7. Dossier Technique
7.1. Sommaire
Niveaux & Expérience | Test & Duel | Discrétion | Scrupules |
Combat | Agilité | Force | Aptitudes |
Attaque & Défense | Chance | Intuition | Capacités |
Adresse & Esquive | Charme | Pouvoir | Autres points de Règles |
Attaque Magique & Défense Magique | Courage | Rapidité | |
Magie | Détection | Encombrement |
7.1.1. Niveaux & Expérience
Les personnages vivent de nombreuses aventures, et s'ils survivent aux périls innombrables qui les guettent, ils sortiront plus expérimentés de ces épreuves. Leur sagesse et leurs talents augmenteront. Cet aspect évolutif est traduit dans les règles par un système de points d'expérience et de paliers successifs, les niveaux d'expérience. Au cours d'une aventure, les personnages gagnent des points d'expérience. Lorsque le total des points accumulé atteint le palier du niveau d'expérience supérieur, le personnage change de niveau.
Le passage de niveau permet au personnage de devenir plus puissant. Il progresse sous tous les aspects, de manière plus ou moins marquée. Les évolutions d'un personnage dépendent de sa Classe de Personnage. Elles ont donc été rassemblées par Classe dans une tableau récapitulatif qui indique le Niveau, le nombre de points d'expérience nécessaire pour y parvenir et les modifications à apporter au personnage lorsqu'il y parvient.
7.1.2. Les Combats
Lorsque vous évoluerez pour la première fois sur Altaride, vous remarquerez rapidement que c'est un monde encore jeune, où les habitants n'ont de cesse de s'affronter dans d'interminables luttes intestines ou dans des guerres sanglantes. La violence y est quotidienne pour de nombreuses créatures, et les aventuriers ne sont pas parmi les gens à la vie la plus calme.
Chaque parcelle de ce monde barbare dissimule un danger secret. Comme au Moyen-ge, il n'est pas rare d'assister ou de participer à un affrontement, autant pour défendre sa vie que pour ôter celle de l'adversaire.
En tant qu'aventurier, vous aurez certainement des occasions de combattre des adversaires plus ou moins coriaces.
Les règles qui suivent seront utiles pour gérer ces combats.
Pour une plus grande ergonomie, les scènes de combats et de batailles ont été divisées en assauts. Un assaut représente entre une et six seconde, c'est une unité de temps approximative utilisée pour rendre plus claire la résolution des coups portés simultanément, et plus généralement de toutes les actions exécutées rapidement dans un contexte où la rapidité joue un rôle vitale (dans les scènes de bataille, donc, mais aussi quand un personnage doit boire une potion ou desceller un parchemin magique pour éviter de mourir...).
Afin de connaître l'ordre d'intervention de toutes les créatures capables d'agir, comparez les totaux de points de Rapidité de chacune : la plus rapide, celle possédant le plus grand total de Rapidité, agira en premier, puis les autres suivront dans l'ordre décroissant.
Durant un assaut, un personnage peut envisager plusieurs actions possibles :
Notez Bien :
Ce chapitre des règles n'est pas obligatoire au joueur néophyte ; en effet, celui-ci peut se contenter pour ses premières parties de suivre les directives du Meneur de Jeu, quitte à se familiariser avec les règles principales au fil de l'aventure.
7.1.2.1. Combat à main armée
Lors de la création de votre personnage, vous avez remarqué qu'il pouvait être droitier, gaucher, ou dans de plus rares cas, ambidextre.
Attention, car un personnage ne peut se battre à main armée que s'il porte une arme qu'il est capable de manier dans la main qu'il utilise le mieux (notez que l'ambidextre a le choix, et peut aussi utiliser deux armes ; il portera alors deux attaques simultanées).
Cette dernière attitude est la plus courante et les règles suivantes en présentent le déroulement.
1° La créature la plus rapide agi en premier ; si elle choisi de combattre, elle désigne une victime (ou cible) à combattre.
2° L'assaillant (ou attaquant) tire 1d6 (un dé six) et ajoute le résultat à son total de points d'Attaque.
3° La cible tire 1d6 et ajoute le résultat à son total de point de défense.
4° Le Meneur de Jeu compare les deux résultats :
Cette dernière consulte alors sa feuille de personnage pour y recenser ses protections qui peuvent être aussi bien des vêtements que des casques ou des armures, des boucliers ou des objets magiques. Vous trouverez la valeur de chaque protection notée derrière sa fiche, de façon identique au armes.
Attention ! Il est possible d'additionner plusieurs protections, mais seu-lement si elle sont utili-sables lors de l'assaut (une protection dans le sac est inutilisable).
Vous obtenez alors un total de points de dégât et un total de points de protection. Soustrayez le total de protection au total de dégât pour obtenir le nombre de points de blessure que l'attaquant occasionne à la cible. Ces points sont à soustraire du total de points d'Endurance Actuel sur la feuille de personnage de la victime.
Lorsque toutes les créatures participant au combat ont joué le rôle de l'attaquant, l'assaut est terminé. Le suivant se déroule suivant le même ordre que le premier et suivant les mêmes méthodes (retour au 1°).
Si un nouveau combattant arrive au cours du combat, faites-le attaquer normalement, lorsque tous ceux qui sont plus rapide que lui ont agi.
Vous pourrez trouver dans le Livre du Maître les inventaires de toutes les armes et de toutes les protections que l'on peut trouver sur Altaride.
Il vous arrivera sûrement dans vos aventures de devoir combattre sans armes, soit dans une belle bagarre, soit parce que votre ou vos adversaires vous auront pris par surprise ou désarmé.
Dans cette situation, peut-être pourrez-vous rapidement saisir une arme pour combattre ensuite normalement, mais il se peut que vous soyez obligé de vous battre avec vos seuls poings.
La procédure de combat reste identique à celle du combat à main armée (évaluation de l'ordre d'initiative, totaux d'Attaque et de Défense à comparer). Cependant, combattre sans arme est un très lourd handicap, et encore plus si on doit lutter contre un adversaire qui, lui, est armé.
Un personnage (joueur ou non : PJ ou PNJ) combattant sans arme subit donc les handicaps (ou Malus) suivants :
Attention ! Cette méthode est celle que peuvent utiliser tous les personnages d'Altaride. Il se peut que des aventuriers aguerris apprennent d'autre façons de se battre, en se fabriquant eux-mêmes des prises ou en les apprenant dans des écoles de combat, comme chez certaines sectes d'assassins, ou dans les monastères des ninjas.
Notez que
7.1.2.3. Combat à distance
Dans l'arsenal des armes connues et utilisées sur Altaride, il existe des armes permettant le combat à distance.
Entre autres, on trouve : l'arc, la fronde, le javelot, le poignard1, la catapulte, et toutes sortes d'armes qui font des dégâts sans être directement en contact avec la cible, comme au combat en corps-à-corps. Les armes présentées ci-dessus sont les plus courantes mais les armes de jets sont bien plus variées.
Les règles de base sur les modalités d'un combat fait avec des armes de combat à distance sont très superficielles, bien que suffisantes. Si vous désirez un réalisme plus grand, reportez-vous aux règles optionnelles de Combat à distance.
Pour réussir à toucher sa cible et lui occasionner des points de dégât, vous devez procéder exac-tement de la même manière que dans un combat en corps-à-corps, mais en remplaçant l'Attaque par l'Adresse et la Défense par la Rapidité.
Un combat à distance est impossible si les deux belligérants sont à moins de cinq mètres l'un de l'autre.
7.1.2.4. La Fuite
Au cours de vos aventures sur Altaride, vous ferez de nombreuses rencontres avec des créatures parfois sociables et de bonne compagnie mais aussi avec des êtres hostiles et monstrueux. Parfois, la sagesse vous indiquera de vous faire tout petit et de vous faire oublier, si fort et courageux que vous soyez : rares sont ceux qui ne fléchissent pas à la vue d'un dragon !
Dans certains cas aussi, vous serez en infériorité numérique, ou bien vous aurez eut l'ordre de passer inaperçu.
Et lorsque vous êtes découverts, c'est la fuite !
Un personnage qui fuit ne garde plus à l'esprit que cette lame qui peut à tout moment s'abattre dans son dos, qu'il présente sans protection à son agresseur. Il cesse donc immédiatement ses activités en cours et prend ses jambes à son cou, le plus rapidement possible.
Un personnage ne peut fuir que lorsque c'est à lui d'agir dans l'ordre d'initiative du combat.
De son côté, l'agresseur peut décider :
7.1.3. Magie
7.1.3.1. Aux Origines de la Magie
L'origine de la magie est fort obscure, même pour les plus grands sages d'Altaride. Les sorciers semblent user des Arts Occultes depuis toujours, et certaines recherches montrent que les chamans Orcs savaient lancer des enchantements sur leur horde plus de trois mille ans avant que les grandes races n'apparaissent sur Altaride.
Certains sorciers philosophes prétendent que l'énergie magique est comme une sorte d'aura qui nimbe le monde d'Altaride, comme l'atmosphère. Elle est générée par la terre et la nature, et toutes les créatures vivent dans cette aura magique invisible et impalpable. Pourtant, au fur et à mesure de leur existence, certaines créatures apprennent à sentir cette énergie magique. À la sentir, mais aussi, à la " palper ". Les sons semblent en effet agir sur l'aura magique environnant la créature qui les émet. Et les meilleurs vibrations sont produites par les sonorités bien particulières de la langue sourde et gutturale des Dragons. C'est en copiant les Dragons que les chamans Orcs ont autrefois apprit la magie. Les Dragons, quant à eux, maîtrisent la magie de manière naturelle et effrayante, tant leur puissance est grande et semble aisée. Leur langage est peaufiné par des millénaires de pratique et approche de la perfection.
Plus tard, les premiers colons arrivés sur Altaride ont rapidement prit conscience de la puissance étrange des hordes semi-sauvage des " Peaux-Vertes ". Ils éprouvèrent mille difficultés à les soumettre, jusqu'à ce qu'ils comprennent l'origine de cette puissance. John Sigman, le chef de l'expédition et aussi l'Humain qui avait découvert le planétoïde, étudia longuement la faune du monde et ses habitants. Ses recherches lui permirent d'entrer en contact avec un grand Dragon Vert surnommé " L'Ancien " par ses paires, Yrr'fnath, âgé de plusieurs siècles. L'Humain sympathisa avec le vénérable Dragon et fut stupéfait de découvrir qu'il avait affaire à une créature d'une incroyable intelligence et doté d'une grande vivacité d'esprit. Il nota toutes ses conversations dans un ouvrage, dans lequel il recueillit aussi les bases de la magie. Yrr'fnath était une créature sage, et il décida de faire confiance en son nouvel ami : il lui dévoila les arcanes de la magie.
Sigman, fidèle à son peuple galactique, qui menait une guerre intergalactique difficile, s'embarqua dans une navette spatiale pour informer le haut conseil de ses découvertes. Malheureu-sement, les services secrets de la faction adverse réussirent à l'intercepter avant qu'il ne puisse démontrer au haut conseil la puissance de la magie d'Altaride. Pourchassé par la Garde Noire Whorm, il disparut complètement de la circulation. Quelques jours plus tard, l'Escadrille Whorm attaquait les positions du Tritor dans le système Macarée, détruisant les installations d'Altaride et de ses deux lunes et les isolant complètement du reste de la galaxie.
Après l'Apocalypse Sanglante et la disparition de l'ouvrage de Sigman, les survivants de la catastrophe avaient conscience de l'importance de la magie. Certains se lièrent aux " Peaux-Vertes " pour tenter de percer leurs secrets. Mais ils furent massacrés par les hordes effrayés par les manifestations aériennes de l'Apocalypse. D'autres essayèrent de se tourner vers les Dragons, mais ceux-ci, et Yrr'fnath le premier, estimèrent que les Humanoïdes les avaient trahis, et entrèrent en guerre contre les survivants. Ceux-ci trouvèrent leur salut en pillant des lieux sacrés des " Peaux-Vertes ", déclenchant des réactions hostiles, à la base de l'antipathie entre les Humanoïdes et les " Peaux-Vertes " qui dura des siècles.
Les premiers sorciers étaient faibles et sans scrupules, et ils étaient souvent rejetés par tous. Mais après quelques années, leur puissance augmenta et les chefs de guerre décidèrent d'allier la force à la magie pour diriger leurs peuples et peu à peu la magie entra dans les murs.
7.1.3.2. Quelques Notions de Magie
La magie est omniprésente sur Altaride. Tous les peuples la connaissent, et chaque nation doit apprendre à vivre avec cette puissance occulte. Certaines la craignent, d'autres la vénèrent, mais toutes sont consciente de sa force.
Les personnes pratiquant la magie sont appelés des sorciers. Les sorciers lancent des sorts de Guilde, des pouvoirs qu'ils ont apprit dans des écoles de magie ou des Guildes de Sorciers, ou des sortilèges, des pouvoirs qu'ils ont développés eux-mêmes, grâce à leur expérience de la magie, leurs professeurs et leurs études (sorts et sortilèges sont désignés ici sous le terme générique de " sort "). N'importe qui sur Altaride est un sorcier potentiel. Tous les êtres d'Altaride sont imprégnés de l'énergie magique. Peu à peu, tout le monde peut apprendre à contrôler un minimum cette énergie. Il faut pour cela de l'entraînement, de la patience et une grande perception de l'énergie qui nimbe le monde. Ainsi, quelque soit la Classe d'un personnage, celui-ci pourra toujours finir par devenir un peu sorcier s'il le désire. D'ailleurs, la plupart des nobles et des grands chefs de guerre un peu âgés possèdent quelques pouvoirs magiques.
Les sorciers disposent de points de Magie qui permettent à leur joueur de gérer l'utilisation des sorts. Plus un sort est puissant, plus il fera perdre de points de Magie au personnage. Et quand le total de points de Magie tombe à zéro, le sorcier redevient un personnage comme les autres, et ne peut plus maîtriser l'énergie occulte. Il lui faudra attendre minuit pour voir son total remonter au maximum.
Un sorcier possède un Niveau de Magie, qui détermine ses talents. Chaque fois qu'il gagne le Niveau d'Expérience supérieur, le sorcier gagne un nouveau Niveau de Magie. Les Niveaux de Magie donnent accès à quelques nouveaux sorts, que le sorcier découvre grâce à son expérience grandissante. Un sorcier ne peut pas lancer de sorts de Niveau de Magie supérieur à son Niveau de Magie Actuel, car il manque d'expérience. Plus les niveaux sont élevés, plus les sorts sont puissants et dévastateurs.
Un sort nécessite un nombre de points de Magie égal à son Niveau de Magie pour être lancé une fois.
Chaque Classe de personnage n'accède pas aux mêmes types de Magie. Il existe six types de Magies différentes :
La Magie des Élémentaliste, basée sur les cinq Puissances de la Nature et inspirée des rituels orcs ancestraux. Cette Magie n'est enseignée que dans cinq écoles sur Altaride, chacune située sur une île se trouvant sur le territoire d'une Grande Puissance d'Altaride. Un Élémentaliste apprend à maîtriser dès son plus jeune âge deux des cinq éléments, et doit choisir une élément Majeur et un élément Secondaire .
La Magie des Magiciens, qui déforme par les sons et les gestes les ondes d'énergie magiques qui environnent le Magicien. Cette magie est courante, enseignée par de nombreux enchanteurs. Ses effets sont souvent pyrotechniques, variées et spectaculaires. Les Magiciens qui utilisent cette magie, les Enchanteurs, ont souvent passé leur enfance le nez au fond des grimoires dans l'étude d'un vieux sage .
La Magie des Seigneurs de la Guerre, rapide et violente, c'est un art magique qui utilise l'efficacité de cette énergie dans les combats et les situations périlleuses. Les Seigneurs de la Guerres maîtrisent ces pouvoirs individualistes et sauvages pour améliorer leurs talents. Cette magie s'enseigne souvent de père en fils chez les châtelains .
La Magie des Aventuriers, qui recherche principalement l'efficacité au cur du danger et de l'action, là où les aventuriers ont besoin du soutien de la magie. Ces pouvoirs sont le fruit d'un besoin. Nulle fioriture ou superflu ne vient troubler leur puissance. C'est une Magie de terrain, qui s'apprend seul, avec le danger pour unique professeur.
La Magie des Guildes, qui regroupe des milliers de sorts créés par des générations de sorciers à la recherche de nouveaux pouvoirs. Cette magie est illimitée, parfois farfelue, elle explore chaque recoin du potentiel de la Magie d'Altaride. Les Guildes sont nombreuses et proposent à tous les sorciers de partager leur savoir .
Puisque tout le monde est imprégné de magie, chacun possède un total de Défense Magique (Faculté). Ce total représente le talent de concentration du personnage pour dévier les énergies magiques indésirables. En se concentrant brusquement, le personnage créé une sorte d'écran mental qui empêche la magie de modifier physiquement la zone corporelle ciblée. Le sortilège échoue si le total de Défense Magique de la créature ciblée est égale ou supérieure au total d'Attaque Magique de l'aggresseur. L'Attaque Magique est la Faculté utilisée pour lancer des sorts ou des sortilèges aggressifs. L'aggresseur oppose alors son total d'Attaque Magique au total de Défense Magique de sa cible. Si son score est supérieur, le pouvoir magique opère.
7.1.3.3. Combat Magique
Un combat magique se résoud presque de la même manière qu'un combat en corps-à-corps, l'Attaque Magique remplaçant l'Attaque et la Défense Magique la Défense.
Lorsqu'un sort est lancé par une créature, celle-ci perd des points de Magie. Cette perte n'est que temporaire, car le total actuel de points de Magie remonte au niveau du total maximum à minuit, heure à laquelle la puissance de la magie est la plus grande.
7.1.4. Aptitudes
Au cours de son existence, un personnage apprend beaucoup de choses différentes. Selon son éducation, elle deviendra compétente dans certains domaines bien particulier, bien qu'elle reste ignorante de bien d'autres connaissances. Les Aptitudes sont ces connaissances acquises par l'éducation et l'expérience. Elles résument brièvement les talents les plus prononcés du personnage.
Lors de sa création, le personnage a bénéficié d'un total de départ en points d'Aptitude (6d6 pour un Humain). Le joueur peut donc utiliser une partie de ces points pour faire bénéficier à son personnage d'une ou plusieurs Aptitudes. Ces dernières doivent être le reflet de son existence passée. Ainsi, si un joueur qui dirige un chevalier humain lui fait acquérir l'Aptitude Navigation lors de la création du personnage, il devra expliquer dans l'histoire de son personnage comment il a apprit à naviguer (par exemple, son père était un seigneur des mers de Nordlande, et le fils héritier a apprit dès son enfance à diriger un navire de guerre).
Le coût en points d'Aptitude d'une Aptitude est indiqué dans la liste ci-dessous entre parenthèse. Une Aptitude nouvellement acquise est au niveau d'Aptitude 1, ce qui correspond aux bases dans le domaine. Par la suite, il est possible d'augmenter le Niveau d'une Aptitude. Pour cela, il faut que le personnage s'entraîne dans ce domaine précis ou bien qu'il vive une expérience enri-chissante dans ce même domaine. Il peut alors augmenter le niveau d'Aptitude, mais au prix de 2 points d'Aptitude pour passer au niveau 2, 3 points pour le niveau 3 et 4 pour le niveau 4.
Plus le niveau d'Aptitude est élevé, plus les connaissances du personnage dans le domaine sont vastes et précises. Le niveau d'Aptitude 5 correspond au range de Maître, et ne peut être atteint au prix de points d'Aptitude. Il faut, pour y accéder, un entraînement long et rigoureux et une grande expérience dans le domaine. Seuls les plus grands professionnels parviennent à accéder au rang de Maître dans leur spécialité après des années d'effort. Il appartient au Meneur de Jeu de déterminer quand un personnage est digne de passer au niveau 5 dans une Aptitude.
En termes de règles, les Aptitudes peuvent être très utiles au personnage. Quand celui-ci est confronté à une situation, le joueur doit faire le tour des possibilités qui s'offrent à son personnage. Bien entendu, les chances de réussite sont plus grandes dans les possibilités qui correspondent aux talents personnels du personnage, et donc à ses Aptitudes.
Quand un personnage entreprend une action qui correspond à une ou plusieurs de ses Aptitudes, ses lancés de dés sont facilités. Dans le cadre d'un Test ou d'un Duel, l'usage d'une Aptitude procure des bonus dans le Caractère utilisé. Certains cas particuliers procurent également des bonus en combat. Ces bonus sont proportionnels au niveau d'Aptitude (1 point ou 1d6 de plus par niveau d'Aptitude selon le cas).
Légende : |
Nom de l'Aptitude (Prix) résumé des caractéristiques de l'Aptitude |
- Allumage de Feu (3) connaissances de techniques permettant d'allumer un feu par tous les temps.
- Agriculture (5) connaissance des techniques du métier d'agriculteur.
- Armes & Protections (7) connaissance des armes et des protections martiales.
- Bureaucratie (7) connaissance des administrations et gouvernements locaux.
- Cascade (8) prises de risques physiques contrôlés.
- Chant & Musique (6) pratique et théorie de la musique et du chant.
- Chapardage (6) dans le duel Discrétion / Détection lors du vol, la victime a -1 point de Détection par niveau d'Aptitude du voleur.
- Chasse (5) augmente tous les tests en lien avec la chasse selon le niveau. Peut être relié à Pistage.
- Commerçant (7) maîtrise de tous les facteurs nécessaire à la gestion d'un commerce rentable.
- Conduite d'un véhicule (selon le véhicule, entre 4 et 10) talents de conducteur d'un type particulier de véhicule (charrette, montgolfière, planeur... sauf les navires (Navigation).
- Connaissance des Animaux (4) connaissance encyclopédique de la faune d'Altaride.
- Connaissance des Races intelligentes (5) connaissance encyclopédique des diffé-rentes races intelligentes d'Altaride et de leur culture.
- Course à Pieds (6) développe la vitesse, l'endurance et l'agilité dans la course à pieds.
- Couture (4) permet de recoudre des tissus déchirés, voire de créer un vêtement ou un objet de tissu.
- Crochetage (6) adresse à ouvrir une serrure fermée avec un passe-partout.
- Cuisine (5) les niveaux élevés augmentent à la fois qualité, raffinement et diversité des plats.
- Danse (5) pratique et théorie de la danse.
- Déguisement (5) Ajoute 1 à 4 points de Dissimulation. Préparation : (10-nbre de niv.) assauts. Matériel requis : tissu(s) et/ou autres vêtements, pastiches accessoires...
- Dessin (4) talent de dessinateur.
- Discours (7) aptitude à discourir et à argumenter.
- Dressage (6) maîtrise des techniques de dressage de créatures plus ou moins grandes et sauvages.
- Droit (7) connaissance des lois.
- Équitation (6) aptitude à chevaucher une monture plus ou moins grande ou docile.
- Estimation (6) évaluation du prix théorique d'un objet. Les niveaux élevés permettent une estimation d'objets plus chers et plus rares.
- Escalade (6) technique et théorie de l'escalade.
- Falsification (7) connaissance des techniques de faussaire.
- Héraldique (6) connaissance encyclopédique des blasons de la noblesse (1 : ville, 2 : pays, 3 : Grande Puissance, 4 : globalement). Facilite la reconnaissance d'un blason.
- Intimidation (5) facilite le Duel de Charme lors d'une tentative de persuasion par la menace.
- Jeux (5) pratique et théorie des différents jeux d'argent et loisirs.
- Jonglerie (5) talents de saltimbanque.
- Jugement (8) (niv. 1 : reconnaît l'Attaque d'un adversaire en un assaut, niv. 2 : la Défense, niv. 3 : l'Endurance, niv. 4 : toutes les Facultés de cet adversaire).
- Langues anciennes (7) connaissance des langues mortes d'Altaride (excepté l'Ancien Gal, la langue magique des Dragons).
- Lecture / Écriture (3) connaissances de base et érudition littéraire.
- Maîtrise de (Caractère au choix) (7) ajoute autant de points que le niv. de maîtrise (temporaire : concentration).
- Marchandage (6) s'utilise avec le Charme, permet de baisser les prix lors d'achats de manière proportionnelle au niv. d'Aptitude.
- Mathématiques (7) connaissance des mathématiques (arithmétique et géométrie).
- Menuiserie (5) permet de travailler le bois pour fabriquer des objets plus ou moins complexe en bois.
- Mythe & Légendes (5) connaissance des légendes d'Altaride et de ses régions.
- Natation (7) développe la vitesse, l'endurance et l'agilité en nage.
- Navigation (6) technique et théorie de la navigation (taille de l'embarcation augmente avec le niveau d'Aptitude).
- Objets magiques (6) connaissance des objets magiques.
- Orientation (4) aptitude à se repérer aux étoiles ou au soleil en extérieur.
- Pêche (5) notez que la pêche en mer nécessite l'Aptitude Navigation.
- Pistage (5) talent à suivre une piste laissé par une créature.
- Plantes (5) connaissance encyclopédique des plantes aux propriétés magiques ou médicinales.
- Poison (7) reconnaissance et résistance aux poisons plus ou moins rares et puissants.
- Premiers Soins (8) permet de remonter 1 point d'Endurance par niveau d'Aptitude (durée 1/2h).
- Prestidigitation (6) talents de prestidigitateur.
- Produits magiques (6) connaissance des produits magiques et des potions.
- Religions (6) connaissance des rites et des dieux des différentes religions d'Altaride.
- Torture (8) permet de faire souffrir une créature sans la faire mourir.
- Tricherie (7) habileté à tricher sans se faire remarquer.
- Ventriloquie (6) permet de parler sans bouger les lèvres.
7.1.5. Capacités
Au cours de ses innombrables périples emplis de dangers et d'aventures, un personnage aventurier découvre et apprend de nouvelles techniques de combat, ou bien développe des talents bien particuliers pour voyager plus facilement. La découverte de ces nouvelles Capacités se fait au fur et à mesure des aventures, lors du passage de Niveau d'Expérience . Le personnage découvre une nouvelle Capacité Obligatoire, différente selon la Classe de Personnage et le Niveau d'Expérience. Le joueur doit alors choisir un Capacité Facultative parmi deux, correspondant également à la Classe de son personnage et à son nouveau Niveau d'Expérience. Ce choix permet de personnaliser son aventurier au fur et à mesure de sa progression.
Un personnage peut utiliser les Capacités qu'il maîtrise quand il le désire, avec plus ou moins de succès. Chaque Capacité étant un talent très spécifique, il convient de se reporter au paragraphe des règle la concernant pour connaître ses caractéristiques et ses limites. Certaines Capacités nécessitent parfois un total minimum dans un Caractère précis. Le joueur peut choisir de sélectionner une telle Capacité même si son personnage n'est pas apte à l'utiliser. Il ne pourra s'en servir qu'une fois que son total de points de Caractère arrivera au minimum requis. Et si par accident le totale de point de ce Caractère venait à redescendre au-dessous du total minimum, la Capacité ne serait plus utilisable, jusqu'à ce que le total remonte au minimum.
Enfin, au-delà du huitième Niveau d'Expérience, la règle d'optention des Capacités change. En effet, l'aventurier maintenant aguerri connaît toutes les Capacités Obligatoires ; il n'en apprend donc plus. Mais il peut encore développer des Capacités Facultatives qu'il n'avait pas choisi dans les niveaux inférieurs, et une fois qu'il aura finalement apprit toutes les Cpacités Facultatives, il pourra accéder à l'échelon supérieur et découvrir les Capacités Supplémentaire, en apprenant l'une d'elles par niveau.
Vous trouverez ci-dessous la liste complète des Capacités Obligatoires et Facultatives, classées par Niveau d'Expérience et par Classe de Personnage. Les Capacités Supplémentaire sont classées par ordre alphabétiques, et sont communes à toutes les classes.
7.1.5.1. Prêtre
7.1.5.1.1. NIVEAU 0
7.1.5.1.1.1. Magie des prêtres
7.1.5.1.1.2.Conversion
Le prêtre, personnage très impliqué dans une religion donnée et dont l'un des objectifs de sa vie est de convertir d'autres personnes à son culte ou du moins en donner une image respectable auprès des autres, peut modifier l'opinion des gens qu'il rencontre vis à vis de sa religion, au moyen de la capacité facultative de Conversion.
Pour parvenir à ses fins, le prêtre a besoin de trois choses :
Chaque réussite d'un test de Charme modifie l'opinion de la personne que l'on veut convertir selon la première échelle ci-dessous, en se déplaçant d'un cran de l'échelle sur la droite par test réussi.
La deuxième échelle indique la difficulté du test de Charme équivalente à la modification de l'opinion, difficulté précisée par le Maître de Jeu, selon la base suivante :
* test de sympathie (facile), équivalent environ à un lancé entre 2d6 et 3d6.
** test de conviction (moyen), équivalent environ à un lancé entre 3d6 et 4d6.
*** test de dévotion (difficile), équivalent à un lancé entre 4d6 et 5d6.
**** test d'extrêmisme (très difficile), équivalent à un lancé entre 5d6 et 6d6.
7.1.5.1.2. NIVEAU 1
7.1.5.1.2.1. Prière
Le prêtre ayant la capacité de Prière a cette faculté de se plonger dans une transe où il trouve paix et harmonie en son fort intérieur. Le prêtre est capable de réaliser cette Prière une fois par jour, celle-ci lui permettant de recouvrer ses moyens : en effet, il regagne à la suite de sa Prière 1 point dans la caractéristique de son choix, sans toutefois dépasser son total maximum habituel.
7.1.5.1.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Discours
Afin de pouvoir mieux dispenser autour de lui les principes de son culte, le prêtre peut acquérir certaines qualités d'orateur qui lui permettront d'avoir une meilleure capacité de persuasion sur les personnes qui l'entourent, personnes qui se mettront davantage à son écoute. Cette qualité d'orateur se traduit par la Maîtrise de l'aptitude Discours, au niveau 1 de maîtrise. Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.1.3. NIVEAU 2
7.1.5.1.3.1. Maîtrise de sort : Incantation aux Dieux
Du fait de son éducation et de son expérience de prêtre au contact de la magie, celui-ci saura maîtriser un sort de guilde bien connu en plus des nouveaux sorts acquis au niveau supérieur de part sa classe : celui d'Incantation aux Dieux. Ce sortilège permettra au prêtre d'utiliser à deux reprise un parchemin magique au prix d'un point de magie (pour plus d'information, se rapporter à la feuille du sort de guilde Incantation aux Dieux à laquelle a dorénavent accès le joueur incarnant le personnage considéré).
7.1.5.1.3.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Connaissance des Langues Anciennes
Durant sa vie, le prêtre est amené à compulser d'anciens ouvrages issus de ses prédécesseurs qui ont fondé et fait perdurer sa religion, afin d'approfondir les connaissances relatives à son culte. Par la Maîtrise de l'Aptitude Connaissance des Langues Anciennes, le prêtre pourra effectuer davantage de recherches théologiques. Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Connaissance des langues anciennes, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Connaissance des langues anciennes, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.1.4. NIVEAU 3
7.1.5.1.4.1. Ascète
Le prêtre ayant choisit la capacité d'Ascète peut entrer dans un état particulier. En effet, l'énergie qu'il puise dans sa foi peut lui permettre de ne pas avoir besoin de se sustenter pendant plusieurs jours.
En sacrifiant 1 point de Force, et ce, de manière définitive, le prêtre n'a nul besoin d'absorber de la nourriture, ni de boire plus d'un verre d'eau par jour sans que cela porte atteinte à ses caractéristiques (État : ascétique). L'état d'ascétique dure une semaine après le sacrifice du point de Force.
7.1.5.1.4.2. Facultative 2
7.1.5.1.5. NIVEAU 4
7.1.5.1.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au prêtre le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible au prêtre de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au prêtre ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.1.5.2. Droit d'Asile dans les Lieux du Culte
Le prêtre ayant la capacité de Droit d'asile dans les lieux du culte, dans la condition où son total de Charme est de 20 points ou plus, sera reçu par ses pairs dans un lieu de son culte si bien qu'il pourra y loger, et le cas échéant y être protégé ou réfugié. Dès son entrée, le prêtre apparaîtra comme une personne d'importance, et sera traîtée avec considération. Ce droit d'asile est valable pour au moins trois jours, et au maximum peut être définitif, selon les circonstances.
7.1.5.1.6. NIVEAU 5
7.1.5.1.6.1.Accès à la magie des prêtres
7.1.5.1.6.2. Accès à la conversion
7.1.5.1.7. NIVEAU 6
7.1.5.1.7.1. Aura de protection
Si le prêtre est doté d'un total de Pouvoir de 20 points ou plus, il peut, par l'intermédiaire de la capacité Aura de protection, activer une protection magique autour de lui émanant de sa puissance magique potentielle issue de son Pouvoir.
Cette aura flotte autour du prêtre telle une brume magique de manière permanente (le prêtre peut la faire paraître visible, mais peut également la dissimuler. Néanmoins, une personne pourra facilement la détecter par l'intermédiaire d'un test de Pouvoir), et lorsque la protection est activée, l'aura forme une sphère parfaite entourant le prêtre durant 1d6 assaut(s) en lui conférant 1d6 de protection suplémentaire. De plus, cette protection est capable d'absorber de l'énergie magique si bien qu'un sort d'attaque infligé au prêtre serait diminué de la manière suivante :
- Dans le cadre d'un sort infligeant des dégâts, ceux-ci sont diminués de 1d6.
- Dans le cadre d'un sort infligeant des malus, enlever 1 seul point de malus parmi l'ensemble des malus.
Le prêtre est capable d'activer une telle protection magique une seule fois par jour.
7.1.5.1.7.2. Parchemins magiques
7.1.5.1.8. NIVEAU 7
7.1.5.1.8.1. Soutien divin
7.1.5.1.8.2. Enseignement de sorts
7.1.5.2. Magicien
7.1.5.2.1. NIVEAU 0
7.1.5.2.1.1.Magie des magiciens
7.1.5.2.1.2. Apothicaire
Le magicien, pendant toutes ses années d'éducation auprès de ses maîtres, et qui s'est orienté vers le métier d'apothicaire, a pu engranger les connaissances nécessaires pour réaliser la confection de produits, voire d'objets magiques. La capacité d'Apothicaire donne au magicien l'aptitude spéciale Apothicaire, qui traduit ce pouvoir de fabriquer ce type d'articles.
L'étendue des produits et objets magiques que l'on peut réaliser dépend du niveau de maîtrise de l'aptitude spéciale Apothicaire, sachant que le mode de progression de ce niveau de maîtrise est particulier, nécessitant de nombreuses conditions :
À noter que, par exemple, si le magicien maîtrise l'aptitude Apothicaire au niveau 4 alors qu'il ne maîtrise l'aptitude Connaissance des objets magiques qu'au niveau 1, le nombre d'objets magiques différents qu'il est capable de réaliser correspondra davantage à son niveau de maîtrise de l'aptitude Connaissance des objets magiques.
Enfin, il est important de signaler que plusieurs choses sont indispensable à la réalisation de produits ou d'objets magiques, une fois l'aptitude spéciale Apothicaire acquise : tout d'abord, il est nécessaire au magicien d'avoir les ingrédients et de connaître le mode préparatoire impliqués dans la réalisation de ces articles, et également d'avoir le matériel nécessaire à ces préparations, la meilleure situation étant pour le magicien de profiter d'un laboratoire.
7.1.5.2.2. NIVEAU 1
7.1.5.2.2.1. Maîtrise de sort : Incantation aux Dieux
Du fait de son éducation et de son expérience de magicien au contact de personnes maîtrisant de nombreux sortilèges annexes, celui-ci saura maîtriser un sort de guilde bien connu en plus des nouveaux sorts acquis au niveau supérieur de part sa classe : celui d'Incantation aux Dieux. Ce sortilège permettra au magicien d'utiliser à deux reprise un parchemin magique au prix d'un point de magie (pour plus d'information, se rapporter à la feuille du sort de guilde Incantation aux Dieux à laquelle a dorénavent accès le joueur incarnant le personnage considéré).
7.1.5.2.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Connaissance des Objets Magiques
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.2.3. NIVEAU 2
7.1.5.2.3.1. Maîtrise de sort
7.1.5.2.3.2. Facultative 2
7.1.5.2.4. NIVEAU 3
7.1.5.2.4.1. Colère du Magicien
7.1.5.2.4.2. Alchimie magique
7.1.5.2.5. NIVEAU 4
7.1.5.2.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au magicien le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible au magicien de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au magicien ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.2.5.2. Droit d'Asile dans les Guildes de Magiciens
Le magicien ayant la capacité de Droit d'asile dans les guildes de magiciens, dans la condition où son total de Charme est de 20 points ou plus, sera reçu par ses pairs dans une guilde de magicien bien qu'il pourra y loger, et le cas échéant y être protégé ou réfugié. Dès son entrée, le magicien apparaîtra comme une personne d'importance, et sera traîtée avec considération. Ce droit d'asile est valable pour au moins deux jours, et au maximum peut être définitif, selon les circonstances (bien qu'un droit d'asile à très long terme soit peu vraissemblable, dans la mesure où une guilde des magiciens ne présente pas de réel endroit prévu pour manger ou dormir).
7.1.5.2.6. NIVEAU 5
7.1.5.2.6.1. Accès à la magie des magiciens
7.1.5.2.6.2. Accès à la capacité d'Apothicaire
7.1.5.2.7. NIVEAU 6
7.1.5.2.7.1. Aura de protection
Si le magicien est doté d'un total de Pouvoir de 20 points ou plus, il peut, par l'intermédiaire de la capacité Aura de protection, activer une protection magique autour de lui émanant de sa puissance magique potentielle issue de son Pouvoir.
Cette aura flotte autour du magicien telle une brume magique de manière permanente (le magicien peut la faire paraître visible, mais peut également la dissimuler. Néanmoins, une personne pourra facilement la détecter par l'intermédiaire d'un test de Pouvoir), et lorsque la protection est activée, l'aura forme une sphère parfaite entourant le magicien durant 1d6 assaut(s) en lui conférant 1d6 de protection suplémentaire. De plus, cette protection est capable d'absorber de l'énergie magique si bien qu'un sort d'attaque infligé au prêtre serait diminué de la manière suivante :
Le magicien est capable d'activer une telle protection magique une seule fois par jour.
7.1.5.2.7.2. Parchemins magiques
7.1.5.2.8. NIVEAU 7
7.1.5.2.8.1. Hyperénergie magique
7.1.5.2.8.2. Enseignement de sorts
7.1.5.3. Barbare
7.1.5.3.1. NIVEAU 0
7.1.5.3.1.1. Aspect terrifiant
7.1.5.3.1.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Intimidation
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.3.2. NIVEAU 1
7.1.5.3.2.1. Fureur
7.1.5.3.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Maîtrise de la Force
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.3.3. NIVEAU 2
7.1.5.3.3.1. Maîtrise de langue
7.1.5.3.3.2. Facultative 2
7.1.5.3.4. NIVEAU 3
7.1.5.3.4.1. Poing dévastateur
7.1.5.3.4.2. Facultative 2
7.1.5.3.5. NIVEAU 4
7.1.5.3.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au barbare le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (environ 10 assauts), si bien qu'il est possible au barbare de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au barbare ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.3.5.2. Facultative 2
7.1.5.3.6. NIVEAU 5
7.1.5.3.6.1. Accès à la magie des aventuriers
7.1.5.3.6.2. Expérience
7.1.5.3.7. NIVEAU 6
7.1.5.3.7.1. Mêlée
7.1.5.3.7.2. Peau tannée
7.1.5.3.8. NIVEAU 7
7.1.5.3.8.1. Maniement des armes à deux mains à une main
7.1.5.3.8.2. Élément
7.1.5.4. Chevalier
7.1.5.4.1. NIVEAU 0
7.1.5.4.1.1.Dressage
7.1.5.4.1.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Discours
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.4.2. NIVEAU 1
7.1.5.4.2.1. Mouliné
7.1.5.4.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Équitation
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de X points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.4.3. NIVEAU 2
7.1.5.4.3.1. Armes & protections ou jugement
Si le barbare choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de X points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.4.3.2. Facultative 2
7.1.5.4.4. NIVEAU 3
7.1.5.4.4.1. Facultative 1
7.1.5.4.4.2. Facultative 2
7.1.5.4.5. NIVEAU 4
7.1.5.4.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au chevalier le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible au chevalier de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au chevalier ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.4.5.2. Droit d'asile dans les établissemnts féodaux
Le chevalier ayant la capacité de Droit d'asile dans les établissements féodaux, dans la condition où son total de Charme est de 20 points ou plus, sera reçu par des nobles ou représentants des autorités dans leur demeure si bien qu'il pourra y loger, et le cas échéant y être protégé ou réfugié. Dès son entrée, le chevalier apparaîtra comme une personne d'importance, et sera traîtée avec considération. Ce droit d'asile est valable pour au moins deux jours, et au maximum peut être définitif, selon les circonstances (ce dernier cas se réalise dans de rares situations, par exemple s'il est impossible au chevalier de retrouver son domaine et que la personne qui l'acceuille soit très proche de lui, tel un lien familial).
7.1.5.4.6. NIVEAU 5
7.1.5.4.6.1. Accès à la magie des aventuriers
7.1.5.4.6.2. Expérience
7.1.5.4.7. NIVEAU 6
7.1.5.4.7.1. Fief
7.1.5.4.7.2. Arme fétiche
7.1.5.4.8. NIVEAU 7
7.1.5.4.8.1. Duel
7.1.5.4.8.2. Facultative 2
7.1.5.5. Assassin
7.1.5.5.1. NIVEAU 0
7.1.5.5.1.1. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Déguisement
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.5.1.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Crochetage
Si l'Assassin choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Crochetage, il bénéficie de X points d'Aptitudes à rajouter pour l'Aptitude Crochetage, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.5.2. NIVEAU 1
7.1.5.5.2.1. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Chapardage
Si l'Assassin choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Chapardage, il bénéficie de X points d'Aptitudes à rajouter pour l'Aptitude Chapardage, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.5.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'aptitude : Poison
Si l'Assassin choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Poison, il bénéficie de X points d'Aptitudes à rajouter pour l'Aptitude Poison, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.5.3. NIVEAU 2
7.1.5.5.3.1. Fouineur
7.1.5.5.3.2. Fuite
7.1.5.5.4. NIVEAU 3
7.1.5.5.4.1. Arts martiaux
7.1.5.5.4.2. Strangulation
7.1.5.5.5. NIVEAU 4
7.1.5.5.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne à l'assassin le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible à l'assassin de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable à l'assassin ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.5.5.2. Droit d'asile dans les guildes d'assassins
L'assassin ayant la capacité de Droit d'asile dans les guildes d'assassin, dans la condition où son total de Charme est de 20 points ou plus, sera reçu par ses pairs dans une guilde, secte d'assassin ou encore société secrète si bien qu'il pourra y loger, et le cas échéant y être protégé ou réfugié. Dès son entrée, l'assassin apparaîtra comme une personne d'importance, et sera traîtée avec considération. Ce droit d'asile est valable pour au moins trois jours, et au maximum peut être définitif, selon les circonstances.
7.1.5.5.6. NIVEAU 5
7.1.5.5.6.1. Accès à la magie des aventuriers
7.1.5.5.6.2. Expérience
7.1.5.5.7. NIVEAU 6
7.1.5.5.7.1. Tueur
7.1.5.5.7.2. Ninja
7.1.5.5.8. NIVEAU 7
7.1.5.5.8.1. Combat mains nues
7.1.5.5.8.2. Spécialisation dans les armes d'assassin
7.1.5.6. Archer
7.1.5.6.1. NIVEAU 0
7.1.5.6.1.1. Petit arc
7.1.5.6.1.2. Facultative 2
7.1.5.6.2. NIVEAU 1
7.1.5.6.2.1. Fabrication de flèche
7.1.5.6.2.2. Facultative 2
7.1.5.6.3. NIVEAU 2
7.1.5.6.3.1. Visée
7.1.5.6.3.2. Poison
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.6.4. NIVEAU 3
7.1.5.6.4.1. Facultative 1
7.1.5.6.4.2. Facultative 2
7.1.5.6.5. NIVEAU 4
7.1.5.6.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne à l'archer le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible à l'archer de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable à l'archer ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.6.5.2. Spécialisation dans une arme de jet
7.1.5.6.6. NIVEAU 5
7.1.5.6.6.1. Accès à la magie des aventuriers
7.1.5.6.6.2. Expérience
7.1.5.6.7. NIVEAU 6
7.1.5.6.7.1. Grand Archer
7.1.5.6.7.2. Grand Arbalétrier
7.1.5.6.8. NIVEAU 7
7.1.5.6.8.1. Tireur d'élite
7.1.5.6.8.2. Maître arbalétrier
7.1.5.7. Élémentaliste
7.1.5.7.1. NIVEAU 0
7.1.5.7.1.1. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Maîtrise du Pouvoir
7.1.5.7.1.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Connaissance des objets magiques
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Connaissance des Objets Magiques, il bénéficie de X points d'aptitudes à rajouter pour l'Aptitude Connaissance des Objets Magiques, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.7.2. NIVEAU 1
7.1.5.7.2.1. Maîtrise de sort : Incantation aux Dieux
Du fait de son éducation et de son expérience d'élémentaliste au contact de personnes maîtrisant de nombreux sortilèges annexes, celui-ci saura maîtriser un sort de guilde bien connu en plus des nouveaux sorts acquis au niveau supérieur de part sa classe : celui d'Incantation aux Dieux. Ce sortilège permettra à l'élémentaliste d'utiliser à deux reprise un parchemin magique au prix d'un point de magie (pour plus d'information, se rapporter à la feuille du sort de guilde Incantation aux Dieux à laquelle a dorénavent accès le joueur incarnant le personnage considéré).
7.1.5.7.2.2. Facultative 2
7.1.5.7.3. NIVEAU 2
7.1.5.7.3.1. Facultative 1
7.1.5.7.3.2. Facultative 2
7.1.5.7.4. NIVEAU 3
7.1.5.7.4.1. Facultative 1
7.1.5.7.4.2. Facultative 2
7.1.5.7.5. NIVEAU 4
7.1.5.7.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne à l'élémentaliste le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible à l'élémentaliste de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable à l'élémentaliste ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.7.5.2. Défense magique
7.1.5.7.6. NIVEAU 5
7.1.5.7.6.1. Force élémentaire
7.1.5.7.6.2. Sans bâton
7.1.5.7.7. NIVEAU 6
7.1.5.7.7.1. Aura d'Influence
Si l'élémentaliste est doté d'un total de Pouvoir de 20 points ou plus, il peut, par l'intermédiaire de la capacité Aura d'influence, modifier temporairement certaines caractéristiques des personnes qui l'entourent ainsi que leur état de forme. Cette capacité émane de la puissance magique potentielle de l'élémentaliste issue de son Pouvoir.
Cette aura flotte autour de l'élémentaliste telle une brume magique de manière permanente (l'élémentaliste peut la faire paraître visible, mais peut également la dissimuler. Néanmoins, une personne pourra facilement la détecter par l'intermédiaire d'un test de Pouvoir), et lorsque l'élémentaliste active son Aura d'influence, la brume magique diffuse dans un rayon de 5 mètres autour de l'élémentaliste durant 1d6 assaut(s). Cette énergie affecte toutes les personnes situées dans ce périmètre, selon la manière suivante, au choix de l'élémentaliste :
- la cible perd 1 point dans chaque caractère et faculté
- la cible perd 5 points pour l'ensemble des caractères, 3 points pour l'ensemble des facultés, la répartition étant choisie par l'élémentaliste
- la cible gagne 1 point dans chaque caractère et faculté
- la cible gagne 5 points pour l'ensemble des caractères, 3 points pour l'ensemble des facultés, la répartition étant choisie par l'élémentaliste.
L'élémentaliste ne peut être affecté par son Aura d'influence, et n'est capable de la réaliser qu'une seule fois par jour.
7.1.5.7.7.2. Parchemins magiques
7.1.5.7.8. NIVEAU 7
7.1.5.7.8.1. Bâton de sortilèges
7.1.5.7.8.2. Enseignement de sorts
7.1.5.8. Seigneur de la guerre
7.1.5.8.1. NIVEAU 0
7.1.5.8.1.1. Magie des Seigneurs de la Guerre
7.1.5.8.1.2. Armurier
Le seigneur de la guerre, après des années d'apprentissage, peut décider de faire de la fabrication de matériel de combat son métier. La capacité d'Armurier donne au seigneur de la guerre l'aptitude spéciale Armurier, qui traduit ce pouvoir de fabriquer ce type d'article. L'étendue des types de matériel de combat que l'on peut réaliser dépend du niveau de maîtrise de l'aptitude spéciale Armurier, sachant que le mode de progression de ce niveau de maîtrise est particulier, nécessitant de nombreuses conditions :
- le passage à un niveau de maîtrise donné nécessite un niveau de maîtrise de l'aptitude Connaissance des armes et des protections au moins équivalent.
- le passage à un niveau de maîtrise supérieur demande du savoir-faire.
- notons que la réalisation d'équipement magique est réalisable, mais elle implique la maîtrise de l'aptitude Connaissance des objets magiques.
À noter que, par exemple, si le seigneur de la guerre maîtrise l'aptitude Armurier au niveau 4 alors qu'il ne maîtrise l'aptitude Connaissance des objets magiques qu'au niveau 1, le nombre d'objets magiques différents qu'il est capable de réaliser correspondra davantage à son niveau de maîtrise de l'aptitude Connaissance des objets magiques.
Enfin, il est important de signaler que plusieurs choses sont indispensable à la réalisation d'équipements martiaux une fois l'aptitude spéciale Armurier acquise : tout d'abord, il est nécessaire au seigneur de la guerre d'avoir les matières premières et de connaître les procédés impliqués dans la réalisation de ces objets, et également d'avoir le matériel nécessaire à leur fabication, la meilleure situation étant pour le seigneur de la guerre de profiter d'une forge.
7.1.5.8.2. NIVEAU 1
7.1.5.8.2.1. Éducation
7.1.5.8.2.2. Facultative 2
7.1.5.8.3. NIVEAU 2
7.1.5.8.3.1. Maîtrise de sort : Incantation aux Dieux
Du fait de son éducation et de son expérience de seigneur de la guerre au contact de la magie, celui-ci saura maîtriser un sort de guilde bien connu en plus des nouveaux sorts acquis au niveau supérieur de part sa classe : celui d'Incantation aux Dieux. Ce sortilège permettra au seigneur de la guerre d'utiliser à deux reprise un parchemin magique au prix d'un point de magie (pour plus d'information, se rapporter à la feuille du sort de guilde Incantation aux Dieux à laquelle a dorénavent accès le joueur incarnant le personnage considéré).
7.1.5.8.3.2. Armes & Protections
Si le seigneur de la guerre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Armes & Protections, il bénéficie de X points d'Aptitude à rajouter pour l'Aptitude Armes & Protections, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette Aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.8.4. NIVEAU 3
7.1.5.8.4.1. Facultative 1
7.1.5.8.4.2. Facultative 2
7.1.5.8.5. NIVEAU 4
7.1.5.8.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au seigneur de la guerre le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible au seigneur de la guerre de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au seigneur de la guerre ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.8.5.2. Facultative 2
7.1.5.8.6. NIVEAU 5
7.1.5.8.6.1. Accès à la magie des Seigneurs de la Guerre
7.1.5.8.6.2. Accès à la capacité d'Armurier
7.1.5.8.7. NIVEAU 6
7.1.5.8.7.1. Aura d'Influence
Si le seigneur de la guerre est doté d'un total de Pouvoir de 20 points ou plus, il peut, par l'intermédiaire de la capacité Aura d'influence, modifier temporairement certaines caractéristiques des personnes qui l'entourent ainsi que leur état de forme. Cette capacité émane de la puissance magique potentielle du seigneur de la guerre issue de son Pouvoir.
Cette aura flotte autour du seigneur de la guerre telle une brume magique de manière permanente (le seigneur de la guerre peut la faire paraître visible, mais peut également la dissimuler. Néanmoins, une personne pourra facilement la détecter par l'intermédiaire d'un test de Pouvoir), et lorsque le seigneur de la guerre active son Aura d'influence, la brume magique diffuse dans un rayon de 5 mètres autour du seigneur de la guerre durant 1d6 assaut(s). Cette énergie affecte toutes les personnes situées dans ce périmètre, selon la manière suivante, au choix du seigneur de la guerre :
- la cible perd 1 point dans chaque caractère et faculté
- la cible perd 5 points pour l'ensemble des caractères, 3 points pour l'ensemble des facultés, la répartition étant choisie par le seigneur de la guerre
- la cible gagne 1 point dans chaque caractère et faculté
- la cible gagne 5 points pour l'ensemble des caractères, 3 points pour l'ensemble des facultés, la répartition étant choisie par le seigneur de la guerre.
Le seigneur de la guerre ne peut être affecté par son Aura d'influence, et n'est capable de la réaliser qu'une seule fois par jour.
7.1.5.8.7.2. Arme fétiche ou parchemin
7.1.5.8.8. NIVEAU 7
7.1.5.8.8.1. Arme fétiche ou fief
7.1.5.8.8.2. Enseignement de sorts
7.1.5.9. Guerrier
7.1.5.9.1. NIVEAU 0
7.1.5.9.1.1. Charge
7.1.5.9.1.2. Défensive
7.1.5.9.2. NIVEAU 1
7.1.5.9.2.1. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Connaissance des Armes et des Protections
Si le Seigneur de la Guerre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'Aptitude Connaissance des Armes et des Protections, il bénéficie de X points d'Aptitude à rajouter pour l'Aptitude Connaissance des Armes et des Protections, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette Aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'Aptitude.
7.1.5.9.2.2. Maîtrise / Perfectionnement d'Aptitude : Jugement
Si le prêtre choisit cette capacité alors qu'il maîtrise déjà l'aptitude Discours, il bénéficie de N points d'aptitudes à rajouter pour l'aptitude Discours, les points non-utilisés pour le perfectionnement de cette aptitude ne pouvant être utilisés pour quelqu'autre fin, même pour les y laisser dans la Réserve de points d'aptitude.
7.1.5.9.3. NIVEAU 2
7.1.5.9.3.1. Facultative 1
7.1.5.9.3.2. Facultative 2
7.1.5.9.4. NIVEAU 3
7.1.5.9.4.1. Facultative 1
7.1.5.9.4.2. Facultative 2
7.1.5.9.5. NIVEAU 4
7.1.5.9.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne au guerrier le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible au guerrier de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable au guerrier ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.9.5.2. Facultative 2
7.1.5.9.6. NIVEAU 5
7.1.5.9.6.1. Accès à la magie des aventuriers
7.1.5.9.6.2. Expérience
7.1.5.9.7. NIVEAU 6
7.1.5.9.7.1. Arme fétiche
7.1.5.9.7.2. Maître d'arme
7.1.5.9.8. NIVEAU 7
7.1.5.9.8.1. Attaque spéciale
7.1.5.9.8.2. Facultative 2
7.1.5.10. Aventurier
7.1.5.10.1. NIVEAU 0
7.1.5.10.1.1. Expérience
7.1.5.10.1.2. Amélioration
7.1.5.10.2. NIVEAU 1
7.1.5.10.2.1. Premiers soins
7.1.5.10.2.2. Lasso
Aptitude permettant d'utiliser le Lasso sans malus en Adresse. Pour immobiliser une créature, il faut réussir une attaque Adresse > Esquive de la cible. (Lasso : portée = 5 m.)
7.1.5.10.3. NIVEAU 2
7.1.5.10.3.1. Facultative 1
7.1.5.10.3.2. Facultative 2
7.1.5.10.4. NIVEAU 3
7.1.5.10.4.1. Langue
7.1.5.10.4.2. Facultative 2
7.1.5.10.5. NIVEAU 4
7.1.5.10.5.1. Détection des Scrupules
La capacité de Détection des Scrupules donne à l'aventurier le pouvoir de pénétrer l'esprit d'un individu quelconque durant une fraction de seconde, à condition d'avoir attentivement observé la personne ciblée pendant une minute (i.e. 10 assauts), si bien qu'il est possible à l'aventurier de détecter son total de points de Scrupules. Cependant, il est indispendable à l'aventurier ayant acquis la capacité de Détection des Scrupules d'avoir 20 points ou plus en Détection pour que ce pouvoir soit effectif.
7.1.5.10.5.2. Droit d'asile chez les gens du peuple
L'aventurier ayant la capacité de Droit d'asile chez les gens du peuple, dans la condition où son total de Charme est de 20 points ou plus, pourra être reçu chez une personne d'un niveau social quelconque si bien qu'il pourra y loger, et le cas échéant y être protégé ou réfugié. Dès son entrée, l'aventurier apparaîtra comme une personne valeureuse, et sera traîtée avec considération. Ce droit d'asile est valable pour au moins deux jours, et au maximum peut être définitif, selon les circonstances (bien que ce dernier cas soit très peu vraissemblable).
7.1.5.10.6. NIVEAU 5
7.1.5.10.6.1. Magie des aventuriers
7.1.5.10.6.2. Expérience
7.1.5.10.7. NIVEAU 6
7.1.5.10.7.1. Facultative 1
7.1.5.10.7.2. Facultative 2
7.1.5.10.8. NIVEAU 7
7.1.5.10.8.1. Facultative 1
7.1.5.10.8.2. Facultative 2
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002