5. Les Classes de Personnage

Livre des Règles

5.1. Définition

 

Les nombreux aventuriers qui évoluent sur Altaride sont divisés en plusieurs Classes (ou métiers) bien distincts. Dans les pages suivantes vous sont présenté les Classes principales, celles qu'un joueur peut choisir pour son personnage. Un tableau récapitulatif vous permettra de faire votre choix, et d'ajuster les points de Caractères et de Facultés nécessaires .

 

5.1.1 Archer

 

Vous avez 8 ou plus en Agilité et en Rapidité, et vous avez décidé de jouer un personnage archer ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez deux points au total de points d'Adresse,

- ajoutez un point au total de points de Chance,

- retranchez un point aux totaux de points de Discrétion et de Défense Magique.

 

Souvent issu du milieu rural, l'archer s'est engagé assez tôt dans le corps de garde de château de sa ville ou de son village pour y être élevé en soldat.

Très adroit, précis dans tout ce qu'il fait, il a rapidement été remarqué par le maître archer du château et a eut la chance d'avoir reçu un entraînement d'archer.

Ce n'est pas tant son adresse à l'arc que son zèle et son grand respect des lois régissant le fief qui ont fait de lui une valeur sûr de l'unité des soldats permanents du château du seigneur, voire du roi. Cependant certains de ces soldats en pleine réussite ne désire qu'une seule chose : réunir assez d'argent pour acheter son affranchissement à son maître pour pouvoir quitter l'enceinte du fief et partir à la découverte du monde.

 

Attention ! Bien que beaucoup d'archers-aventuriers aient suivi la voie décrite ci-dessus, d'autres sont plutôt comme notre fameux Robin des Bois, ayant apprit à tirer à l'arc par nécessité et voya-geant plutôt par besoin que par envie. Ce sont généralement ces derniers qui sont les plus adroits, mais aussi les plus indisciplinés.

 

5.1.2. Assassin

 

Vous avez 8 points ou plus en Agilité et en Discrétion ou en Détection, et vous avez décidé de jouer un personnage assassin ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez un point aux totaux de points de Rapidité, de Détection, d'Attaque et d'Adresse,

- retranchez un point au total de points de Défense,

- retranchez deux points au total de Courage.

 

Un assassin est un personnage très discret qui a profité des avantages que lui a donné la nature pour faire de la Mort son métier.

Élevé par un groupe ou une secte secrète d'assassins, il a apprit dès son plus jeune âge mille et une façon de tuer.

L'assassin est souvent pleutre et rarement téméraire. Pour chacune de ses dangereuses missions, il prend des risques calculés et prépare minutieusement chaque opération. Il arrive qu'il concocte des potions lui permettant d'augmenter momentanément ses facultés, mais c'est surtout son habileté à passer inaperçu qui fait du guerrier de l'ombre un adversaire redouté de tous. En outre, l'assassin maîtrise l'art du déguisement et sait se déplacer sans aucun bruit. Ce personnage est devenu sur Altaride une figure mythique de l'imagerie de la planète et chacun le craint et le respecte.

 

Certains assassins, après leur apprentissage, décident de répondre à l'appel de l'aventure. Leurs maîtres acceptent qu'ils quittent le groupe mais leur font promettre le secret des techniques qu'ils ont élaboré au fil des siècles.

 

Il existe deux types d'assassins :

 

5.1.3. Aventurier

 

 

Vos caractères ne vous permettent de choisir aucune des classes de personnages précédantes et vous avez décidé de jouer un personnage aventurier ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

 

5.1.4. Barbare

 

Vous avez 8 points ou plus en Force et en Courage, et vous avez décidé de jouer un personnage barbare ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez deux points au total de points de Force et à celui d'Attaque,

- ajoutez un point au total de points de Courage,

- retranchez un point aux totaux de Discrétion, d'Agilité, d'Intuition et de Défense.

 

Un barbare est un homme rude et robuste venu de lointaines contrées où il n'existe qu'une seule loi, celle du plus fort. La plupart des barbares-aventuriers que l'on peut rencontrer au hasard des routes sont des hommes partis de leur pays pour faire fortune et découvrir le monde.

Les barbares sont réputés pour leur violence excessive et leur fâcheuse tendance à boire et festoyer abondamment. Ce sont de rudes gaillards, résistants aussi bien aux privations qu'aux pires intempéries.

Par contre le barbare n'est souvent qu'un nouveau venu au pays lorsqu'il commence ses aventures, et il ne maîtrise donc que peu la langue qui y est parlée. Si l'on ajoute à cela une certaine tendance à s'emporter facilement, on comprendra qu'une simple transaction peut rapidement dégénérer en une belle bagarre sur la voie publique !

À cause de ce manque de la plus élémentaire marque de civilisation et d'éducation, le barbare est souvent un personnage assez mal vu dans les villes des pays dits "civilisés", ce qui peut encore engendrer des heurts, car le barbare est un personnage très susceptible !

 

Les barbares-aventuriers dans les Grandes Puissances viennent quasiment toujours d'un pays barbare ou allié, ou neutre, vis-à-vis du pays d'accueil.

 

5.1.5. Chevalier

 

Vous avez 8 points ou plus en Force et en Charme, et vous avez décidé d'incarner un person-nage chevalier ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez un point aux totaux de points de Charme, de Chance et à celui de Défense.

- retranchez un point aux totaux de Détection et de Discrétion.

 

Sur Altaride, il existe dans la plupart des pays, et souvent même dans ceux qui ne sont pas régis par un système féodal un ou plusieurs ordres de chevalerie, possédant chacun leurs règles et leur code d'honneur.

Il arrive parfois qu'un chevalier ne respecte pas ce code ; il est alors déchu de son ordre et est condamné à partir sur les routes. On rencontre parfois de ces chevaliers déchus qui choisissent la voie de l'aventure, mais la majorité des chevaliers-aventuriers partent à l'aventure en écoutant l'appel de leur coeur, faisant ainsi le chagrin de leurs parents.

Ces chevaliers-là sont jeunes et pleins de fougue, prêts à toutes les folies pour prouver leur bravoure. Ce sont eux qui cherchèrent les premiers à former des groupes d'aventuriers unis pour partir en quête d'un objet légendaire ou sacré.

 

Il existe une multitude de chevaliers différents qui vivent chacun leurs aventures à leur manière. On trouve des chevaliers voués au Mal, d'autres voyagent pour la noble cause du Bien, alors que d'autres encore courent les routes pour amasser des richesses et bâtir un château...

 

Les principaux ordres de chevalerie dans les Grandes Puissances d'Altaride sont :

 

5.1.6. Élémentaliste

 

Vous avez 8 points ou plus en Astuce et en Pouvoir, et vous avez décidé de jouer un personnage élémentaliste ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez deux points au total de points de Défense Magique,

- ajoutez un point au total de points de Pouvoir, d'Intuition et d'Attaque Magique,

- retranchez un point aux totaux de points de Rapidité, d'Agilité, d'Attaque et d'Adresse.

 

L'élémentaliste est l'un des aventuriers les plus rares sur Altaride. Et pour cause : il n'existe sur toute la planète que cinq écoles différentes enseignant la magie des éléments. En effet, seules les cinq grandes puissances d'Altaride possède une école d'élémentalistes1 et le nombre d'élèves qui en sort est donc relativement faible. De plus, la proportion d'aventuriers parmi eux est également peu élevée car la vie à la cité des élémentalistes est bien suffisamment remplie et dépaysante !

L'éducation de l'élémentaliste commence à l'âge de cinq ans. Outre les sciences physiques et parallèles, l'histoire du monde et la religion, son programme comprend l'étude générale des Puissances de la Nature2, appelés aussi Éléments, qui sont au nombre de cinq : l'Eau, le Feu, l'Air, la Terre et les Ténèbres.

À douze ans, l'âge d'homme et de raison, l'élève devient disciple d'un élémentaliste et choisi un Élément majeur et un Élément mineur, qu'il conservera et tentera de maîtriser parfaitement durant toute sa vie.

 

Chacune des Puissances de la Nature influence les personnes utilisant son énergie. Ainsi, le Feu procure un tempérament fougueux et impulsif, l'Eau donne la retenue, la sagesse et le calme, l'Air affirme le sens de la loi, la Terre multiplie la force physique, et les Ténèbres offrent de sombres pouvoirs destructeurs.

Les Ténèbres sont de loin les plus puissantes des Forces Naturelles, ainsi il arrive parfois qu'un élève avide de pouvoir opte pour la voie dangereuse du Maître des Ténèbres.

En effet, chaque Élément est enseignée par son Maître. Toutes les cités d'élémentalistes ont sept Maîtres dont le chef suprême est l'Archimage.

 

5.1.7. Guerrier

 

Vous avez 8 points ou plus en Force et en Courage, et vous avez décidé de jouer un personnage guerrier ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements.

 

5.1.8. Magicien

 

Vous avez 8 points ou plus en Intuition et en Détection, et vous avez décidé de jouer un personnage magicien ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez deux points aux totaux de points d'Intuition et d'Attaque Magique,

- ajoutez un point aux total de points de Défense Magique,

- retranchez un point aux totaux de points de Force, d'Agilité, d'Attaque et d'Adresse.

 

Un magicien est une personne dotée d'une grande force de concentration qui a étudié de sombres grimoires des sciences parallèles. Il est capable, en récitant et psalmodiant des formules magiques en Ancien Gal (la langue des dragons ) ou des runes à la signification oubliées, de faire déferler sur ses adversaires une puissance formidable, mais dans un laps de temps limité. Cependant, ses sortilèges peuvent aussi être pacifiques et spécifiques.

Le magicien est un homme sage et réfléchi qui a passé une grande partie de son existence à étudier dans un laboratoire. Piètre combattant, il use de ses sortilèges avec parcimonie, voire avarice.

 

Les magiciens appartiennent à plusieurs castes séparées et bien définies :

 

Les personnages sont toujours des enchanteurs ou des apothicaires (l'enchanteur maîtrise directement les puissances magiques, alors que l'apothicaire les utilise de façon détournée pour créer des potions magiques...).

 

5.1.9. Prêtre

 

Vous avez 8 points ou plus en Pouvoir et en Courage, et vous avez décidé de jouer un personnage prêtre ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements suivants :

- ajoutez un point aux totaux de points de Pouvoir, de Détection, de Défense et d'Attaque Magique,

- retranchez deux points au total de points de Chance,

- retranchez un point au total de points d'Adresse.

 

Un prêtre est un religieux vouant un culte au Dieu Unique ou aux Anciens Dieux.

Il utilise des pouvoirs acquis par la méditation et la prière et entend se mettre en harmonie avec les Forces de la Nature et les Dieux. Très pieux, il ne tolère pas le blasphème et suivant ses Dieux, il peut être bon et généreux ou un convertisseur sans pitié.

Le prêtre connaît l'art de la guerre. Il est également très érudit. Dans ce monde médiéval, les membres des clergés sont parmi les rares personnes à bénéficier d'une éducation en règle. La plupart de ses pouvoirs magiques et de ses sortilèges servent à accroître les capacités mentales ou physiques.

 

Les différentes religions d'Altaride sont séparées en quatre groupes qui se querellent sans cesse :

 

Attention, le choix d'une religion peut influencer la morale du personnage, qui devra tenter de respecter la philosophie de son ou ses Dieux.

 

5.1.10. Seigneur de la Guerre

 

Vous avez 8 points ou plus en Force, en Pouvoir et en Charme, et vous avez décidé de jouer un personnage seigneur de la guerre ?

Vous devez d'abord procéder aux ajustements.

 

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© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002