Page Mythe d'Altaride
Page Règles
Page Édition Action - Version Révisée
2.1
Les Armes et les protections sont gérées par un système particulier dans l'édition Action, qui n'est pas compatible avec celui de l'édition Simulation. Voic donc ci-dessous les éléments qui vous permettrons de gérer un combat en toute tranquilité...
Si un personnage réussit à donner un coup en combat, il doit évaluer le nombre de points de domage qu'il inflige. Ces points peuvent être de deux types : Physique ou Lucidité (selon si l'attaquant cogne pour blesser ou pour étourdir). Le choix doit être fait avant de lancer les dés pour frapper. Si aucun choix n'a été fait, le personnage frappe toujours pour blesser, ce qui est l'attitude la plus intuitive. Tenter d'assommer est une action qiu nécessite plus d'habileté, et elle est donc plus difficile à réussir : le jet de dé est donc majoré de 1 point pour l'attaque.
Règles des dommages :
Marge de Réussite + X + 1D20/2
(où X dépend de l'arme et le score du D20/2 est arrondi au point
inférieur).
En plus de cette formule peuvent se greffer des bonus/malus annexes :
- taille de l'arme (lutine/géante),
- enchantement (+1 quelque part),
- autres.
Chacun de ces bonus/malus ne peut excéder 1 point.
Selon cette échelle, voici les bonus/malus X des armes les plus courantesen situation d'attaque (colonne Dommages) :
Table des Armes
|
||||||||
Armes de Contact
|
Initiative
|
Dommages
|
VIG Mini
|
Compétence
|
Poids
|
Prix
|
Légalité
|
Rareté
|
Bouclier |
+4
|
+1/-3
|
12
|
Bouclier
|
7,5
|
6
|
Légal
|
Inhabituel
|
Cimeterre |
+3
|
-1/+3
|
12
|
Lame Standard
|
1,25
|
85
|
Légal
|
Très rare
|
Coup de pied |
+3
|
+2/-3
|
-
|
Mains Nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Coup de poing |
+2
|
+1/-3
|
-
|
Mains Nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Coup de tête |
+1
|
+2/-3
|
-
|
Mains Nues
|
-
|
-
|
-
|
-
|
Dague |
+1
|
+2/-3
|
6
|
Lame Courte
|
0,5
|
3
|
Légal
|
Commun
|
Épée à deux mains |
+6
|
+3/+3
|
17
|
Arme à Deux Mains
|
3,5
|
800
|
Illégal
|
Très rare
|
Épée courte |
+2
|
+0/+1
|
10
|
Lame Standard
|
1
|
35
|
Légal
|
Commun
|
Épée longue |
+3
|
+0/+2
|
12
|
Lame Longue
|
1,5
|
100
|
Légal
|
Rare
|
Épieu |
+3
|
+0/+2
|
13
|
Arme à Deux Mains
|
2
|
2
|
Légal
|
Commun
|
Fléau |
+5
|
+3/+1
|
15
|
Arme à Deux Mains
|
4
|
20
|
Légal
|
Rare
|
Fouet |
+2
|
+1/-4
|
8
|
Arme Contondante
|
1
|
10
|
Légal
|
Rare
|
Hache à deux mains |
+6
|
+2/+4
|
16
|
Arme à Deux Mains
|
4
|
20
|
Illégal
|
Rare
|
Hachette |
+4
|
+0/+2
|
9
|
Lame Courte
|
1
|
4
|
Légal
|
Commun
|
Hallebarde |
+5
|
+1/+3
|
16
|
Arme à Deux Mains
|
6
|
30
|
Illégal
|
Rare
|
Lance |
+4
|
-1/+2
|
13
|
Arme à Deux Mains
|
2
|
4
|
Légal
|
Commun
|
Lance de cavalerie * |
+2
|
+0/+4
|
13
|
Lame Longue
|
4
|
50
|
Légal
|
Inhabituel
|
Machette |
+3
|
-1/+2
|
10
|
Lame Standard
|
1,5
|
40
|
Légal
|
Très Rare
|
Main-gauche |
+2
|
-1/+0
|
-
|
LameCourte
|
0,5
|
20
|
Légal
|
Très Rare
|
Marteau de guerre |
+4
|
+2/+1
|
13
|
Arme Contondante
|
3,5
|
10
|
Légal
|
Inhabituel
|
Masse d'arme |
+4
|
+2/+1
|
12
|
Arme Contondante
|
2,5
|
5
|
Légal
|
Commun
|
Massue |
+4
|
+1/-2
|
9
|
Arme Contondante
|
1,5
|
2
|
Légal
|
Commun
|
Matraque |
+3
|
+1/-3
|
8
|
Arme Contondante
|
1
|
1
|
Légal
|
Commun
|
Petit bouclier rond |
+3
|
+0/-4
|
8
|
Bouclier
|
4
|
10
|
Légal
|
Rare
|
Pied-de-biche |
+3
|
+1/+0
|
12
|
Arme Contondante
|
3
|
10
|
Légal
|
Commun
|
Pioche |
+4
|
+1/+1
|
12
|
Arme Contondante
|
1,5
|
2
|
Légal
|
Commun
|
Pique |
+1
|
-1/+3
|
15
|
Arme à Deux Mains
|
4
|
30
|
Légal
|
Commun
|
Poignard |
+2
|
-1/-2
|
-
|
Lame Courte
|
0,5
|
2
|
Légal
|
Commun
|
Rapière |
+2
|
-2/+1
|
7
|
Lame Standard
|
0,75
|
140
|
Légal
|
Rare
|
Sabre |
+2
|
+0/+1
|
9
|
Lame Standard
|
1
|
100
|
Légal
|
Rare
|
Stylet |
+1
|
-2/-1
|
-
|
Lame Courte
|
0,125
|
3
|
Légal
|
Inhabituel
|
* Ne peut être utilisé que sur une monture.
Table des Protections
|
|||||
Armure
|
Protection
|
Poids
|
Prix
|
Légalité
|
Rareté
|
Armure complète |
-4/-5
|
35
|
6000
|
Légal
|
Très Rare
|
Cotte de mailles |
-1/-3
|
20
|
100
|
Légal
|
Rare
|
Cuir clouté |
-2/-2
|
10
|
10
|
Légal
|
Inhabituel
|
Cuir épais |
-2/-1
|
7
|
8
|
Légal
|
Inhabituel
|
Cuir léger |
-1/-1
|
3
|
5
|
Légal
|
Commun
|
Fourrures |
+0/-1
|
2
|
3
|
Légal
|
Inhabituel
|
Plaques d'acier |
-4/-4
|
40
|
4000
|
Légal
|
Très Rare
|
Vêtements bourgeois |
+0/+0
|
1
|
10
|
Légal
|
Inhabituel
|
Vêtements de ville |
-1/+0
|
1
|
2
|
Légal
|
Commun
|
Vêtements nobles |
+0/+0
|
1
|
200
|
Légal
|
Rare
|
Page Mythe d'Altaride
Page Règles
Page Édition Action - Version Révisée
2.1
© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002