"Aux Armes !"

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Page Édition Action - Version Révisée 2.1

 

Les Armes et les protections sont gérées par un système particulier dans l'édition Action, qui n'est pas compatible avec celui de l'édition Simulation. Voic donc ci-dessous les éléments qui vous permettrons de gérer un combat en toute tranquilité...

 

Armes et Protections

Si un personnage réussit à donner un coup en combat, il doit évaluer le nombre de points de domage qu'il inflige. Ces points peuvent être de deux types : Physique ou Lucidité (selon si l'attaquant cogne pour blesser ou pour étourdir). Le choix doit être fait avant de lancer les dés pour frapper. Si aucun choix n'a été fait, le personnage frappe toujours pour blesser, ce qui est l'attitude la plus intuitive. Tenter d'assommer est une action qiu nécessite plus d'habileté, et elle est donc plus difficile à réussir : le jet de dé est donc majoré de 1 point pour l'attaque.

Règles des dommages :

Marge de Réussite + X + 1D20/2
(où X dépend de l'arme et le score du D20/2 est arrondi au point inférieur).

En plus de cette formule peuvent se greffer des bonus/malus annexes :
- taille de l'arme (lutine/géante),
- enchantement (+1 quelque part),
- autres.
Chacun de ces bonus/malus ne peut excéder 1 point.

Selon cette échelle, voici les bonus/malus X des armes les plus courantesen situation d'attaque (colonne Dommages) :

Table des Armes
Armes de Contact
Initiative
Dommages
VIG Mini
Compétence
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Bouclier
+4
+1/-3
12
Bouclier
7,5
6
Légal
Inhabituel
Cimeterre
+3
-1/+3
12
Lame Standard
1,25
85
Légal
Très rare
Coup de pied
+3
+2/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Coup de poing
+2
+1/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Coup de tête
+1
+2/-3
-
Mains Nues
-
-
-
-
Dague
+1
+2/-3
6
Lame Courte
0,5
3
Légal
Commun
Épée à deux mains
+6
+3/+3
17
Arme à Deux Mains
3,5
800
Illégal
Très rare
Épée courte
+2
+0/+1
10
Lame Standard
1
35
Légal
Commun
Épée longue
+3
+0/+2
12
Lame Longue
1,5
100
Légal
Rare
Épieu
+3
+0/+2
13
Arme à Deux Mains
2
2
Légal
Commun
Fléau
+5
+3/+1
15
Arme à Deux Mains
4
20
Légal
Rare
Fouet
+2
+1/-4
8
Arme Contondante
1
10
Légal
Rare
Hache à deux mains
+6
+2/+4
16
Arme à Deux Mains
4
20
Illégal
Rare
Hachette
+4
+0/+2
9
Lame Courte
1
4
Légal
Commun
Hallebarde
+5
+1/+3
16
Arme à Deux Mains
6
30
Illégal
Rare
Lance
+4
-1/+2
13
Arme à Deux Mains
2
4
Légal
Commun
Lance de cavalerie *
+2
+0/+4
13
Lame Longue
4
50
Légal
Inhabituel
Machette
+3
-1/+2
10
Lame Standard
1,5
40
Légal
Très Rare
Main-gauche
+2
-1/+0
-
LameCourte
0,5
20
Légal
Très Rare
Marteau de guerre
+4
+2/+1
13
Arme Contondante
3,5
10
Légal
Inhabituel
Masse d'arme
+4
+2/+1
12
Arme Contondante
2,5
5
Légal
Commun
Massue
+4
+1/-2
9
Arme Contondante
1,5
2
Légal
Commun
Matraque
+3
+1/-3
8
Arme Contondante
1
1
Légal
Commun
Petit bouclier rond
+3
+0/-4
8
Bouclier
4
10
Légal
Rare
Pied-de-biche
+3
+1/+0
12
Arme Contondante
3
10
Légal
Commun
Pioche
+4
+1/+1
12
Arme Contondante
1,5
2
Légal
Commun
Pique
+1
-1/+3
15
Arme à Deux Mains
4
30
Légal
Commun
Poignard
+2
-1/-2
-
Lame Courte
0,5
2
Légal
Commun
Rapière
+2
-2/+1
7
Lame Standard
0,75
140
Légal
Rare
Sabre
+2
+0/+1
9
Lame Standard
1
100
Légal
Rare
Stylet
+1
-2/-1
-
Lame Courte
0,125
3
Légal
Inhabituel
 
 
 
 
 
 
 

* Ne peut être utilisé que sur une monture.

 

Table des Protections
Armure
Protection
Poids
Prix
Légalité
Rareté
Armure complète
-4/-5
35
6000
Légal
Très Rare
Cotte de mailles
-1/-3
20
100
Légal
Rare
Cuir clouté
-2/-2
10
10
Légal
Inhabituel
Cuir épais
-2/-1
7
8
Légal
Inhabituel
Cuir léger
-1/-1
3
5
Légal
Commun
Fourrures
+0/-1
2
3
Légal
Inhabituel
Plaques d'acier
-4/-4
40
4000
Légal
Très Rare
Vêtements bourgeois
+0/+0
1
10
Légal
Inhabituel
Vêtements de ville
-1/+0
1
2
Légal
Commun
Vêtements nobles
+0/+0
1
200
Légal
Rare

 

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