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Cette page de FAQ est un peu une sorte de fourre-tout au niveau des règles
et du backgournd. En attendant un tri salvateur, vous trouverez ici des
infos sur la façon de maîtriser la Magie, sur quelques endroits
intéressants et sur les démons. Les questions sont posées
par Guillaume, Meneur de Jeu, à Benoît, co-créateur.
Conseil : téléchargez la page et lisez-la à
tête reposée.
GUILLAUME
Les Sorts :
D'abord ils sont peu nombreux (mais je suppose que c'est en évolution,
non?).
Et ensuite et surtout ils sont très bourrins, même au niveau
1. Rien à voir avec du warhammer ou du ad&d. Si j'avais su
j'aurais fait un enchanteur...
Me viennent alors quelques questions :
- Un enchanteur débute-t-il avec tous les sorts niveau 1 où
seulement un nombre limité au choix. Et comment se passe l'apprentissage
de nouveau sorts (points d'exp, ou ?).
- Ensuite le niveau de l'enchanteur correspond bien à son niveau
dans cataloque de sort, non ?
- Donc que se passe-t-il après le niveau 10 ?
- Un enchanteur peut-il lancer autant de sort qu'il veut dans une journée
?
- Et combien de fois le même ?
BENOÎT
Et voici des éléments de réponse :
D'abord il faut savoir que la Magie est assez floue dans l'"Édition
Action" en général. Pour clarifier, il faut donc que
je te parle des règles de base, celles de l'"Édition
Simulation 2" (tout en sachant que la 3ème arrive pour cet
été... mais n'anticipons pas...).
LA MAGIE DANS L'ÉDITION SIMULATION 2
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Le personnage sorcier (on appelle "sorcier" toute créature
pratiquant la magie - un dragon est donc un sorcier, au même titre
qu'un Enchanteur) définit sa maîtrise des pouvoirs occultes
par des Facultés : Attaque Magique et Défense Magique, qui
ont l'avantage d'être extrêmement explicites : le premier
est utilisé pour faire le jet d'Attaque quand on lance un sort
aggressif, le second pour contrer un sort aggressif subit. Bien entendu,
plus le score est élevé (1d6+Faculté), plus l'action
a de chance de réussir. Note que lancer un sort non aggressif réussit
automatiquement.
Lancer des sorts nécessite des Points de Magie. Le total de ces
points augmente avec le Niveau d'Expérience (une notion qui va
disparaître définitivement avec l'arrivée de la version
3, et qui est révolue pour le système "Action").
À chaque passage de Niveau d'Expérience, le sorcier se fortifit
: il gagne des Points de Magie, ainsi que des points à répartir
dans ses Facultés (un sorcier de Niveau 0, à la création,
a en moyenne 10, et environ +1,5 dans chaque Faculté Magique en
moyenne par Niveau d'Expérience). Il passe également un
Niveau de Magie : c'est à dire qu'il apprend de nouveaux sorts
(un nouveau niveau de puissance de sortilèges, en fait).
Combien coûte en Points de Magie de lancer tel ou tel sort ? Rien
de plus simple, un sort de Niveau 1 nécessite 1 point, de Niveau
5, 5 points... Quand un sorcier a épuisé son total de Points
de Magie, il ne peut plus lancer de sorts. Pour regagner des Points de
Magie, il doit dormir (au moins quelques heures d'affilé, disons
un sommeil convenable).
Voilà la base sur laquelle s'appuient les sorts que tu as pu consulter.
Mais depuis que les règles ont évoluées, on est dans
le vague. Tu as donc ta voix au chapitre pour mettre au point un système
cohérent. Il faut simplement savoir que Cédric, mon cousin,
co-créateur du monde, planche depuis six mois sur un nouveau système
de magie. toujours basé sur les Points de Magie, il laisse de côté
les Niveaux pour leur préférer des Disciplines de Sorts.
Chaque École de Magie possède plusieurs disciplines. Pour
progresser dans une discipline précise, il faut commencer par la
base avant d'apprendre les sorts les plus complexes, et les plus puissants.
Mais le sorcier, qui apprend ses sorts dans un grimoire (ou avec un profeseur)
au coup par coup, a alors la possibilité de choisir les sorts,
les disciplines de son choix, et ainsi de former un sorcier unique dans
son École de par son évolution. Voilà pour le principe.
Seront rajoutées aussi des durées d'incantation, et la possibilté
de "booster" la plupart des sorts en ajoutant des Points de
Magie en prononçant l'incantation.
LA PUISSANCE DE LA MAGIE SUR ALTARIDE
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Comme je l'avais précisé en décrivant le monde
d'Altaride, la Magie est le caractère dominant de la planète.
Ses habitants doivent tout penser par rapport à elle au quotidien.
La Magie gouverne le monde, dirige les gens et les suit jusque dans leurs
plus basses et banales activités (faire la vaisselle, le ménage,
draguer, réparer un pot cassé, soigner un bobo...). De plus,
sur Altaride, chacun est capable potentiellement d'apprendre à
manipuler l'art occulte. En effet, il suffit de savoir comment faire.
La magie ne dépend pas d'un don, mais d'un savoir. Un bon magicien
aura certes des prédispositions, mais pas plus qu'un bon menuisier
dans son artisanat. Si un quidam est doué pour les langues (et
notament l'Ancien Gal, la Langue des Dragons, à la base de la pratique
de la Magie) et s'il est assez rigoureux pour apprendre les diverses incantations
et leurs passes rituelles (souvent assez complexes), il pourra "faire
de la Magie" comme n'importe quel sorcier.
Le cadre de l'apprentissage est cependant primordial, et ceux qui sont
formés dès leur enfance à ces rituels complexes ont
évidemment un énorme avantage sur ceux qui s'y mettent en
autodidacte en achetant un grimoire de magie une fois adulte, à
la librairie de l'abbaye du coin... C'est la raison des personnages débutants
qui possèdent déjà des sorts d'un niveau certain
(par exemple, le Souffle du Dragon des Enchanteurs est dévastateur
pour un débutant).
La puissance est sortilèges est terrifiante. Elle est à
la base de la plupart des intrigues du monde : politique, guerrières,
maléfiques... La sauvegarde de l'équilibre dans ces conditions
est une lutte de tous les instants, et le monde pourrait très bien
basculer dans le Mal sous l'impulsion de puissants sorciers mal intentionnés...
C'est déjà arrivé (cf. la légende de Xarziw,
le plus puissant sorcier d'Altaride, mais qui est une "chasse-gardée"
de Cédric pour sa campagne, qui se déroule sur ses terres,
le Yartal). Bref dans un combat par exemple, le sorcier apporte un soutien
plus qu'appréciable (bien supérieur à celui d'un
simple archer par exemple. Mais il ne faut pas oublier que la Magie est
vraiment omniprésente : nombre de guerriers possèdent donc
sur eux de menus objets magiques qui leur procurent quelques pouvoirs
(limités, certes, mais c'est déjà ça) : les
artefacts magiques sont assez courants, et disons qu'on peut en trouver
environ un toutes les deux séances de jeu (leur puissance dépend
plus ou moins de celle des aventuriers).
Autre paramètre à prendre en compte : si un guerrier choisit
de ne pas s'aventurer dans le long apprentissage de l'art occulte, il
lui est cependant permit d'apprendre les rudiments qui lui permettront
de résister à l'effets des sorts qu'on peut lui infliger
(en développant ce que nous appellerons ici sa "Défense
Magique").
Enfin rappelons que nous sommes dans un univers de jeu à connotation
héroïque. Ce qui veut dire qu'un personnage-joueur, qu'il
soit sorcier au non, possédera des talents largement supérieurs
à la moyenne. Et si un aventurier guerrier éprouvera toujours
des difficultés face à la Magie, il sera parallèlement
un kador dans le domaine de la baston, largement capable de prouesses
grandioses comme lutter seul contre cinquante et remporter malgré
tout une victoire éclatante (le modèle du bretteur épique
de ce genre serait Cyrano de Bergerac, dans la pièce d'Edmond Rostand,
où il triomphe en une nuit de cent assassins sans une seule cicatrice).
La rage de vaincre du héros (et accessoirement ses points d'Héroïsme)
valent largement les rigueurs d'un apprentissage fastidueux en bibliothèque
qui permet certes l'accès direct à de hauts postes de pouvoirs.
Mais les Guerriers peuvent arriver au sommet par la force de l'épée...
Rappelons que l'Empereur Wandalmar Ier, actuel gouverneur de l'Empire,
était à l'origine un simple aventurier, étranger,
albinos et amnésique... MAis n'en dévoilons pas trop...
En conclusion, je dirais qu'effectivement le jeu propose un système
de magie très puissante. C'est voulu et censé donner une
dimension grandiose à cet art qu'est la Magie. Et jusqu'à
présent le système n'a jamais mis sur la touche les non-sorciers,
que ce soit à niveau faible ou élevé (sachant que
tout joueur normalement constitué finit fatalement par apprendre
quelques sortilèges...)
LES RÉPONSES DANS LE DÉTAIL
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QUESTION : - Un enchanteur débute-t-il avec tous les sorts niveau
1 où seulement un nombre limité au choix.
RÉPONSE : Jusqu'à présent, la réponse est
OUI. Un sorcier apprend ses sorts par Niveau de Magie. Il connait tous
les sorts des niveaux inférieurs ou égal au sien dans son
École de Sorcellerie.
QUESTION : - Et comment se passe l'apprentissage de nouveau sorts (points
d'exp, ou ?).
RÉPONSE : - Dans l'"Édition Simulation 1 & 2",
on apprenait les Niveaux de Magie en passant les Niveaux d'Expérience
(et donc en accumulant des Points d'Expérience). Ce passage de
Niveau était automatique pour les sorciers de Classe de base et
nécessitait la connaissance d'une "Capacité" spéciale
pour les autres (Archer, Assassin, Barbare, Chevalier, Guerrier, Voleur...).
- Dans l'"Édition Action 3", on apprend un niveau de
sort en augmentant son Niveau de "Catalogue de Sorts" de son
École. Cette augmentation est soumise à trois conditions
: la dépense d'un certain nombre de points d'expérience,
la disposition d'un professeur (ou grimoire) compétent dans le
domaine en apprentissage et une durée suffisante pour l'apprentissage
(qui dépend de la Mémoire du personnage dans des limites
encore à définir), durée qui peut prendre plusieurs
séances de jeu, le personnage potassant son grimoire le soir au
bivouac pour ensuite progresser.
QUESTION : - Ensuite le niveau de l'enchanteur correspond bien à
son niveau dans cataloque de sort, non ?
RÉPONSE : Effectivement, dans l'"Édition Action 3",
le Niveau de Magie du sorcier correspond à celui de cette Compétence
(qui ne peut excéder un certain score, déterminé
par le plus gros des deux niveaux requis, en Théorie Magique de
l'École ou Ancien Gal). Par exemple, Gaspard le druide possède
un niveau 5 en Ancien Gal, 6 en Théorie Magique et 3 en Catalogue
de Sorts. Il ne pourra jamais apprendre des sorts de Niveau de Magie supérieur
à 6, sauf s'il augmente Ancien Gal ou Théorie Magique au-delà
de 6. Note qu'un personnage débutant commence au Niveau 1 en Magie
de son École au maximum. Compter une moyenne de 15 jours d'apprentissage
par Niveau apprit : passer du niveau 1 au nveau 2 demande environ un mois,
du niveau 7 au niveau 8 une centaine de jours (dans des conditions d'étude
idéales).
QUESTION : - Donc que se passe-t-il après le niveau 10 ?
RÉPONSE : Après le Niveau 10, le personnage qui apprend
un nouveau Niveau de Magie a la possibilité de choisir un unique
sortilège dans la liste commune à toutes les Écoles
des Sorts de Niveau supérieur à 10. Ces sorts, appris au
compte-goutte aprce que très complexes, sont extrêmmement
puissants et caractérisent les plus grands sorciers d'Altaride.
Ils sont presque la condition "sine qua non" pour atteindre
un poste de Très Haute Responsabilité (roi, empereur, archimage,
grand prêtre...). Le nombre de Points de Magie qu'ils nécessite
est variable et indiqué dans ses caractéristiques. On peut
relever notament dans cette liste la Résurrection, le Multiplicateur
(double l'effet de tous les autres sortilèges : durée, portée,
puissance, nombre de cibles...) ou encore l'Hécatombe (tue tout
le monde dans un rayon de 50 mètres, sauf ceux qui sont en contact
physique avec le sorcier... ou ceux qui résistent à son
Attaque Magique...). Des trucs de brutes...
QUESTION : - Un enchanteur peut-il lancer autant de sort qu'il veut dans
une journée ?
RÉPONSE : Dans l'optique des Points de Magie, la réponse
est NON. Mais cette optique peut être remise en question en rendant
les sorts plus difficiles à réussir.
QUESTION : - Et combien de fois le même ?
RÉPONSE : Il est possible de lancer plusieurs fois de suite le
même sort. Techniquement, il suffit au sorcer de répéter
deux fois la même incantation, même si c'est épuisant,
pas plus que de lancer deux sorts différents. D'où l'utilité
parfois pour un guerrier d'apprendre deux-trois "trucs" magiques
de base pour se débrouiller en Magie.
UN DERNIER POINT : LANCER UN SORT DANS L'"ÉDITION ACTION
3"
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Pour l'instant, voilà où nous en sommes : Pour lancer
un sort, il faut à chaque fois faire un jet d'Incantations (pour
réussir l'incantation en Ancien Gal). La diddifculté est
égale à 10-Niveau de Magie du sortilège lancé.
Par exemple, un sort de Niveau 5, comme l'Antimagie, sera de difficulté
5 pour l'Enchanteur. Avec une Chance de Base de 10, il a donc 50% de chance
de réussir son incantation parfaitement. Ce qui est pas mal.
Si le jet rate, le sorcier perd 1 Point de Magie par Niveau de Réussite
manquant. Ainsi si notre Enchanteur ne réussit qu'un Niveau 7,
il doit sacrifier deux points de Magie pour réussir malgré
tout son Incantation. Si le sacrifice est impossible ou refusé,
le sort échoue. En cas de complication, il peut même partir
en sucette (règle non définie mais toujours drôle...
pour les autres) !
Si le jet est réussi, le sort est lancé. Si c'est un sort
passif ou pacifique, il est automatiquement résolu.
Si le sort est agressif, la (ou les) cible(s) a la possibilité
de faire un jet de Manipulations pour contrer l'effet du sort. Parallèlement
le sorcer doit insuffler de la puissance dans son sort par un jet en Manipulations.
Le meilleur Niveau de Réussite des deux l'emporte (si le sorcier
gagne, le sort est résolu normalement, si la cible gagne, elle
évite l'effet du sort. Si elle était la seule cible, le
sort échoue.
Des points flous :
- Normalement chaque Compétence Occulte (c'est à dire :
Ancien Gal, Catalogue de Sorts, Incantations, Manipulations et Théorie
Magique) nécessitent de se spécialiser dans une École
bien précise. On peut donc avoir plusieurs scores en Manipulations,
un pour chaque type de Magie. Le problème est le coût excessif
pour les non-sorciers à se défendre contre la Magie. Alors
faire une exception pour Manipulations est une possibilité, ou
bien il faut abolir complètement cette règle en se contentant
de spécifier l'École à laquelle appartient le sorcier...
Possibilité que je préfère, finalement.
- Le peu d'utilité de la Compétence Théorie Magique
(qui correspond aux connaissances... théoriques des arts occultes
: savoir reconnaître un sort quand on le voit en train d'incanter,
tout savoir sur les sorcier en général... sans pour autant
savoir lancer un sort. On n'en connait que les effets.
- Le peu d'utilité de la Chance de Base de la Compétence
Catalogue de Sorts (qui pourrait aussi bien s'appeler "Niveau de
Magie", puisque si le Niveau sert à déterminer la puissance
du sorcier, on ne fait jamais de jet avec.
- Les durées d'apprentissage et les bourrins en sorcellerie, qui
doivent être bien calibrer pour éviter le déséquilibre
guerrier-sorcier. Sans oublier l'homme de la bonne société...
... En espérant que ce mail assez long répondra à
tes questions... jusqu'à demain !
P.S. : tu risques de pouvoir retrouver ce texte sur le site... Histoire
que je me sois pas cassé le c... pour une seule personne ! La réactualisation
sera sur le site chez Free (http://altaride.free.fr) puisque j'arrive
toujours pas à me connecter à ce p'tain de ftp.membres.lycos.fr
! Je sais vraiment pas ce qui cloche, j'ai tout passé en revue
!!
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BACKGROUND
Bon je réponds, insatiable Altarien...
QUESTION : - Quel est le nom de la ville du sud de l'Empire ds laquelle
nous avons fait le scenar, l'autre jour?
RÉPONSE : - Cette vaste cité portuaire s'appelle Lampresila.
C'est la capitale du royaume d'É-Dec, au Sud du continent impérial.
La ville est connue pour... son célèbre scénario
que tu n'as pas finit (!) et ses exportations de vin rouge, produit dans
tout le royaume (celui de Virawken, à l'Ouest, est le plus réputé).
Son principal monument est un gigantesque pont (de plusieurs kilomètres)
qui enjambe la baie portuaire. Le pont est si grand que des maisons sont
construites dessus (malgré sa forme effilée). Bien entendu
il est soutenu par de puissantes runes magiques, elles-mêmes protégéres
par des enchantements auxquels il vaut mieux ne pas se frotter...
QUESTION : - Quel tête a un démon ? La même qu'ont
tous les démons en général dans les jeux de rôle
méd-fan ? Est-il possible, même si c'est peu probable, d'en
rencontrer, genre emprisonné par magie dans un coffre... ?
RÉPONSE : - Un démon dans "Mythe d'Altaride",
jusqu'à preuve du contraire, est semblable à ceux de l'Enfer
de Dante, et donc comparable à l'image traditionnelle du démon
(cf. le jeu vidéo "Diablo", le film de cinéma
"Legend"...). Par contre tu peux savoir en secret MJ que les
démon n'ont aucune essence démoniaque particulière...
Ils sont les descendants des membres de l'Escadrille Worm qui a attaqué
le Tritor lors de la Bataille de l'Apocalypse Sanglante. Dans les légendes,
les démons ont affronté les Anciens Dieux sur Altaride.
Ces derniers ont été bannis, les démons pratiquement
éradiqués.
Ce sont donc en réalité des extraterrestres belliqueux qui
ont apprit eux-aussi à utiliser la magie pour survivre. Ils se
cachent la plupart du temps dans les entrailles de la terre, un milieu
qui ressemble à celui de leur planète-mère (inconnue
sur Altaride, même par eux, qui ont oublié leurs origines
et se prennent vraiment pour des démons). Ils ont une énorme
résistance au feu (et peuvent patauger dans la lave un bon moment),
ils sont plutôt grands (4 mètres) et vachement balaises (plus
qu'un géant). Certain (tous ?) possèdent des ailes (style
"True Ogre" dans "Tekken 3" sur Playstation). Ils
ont des petites races variantes du modèle d'origine comme les Diablotins
(au même titre que les Hobbits pour les Humains ou les Gobelins
pour les Orcs).
Et évidemment on peut imaginer qu'un sorcier débile des
temps anciens se soit bien fendu la poire à emprisonner bêtement
un démon dans un cristal (par exemple) plutôt que de le trucider
tranquillement... histoire que des aventuriers maladroits ailleurs péter
un cristal idiot et libèrent une puissance démoniaque qui
leur fera plein d'histoires... Enfin ça me rappelle quelque chose,
cette histoire...
Techniquement il existe deux sorts, à ma connaissane, qui peuvent
produire ce type d'effet : Cage de Force (puissant, enchanteur) qui créé
une cage d'énergie assez grande pour y caser un démon ;
et un autre sort dont le nom m'échappe qui permet d'éjecter
("Éjection", je crois) une cible dans une dimension intermédiaire
des plans d'Altaride. C'est un peu compliqué, on verra le background
des plans plus tard, mais en gros la cible est coincée là-bas
pendant une durée variable... qui peut être très longue...
(siècles ?) Et un sort quelqu'il soit peut toujours être
annulé (par un "Antimagie" par exemple)...
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Aides de jeu
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CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002
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