Seigneur de la Guerre
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Nouvelle présentation, les sortilèges seront désormais présentés sous forme de tableaux récapitulatifs, afin de mieux visualiser les niveaux et leur évolution, au moins tant que les créateurs n'auront pas achevé les niveaux de magie.
Voici donc le tableau récapitulatif des sortilèges de Seigneur de la Guerre de niveaux 1 à 10 (les trous des niveaux 9 et 10 seront complétés dans les mois qui viennent).
LEGENDE :
„ : sortilège d'attaque, nécessite un duel magique entre le sorcier et sa cible (Attaque Magique contre Défense Magique dans l' "Edition Simulation", Manipulations contre Manipulations dans l' "Edition Action !".
z : sortilège personnel, ne peut être lancé que par le sorcier sur lui-même.
Seigneur de la Guerre Niveau 1
BAUME
Les mains du seigneur de la guerre deviennent brillantes et bénéfiques. S'il les applique directement en contact avec une blessure, le baume magique ajoute 1d6-1 points d'endurance au total actuel de la créature soignée. Par contact.
INTUITION
Le seigneur de la guerre récite en murmurant un cantique aux paroles oubliées. Les couplets dans la langue des Dragons lui permettent d'établir un lien étroit entre la magie d'Altaride et son propre corps. Il peut ainsi déceler très précisément le lieu et la nature exacte de toute présence de magie dans un rayon de 15 mètres. Durée : 2 assauts.
„ TRANCHOIR „
D'un cri qui tranche l'air, le seigneur de la guerre brise l'espace d'un instants les protections de son adversaire. Grâce au Tranchoir, les points de protections de la créature ciblée sont inefficaces l'assaut suivant. Portée : 5 mètres
z YEUX ROUGES z
Un faisceau de lumière rouge jaillit des yeux du seigneur de la guerre et éclaire jusqu'à une distance de 20 mètres devant lui. L'effet rendu est très impressionnant, surtout de nuit, et fait perdre un point de Courage àun adversaire qu'il regarde fixement. Durée : 2 heures.
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© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002