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Cette page de FAQ est un peu une sorte de fourre-tout au niveau des règles et du backgournd. En attendant un tri salvateur, vous trouverez ici des infos sur la façon de maîtriser la Magie, sur quelques endroits intéressants et sur les démons. Les questions sont posées par Guillaume, Meneur de Jeu, à Benoît, co-créateur.

Conseil : téléchargez la page et lisez-la à tête reposée.

 

GUILLAUME

Les Sorts :
D'abord ils sont peu nombreux (mais je suppose que c'est en évolution, non?).
Et ensuite et surtout ils sont très bourrins, même au niveau 1. Rien à voir avec du warhammer ou du ad&d. Si j'avais su j'aurais fait un enchanteur...
Me viennent alors quelques questions :
- Un enchanteur débute-t-il avec tous les sorts niveau 1 où seulement un nombre limité au choix. Et comment se passe l'apprentissage de nouveau sorts (points d'exp, ou ?).
- Ensuite le niveau de l'enchanteur correspond bien à son niveau dans cataloque de sort, non ?
- Donc que se passe-t-il après le niveau 10 ?
- Un enchanteur peut-il lancer autant de sort qu'il veut dans une journée ?
- Et combien de fois le même ?

 

BENOÎT

Et voici des éléments de réponse :
D'abord il faut savoir que la Magie est assez floue dans l'"Édition Action" en général. Pour clarifier, il faut donc que je te parle des règles de base, celles de l'"Édition Simulation 2" (tout en sachant que la 3ème arrive pour cet été... mais n'anticipons pas...).

LA MAGIE DANS L'ÉDITION SIMULATION 2
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Le personnage sorcier (on appelle "sorcier" toute créature pratiquant la magie - un dragon est donc un sorcier, au même titre qu'un Enchanteur) définit sa maîtrise des pouvoirs occultes par des Facultés : Attaque Magique et Défense Magique, qui ont l'avantage d'être extrêmement explicites : le premier est utilisé pour faire le jet d'Attaque quand on lance un sort aggressif, le second pour contrer un sort aggressif subit. Bien entendu, plus le score est élevé (1d6+Faculté), plus l'action a de chance de réussir. Note que lancer un sort non aggressif réussit automatiquement.
Lancer des sorts nécessite des Points de Magie. Le total de ces points augmente avec le Niveau d'Expérience (une notion qui va disparaître définitivement avec l'arrivée de la version 3, et qui est révolue pour le système "Action"). À chaque passage de Niveau d'Expérience, le sorcier se fortifit : il gagne des Points de Magie, ainsi que des points à répartir dans ses Facultés (un sorcier de Niveau 0, à la création, a en moyenne 10, et environ +1,5 dans chaque Faculté Magique en moyenne par Niveau d'Expérience). Il passe également un Niveau de Magie : c'est à dire qu'il apprend de nouveaux sorts (un nouveau niveau de puissance de sortilèges, en fait).
Combien coûte en Points de Magie de lancer tel ou tel sort ? Rien de plus simple, un sort de Niveau 1 nécessite 1 point, de Niveau 5, 5 points... Quand un sorcier a épuisé son total de Points de Magie, il ne peut plus lancer de sorts. Pour regagner des Points de Magie, il doit dormir (au moins quelques heures d'affilé, disons un sommeil convenable).
Voilà la base sur laquelle s'appuient les sorts que tu as pu consulter. Mais depuis que les règles ont évoluées, on est dans le vague. Tu as donc ta voix au chapitre pour mettre au point un système cohérent. Il faut simplement savoir que Cédric, mon cousin, co-créateur du monde, planche depuis six mois sur un nouveau système de magie. toujours basé sur les Points de Magie, il laisse de côté les Niveaux pour leur préférer des Disciplines de Sorts. Chaque École de Magie possède plusieurs disciplines. Pour progresser dans une discipline précise, il faut commencer par la base avant d'apprendre les sorts les plus complexes, et les plus puissants. Mais le sorcier, qui apprend ses sorts dans un grimoire (ou avec un profeseur) au coup par coup, a alors la possibilité de choisir les sorts, les disciplines de son choix, et ainsi de former un sorcier unique dans son École de par son évolution. Voilà pour le principe. Seront rajoutées aussi des durées d'incantation, et la possibilté de "booster" la plupart des sorts en ajoutant des Points de Magie en prononçant l'incantation.

LA PUISSANCE DE LA MAGIE SUR ALTARIDE
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Comme je l'avais précisé en décrivant le monde d'Altaride, la Magie est le caractère dominant de la planète. Ses habitants doivent tout penser par rapport à elle au quotidien. La Magie gouverne le monde, dirige les gens et les suit jusque dans leurs plus basses et banales activités (faire la vaisselle, le ménage, draguer, réparer un pot cassé, soigner un bobo...). De plus, sur Altaride, chacun est capable potentiellement d'apprendre à manipuler l'art occulte. En effet, il suffit de savoir comment faire. La magie ne dépend pas d'un don, mais d'un savoir. Un bon magicien aura certes des prédispositions, mais pas plus qu'un bon menuisier dans son artisanat. Si un quidam est doué pour les langues (et notament l'Ancien Gal, la Langue des Dragons, à la base de la pratique de la Magie) et s'il est assez rigoureux pour apprendre les diverses incantations et leurs passes rituelles (souvent assez complexes), il pourra "faire de la Magie" comme n'importe quel sorcier.
Le cadre de l'apprentissage est cependant primordial, et ceux qui sont formés dès leur enfance à ces rituels complexes ont évidemment un énorme avantage sur ceux qui s'y mettent en autodidacte en achetant un grimoire de magie une fois adulte, à la librairie de l'abbaye du coin... C'est la raison des personnages débutants qui possèdent déjà des sorts d'un niveau certain (par exemple, le Souffle du Dragon des Enchanteurs est dévastateur pour un débutant).
La puissance est sortilèges est terrifiante. Elle est à la base de la plupart des intrigues du monde : politique, guerrières, maléfiques... La sauvegarde de l'équilibre dans ces conditions est une lutte de tous les instants, et le monde pourrait très bien basculer dans le Mal sous l'impulsion de puissants sorciers mal intentionnés... C'est déjà arrivé (cf. la légende de Xarziw, le plus puissant sorcier d'Altaride, mais qui est une "chasse-gardée" de Cédric pour sa campagne, qui se déroule sur ses terres, le Yartal). Bref dans un combat par exemple, le sorcier apporte un soutien plus qu'appréciable (bien supérieur à celui d'un simple archer par exemple. Mais il ne faut pas oublier que la Magie est vraiment omniprésente : nombre de guerriers possèdent donc sur eux de menus objets magiques qui leur procurent quelques pouvoirs (limités, certes, mais c'est déjà ça) : les artefacts magiques sont assez courants, et disons qu'on peut en trouver environ un toutes les deux séances de jeu (leur puissance dépend plus ou moins de celle des aventuriers).
Autre paramètre à prendre en compte : si un guerrier choisit de ne pas s'aventurer dans le long apprentissage de l'art occulte, il lui est cependant permit d'apprendre les rudiments qui lui permettront de résister à l'effets des sorts qu'on peut lui infliger (en développant ce que nous appellerons ici sa "Défense Magique").
Enfin rappelons que nous sommes dans un univers de jeu à connotation héroïque. Ce qui veut dire qu'un personnage-joueur, qu'il soit sorcier au non, possédera des talents largement supérieurs à la moyenne. Et si un aventurier guerrier éprouvera toujours des difficultés face à la Magie, il sera parallèlement un kador dans le domaine de la baston, largement capable de prouesses grandioses comme lutter seul contre cinquante et remporter malgré tout une victoire éclatante (le modèle du bretteur épique de ce genre serait Cyrano de Bergerac, dans la pièce d'Edmond Rostand, où il triomphe en une nuit de cent assassins sans une seule cicatrice). La rage de vaincre du héros (et accessoirement ses points d'Héroïsme) valent largement les rigueurs d'un apprentissage fastidueux en bibliothèque qui permet certes l'accès direct à de hauts postes de pouvoirs. Mais les Guerriers peuvent arriver au sommet par la force de l'épée... Rappelons que l'Empereur Wandalmar Ier, actuel gouverneur de l'Empire, était à l'origine un simple aventurier, étranger, albinos et amnésique... MAis n'en dévoilons pas trop...

En conclusion, je dirais qu'effectivement le jeu propose un système de magie très puissante. C'est voulu et censé donner une dimension grandiose à cet art qu'est la Magie. Et jusqu'à présent le système n'a jamais mis sur la touche les non-sorciers, que ce soit à niveau faible ou élevé (sachant que tout joueur normalement constitué finit fatalement par apprendre quelques sortilèges...)

LES RÉPONSES DANS LE DÉTAIL
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QUESTION : - Un enchanteur débute-t-il avec tous les sorts niveau 1 où seulement un nombre limité au choix.

RÉPONSE : Jusqu'à présent, la réponse est OUI. Un sorcier apprend ses sorts par Niveau de Magie. Il connait tous les sorts des niveaux inférieurs ou égal au sien dans son École de Sorcellerie.


QUESTION : - Et comment se passe l'apprentissage de nouveau sorts (points d'exp, ou ?).

RÉPONSE : - Dans l'"Édition Simulation 1 & 2", on apprenait les Niveaux de Magie en passant les Niveaux d'Expérience (et donc en accumulant des Points d'Expérience). Ce passage de Niveau était automatique pour les sorciers de Classe de base et nécessitait la connaissance d'une "Capacité" spéciale pour les autres (Archer, Assassin, Barbare, Chevalier, Guerrier, Voleur...).
- Dans l'"Édition Action 3", on apprend un niveau de sort en augmentant son Niveau de "Catalogue de Sorts" de son École. Cette augmentation est soumise à trois conditions : la dépense d'un certain nombre de points d'expérience, la disposition d'un professeur (ou grimoire) compétent dans le domaine en apprentissage et une durée suffisante pour l'apprentissage (qui dépend de la Mémoire du personnage dans des limites encore à définir), durée qui peut prendre plusieurs séances de jeu, le personnage potassant son grimoire le soir au bivouac pour ensuite progresser.


QUESTION : - Ensuite le niveau de l'enchanteur correspond bien à son niveau dans cataloque de sort, non ?

RÉPONSE : Effectivement, dans l'"Édition Action 3", le Niveau de Magie du sorcier correspond à celui de cette Compétence (qui ne peut excéder un certain score, déterminé par le plus gros des deux niveaux requis, en Théorie Magique de l'École ou Ancien Gal). Par exemple, Gaspard le druide possède un niveau 5 en Ancien Gal, 6 en Théorie Magique et 3 en Catalogue de Sorts. Il ne pourra jamais apprendre des sorts de Niveau de Magie supérieur à 6, sauf s'il augmente Ancien Gal ou Théorie Magique au-delà de 6. Note qu'un personnage débutant commence au Niveau 1 en Magie de son École au maximum. Compter une moyenne de 15 jours d'apprentissage par Niveau apprit : passer du niveau 1 au nveau 2 demande environ un mois, du niveau 7 au niveau 8 une centaine de jours (dans des conditions d'étude idéales).


QUESTION : - Donc que se passe-t-il après le niveau 10 ?

RÉPONSE : Après le Niveau 10, le personnage qui apprend un nouveau Niveau de Magie a la possibilité de choisir un unique sortilège dans la liste commune à toutes les Écoles des Sorts de Niveau supérieur à 10. Ces sorts, appris au compte-goutte aprce que très complexes, sont extrêmmement puissants et caractérisent les plus grands sorciers d'Altaride. Ils sont presque la condition "sine qua non" pour atteindre un poste de Très Haute Responsabilité (roi, empereur, archimage, grand prêtre...). Le nombre de Points de Magie qu'ils nécessite est variable et indiqué dans ses caractéristiques. On peut relever notament dans cette liste la Résurrection, le Multiplicateur (double l'effet de tous les autres sortilèges : durée, portée, puissance, nombre de cibles...) ou encore l'Hécatombe (tue tout le monde dans un rayon de 50 mètres, sauf ceux qui sont en contact physique avec le sorcier... ou ceux qui résistent à son Attaque Magique...). Des trucs de brutes...


QUESTION : - Un enchanteur peut-il lancer autant de sort qu'il veut dans une journée ?

RÉPONSE : Dans l'optique des Points de Magie, la réponse est NON. Mais cette optique peut être remise en question en rendant les sorts plus difficiles à réussir.


QUESTION : - Et combien de fois le même ?

RÉPONSE : Il est possible de lancer plusieurs fois de suite le même sort. Techniquement, il suffit au sorcer de répéter deux fois la même incantation, même si c'est épuisant, pas plus que de lancer deux sorts différents. D'où l'utilité parfois pour un guerrier d'apprendre deux-trois "trucs" magiques de base pour se débrouiller en Magie.

UN DERNIER POINT : LANCER UN SORT DANS L'"ÉDITION ACTION 3"
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Pour l'instant, voilà où nous en sommes : Pour lancer un sort, il faut à chaque fois faire un jet d'Incantations (pour réussir l'incantation en Ancien Gal). La diddifculté est égale à 10-Niveau de Magie du sortilège lancé.
Par exemple, un sort de Niveau 5, comme l'Antimagie, sera de difficulté 5 pour l'Enchanteur. Avec une Chance de Base de 10, il a donc 50% de chance de réussir son incantation parfaitement. Ce qui est pas mal.
Si le jet rate, le sorcier perd 1 Point de Magie par Niveau de Réussite manquant. Ainsi si notre Enchanteur ne réussit qu'un Niveau 7, il doit sacrifier deux points de Magie pour réussir malgré tout son Incantation. Si le sacrifice est impossible ou refusé, le sort échoue. En cas de complication, il peut même partir en sucette (règle non définie mais toujours drôle... pour les autres) !
Si le jet est réussi, le sort est lancé. Si c'est un sort passif ou pacifique, il est automatiquement résolu.
Si le sort est agressif, la (ou les) cible(s) a la possibilité de faire un jet de Manipulations pour contrer l'effet du sort. Parallèlement le sorcer doit insuffler de la puissance dans son sort par un jet en Manipulations. Le meilleur Niveau de Réussite des deux l'emporte (si le sorcier gagne, le sort est résolu normalement, si la cible gagne, elle évite l'effet du sort. Si elle était la seule cible, le sort échoue.

Des points flous :
- Normalement chaque Compétence Occulte (c'est à dire : Ancien Gal, Catalogue de Sorts, Incantations, Manipulations et Théorie Magique) nécessitent de se spécialiser dans une École bien précise. On peut donc avoir plusieurs scores en Manipulations, un pour chaque type de Magie. Le problème est le coût excessif pour les non-sorciers à se défendre contre la Magie. Alors faire une exception pour Manipulations est une possibilité, ou bien il faut abolir complètement cette règle en se contentant de spécifier l'École à laquelle appartient le sorcier... Possibilité que je préfère, finalement.
- Le peu d'utilité de la Compétence Théorie Magique (qui correspond aux connaissances... théoriques des arts occultes : savoir reconnaître un sort quand on le voit en train d'incanter, tout savoir sur les sorcier en général... sans pour autant savoir lancer un sort. On n'en connait que les effets.
- Le peu d'utilité de la Chance de Base de la Compétence Catalogue de Sorts (qui pourrait aussi bien s'appeler "Niveau de Magie", puisque si le Niveau sert à déterminer la puissance du sorcier, on ne fait jamais de jet avec.
- Les durées d'apprentissage et les bourrins en sorcellerie, qui doivent être bien calibrer pour éviter le déséquilibre guerrier-sorcier. Sans oublier l'homme de la bonne société...


... En espérant que ce mail assez long répondra à tes questions... jusqu'à demain !

P.S. : tu risques de pouvoir retrouver ce texte sur le site... Histoire que je me sois pas cassé le c... pour une seule personne ! La réactualisation sera sur le site chez Free (http://altaride.free.fr) puisque j'arrive toujours pas à me connecter à ce p'tain de ftp.membres.lycos.fr ! Je sais vraiment pas ce qui cloche, j'ai tout passé en revue !!

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BACKGROUND


Bon je réponds, insatiable Altarien...

QUESTION : - Quel est le nom de la ville du sud de l'Empire ds laquelle nous avons fait le scenar, l'autre jour?

RÉPONSE : - Cette vaste cité portuaire s'appelle Lampresila. C'est la capitale du royaume d'É-Dec, au Sud du continent impérial. La ville est connue pour... son célèbre scénario que tu n'as pas finit (!) et ses exportations de vin rouge, produit dans tout le royaume (celui de Virawken, à l'Ouest, est le plus réputé). Son principal monument est un gigantesque pont (de plusieurs kilomètres) qui enjambe la baie portuaire. Le pont est si grand que des maisons sont construites dessus (malgré sa forme effilée). Bien entendu il est soutenu par de puissantes runes magiques, elles-mêmes protégéres par des enchantements auxquels il vaut mieux ne pas se frotter...

QUESTION : - Quel tête a un démon ? La même qu'ont tous les démons en général dans les jeux de rôle méd-fan ? Est-il possible, même si c'est peu probable, d'en rencontrer, genre emprisonné par magie dans un coffre... ?

RÉPONSE : - Un démon dans "Mythe d'Altaride", jusqu'à preuve du contraire, est semblable à ceux de l'Enfer de Dante, et donc comparable à l'image traditionnelle du démon (cf. le jeu vidéo "Diablo", le film de cinéma "Legend"...). Par contre tu peux savoir en secret MJ que les démon n'ont aucune essence démoniaque particulière... Ils sont les descendants des membres de l'Escadrille Worm qui a attaqué le Tritor lors de la Bataille de l'Apocalypse Sanglante. Dans les légendes, les démons ont affronté les Anciens Dieux sur Altaride. Ces derniers ont été bannis, les démons pratiquement éradiqués.
Ce sont donc en réalité des extraterrestres belliqueux qui ont apprit eux-aussi à utiliser la magie pour survivre. Ils se cachent la plupart du temps dans les entrailles de la terre, un milieu qui ressemble à celui de leur planète-mère (inconnue sur Altaride, même par eux, qui ont oublié leurs origines et se prennent vraiment pour des démons). Ils ont une énorme résistance au feu (et peuvent patauger dans la lave un bon moment), ils sont plutôt grands (4 mètres) et vachement balaises (plus qu'un géant). Certain (tous ?) possèdent des ailes (style "True Ogre" dans "Tekken 3" sur Playstation). Ils ont des petites races variantes du modèle d'origine comme les Diablotins (au même titre que les Hobbits pour les Humains ou les Gobelins pour les Orcs).
Et évidemment on peut imaginer qu'un sorcier débile des temps anciens se soit bien fendu la poire à emprisonner bêtement un démon dans un cristal (par exemple) plutôt que de le trucider tranquillement... histoire que des aventuriers maladroits ailleurs péter un cristal idiot et libèrent une puissance démoniaque qui leur fera plein d'histoires... Enfin ça me rappelle quelque chose, cette histoire...
Techniquement il existe deux sorts, à ma connaissane, qui peuvent produire ce type d'effet : Cage de Force (puissant, enchanteur) qui créé une cage d'énergie assez grande pour y caser un démon ; et un autre sort dont le nom m'échappe qui permet d'éjecter ("Éjection", je crois) une cible dans une dimension intermédiaire des plans d'Altaride. C'est un peu compliqué, on verra le background des plans plus tard, mais en gros la cible est coincée là-bas pendant une durée variable... qui peut être très longue... (siècles ?) Et un sort quelqu'il soit peut toujours être annulé (par un "Antimagie" par exemple)...

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© CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002