E= 60 P=1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Poncho de fourrure E= 70 P=1d6+3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho de paille E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho de tissu E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Poncho tissé E= 30 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Pot E=4
Potion E=6
Poudre E=12
Poudre d'amianthus E=3
Poudre de cécité E=3
Poulaines E= 20 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines d'acier E= 150 P=1d6+4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines d'acier trempé E= 220 P=1d6+5 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines d'argent E= 8000 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines d'or E= 80 K P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de bronze E= 90 P=1d6+1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de bure E= 30 P=2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de coton E= 10 P=0 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de cuir E= 50 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de cuivre E= 120 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de fer E= 110 P=1d6+3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de fourrure E= 55 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de tissu E= 5 P=0 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines de titane E= 200 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Poulaines tissées E= 20 P=1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Raisins secs (kilo) E=12
Raquettes (paire) E=24
Ration E=4 7
Rhum (litre) E=12
Robe E=12
Roche lumineuse magique E=12
Sables de morphée E=3
Sabots (la paire) E= 30 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Sabots de bois E= 30 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Sabre E=40 90 A=3d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Sabre d'abordage E=40 90 A=3d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures
Sac E=25
Sachet de sels E=3
Sandales E=6 10 P=1d6-5
Sandales de bure E= 5 P=0
Sandales de cuir E= 20 P=1d6-4
Sandales tissées E=6 5 P=0
Scarabée de cyan E=1
Scramasax E= 95 A=5d6-5
Scramasax à deux mains E= 280 A=7d6-5 2 mains
Sel E=12
Semelles de plomb E=44
Semoule (kilo) E=12
Sérum de vérité E=6
Shuriken E=2 130 A=4d6-8 Corps-à-corps : Att. -1. Déf. -3. L=2d6+7
Sifflet E=0
Spath E= 200 A=5d6+1 2 mains
Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique
Stylet E=7 80 A=5d6-9 Att.+1
Surcot E= 50 P=1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de bure E= 45 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de coton E= 20 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de cuir E= 60 P=1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de fourrure E= 70 P=1d6+3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de paille E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot de tissu E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Surcot tissé E= 30 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier E=8 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier de bure E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier de coton E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier de cuir E= 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier de tissu E= 5 P=0 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tablier tissé E= 15 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure
Tabouret E=36
Talisman E=1
Tonneau E=65
Tonnelet E=30
Torche E=13
Trident E=41 65 A=5d6-6
Tunique E=12 70 P=1d6+2 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique à manches courtes E=12 65 P=1d6+2 Protège Torse
Tunique de bure E=14 60 P=1d6+1 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique de coton E=10 15 P=2 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique de cuir E=15 90 P=1d6+3 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique de fourrure E=20 100 P=1d6+4 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique de paille E=15 20 P=3 Protège Torse. Manches courtes
Tunique de tissu E=6 10 P=1
Tunique korrigane E=15 80 P=1d6+3 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Tunique tissée E=12 40 P=1d6 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2
Vase E=13
Viande (kilo) E=10 30
Vin (litre) E=12 10
Vitriole E=6
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002