8. Le Monde d'Altaride

Livre des Règles

Planisphère : détails sur les Cinq Grandes Puissances (IRAMDJ)

Altaride vue par chaque Race et chaque Classe (PJ)

La Magie : Théorie, Pratique (PJ)... et Vérité (IRAMDJ)

Les Dieux : panorama des diverses religieux (Panthéons, habitudes, philosophie, croyants, etc.)

Anciens Dieux

Démons

Dieu Unique

Sectes

Les Boutiques (PJ)

Monnaie (coût de la vie...)

Armurerie (articles, prix, règles)

Apothicaire (cf. Capacité homonyme, description de l'aspect extérieur de la profession) (PJ)

Guildes & Sorciers (PJ)

Apprentissage de nouveaux Sorts

Achat de Parchemins Magiques...

Les Nobles, les Rustres et les Barbares (PJ)

Légendes & Artefacts (IRAMDJ)

Encyclopædia

Objets & Personnages légendaires

La véritable Chronologie

Idées de Scénarios, etc.

 

8.1. Les Boutiques

 

 

8.1.1. Armurerie

 

 

C

omme la vie est rude sur Altaride, et que les combat n'y sont pas rares, il est vital pour un aventurier de porter des protections pour se prévenir des coups qu'il n'aurait pas réussi à contrer. Il est important de savoir qu'un simple vêtement peut déjà légèrement protéger contre d'éventuels dommages. Les joueurs ne doivent donc pas hésiter à équiper leur personnage en protections. Plus un personnage est protégé de manière efficace, plus il aura de chances de survivre à un combat.

Dans Mythe d'Altaride, les batailles sont simulées de manière à les rendre violentes et très dangereuses. Un coup habilement porté peut facilement entraîner la mort de la victime, même si elle est protégée par une armure. En effet, comme nous l'avons vu, l'attaquant frappe une partie précise du corps de son adversaire. Si celle-ci n'est pas efficacement protégée, elle risque d'être gravement endommagée.

Dans les tableaux ci-dessous, vous trouverez la liste complète des protections communes sur Altaride. Ces articles, plus ou moins rares et chers, peuvent se trouver dans les forges ou les armu-reries d'Altaride, dans l'équipement de soldats ou de simples paysans. Les prix indiqués sont des moyennes, et ils peuvent évoluer à la hausse ou à la baisse selon les lieux. Enfin, un aventurier doit savoir que certaines armureries rachètent volontiers des protections d'occasion, pour peut qu'elles soient en bon état. L'armurier rachète ces articles entre 25 et 50 % de leur prix d'origine. Il est ainsi possible d'acheter du matériel d'occasion dans un magasin, mais celui-ci risque d'être endommagé (fêlé, rouillé...) et donc fragilisé (selon les règles du petit tableau ci-dessous).

Vous trouverez également la liste complète des protections dans la liste des objets, au chapitre suivant.

 

 

Localisation des dommages

1d10 Membre Malus Attaquant

1 Tête Att.-1/Déf.-1

2-6 Torse -

7-8 Bras non-armé Déf.-1

9 Bras armé Att.-1/Déf.-1

0 Pieds (paire : G ; impaire : D) Att.-1/Déf.-2

 

8.1.1.1. Protection

 

Tissu Coton Paille Tissé Bure Fourrure Cuir Bois Or Argent

Armure 2d6 2d6+3 2d6+3

Armure de Plates

Bottes 2d6-5 2d6-3 2d6-4

Bouclier 2d6+1 2d6+3 2d6+5 2d6+5

Braies 0 1d6-3 1d6-2 1d6-2 1d6 1d6-1

Camail 4d6+6 4d+6

Cape 1 2 3 1d6 1d6+2 1d6+1

Capuche 0 1 1d6-2 2 3 1d6-1

Casque 3 1d6+1 1d6+2 1d6+2

Chapeau 0 1d6-5 1d6-4 1 1d6-2 2

Chausses 2d6-3 2d6-1 2d6-2

Chaussures 1 1d6-3 1d6-1 1d6-2

Cotte de Maille 2d6+3 2d6+3

Cuirasse 1d6+3 2d6+2 2d6+2

Écu 1d6+3 2d6+1 2d6+3 2d6+3

Gantelet 0 1d6-4 1 1d6-2 1d6-1 2 1d6 1d6

Heaume 2d6+1 2d6+1

Jambières 2 1d6-1 1d6 1d6

Main Gauche 1d6+3 2d6+1 2d6+3 2d6+3

Manchette 1d6-1

Poncho 1 2 1d6-1 3 1d6 1d6+3 1d6+2

Poulaines 0 0 1 2 1d6-1 1d6-2 1d6 1d6

Sabots 1d6-1

Sandales 0 0 1d6-4

Surcot 1 2 1d6-1 3 1d6 1d6+3 1d6+2

Tablier 0 1 2 1d6-1 1d6

Tunique 1 2 3 1d6 1d6+1 1d6+4 1d6+3

 

- Bronze Titane Cuivre Fer Acier Acier Trempé Céra- mique Magique

Armure 2d6+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6

Armure de Plates 3d6+5 +1d6

Bottes 2d6-4 +1d6

Bouclier 4d6 4d6+2 4d6+3 4d6+3 4d6+4 4d6+5 4d6+6 5d6+4 +1d6

Braies 1d6-2 +1d6

Camail 6d6+2 7d6+1 6d6+6 6d6+6 7d6+4 8d6+2 9d6 +1d6

Cape 1d6 +1d6

Capuche 1d6-3 +1d6

Casque 2d6 2d6+1 2d6+2 2d6+2 2d6+3 2d6+4 2d6+5 3d6+3 +1d6

Chapeau 1d6-3 +1d6

Chausses 2d6-3 +1d6

Chaussures 1d6-3 +1d6

Cotte de Maille 2d6+4 3d6+1 2d6+5 2d6+5 3d6+2 2d6+6 3d6+3 +1d6

Cuirasse 2d6+4 3d6+3 4d6 4d6 4d6+1 4d6+2 4d6+3 5d6+1 +1d6

Écu 2d+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6

Gantelet 3 4 1d6+1 1d6+1 1d6+2 1d6+3 1d6+4 +1d6

Heaume 2d6+3 2d6+4 2d6+5 2d6+5 2d6+6 3d6+3 3d6+4 +1d6

Jambières 2d6-4 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 2d6+3 +1d6

Main Gauche 2d+5 4d6 4d6+1 4d6+1 4d6+2 4d6+3 4d6+4 5d6+2 +1d6

Manchette 2d6-4 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 2d6+3 +1d6

Poncho 1d6+1 +1d6

Poulaines 1d6-3 1d6+1 1d6+2 1d6+2 1d6+3 1d6+4 1d6+5 +1d6

Sabots 1d6-1 +1d6

Sandales 1d6-5 +1d6

Surcot 1d6+1 +1d6

Tablier 1d6-1 +1d6

Tunique 1d6+2 +1d6

8.1.1.2. Prix

 

Tissu Coton Paille Tissé Bure Fourrure Cuir Bois Or Argent

Armure 200 650 K 52 K

Armure de Plates

Bottes 15 25 20

Bouclier 120 110 600 K 50 K

Braies 5 10 30 40 70 60

Camail 1,7 M 130 K

Cape 5 10 20 30 60 50

Capuche 5 10 30 40 70 60

Casque 60 50 300 K 26 K

Chapeau 5 10 15 20 60 50

Chausses 60 70 80

Chaussures 10 20 40 35

Cotte de Maille 1 M 75 K

Cuirasse 150 600 K 50 K

Écu 100 90 300 K 26 K

Gantelet 5 10 15 20 25 25 40 K 4 K

Heaume 400 K 30 K

Jambières 30 40 75 K 7200

Main Gauche 650 K 52 K

Manchette 35

Poncho 10 20 25 30 45 70 60

Poulaines 5 10 20 30 55 50 80 K 80 K

Sabots 30

Sandales 5 5 20

Surcot 10 20 25 30 45 70 60

Tablier 5 10 15 25 30

Tunique 10 15 20 40 60 100 90

 

 

 

- Bronze Titane Cuivre Fer Acier Acier Trempé Céra- mique Magique

Armure 300 375 1050 575 550 800 1200 7000 +1000

Armure de Plates 600 +1000

Bottes 20 +1000

Bouclier 200 220 700 350 310 520 780 4000 +1000

Braies 35 +1000

Camail 800 1000 2700 1450 1400 2000 3000 +1000

Cape 30 +1000

Capuche 25 +1000

Casque 90 110 350 175 150 260 400 2000 +1000

Chapeau 20 +1000

Chausses 60 +1000

Chaussures 15 +1000

Cotte de Maille 450 600 1600 850 800 1200 1800 +1000

Cuirasse 250 300 900 500 475 750 1100 6000 +1000

Écu 150 175 550 300 275 400 600 3500 +1000

Gantelet 25 35 70 45 40 65 75 +1000

Heaume 160 200 600 325 300 450 700 +1000

Jambières 45 60 150 80 70 125 200 600 +1000

Main Gauche 300 375 1050 575 550 800 1200 +1000

Manchette 45 60 150 80 70 125 200 600 +1000

Poncho 50 +1000

Poulaines 20 90 200 120 110 150 220 +1000

Sabots 30 +1000

Sandales 10 +1000

Surcot 50 +1000

Tablier 25 +1000

Tunique 70 +1000

 

8.2. Les Objets

 

 

Chaque objet présent dans les scénarios de Mythe d'Altaride doivent être définit par un certain nombre de caractéristiques chiffrées utiles pour simuler la réalité par les règles de jeu.

Vous trouverez ci-dessous une liste non-exhaustive des principaux objets utilisés lors des aventures.

Ces objets sont définis par les rubriques suivantes :

Désignation : nom de l'objet.

Enc. : points d'Encombrement (E) de l'objet.

APTL= : dégâts occasionnés par l'objet utilisé en corps-à-corps (A), en lancé (L) ou en tir (T), et protection (P) procurée par l'objet lorsqu'il est porté.

Caractéristique : certains objets possèdent des caractéristiques spécifiques qui sont expliquées ici. L'utilisation d'un objet nécessite aussi parfois un total minimum dans un Caractère.

 

 

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Alcool fort (litre) E=12 50 -

Alphamine (la fleur) E=0 20 -

Amphore E=15 20 -

Amulette E=0 -

Anhk E=0 -

Anneau E=0 -

Arbalète E=30 500 T+10

Arc E=30 250 T+3

Arc à double courbure E=35 350 T+4

Armure E=100 300 P=2d6+5 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure d'acier E=100 800 P=4d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure d'acier trempé E=100 1200 P=4d6+4 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure d'argent E=100 52 K P=2d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure d'or E=100 650 K P=2d6+3 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de bronze E=100 375 P=4d6 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de céramique E=160 7000 P=5d6+2 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de cuir E=60 200 P=2d6 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de cuivre E=100 575 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de fer E=100 550 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de plates E=110 600 P=3d6+5 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Armure de titane E=70 1050 P=4d6+1 Protège Torse. Peut être porté sur Tunique ou Cotte de Maille

Assiette E=4 5 -

Bague E=0 -

Baguette de pain E=9 5 -

Banc E=110 150 -

Bandages E=3 30 -

Bandeau E=0 5 -

Barre métallique E=43 40 A=1d6+7

Barrique E=300 500 -

Bâton d'élémentaliste E=43 - A=Xd6+X X = niveau de magie de l'élémentaliste (max. : 5d6+5)

Bâton de combat E=33 15 A=3d6-3 2 mains. Déf.+1

Bâton de cristal E=43 1500 A=6d6+6 Déf. Mag. +1

Bâton de feu E=43 730 A=4d6+6 Déf. Mag. +1

Bâton de glace E=43 400 A=3d6+6 Déf. Mag. +1

Bâton de marche E=27 5 A=2d6-1

Bâton des Vents E=43 1150 A=5d6+6 Déf. Mag. +1

Bière (litre) E=12 7 -

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Bille de verre E=0 5 -

Bonnet E=4 10 P=1d6-3 Protège Tête

Bonnet de bure E=4 15 P=1 Protège Tête

Bonnet de coton E=2 5 P=0 Protège Tête

Bonnet de cuir E=6 25 P=2 Protège Tête

Bonnet de fourrure E=7 30 P=1d6-2 Protège Tête

Bonnet en tissu E=0 5 P=0 Protège Tête

Bonnet tissé E=4 10 P=1d6-4 Protège Tête

Bottes (paire) E=20 20 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Bottes de bure (paire) E=20 15 P=2d6-5 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Bottes de cuir (paire) E=25 20 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Bottes de fourrure (paire) E=28 25 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Bouclier E=50 200 P=4d6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier d'acier E=75 520 P=4d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier d'acier trempé E=75 780 P=4d6+6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier d'argent E=70 50 K P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier d'or E=70 600 K P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de bois E=40 110 P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de bronze E=60 220 P=4d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de céramique E=130 4000 P=5d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de cuir E=30 120 P=2d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de cuivre E=65 350 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de fer E=70 310 P=4d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouclier de titane E=50 700 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Bouée de liège E=10 10

Bougie E=1 10

Bourse E=4 25

Boussole E=2 20

Bouteille E=9 5

Bouteille cassée E=4 0

Braies E=20 35 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies de bure E=20 40 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies de coton E=15 10 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies de cuir E=25 60 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies de fourrure E=30 70 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies de tissu E=10 5 P=0 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Braies tissées E=20 30 P=2d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter sur Chaussures et Jambières

Briquet à silex E=2 15

Briquet mèche d'amadou E=1 30

Calice E=4 100

Désignation Enc. Prix APTL= Caractéristiques

Camail E=160 800 P=6d6+2 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail d'acier E=170 2000 P=8d6+2 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail d'acier trempé E=170 3000 P=9d6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail d'argent E=160 130 K P=4d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail d'or E=160 1,7 M P=4d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail de bronze E=160 1000 P=7d6+1 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail de cuivre E=160 1450 P=6d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail de fer E=170 1400 P=7d6+4 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Camail de titane E=100 2700 P=6d6+6 Protège Torse. Contient Armure et Cotte de Maille

Canne à pêche E=40 25

Cape E=15 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de bure E=15 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de coton E=12 10 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de cuir E=25 50 1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de fourrure E=35 60 1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de satin E=6 70 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape de tissu E=9 5 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Cape tissée E=15 20 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Capsule de vie E=3

Capsule poudre de feu E=3

Capuche E=5 25 P=1d6-3 Protège Tête

Capuche de bure E=5 40 P=2 Protège Tête

Capuche de coton E=4 10 P=1 Protège Tête

Capuche de cuir E=6 60 P=1d6-1 Protège Tête

Capuche de fourrure E=7 70 P=3 Protège Tête

Capuche de tissu E=3 5 P=0 Protège Tête

Capuche tissée E=5 30 P=1d6-2 Protège Tête

Carquois E=15 35 Peut contenir 10 Flèches

Carquois d'arbalétrier E=10 30 Peut contenir 10 Carreaux d'Arbalète

Carreau d'arbalète E=4

Casque E=23 90 P=2d6 Protège Tête

Casque d'acier E=28 260 P=2d6+4 Protège Tête

Casque d'acier trempé E=28 400 P=2d6+5 Protège Tête

Casque d'argent E=23 26 K P=1d6+2 Protège Tête

Casque d'or E=23 300 K P=1d6+2 Protège Tête

Casque de bois E=18 50 P=1d6+1 Protège Tête

Casque de bronze E=23 110 P=2d6+1 Protège Tête

Casque de céramique E=30 2000 P=3d6+3 Protège Tête

Casque de cuir E=9 60 P=3 Protège Tête

Casque de cuivre E=23 175 P=2d6+2 Protège Tête

Casque de fer E=28 150 P=2d6+3 Protège Tête

Casque de titane E=18 350 P=2d6+2 Protège Tête

Casse-tête E=70 60 A=4d6-3

Cassette de Crâctonn E=33 - -

Ceinture E=3 5

Céréales (kilo) E=10 10

Chaînette E=1 10

Chaise E=60 60

Champignons (kilo) E=20 60

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Chapeau E=6 20 P=1d6-3 Protège Tête

Chapeau de bure E=6 20 P=1 Protège Tête

Chapeau de coton E=3 5 P=0 Protège Tête

Chapeau de cuir E=7 50 P=2 Protège Tête

Chapeau de fourrure E=8 60 P=1d6-2 Protège Tête

Chapeau de paille E=4 10 P=1d6-5 Protège Tête

Chapeau tissé E=6 15 P=1d6-4 Protège Tête

Chausses E=35 40 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Chausses de bure E=40 60 P=2d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Chausses de cuir E=45 80 P=2d6-2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Chausses de fourrure E=50 70 P=2d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures et Jambières

Chaussures E=9 15 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières

Chaussures de bure E=9 20 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières

Chaussures de cuir E=10 35 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières

Chaussures de fourrure E=15 40 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières

Chaussures tissées E=7 10 P=1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Jambières

Cierge E=25 20 -

Cimeterre E=55 550 A=7d6-3

Clef E=2 10 -

Clous (la dizaine) E=1 5 -

Coffret E=15 100 -

Cognée E=60 A=

Corde (mètre) E=7 10

Corde de chanvre (m.) E=15 2

Corde de cuir (mètre) E=4 20

Cordelette (mètre) E=1 1

Cotte de maille E=74 450 P=2d6+4 Protège Torse

Cotte de maille bronze E=74 600 P=3d6+1 Protège Torse

Cotte de maille d'acier E=80 1200 P=2d6+6 Protège Torse

Cotte de maille d'acier trempé E=80 1800 P=3d6+3 Protège Torse

Cotte de maille d'argent E=74 75 K P=2d6+3 Protège Torse

Cotte de maille d'or E=74 1 M P=2d6+3 Protège Torse

Cotte de maille de cuivre E=74 850 P=2d6+5 Protège Torse

Cotte de maille de fer E=80 800 P=3d6+2 Protège Torse

Cotte de maille de titane E=35 1600 P=2d6+5 Protège Torse

Couteau E=13 10 A=4d6-6 Déf.-1

Couteau de lancé E=13 15 A=4d6-6 Déf.-1. L=4d6-5

Coutelas E=13 35 A=5d6-8 Déf.-1

Couverture E=25

Cristal de vaillance E=1

Croc E=0

Crochets E=2

Cruche E=12

Cuillère E=1

Cuirasse E=100 250 P=2d6+4 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse d'acier E= 750 P=4d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse d'acier trempé E= 1100 P=4d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse d'argent E= 50 K P=2d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse d'or E= 600 K P=2d6+2 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse de bronze E= 300 P=3d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Cuirasse de céramique E= 6000 P=5d6+1 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse de cuir E= 150 P=1d6+3 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse de cuivre E= 500 P=4d6 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse de fer E= 475 P=4d6+1 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Cuirasse de titane E= 900 P=4d6 Peut se porter sur Tunique ou Cotte de Maille. Contient Armure

Dague E=6 40 A=4d6-5 Déf.-1. L=4d6-4

Dague d'assassin E=12 550 A=8d6-10 Att.+1

Dague de jet E=5 35 A=2d6 Déf.-1 Adr. +1. L=2d6+1

Dent E=0

Diadème E=6

Eau de jouvence E=6

Eau de thériaque E=6

Échiquier E=15

Écu E=25 150 P=2d6+5 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu d'acier E=50 400 P=4d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu d'acier trempé E= 600 P=4d6+4 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu d'argent E= 26 K P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu d'or E= 300 K P=2d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de bois E=20 90 P=2d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de bronze E=30 175 P=4d6 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de céramique E= 3500 P=5d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de cuir E=15 100 P=1d6+3 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de cuivre E= 300 P=4d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de fer E=40 275 P=4d6+2 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Écu de titane E=25 550 P=4d6+1 Protège Main et Bras non-armé. Peut se porter sur Manchette et Gant

Élixir de fureur E=6

Élixir de vie E=6

Épée E=47 150 A=5d6-3

Épée à deux mains E= 900 A=8d6-3 2 mains

Épée des Ragarriens E=47 4000 A=5d6+5 Tranche le métal

Épieu E=35 15 A=2d6+1 2 mains. Arme anti-vampire. Déf.+1

Faux E=60 55 A=4d6 2 mains. Déf.-1

Faux de ninja E=32 450 A=6d6+1 2 mains. Adr. mini. 14

Fer à cheval E=6

Ficelle E=

Filet de pêche E=26

Fiole E=4

Fiole d'épices E=6

Fléau E= 30 A=2d6+3 Déf.-1

Fléau d'armes E=30 70 A=3d6+3 Déf.-1

Fléau d'armes double E=42 170 A=4d6+3 Déf.-1

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Fléau d'armes triple E=60 470 A=5d6+3

Flèche E=8

Fluide paralysant E=3

Fouet E=12 100 A=2d6+3 Portée 5 m. Adr.>12 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2

Fouet d'acier E=39 200 A=2d6+5 Portée 5 m. Adr.>14 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2

Fouet d'épines E=15 150 A=2d6+4 Portée 5 m. Adr.>13 : groupe. 4 d'écart : désarmement. Déf.-2

Foulard E=1

Fourche E=41 15 A=4d6-6 2 mains

Fourchette E=

Fourreau E=20

Fourreau de cheville E=6

Francisque E=35 50 A=5d6-7

Fripes E=12

Fronde E=2 10 T+1 Pas une arme de corps-à-corps

Galette E=5

Gantelet (l'unité) E=4 25 P=3 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet d'acier E= 65 P=1d6+3 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet d'acier trempé E= 75 P=1d6+4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet d'argent E= 4000 P=1d6 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet d'or E= 40 K P=1d6 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de bronze E= 35 P=4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de bure E= 20 P=1d6-2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de coton E= 10 P=1d6-4 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de cuir E= 25 P=2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de cuivre E= 45 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de fer E= 40 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de fourrure E= 25 P=1d6-1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de tissu E= 5 P=0 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet de titane E= 70 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gantelet tissé E= 15 P=1 Protège Main & Bras. Peut se porter avec Manchette

Gants de pugilat E=0 5 A+1 pour combat à mains nues

Glaive E=65 700 A=8d6-5

Gobelet E=2

Gourde E=5

Gourdin E=33 15 A=1d6+5

Gourmette E=2

Grappin E=43

Grappin rétractable E=37

Griffe d'assassin E= 300 A=4d6+4 Att.+1. Déf.-1

Griffe de griffon E=1

Grimoire E=44

Hache E=40 70 A=4d6-1 2 mains

Hache à double tranchant E=60 350 A=6d6 2 mains

Hache à silex E=27 25 A=3d6-2

Hache d'armes E= 250 A=6d6-2 2 mains

Hache de combat E=52 110 A=6d6-5 2 mains

Hachette E=30 45 A=3d6-1

Hallebarde E=170 1200 A=9d6-3 2 mains. Déf.-1

Harpon E= 150 A=2d6+3 2 mains. Déf.+1. L=7d6-10

Heaume E=34 160 P=2d6+3 Protège Tête

Heaume d'acier E=39 450 P=3d6+3 Protège Tête

Heaume d'acier trempé E= 700 P=3d6+4 Protège Tête

Heaume d'argent E=34 30 K P=2d6+1 Protège Tête

Heaume d'or E= 400 K P=2d6+1 Protège Tête

Heaume de bronze E=34 200 P=2d6+4 Protège Tête

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Heaume de cuivre E= 325 P=2d6+5 Protège Tête

Heaume de fer E=34 300 P=2d6+6 Protège Tête

Heaume de titane E= 600 P=2d6+5 Protège Tête

Jambières (la paire) E= 45 P=2d6-4 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières d'acier E= 125 P=1d6+4 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières d'acier trempé E= 200 P=1d6+5 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières d'argent E= 7200 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières d'or E= 75 K P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de bronze E= 60 P=1d6+1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de céramique E= 600 P=2d6+3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de cuir E= 40 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de cuivre E= 80 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de fer E= 70 P=1d6+3 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de paille E= 30 P=2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambières de titane E= 150 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Peut se porter avec Chaussures

Jambon (kilo) E=13

Jarre E=15

Javelot E= 85 A=2d6+1 2 mains. Déf.+1. L=6d6-9

Jeu de cartes E=2

Jouet E=8

Katana E=35 850 A=7d6 Adr. mini. 15

Lait (litre) E=12 9 -

Lampe à huile E=8

Lance E= 125 A=2d6+2 2 mains. Déf. +1. L=5d6-4

Lance de cavalerie E= A=9d6 Att. +1. Déf. -2 (sur une monture)

Lanterne E=13

Lanterne de bronze E=18

Lasso E=20 40 A=1d6+3 Portée : 5 m. Immobilisation : Att. & Déf. -2. Adr. -1

Légumes frais (kilo) E=14 15

Lièvre E=55

Liqueur de nyctalopie E=6

Liquide (litre) E=12

Lit E=230

Lorgnette E=9

Lorgnette rétractable E=12

Lunettes des glaces E=3

Machette E= 75 A=4d6-2

Maillet E=8

Main Gauche E= 300 P=2d6+5 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche d'acier E= 800 P=4d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche d'acier trempé E= 1200 P=4d6+4 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche d'argent E= 52 K P=2d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche d'or E= 650 K P=2d6+3 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche de bronze E= 375 P=4d6 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette,Gant

Main Gauche de cuivre E= 575 P=4d6+1 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche de fer E= 550 P=4d6+2 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Main Gauche de titane E= 1050 P=4d6+1 Déf.+1.Si Capa Main Gauche,A=4d6-5.Protège Main & Bras Non-armé. Sur Manchette, Gant

Manchettes (la paire) E=13 45 P=2d6-4 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Manchettes d'acier E= 125 P=1d6+4 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes d'acier trempé E= 200 P=1d6+5 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de bois E= 35 P=1d6-1 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de bronze E= 60 P=1d6+1 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de céramique E= 600 P=2d6+3 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de cuivre E= 80 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de fer E= 70 P=1d6+3 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Manchettes de titane E= 150 P=1d6+2 Protège Main & Bras. Se porte avec Gant.

Marmite E=96

Marteau E=13

Marteau de guerre E=80 200 A=3d6+7 Déf.-1

Masque E=4

Masse E=69 50 A=2d6+7 2 mains. Déf.-1

Masse d'arme E=69 50 A=3d6

Massue E=38 30 A=1d6+6

Mèche E=1 10 10 cm de longueur

Met délicat E= 20

Miroir E=20 400 40 cm de diamètre

Morceau d'étoffe E=1

Navaja E=6 40 A=4d6-6 Déf.-1. L=4d6-2

Nunshaku E=13 70 A=1d6+8 Att. +1. Déf. -1. Adr. mini. 14

Oeil prémonitoire E=8

Onguent E=6

Outre E=6

Pain E=11

Parchemin magique E=6

Parchemin vierge E=4 5 Taille : 40 x 50 cm

Peau d'ours E=45 Couverture. Protège contre le froid (P=1d6+2)

Peau de loup E=40 Couverture. Protège contre le froid (P=1d6+2)

Peigne E=2

Pèlerine E=23 55 P=1d6 Protège la tête : P=1d6-3.

Pendentif E=0

Pendule dénicheur E=0

Pentacle intercepteur E=2

Pépite d'or (taille 1) E=0

Philtre d'amour E=6

Pichet E=12

Pied de biche E=23

Pierre à aiguiser E=4

Pierre d'Abraxus E=1

Piment E=12

Plume E=0 1

Plume de griffon E=0

Poignard E=6 30 A=4d6-5 Déf.-1

Pois chiches (kilo) E=12

Poison de lame E=6 100

Poison rare E=6 120 -1 dans chaque Caractère tous les 2 assauts

Poisson (kilo) E=15

Poivre E=12

Poncho E=23 50 P=1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho de bure E= 45 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho de coton E= 20 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho de cuir E= 60 P=1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Poncho de fourrure E= 70 P=1d6+3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho de paille E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho de tissu E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Poncho tissé E= 30 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Pot E=4

Potion E=6

Poudre E=12

Poudre d'amianthus E=3

Poudre de cécité E=3

Poulaines E= 20 P=1d6-3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines d'acier E= 150 P=1d6+4 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines d'acier trempé E= 220 P=1d6+5 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines d'argent E= 8000 P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines d'or E= 80 K P=1d6 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de bronze E= 90 P=1d6+1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de bure E= 30 P=2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de coton E= 10 P=0 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de cuir E= 50 P=1d6-2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de cuivre E= 120 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de fer E= 110 P=1d6+3 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de fourrure E= 55 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de tissu E= 5 P=0 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines de titane E= 200 P=1d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Poulaines tissées E= 20 P=1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Raisins secs (kilo) E=12

Raquettes (paire) E=24

Ration E=4 7

Rhum (litre) E=12

Robe E=12

Roche lumineuse magique E=12

Sables de morphée E=3

Sabots (la paire) E= 30 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Sabots de bois E= 30 P=1d6-1 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Sabre E=40 90 A=3d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Sabre d'abordage E=40 90 A=3d6+2 Protège Jambes & Pieds. Contient Chaussures

Sac E=25

Sachet de sels E=3

Sandales E=6 10 P=1d6-5

Sandales de bure E= 5 P=0

Sandales de cuir E= 20 P=1d6-4

Sandales tissées E=6 5 P=0

Scarabée de cyan E=1

Scramasax E= 95 A=5d6-5

Scramasax à deux mains E= 280 A=7d6-5 2 mains

Sel E=12

Semelles de plomb E=44

Semoule (kilo) E=12

Sérum de vérité E=6

Shuriken E=2 130 A=4d6-8 Corps-à-corps : Att. -1. Déf. -3. L=2d6+7

Sifflet E=0

Spath E= 200 A=5d6+1 2 mains

Désignation Enc. Prix APLT= Caractéristique

Stylet E=7 80 A=5d6-9 Att.+1

Surcot E= 50 P=1d6+1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de bure E= 45 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de coton E= 20 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de cuir E= 60 P=1d6+2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de fourrure E= 70 P=1d6+3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de paille E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot de tissu E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Surcot tissé E= 30 P=3 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier E=8 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier de bure E= 25 P=1d6-1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier de coton E= 10 P=1 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier de cuir E= 30 P=1d6 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier de tissu E= 5 P=0 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tablier tissé E= 15 P=2 Protège Torse. Peut se porter sur Tunique, Cotte de Maille ou Amure

Tabouret E=36

Talisman E=1

Tonneau E=65

Tonnelet E=30

Torche E=13

Trident E=41 65 A=5d6-6

Tunique E=12 70 P=1d6+2 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique à manches courtes E=12 65 P=1d6+2 Protège Torse

Tunique de bure E=14 60 P=1d6+1 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique de coton E=10 15 P=2 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique de cuir E=15 90 P=1d6+3 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique de fourrure E=20 100 P=1d6+4 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique de paille E=15 20 P=3 Protège Torse. Manches courtes

Tunique de tissu E=6 10 P=1

Tunique korrigane E=15 80 P=1d6+3 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Tunique tissée E=12 40 P=1d6 Protège Torse. Protège chaque Bras : P=1d6-2

Vase E=13

Viande (kilo) E=10 30

Vin (litre) E=12 10

Vitriole E=6

 

Livre des Règles

© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002