2. Introduction à Altaride
2.1. Histoire & Légendes
2.1.1. Légendes d'Altaride
Les habitants d'Altaride ignorent beaucoup de choses quant à l'origine de leur monde. L'histoire de la Genèse d'Altaride tourne principalement autour du Mythe des Anciens Dieux, plus ou moins connu sur toute la planète selon les races ou les civilisations.
La légende raconte qu'Altaride était autrefois un monde paisible et solitaire dans l'immensité du vide universel. Les "Peaux-Vertes" étaient alors les seuls humanoïdes, et ils vivaient en bon voisi-nage avec les puissants dragons, l'autre race indigène intelligente d'Altaride. Les " Peaux-Vertes " regroupent les Hobgobelins et leurs affreux Gobelins, les Trolls régénérants et les Orcs. Tout ce joli monde vivait de plaisirs simples propres à leur caractère : d'incessantes luttes déchiraient les peuples, pour leur plus grand plaisir. Ne disposant que d'une technologie des plus primitives (gourdins, massues, huttes et cavernes vaguement aménagées), les groupes ne faisaient jamais assez de mal à ceux d'en face pour déséquilibrer la situation.
D'innombrables années passèrent ainsi Jusqu'au jour où les Anciens Dieux, les créateurs d'univers dans la théologie des Anciens Dieux, commencèrent à s'intéresser à Altaride. Suivi une époque qui n'a laissé qu'un vaste trouble dans les mémoires des races. C'est pourtant durant ce Second ge qu'apparurent les Humains, les Nains, les Elfes et les Géants. Il semble que la paix y ait régné pour la première fois, car de nombreux croisements aboutirent à de nouvelles espèces, plus ou moins réussies : ainsi naquirent les petits Hobbits, les sales Korrigans, les minuscules Lutins, les Ogres féroces, les Gnomes répugnants, les Homme-singes, les Khorrills ou les Kobolds.
Cette période prit fin de la façon la plus brusque, dans une violence aussi brutale qu'inatten-due : ce fut l'Apocalypse Sanglante, qui resta gravée éternellement dans la mémoire de toutes les races.
Les Anciens Dieux, qui séjournaient sur Altaride depuis leur arrivée, furent attaqués par certains de leurs semblables, venus de l'extérieur. La bataille fit rage et le monde fut dévasté.
Lorsque les survivants se relevèrent des ruines, les Dieux avaient disparu. Une nouvelle civili-sation naquit des ruines, et les hommes prirent le commandement d'Altaride, succédant aux Anciens Dieux.
L'action des aventures se situe en majorité bien longtemps après l'Apocalypse Sanglante, dans les années 900 A. S. (900 ans après l'Apocalypse Sanglante), et les humains ont formé de vastes pays médiévaux.
2.1.2. Historique d'un monde renaissant
-25 A.S. : John Sigman, un explorateur de la Puissance Humaine galactique, découvre le plané-toïde A-d i92.684 dans une zone encore inexplorée de l'espace. Les premières études montrent la présence d'un minerai hautement énergétique dans l'écorce de cet astre. La Puissance Humaine décide de créer le Tritor, un ensemble stabilisé de trois corps célestes orbitant autour d'un soleil, Macarée, situé au fin fond de sa zone d'influence.
-25 à -21 A.S. : Les peuplades primitives d'Altaride assistent à l'élaboration du Tritor, qui modifie foncièrement le climat et le paysage stellaire du planétoïde. Les chamans des " Peaux-Vertes " prédisent de grandes catastrophes. Les Humains, les Elfes, les Nains et les Géants arrivent sur A-d i92.684 et utilisent leur formidable avance technologique pour installer des bases minières un peu partout sur la surface de la planète.
-21 A.S. : Le Tritor est achevé. A-d i92.684 devient rapidement Altaride pour les colons venus de l'espace. Ce nom vient du dialecte parlé par les " Peaux-Vertes ", la race intelligente locale, à la civilisation tribale et primitive. L'extraction de minerai commence à grande échelle, le satellite Nord servant d'usine de raffinage, celui au Sud étant réservé au spacioport militaire.
-3 mois A.S. : John Sigman, devenu le commandant de la base principale d'Altaride, élabore un rapport dans lequel il déclare avoir fait une découverte sensationnelle. Il a en fait trouvé chez l'un des peuples d'Altaride une puissance énergétique sans précédent. En effet, les Dragons maîtrisent la magie de manière totale. On commence par ne pas le croire, mais le lendemain, il disparaît mysté-rieusement.
Apocalypse Sanglante : L'escadrille Whorm, une force d'intervention spéciale de l'Alliance Intergalactique mène une attaque éclair contre le site pourtant censé être ultra secret et dévaste le Tritor en deux jour. Les survivants d'Altaride, coupé du reste de la galaxie, se souviendront d'une nuée de démons jaillis du ciel pour affronter les Anciens Dieux. Ces derniers repoussèrent les hordes démoniaques, mais au prix d'un immense sacrifice : leur exil sur le Monde Bleu.
Sur le continent de Yartal se trouvait la central énergétique à fusion qui alimentait en énergie les stations de toute la planète. L'attaque de l'escadrille a détruit cette centrale, qui a explosé, provoquant une énorme réaction en chaîne, qui a dévasté tout le continent., dont il ne reste qu'une archipel déchiqueté. L'onde de choc énergétique s'est propagée le long des câbles électriques, ce qui a court-circuité tous les systèmes énergétiques d'Altaride. L'explosion a également arraché aux profondeurs de l'écorce planétaire des blocs irradiant de magie pure. Les débris de la catastrophe ont créé dans cette zone un node de magie. u coeur de ce secteur, un survivant à la catastrophe devenu fou, Xarziw, est rapidement devenu le chef de Yartal, en utilisant ses nouveaux et puissants pouvoirs magiques obtenus grâce aux débris magiques de l'écorce.
1 A.S. : La structure hiérarchique du Nordlande, autrefois une vaste zone minière, est conservée. Les " korlacks " (ingénieurs-chefs) gardent autorité sur leur territoire et tentent de garder leur cohésion. Le directeur de la zone, Lars Dorfen, devient cependant rapidement Larsdorfen 1er, roi de Nordlande, régnant sur les ruine de la " Grande Ville du Nord ". S'il est respecté sur son terri-toire, il a de plus en plus de mal à se faire respecter dans les korlacks éloignés.
2 A.S. : Le secteur des résidences de Malgard décide de conserver le système politique républicain utilisé autrefois par la Puissance Humaine. Elle devient forte et solide car elle ne se base pas sur l'espoir futile d'une expédition hypothétique qui viendrait sauver les colons, mais s'oriente tout de suite vers les nécessités premières de survie afin de se suffir à elle-même. Cependant, cette attitude a fait tomber dans l'oubli un certain nombre de techniques modernes de communication.
44 A.S. : Xarziw, le maître tyrannique de Yartal, règne d'une poigne de fer sur ses territoires. Il forme une gigantesque armée en alliant ses fidèles avec des " Peaux-Vertes " enrôlés, convaincus d'avoir affaire à un Ancien Dieu rédempteur. Yartal devient alors une Grande Puissance, capable de menacer ses concurrentes.
62 A.S. : Ikkar 1er prend le pouvoir en Nordlande en renversant le roi précédant, Larsdorfen III, qui était devenu un tyran incapable de créer une cohésion efficace. De nombreux secrets technolo-giques ont été perdus sous le règne de ce dernier. Ikkar 1er permet au royaume de repartir sur de nouvelles bases, non plus axées sur le passé perdu dans les étoiles, mais sur l'avenir concret de la colonie. À partir de son règne, le royaume devient rapidement une Puissance d'Altaride.
100 A.S. : Xarziw repousse plusieurs assauts des armées de Nordlande de la République Malgarde. Il renforce toujours son armée et semble immortel, même si l'on raconte d'horribles légendes à son sujet. Son visage se défigure avec les années, mais le personnage gagne encore en puissance magique. Sa folie le conduit alors à créer de nouvelles races pour élargir les rangs de ses armées. C'est ainsi que naissent les immondes Kappas, les Rats géants ou les effroyables Dragons Noirs...
154 A.S. : Kalasim, le Chevalier à l'Épée du Tonnerre, le plus grand héros de l'Empire, affronte les Dragons dans l'Archipel du Tonnerre et les terrasse. Il mourra cependant sous le souffle de feu d'un gigantesque Dragon Rouge, F'fnaar.
Le fameux sorcier Budack achève la création d'une incantation qui deviendra célèbre dans le milieu de la magie : l'lncantation aux Dieux, qui augmente considérablement la puissance des parchemins magiques, donnant accès aux pouvoirs de la magie à son souverain, le futur Empereur Yérulf.
159 A.S. : Yérulf, le fils unique de Kalasim, devient le premier Empereur d'Altaride : les rois voisins lui prêtent serment de vassalité, mais conservent leurs titres et prérogatives de rois. L'Empereur édifie une puissante forteresse sur l'Île de Kalasim, dans l'Archipel du Tonnerre. Elle grandira par la suite pour devenir l'imprenable citadelle de l'Empereur.
163 A.S. : En remerciement de l'aide apportée par le sorcier Budack lors de la création de l'Empire, le nouvel Empereur lui permet d'installer une école de magie sur l'Île de Ragg. Budack, élevé au rang d'Archimage, définit les règles de sa nouvelle institution, qui deviendra le siège de l'ordre des Élémentalistes. Soutenus par l'Empereur, les Élémentalistes deviennent vite les conseillers sorciers les plus prisés d'Altaride. L'école prend alors une dimension politique.
Vers 170 A.S. : Wallia est un Géant seigneur de la guerre très attiré par la culture orc. Il uvre beaucoup dans le rapprochement entre l'Empire et les " Peaux-Vertes " sous le règne de Yérulf Ier. C'est pour se faire respecter de ce peuple rude qu'il développe une petite panoplie de sorts. Mais Wallia est surtout connu dans l'Empire pour son combat épique contre un Serpent des Mers gigan-tesque nommé Gylopse, qu'il terrasse en frappant la montagne, si fort qu'elle s'écroule dans la baie et écrase la créature. On dit d'ailleurs encore de nos jours dans l'Empire d'un colosse qu'il est " fort comme Wallia ". Peu après, le héros disparaît dans les montagnes et personne ne le revoit. Les légendes racontent qu'il est devenu une personnalité chez les Orcs de l'Empire...
227 A.S. : Face à la puissance destructrice grandissante du Yartal, les trois autres Grandes Puis-sances multiplient les accord commerciaux et politiques. Une paix majeure s'installent entre eux, et elle se communique même aux royaumes barbares les plus proches. Cette période est l'une des plus calmes de l'histoire d'Altaride, et elle durera jusqu'en 261 A.S.
239 A.S. : Dans le but de renforcer les alliances entre le Nordlande, Malgarde et l'Empire, l'Empereur Dragan et l'Archimage Budack décident en accord avec les deux autres souverains de créer deux nouvelles écoles d'Élémentalistes. La première sur l'Île d'Ertakc dans le royaume de Nordlande, la seconde sur l'Île de Bélast dans la République Malgarde. Sous la direction du Grand Archimage Budack, la formation de nouveaux élémentalistes permet aux Grandes Puissances de se préparer à affronter les hordes de Xarziw.
242 A.S. : Mort du Nain Grom, sorcier bougon qui se sentait écrasé dans la société des Humains. Il créait ces sorcelets pour se distinguer de ses confrères. Il termine sa vie comme Mage-conseiller du roi de Nordlande, Yshall II. Grom fut l'auteur des premiers sorts taquins, dits " d'Apparat ".
257 A.S. : Les plus grands sorciers d'Altaride se réunissent pour mettre au point le " Codex ", une série de règles concernant la pratique de la magie. Nul ne peut violer le " Codex ". Si cela devait arriver, alors le coupable se verrait banni de la confrérie des sorciers et traqué par toute la puissance de leurs pouvoirs réunis. Le conseil est dirigé par le Grand Archimage Budack, qui obtient l'interdiction de l'usage des arts nécromantiques. Si cette décision est alors accepté, le grand sorcier Xarziw l'utilise à son profit. Au mois de Septal, il annonce qu'il renie le " Codex ", et que le Yartal devient la terre d'asile de tous les sorciers nécromants et ténébreux. De nombreux puissants adeptes quittent leur pays pour s'allier au Yartal, ce qui ne manque pas d'inquiéter les trois autres écoles d'élémentalistes.
260 A.S. : le premier Empereur meurt, et sa succession est difficile. Son petit-fils Dragan, l'unique enfant de sa fille, est cependant nommé comme successeur, grâce à l'appui du Grand Archimage Budack et de ses écoles d'élémentalistes qui occupent désormais une place majeure dans la politique d'Altaride.
261 A.S. : Les plus puissantes créatures crées par Xarziw échappent à son contrôle tyrannique : les Dragons Noirs s'affranchissent du sorcier pour mener une guerre contre les autres Dragons. Les trois autres Puissances, le royaume de Nordlande, la République Malgarde et l'Empire choisissent toutes les trois ce moment pour attaquer leur ennemi de toujours, affaibli par la révolte de ses Dragons.
Deux grandes guerres éclatent alors sur Altaride : la Guerre des Dragons, entre les Dragons Noirs et leurs ancêtre, les autres Dragons, et entre les trois Puissances alliées contre le maléfique sorcier Xarziw. Malgré la force des armées alliées, celles -ci n'eurent la victoire qu'avec l'aide ines-pérée de troupes du sorcier, excédées par le tyran, qui se sont brusquement retournées contre lui.
262 A.S. : La guerre des Dragons aboutit à la quasi extermination de la grande race. Les survi-vants des deux camps se replient dans des territoires reculés et ignorés des populations.
Hitæglir l'Elfe aux flèches d'argent, est parvenu au coeur de la forteresse d'Yrtasol pour affronter le maléfique sorcier Xarziw pendant qu'une titanesque bataille secouait les murailles. Les armées des trois Puissances alliées aux déserteurs des troupes du sorcier réussirent à vaincre les hordes monstrueuses du sorcier à l'instant où un dernier trait tiré par l'arc elfique d'Hitæglir terrassa l'ignoble tyran. Le nuage noir de Ténèbres qui flottait au-dessus de Yartal se dissipa...
Pourtant Xarziw n'était pas mort, car il avait utilisé une subterfuge magique et façonné un clone magique pour couvrir sa fuite. Le sorcier perdit toutefois le contrôle de ses armées et dut se résoudre à disparaître, alors que les survivants monstrueux de ses troupes se répandaient sur Alta-ride.
À la fin de la guerre, de retour de sa campagne, l'Empereur Dragan apprend le décès du véné-rable Grand Archimage Budack, qui ne pourra pas avertir son souverain que l'ennemi qu'ils avaient combattu n'était pas mort...
270 A.S. : Face aux dangers présentés par la magie, le royaume de Nordlande décide d'interdire et de bannir quiconque pratiquera la magie nécromantique sur son territoire. Sur tout Altaride, des Guildes de Magie puissantes commencent à se développer et à gagner de l'influence.
555 A.S. : Les cinq rois des grands royaumes nains de la mer d'Uhrtam se rencontrent pour signer un Pacte, à la fois commercial et politique, en réaction aux agressions répétées des pays barbares voisins. Ce Traité est scrupuleusement respecté par les souverains, qui obtiennent rapidement reconnaissance, car ils ont la sagesse de ne pas vouloir guerroyer. Avant 600 A.S., le royaume de Nordlande, la République Malgarde et l'Empire ont reconnu le statut de Grande Puis-sance du Pacte.
560-900 A.S. : Les Grandes Puissances brouillent leurs rapports et entrent dans une politique de concurrence magique, opposant leurs effroyables progrès dans la recherche de sortilèges. Pendant ce temps, les nations barbares s'entre-déchirent et ralentissent leur évolution. Le fossé qui les sépare des Grandes Puissances s'élargit. Les rares royaumes à s'allier à elles se font sauvagement ravagés par les autres, jaloux de leurs progrès magiques et sociaux. Les pays barbares deviennent des contrés dangereuses et rares sont les aventuriers assez téméraires pour se risquer à l'intérieur des terres.
711-739 A.S. : Druhum le Hobbit est sans doute le seul grand mage de ce petit peuple. Il déve-loppa ses pouvoirs auprès de son grand ami le Grand Archimage Salthar. Proche des gens du peuple, Druhum décide alors de quitter les palais pour retourner dans son village de Ganelora. Malgré son grand âge, il resta longtemps une personnalité, et les Grands d'Altaride se sont parfois déplacés pour quémander son avis de sage. Druhum est mort en 799 A.S. On raconte qu'un arc-en-ciel s'est lancé dans le ciel à l'instant où il s'est éteint...
727-761 A.S. : Magicienne de la cour de Kadopol IV, roi légendaire du Zipnut, Xamara déve-loppe à cette époque un certain nombre de sorts dits 'Sorts d'Apparat'.
739 A.S. : Mort du Grand Archimage Salthar.
901-911 A.S. : Éra est une Elfe magicienne de talent qui a suivi l'apprentissage de l'illustre Gondovald avant de devenir reine des Elfes de la Forêt Bleue de Willows. Elle a développé une approche toute particulière de la diplomatie, qui lui a attiré l'inimitié d'un certain nombre de chefs de guerre Géants de la Baie des Îles, mais aussi un soutien indéfectible de son peuple.
937 A.S. : Le royaume marin de Narstalerre attaque brusquement le nord-est de l'Empire à l'aide de puissants drakkars. Les cités tombent les unes après les autres. L'Empire se ressaisit alors et parvient à mettre au point une contre-attaque. La menace est écartée mais les pillages des barbares ont affaibli les royaumes les plus au Nord de l'Empire. Nordlande, alors gouverné par Ikkar VII, profite de cette faiblesse pour harceler son puissant voisin. L'Empire devra son salut à un mouvement de révolte dans les pays envahis par les armées étrangères. La population se soulève et malgré les nombreuses pertes, le Nordlande doit se replier, aux prises avec une grave crise politique intérieure (le roi est assassiné). Les drakkars narstalerriens brûlés, la force de ce petit pays est dimi-nuée. Il revient alors dans ses frontières originelles.
945 A.S. : Guhma le Géant barbare prend la tête des hordes du Sud et commence à lever une gigantesque armée avide de pillage et d'or.
949 A.S. : À la surprise des Grandes Puissances qui sous-estimait les talents de meneur de troupe de Guhma, Les hordes barbares du Sud envahissent le Grasie et brûle Tuhrs, la capitale. Tous les habitants sont massacrés. L'ost poursuit sa progression jusqu'à Fultor, la cité du roi Hurr, qui abdique en faveur de Guhma. Le Grand Barbare se trouve alors aux portes de l'Empire, qui commence à s'en inquiéter. La puissance formidable des troupes de Guhma impressionne suffi-samment les quatre Grandes Puissance pour que le Grand Barbare obtienne que son Alliance des Royaumes Barbares devienne la cinquième Grande Puissance d'Altaride.
Au siège des Archimages, le Grand Archimage Raymar est jugé incapable par ses paires d'assumer la crise politique qui secoue les Grandes Puissances. L'Archimage Gondovald est nommé à sa place.
992 A.S. : Éra la magicienne reine des Elfes s'éteint, et les peuples elfes de tout Altaride pleurent cette grande souveraine.
995 A.S. : L'Empereur Wandalmar 1er est au sommet de sa puissance. Sa puissance est telle qu'il décide de tenter d'envahir son vieil ennemi, le royaume de Nordlande. Il se procure des appuis dans le pays et lance une attaque-éclair, le plus grand débarquement de toute l'histoire militaire d'Altaride. En quelques semaines, la moitié des Korlacks deviennent impériaux. Le roi Haggishall IV, est un incapable, qui confie ses armées à une général avide de pouvoir, il en profite pour tenter de prendre le pouvoir. C'est alors qu'Haggishall IV meurt mystérieusement. Le général monte sur le trône, ce qui n'est pas pour plaire au neveu du roi, Friggard, héritier légitime... Complètement chamboulée par sa politique intérieure désastreuse, le royaume semble incapable d'organiser sa défense contre les armées de l'Empire, qui s'installe sur le continent polaire. Le salut viendra d'une alliance scellée entre plusieurs korlacks, qui forment une armée unique pour repousser l'invasion. Cette armée est une première dans l'histoire du Nordlande, où les chefs gardaient jusque là une farouche indépendance. Elle s'allie avec Friggard pour repousser le général avant de se dissoudre.
995 A.S. : Rastulo, le fils du Kolack de Radris, lèvent une petite flotte pour mener un raid contre le Nord de l'Empire. C'est le dernier raid du Radris dans l'Empire, qui prend ses dispositions pour organiser une embuscade dans la citadelle prise par le chef de guerre. Pris par surprise, Rastulo est tué par des mercenaires, et son armée est totalement anéantie (cf. Pour l'Empereur ! et Le Réveil des Morts).
996 A.S. : Aidé par des héros de l'Empire, l'Empereur Wandalmar 1er tente de recouvrer son passé (il est amnésique). Cette quête entraînera son Empire dans une bataille gigantesque contre des démons et un Ancien Dieu (cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).
997 A.S. : L'Empire sort très affaibli de sa grande guerre contre les hordes démoniaques, au prix d'une victoire difficile mais héroïque. cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).
1 000 A.S. : Les plus grands héros d'Altaride doivent s'allier contre une Nouvelle Apocalypse Sanglante qui menace de dévaster Altaride. Aidés par les Anciens Dieux du Monde Bleu, ce sera peut-être le moyen de reprendre contact avec le reste de la Galaxie...
2.2. Politique
Neuf cent années ont passé depuis la déchéance des Anciens Dieux Beaucoup d'altariens ont abandonné leur culte, jugeant inutile de vénérer des dieux qui étaient parfois cruels et qui ont été vaincu. Toutefois, les membres de l'antique religion affirment avec vigueur qu'ils n'ont pas aban-donné Altaride, et qu'ils ne sont partis que pour nous laisser apprendre le libre arbitre Certains fanatiques racontent qu'ils ont vu de leurs propres yeux apparaître tel ou tel dieu, mais aucun n'apporte de preuve valable.
Parallèlement, plusieurs nouvelles religions se sont développées depuis l'Apocalypse Sanglante.
La plus puissante, qui est en passe de dépasser l'antique culte, est la religion du Dieu Unique, un dieu sauveur et miséricordieux... qui, somme toute, ressemble beaucoup au Dieu des religions monothéistes que nous connaissons : Yahvé, Allah, Dieu Cependant, la vision qu'en ont les membres ressemble plus à celle que les gens du Moyen-ge avaient de Dieu. Il n'est pas rare qu'un chevalier de l'Ordre Blanc tue de sang froid un hérétique des Anciens Dieux Bien sûr, ceci entraîne des antipathies dangereuses et douloureuses.
D'autres religions, ou sectes, sont assez répandues sur Altaride : les cultes des "Peaux-Vertes", vénérant les Puissances de la Nature, sont peu à peu passé dans les murs dans certaines régions possédant des liens privilégiés avec les indigènes. Mais la redoutable Secte des Assassins, si puissante qu'elle a acquis un statut social reconnu dans chacune des Grandes Puissances, possède également une religion sombre et mystérieuse, dans laquelle tout le monde peut y trouver son compte : tueur sans scrupules, voleur, espion... Ce qui n'empêche pas de nombreuses rivalités internes pour l'accès au pouvoir suprême.
La religion joue un rôle non négligeable dans les systèmes politiques de la planète, mais la magie lui est sans conteste supérieur (c'est d'ailleurs la raison pour laquelle de plus en plus de prêtres s'intéressent à la magie...).
Outre la multitude d'individus maîtrisant l'art à différents niveaux de puissance, deux grandes écoles monopolisent la plus grande partie des rôles politiques de la magie.
La plus répandue est la caste des magiciens. Formés par plusieurs années comme disciples auprès d'anciens sages, les magiciens parviennent très souvent à obtenir des postes importants à la cour d'un seigneur. Les moins intellectuels pourront diriger une armée et la soutenir à l'aide de leurs pouvoirs. La magie est utilisée par les magiciens de façon théâtrale et impressionnante. Les effets recherchés sont autant la terreur chez l'adversaire que la puissance. On dit souvent "Magicien déchaîné, Magie déchaînée" (un magicien en colère ouvre toutes les portes à la magie et ne la contrôle plus, du moins en apparence).
Dans chaque agglomération, il est possible de trouver un ou plusieurs magiciens. Parfois apo-thicaire, il concocte des potions et des remèdes magiques pour venir en aide aux habitants. D'autres fois sorcier ou enchanteur, il rend de menus services en échange de quoi subsister pour poursuivre de passionnantes expériences... Sans oublier les parias qui veulent conquérir le monde à l'aide de leur puissance...
La seconde école est celle des élémentalistes. Ceux-ci sont beaucoup moins nombreux que les magiciens car il n'existe que cinq écoles enseignant cette discipline magique, une seule par Grande Puissance, située chaque fois sur une île isolée. La formation est rude, mais aboutit à des résultats souvent plus satisfaisant que les cours des vieux magiciens.
L'élémentaliste, grâce aux Maîtres des Éléments, apprend à contrôler les Puissances de la Nature à l'aide de la magie. Le plus souvent, il utilise un bâton pour canaliser son énergie : cet objet est donc sont bien le plus précieux.
Les élémentalistes sont des personnages puissants et souvent influents. Les conseillers des chefs des Grandes Puissances sont presque toujours des élémentalistes.
Le monde politique d'Altaride est scindé en deux parties distinctes, dites " civilisée " et " barbare ". Ces termes sont toutefois des raccourcis qui oublient les immenses cités qui existent dans les zones des barbares Et les civilisés n'ont pas toujours un comportement digne de leur appellation...
Les régions barbares sont une multitude de petits royaumes possédant le plus souvent une politique d'expansion " par tous les moyens " et évoluent moins vite que le reste du monde dans les domaines intellectuels et scientifiques. Cependant, ils ont développé un art de la guerre qui devient dangereux pour les Grandes Puissances, qui engagent de plus en plus de mercenaires barbares, vidant peu à peu les trésors royaux.
Les régions civilisées sont au nombre de cinq. Cinq blocs d'organisation dans un océan de désordre barbare. Ces blocs sont appelés Grandes Puissances.
- Le royaume de Nordlande englobe le pôle Nord d'Altaride et recouvre entièrement un vaste continent enneigé. Le climat est rude et les hommes le sont aussi. Le système politique est typique-ment féodal, les paysans étant serfs, obéissant aux vavasseurs, qui eux-mêmes obéissent à leur seigneur, devant loyauté à son korlack, qui a porté serment de vassalité au roi. Ce dernier ne règne que sur le domaine royal, mais tous les korlacks lui doivent obéissance.
Les lois sont dures, et la justice souvent expéditive. Une accusation sans preuve se résout souvent par un combat armé. Pourtant, malgré cette tradition de bataille, ce royaume n'est pas expansionniste, et se contente de sauvegarder sa position insulaire avantageuse. Ils considèrent d'ailleurs les étrangers qui ne sont pas nés sur le Nordlande avec un certain mépris.
Les habitants du Nordlande sont de races très variées, seuls les Elfes ne sont pas bien représentés, beaucoup ayant fuit lors de persécutions antiques pour ne jamais revenir. Les Humains et les Géants se partagent les plus hauts postes politiques, mais de nombreuses "Petites-Gens" comme des Hobbits, des Khorrils ou des Nains possèdent de vastes commerces forts lucratifs, et augmentant leur statut social.
- Les pays du Pacte ne se sont regroupé en Grande Puissance que vers les années 450 A.S., lors de la grande chasse aux dragons. Ils forment une unité commerciale et militaire de premier ordre, et nul n'ose plus depuis longtemps les affronter. " Le Pacte fait la Force " est la devise des membres du Pacte.
Le Pacte est la seule Grande Puissance où existent des pays nains officiels. Les deux rois Nains sont membres du Conseil du Pacte, alors que d'ordinaire, seuls les Humains ont accès aux rôles politiques d'envergure.
L'union de ces pays repose sur une sorte de contrat à vie signé par tous les membres. Il organise la défense interne et externe des pays, les échanges magiques et commerciaux ainsi que la justice. Celle-ci est très scrupuleuse, mais également très lente et très fastidieuse, car le jury des cinq membres doit parvenir à une sentence unanime. Dans les milieux troubles, on raconte souvent que tel ou tel membre s'est fait acheté, et la justice perd peu à peu son crédit, faisant augmenter la violence sociale.
- L'Empire est réputé pour être la plus puissante des Grandes Puissances. L'empereur siège sur l'île de Kalasim, dans une forteresse imprenable, construite à la fin de la chasse aux dragons. Il est le maître absolu de tout l'Empire. Les royaumes qui le composent sont dirigés par des rois dont le droit héréditaire n'est pas forcé. Dans toute décision, l'empereur reste maître.
L'Empire est la Grande Puissance où vivent le plus d'Elfes. Vivant très vieux, ils ont souvent des rôles dans la basse politique (bourgmestre, juge...). Cependant, l'empereur et tous ses rois sont Humains. Il existe même un certain racisme latent des Humains contre les races minoritaires, principalement celles issues de croisements lors du Second ge.
La justice est rigoureuse et très échelonnée : selon le type de crime commis, la cour sera diffé-rente. Il en résulte une grande rapidité de jugement, qui conclue le plus souvent à une peine de prison.
- La République Malgarde possède le système politique le plus démocratique d'Altaride. Toutes les personnes exerçant un pouvoir sont élues localement, dans la commune, l'état, ou la république. Ici on trouve des représentants de toutes les races presque en quantités égales, avec une majorité de Géants et d'Humains.
Le grand problème de la république Malgarde est de repousser les invasions incessantes de ses voisins barbares qui envient ce " paradis ". Portant, la vie du citoyen n'y est pas plus drôle qu'ailleurs, et la famine fait des ravages dans les campagnes, où le climat tropical peut parfois brusquement se modifier, entraînant la perte de toutes les récoltes. Raz-de-marée marée, typhons, tremblements de terres sont également courants dans cette région où l'activité sismique sous-marine est très importante.
- L'Union des Royaumes Barbares, enfin, qui s'impose comme la Grande Puissance la plus guerrière de toutes. Située dans les régions les plus froides du globe, très proche du pôle Sud, où sévissent de terrifiantes créatures créés par la magie, cette union est née de la nécessité - tuer ou être tué - mais depuis que la menace est repoussée, les instincts barbares se sont tournés vers de nouveaux horizons. Orientée vers la conquête de l'immense continent de l'hémisphère Sud, elle ne dirige que superficiellement les peuples : la justice se base sur le bon droit du plus fort, l'esclavage des étrangers est encouragé. Les barbares de l'Union considèrent leurs voisins comme des poltrons et des larves inférieurs, qui n'ont pas suffisamment d'importance. Il faut toutefois noter qu'en l'année 384 A.S., l'Union a engagé une campagne dévastatrice contre l'un de ses voisins. Contre toute attente, celui-ci a brillamment résisté... si bien que les barbares de l'Union l'ont jugé digne de rentrer dans leurs rangs ! C'est un bel exemple de l'extrême loyauté de ces barbares violents, mais possédant une morale et un code d'honneur qui leur est propre... Jugeons-les avant de les condamner.
Les différentes races sont présentes en quantité égales dans l'Union, mais seuls les Géants accèdent aux postes importants, et ce sont eux les véritables maîtres, devant même les Humains, ce qui en fait une exception.
2.3. Géographie
Altaride est un petit planétoïde situé dans le système macaréen, au fin fond de la Galaxie. Ce système est composé de sept planètes.
Queryad la Noire est la plus proche du soleil. Minuscule, elle ne mesure que 1 000 kilomètres de diamètre. La température moyenne au sol est de 500°C. Elle ne possède ni satellite, ni atmosphère, ni activité tellurique. Aucune forme de vie ne peut s'y développer.
Septale est la seconde planète en partant du soleil de Macarée. Son diamètre est de 6 000 kilo-mètres, et la température moyenne au sol est de 300°C. Septale possède une atmosphère non respi-rable et de violentes tempêtes balayent continuellement la surface de la planète. Elle a deux satellites.
La troisième planète est Taghud, qui mesure 2 500 kilomètres de diamètre. Taghud ne possède pas d'atmosphère et a la particularité de ne pas avoir de rotation ; il en résulte que la face éclairée par Macarée est continuellement à plus de 160°C, alors que la face obscure restent en dessous de -150°C. Taghud n'a pas de satellite.
Ensuite vient Néronn, une planète légèrement plus grosse que la Terre, avec 12 000 kilomètres de diamètre. Située à une distance idéale, elle possède une atmosphère viable, de l'eau à profusion et une végétation luxuriante, de type tropical. La température moyenne est de 40°C, et il semblerait que des formes de vie animales s'y soit développées. Néronn possède deux minuscules satellites.
La cinquième planète en partant de Macarée est Altaride, nous y reviendrons plus loin. C'est la dernière planète tellurique du système.
La première des deux planètes de type gazeux est Eldar. Avec ses 100 000 kilomètres de diamètre, c'est la plus grosse planète du système, et elle possède un anneau semblable à celui d'Uranus, si fin qu'il est pratiquement invisible. La température est approximativement de -100°C.
Enfin, Saphir est la septième et dernière planète du système Macaréen. Elle mesure 80 000 kilomètres de diamètre et possède une température de -200°C. Sa rotation est très lente.
Attardons-nous maintenant un peu plus sur la cinquième planète de ce système, Altaride.
Malgré sa petite taille (2 000 kilomètres de diamètre), Altaride dispose de deux satellites, qui ont la particularité d'être de taille quasiment identique à celle de la planète. Les trois astres forment un ensemble équilibré, stabilisé par le miracle de l'astronomie. Altaride est située au barycentre de ce groupe - c'est à dire le point où l'attraction et la répulsion des deux astres qui l'entourent s'annulent, créant un point stable dans l'espace. Au-dessus de son hémisphère Nord, se trouve conti-nuellement la lune rose, nommée ainsi pour sa douce couleur rosée. Au-dessous de l'hémisphère Sud se trouve la lune blanche, ou blafarde, appelée ainsi à cause de sa couleur de craie. Avec de bons yeux, on peut discerner sur sa surface des impacts météoritiques.
L'ensemble des trois astres, qu'on appelle le Tritor, forme un alignement stable : la lune rose reste toujours à la même position dans le ciel de l'hémisphère Nord d'Altaride alors que la lune blanche reste également immobile dans le ciel de l'hémisphère Sud. Il en découle que les habitants de chacun des deux hémisphères utilisent la lune visible depuis leur position pour s'orienter ; la lune rose indiquant le Nord, la blanche le Sud. Les navigateurs font d'ailleurs une grande fête lorsqu'ils changent d'hémisphère en passant l'équateur car la lune visible auparavant disparaît au profit de l'autre, de l'autre côté du ciel (les tropiques sont couramment appelés Tropique Rose et Tropique Blanc, à cause de la couleur de la lune qui les éclaire). Notons également le détail suivant : puisque les lunes restent en " orbite stationnaire " autour d'Altaride, l'éclairage de Macarée est pour elles toujours le même vu d'Altaride : chacune des deux lunes reste continuellement en demi-lune.
Altaride elle-même est une planète toute particulière. En effet, sa forme n'est pas sphérique, mais ovale, légèrement enflée aux pôles, lui donnant grossièrement la forme d'un ballon de rugby (en exagérant, car la déformation n'est pas si importante). Cette forme est sans doute le résultat du Tritor : autrefois, les trois astres devaient être beaucoup plus proches qu'ils ne le sont maintenant, l'attraction exercée était donc également plus forte, modifiant les marée de manière importante, finissant même par étirer légèrement la planète centrale. Peu à peu, les deux lunes se sont écartées, faisant diminuer cette attraction, mais la déformation tellurique est restée.
Altaride bénéficie d'un climat très proche de celui de la Terre, bien que la différence entre les saisons soit plus forte. En effet, les saisons sur Altaride ne sont pas l'effet de l'inclinaison de la planète, comme c'est le cas pour la Terre, mais celui d'une orbite autour de Macarée en forme d'ellipse ; lorsqu'Altaride se rapproche de son soleil, la température augmente sensiblement, puis, la planète s'écarte à nouveau du soleil, partant ainsi vers un long hivers. Hormis les microclimats dus aux reliefs et à l'atmosphère, les saisons sont donc identiques sur toute la planète en même temps.
Altaride est avant tout une planète aquatique. 85% de la surface sont couvert d'un immense océan, la Grande Mer. Cette mer est parsemée d'archipels, d'îles, et même de quelques continents plus ou moins vastes. Tous les longs déplacements se font donc par voie maritime ; c'est donc tout naturellement que s'est développée le domaine maritime sur Altaride. Cette disposition en îles empêche de défendre efficacement un vaste territoire, et les royaumes sont donc nombreux et de taille souvent très restreinte (quelques îles, ou une bande de terre pour la plupart).
Le mélange des races est certainement le point le plus intéressant de la planète : " Peaux-Vertes ", Humains, Nains, Géants, Elfes, Hobbits, Lutins D'innombrables espèces intelligentes se côtoient avec plus ou moins de respect. Au-dessus de ces races grouillantes trônent les Dragons. Véritables maîtres de la planète avant l'arrivée des Humains, des Nains, des Elfes et des Géants, ils ont presque disparu depuis la Grande Chasse qui a eut lieu dans les années 450 A. S.. Depuis, ils se font plus discret et rares sont les représentants des autres races à en rencontrer.
2.4. Magie
2.4.1. Ce qu'est la Magie du Monde d'Altaride
Altaride est un monde unique et fantastique situé dans un lointain futur, bien que les civilisations qui s'y sont développées restent peu évoluées. Pourtant, si les hommes ont un jour décidé d'y installer des leurs, c'est à cause de la découverte d'une énergie nouvelle et encore inconnue. Plus tard, l'humanité a perdu le contact avec la poignée de colons installés sur Altaride, lors d'une grande bataille connue désormais par les peuples de la planète sous le nom d'Apocalypse Sanglante
Cette énergie est en réalité ce que l'on appelle magie sur Altaride. Son origine reste un mystère, mais il semblerait qu'elle provienne des ressources minières uniques de la planète. En effet, une créature possédant la magie ne peut pas utiliser ses pouvoirs en dehors de l'atmosphère d'Altaride.
Les premiers qui ont appris à maîtriser cette énergie pour en exploiter les possibilités sont bien sûr les premiers habitants d'Altaride. La maîtrise de la magie est bien antérieure à l'arrivée des hommes. Pourtant, avant eux, seuls les dragons, la race la plus puissante de la planète, étaient parvenus à utiliser la magie par la force du verbe et du geste. Quelques chamans orcs disposaient également de moindres pouvoirs.
Les hommes, lorsqu'ils se sont retrouvés abandonnés sur Altaride, se tournèrent vers cette curiosité qui les avaient amenés ici et l'approfondirent jusqu'à devenir les maîtres incontestés de la planète.
Les usages de la magie sont multiples, et plusieurs groupes différents se sont donc penchés sur différentes possibilités offertes par la magie. Ainsi, avec le temps, apparurent les tout-puissants Mages, les grands Magiciens, les influents Prêtres, les impressionnants Élémentalistes. Ces gens, le plus souvent humains et elfes, usent habituellement de leurs pouvoirs pour le Bien, favorisant le progrès et le bien-être. Mais parallèlement, les groupement occultent n'hésitent pas, eux non plus, à puiser dans le pouvoir de la magie pour dispenser le Mal et la terreur afin de servir leurs desseins destructeurs... Ainsi naquirent les infâmes Sorciers, les redoutables Seigneurs de la guerre, les immondes Nécromanciens ou les Élémentalistes des Ténèbres.
La puissance de la magie, bonne ou mauvaise, est telle que les peuples d'Altaride sont condamnés à lutter indéfiniment pour éviter que le Mal ne triomphe - ou le Bien, mais nul, jusqu'à présent, n'a su donner la victoire à l'un des deux partis...
2.4.2. La Magie et les Aventuriers
Les aventuriers qui arpentent sans peur ni relâche Altaride ont eux aussi trouvé dans la magie un atout pour augmenter leurs chances de réussite dans leurs entreprises.
Certains ont pu recevoir un enseignement en ce sens depuis leur enfance, ou bien étudié dans leur passé. Ils utilisent alors des acquis pour utiliser la magie qu'ils ont apprise de la meilleur façon pour leur venir en aide. La magie développée par les aventuriers diffère donc parfois des autres, même si le fond reste commun. La plus marquante est celle développée par des aventuriers au cours de leurs périples, sans avoir reçu d'enseignement. L'expérience oriente leurs prospections dans le domaine de la magie vers les sortilèges destructeurs, ceux qui augmentent les capacités physiques ou intellectuelles ou ceux qui permettent des actions utiles pour des aventuriers.
Au fur et à mesure que leur expérience de l'aventure grandit, les aventuriers parviennent à maîtriser de mieux en mieux les forces magiques, et ainsi à réaliser des effets magiques plus puissants. Les personnes qui disposent de la magie mais qui ne partent pas à l'aventure doivent gagner de l'expérience en étudiant des ouvrages de magie écrits par de plus puissants qu'eux. Il leur est aussi plus facilement possible de créer un nouveau sortilège, sans se baser sur des études d'autrui, car ils disposent souvent d'installations sophistiquées dont les aventuriers ne peuvent, par définition, posséder.
Lorsqu'un aventurier utilise la magie, il peut le faire de trois façons différentes.
La première, seuls ceux possédant des connaissances dans le domaine de la magie sont capables de l'utiliser : c'est la pratique de la magie elle-même. Cette pratique met en contact direct la personne avec la magie qui nimbe le monde d'Altaride. Le contact établi, la personne doit se livrer à une série de gestes et de paroles qui aura pour effet d'altérer la magie qui l'entoure afin de la détourner à son profit. Plus la personne est puissante dans la magie, plus elle pourra altérer la magie dans une aire vaste. Remarquez que les paroles prononcées sont toujours issues du langage des dragons ; bien que ses sonorités restent difficiles à imiter pour des humains, elle reste la plus efficace pour altérer la magie. Ceci entraîne bien entendu que les dragons disposent d'une puissance magique incomparable, ce qui en fait potentiellement la créature la plus redoutable d'Altaride. Enfin, les gestes des rituels magiques sont incontournables ; si un magicien ne peut plus bouger, il ne peut plus lancer de sortilèges, car il ne peut plus agir sur la magie
La seconde façon d'user de magie est d'utiliser un parchemin magique. Ces documents demandent beaucoup d'efforts et d'expérience à celui qui l'écrit, mais il permet d'utiliser la magie sans en connaître les secrets. Ainsi, n'importe qui peut briser le sceau d'un parchemin magique et disposer alors du sortilège inscrit dessus. Pour écrire un parchemin magique, il faut avoir un niveau de magie supérieur à 5 et utiliser une plume de griffon, l'animal à plumes le plus proche du dragon. On ne peut écrire qu'un sortilège qu'on connaît, car il faut préciser tous les détails sur le parchemins : décrire les mouvements et transcrire les paroles. Après ce travail, qui dure environ deux heures, la personne est vidée de tout son potentiel de magie jusqu'à minuit. Le sortilège du parchemin se déclenche lorsque celui-ci est descellé. Un parchemin ne peut renfermer qu'un seul sortilège. Toutefois, il faut noter qu'il s'autodétruit lorsque le sortilège est lancé, occasionnant une blessure à la personne qui l'a descellé , sauf si elle connaît la fameuse Incantation aux Dieux, qui retarde l'autodestruction, permettant ainsi de lire le rituel et l'accomplir, sans perte de points de magie. Cependant, cette incantation n'est efficace qu'une seule fois, et coûte un point de magie.
La troisième façon d'utiliser la magie est d'utiliser un objet magique. Il serait trop long de les décrire tous ici car ils sont extrêmement variés. Il existe des potions, des armes, des protections de combat, des pendentifs, des anneaux, des poudres, des amulettes ou même des objets banales comme des bottes ou un seau. Leurs pouvoirs sont multiples, et chaque objet magique est souvent unique et destiné à une tâche bien précise. Ils sont utilisables par n'importe qui, bien qu'ils requièrent parfois un minimum de pouvoir magique.
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002