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Ces articles de bestiaire sont des versions bêta. Il reste de nombreux
points à retravailler pour doner une cohérence et un cachet
altarien à la chose. N'hésitez donc pas à envoyer
vos corrections ou vos suggestions au webmestre,
qui transmettra.
La première partie est rédigée par Benoît,
est s'accorde avec les dernières modifications de background. Théoriquement
ces premiers articles sont définitifs.
- Rat géant : créé par Xarziw le sorcier au Yartal
il y a très longtemps (sans doute juste après l'Apocalypse
Sanglante.) Ils se sont révoltés contre leur créateur
(cf. Historique du monde.) Depuis, on les trouve un peu partout en sous-sol,
principalement dans les ruines et les bas-quartiers (égoûts
peu fréquentés...)
- Dragon noir : la plus puissance espèce créée
par Xarziw le sorcier, au Yartal. Il a utilisé la magie de manière
violente pour modifier les dragons indigènes (rouges et verts)
afin de créer une espèce encore plus puissante. Mais leur
obéissance est discutable et ils se sont révoltés.
Depuis la disparition de leur créateur, ils se cachent, traqués
par les chasseurs des Grandes Puissances. Leur force et leur intelligence
leur permet de rivaliser avec les autres dragons bien qu'ils ne maîtrisent
pas la magie aussi bien qu'eux. On les trouvent donc uniquement dans
les régions désolées, les massifs montagneux ou
les déserts. Ils n'aiment pas la chaleur du désert style
Sahara ni le froid des régions gelées. Ils sortent très
rarement et préfèrent se ravitailler prudemment en mer
(de nombreux marins jurent avoir échappé à un gigantesque
dragon noir...) Le dragon noir crache ds flammes claires, presque blanches,
et extrêmement brûlantes, capables de faire fondre une armure
ou une épée. Sa capacité de vol est limitée,
ses petites ailes ne lui permettent que de se maintenir en l'air et
de se déplacer à la vitesse d'un cheval au galop sur une
centaine de kilomètres.
- Dragon vert : c'est la plus grande créature d'Altaride. Il
peut mesurer jusqu'à 50 mètres de long, même si
le spécimen moyen fait dans les 7 mètres de long. Sage
et loquace, le dragon vert sait parler, il s'exprime en Ancien Gal et
même parfois dans d'autres langues quand il s'intéresse
aux gens. Il vit isolé dans des cavernes en montagne (c'est pratiquement
son seul habitat avec les ruines, qu'il considère comme une caverne.)
Sa magie est réputée sans limites, elle l'est en fait
par son grand respect des êtres et des choses du monde. Le dragon
vert aspire à l'harmonie du monde et lorsqu'il interfère
dans les affaires humaines, c'est souvent pour préserver un certain
équilibre. Il est impossible de dresser un dragon vert, qui peut
toutefois parfois accepter de se faire monter par des gens. Le dragon
vert crache des flammes rougeoyantes et sent très fort (c'est
son point faible face aux chasseurs, qui le débusquent rapidement,
mais rigolent moins après.) Il peut voler sur des milliers de
kilomètres sans escale avec ses immenses ailes membraneuses.
Un dragon vert vit si longtemps qu'il est impossible d'estimer sa durée
de vie (la magie diminuant les effets du vieillissement.) Il continue
cependant sa croissance toute sa vie.
- Dragon rouge : plus petit que le dragon vert, il n'en reste pas moins
impressionnant. Le dragon rouge adulte mesure environ 4 mètres
au garrot pour 6-7 mètres de long. Sa croissance est proche de
celle d'un serpent : il mue chaque printemps, laissant derrière
lui une immense peau, souvent récupérée par des
trappeurs hardis. Le cuir de dragon rouge est très prisé.
La croissance se ralentit pourtant au bout de 20 ans environ, et le
dragon rouge vit en moyenne un siècle. Certaines nations ont
réussi à maîtriser l'art du dressage des dragons
rouges en s'aidant de la magie. Des tatouages de runes de garde permettent
d'accroître le lien de confiance entre la monture et son maître.
Ce lien d'affection est puissant et reste toute leur vie. Les chevaucheurs
de dragon sont choisis dès la naissance et associés à
un dragonnet du même âge pour qu'ils passent toute leur
vie ensemble. La mort de l'un entraîne très souvent la
mort de l'autre dans les jours qui suivent. Le dragon rouge crache des
flammes mais en quantité limité. Les chevaucheurs de dragons
leur viennent parfois en aide en alimentant leur monture en aliments
souffrés en plein vol. C'est une créature d'une grande
beauté, et un dicton raconte que "qui a vu un jour le vol
d'un dragon rouge peut mourir heureux." Le vol du dragon rouge
lui permet de franchir jusqu'à mille kilomètres sans escale.
Il existe dans l'Empire des relais de dragons, de grandes tours rondes
dont le sommet sert d'esplanade d'atterrissage aux dragons rouges. Le
Nordlande se refuse à dresser les dragons rouges, réputés
trop dangereux. Cependant, malgré sa force, il ne parle aucune
langue et me maîtrise pas la magie.
Liste rapide de créatures typiques
__________________________________
SEMI - INTELLIGENTS
- cyclope (géant à il unique, très grand,
solitaire et violent)
- dragon noir (taille moyenne, créé par Xarziw, souffle
brûlant, un peu de magie)
- dragon vert (taille immense, isolé, grand vol, puissante magie,
sgrande sagesse)
- kappa (créé par Xarziw, sous-marin, vit dans des cités
englouties, pirates prédateurs, magiciens escamoteurs)
- ogre (large géant isolé, puissant, antropophage)
- troll (le plus puissant peau-verte, craint le feu et la lumière)
ANIMAUX - VÉGÉTAUX AGGRESSIFS
- dragon rouge (taille moyenne, peut être dressé, souffle
de feu à durée limitée)
- draguil (petite race de dragon, incapable de voler, sur l'Île
des Draguils, au Sud de l'île des pirates)
- duplicaton (prend l'apparence de sa proie, vit dans les sables, tentacules)
- griffon (monture des Nordlandiens)
- karnator (féroce prédateur nordique)
- lapin (pas aggressif, là !)
- loup, coyotte (on connaît, ils sont nés des chiens échappés
des premiers colons, selon la région)
- plante carnivore (certaines sont gigantesques, avec plusieurs mâchoires,
dans les régions de jungle) rat géant (créé
par Xarziw, un mètre vingt de long sans la queue, assez sournois)
- serpent des mers (gigantesque, dangereux, provoque de terribles remous,
parfois agressif mais très recherché)
- squale (sorte de requin)
- ver ailé (ne vole pas, chassé pour son museau osseux)
MORTS - VIVANTS
- ectoplasme (résidu de vivant cauchemardant, agit sous le coup
de la folie)
- fantôme (forme précise d'un mort cristalisée par
la magie)
- spectre (cadavre resté en vie ou revenu à la vie, maître
de lui-même, capacités inchangées)
- zombie (cadavre relevé par magie et dirigé par un sorcier,
très diminué intellectuellement)
- momie (corps conservé rituellement et réveillé
par magie, autonome mais diminué intellectuellement)
- squelette (squelette réanimé par un sorcier, totalement
dépendant)
PROFILS DE CRÉATURES INTELLIGENTES
- Sorcier
- Enchanteur
- élémentaliste (eau, air, terre, feu, ténèbres)
- druide
- prêtre
- nécromancien
- maître d'armes
- assassin
- ninja
- voleur (monte-en-l'air, escamoteur...)
- chevalier
- paladin (ou paladin déchu)
- seigneur de la guerre
- guerrier
- soldat
- archer
- serviteur
- pirate
- marin
Ici commence la seconde partie, rédigée
de manière autonome par Guillaume. Ces articles contiennen plusieurs
incohérences avec l'univers de jeu mais le travail accompli est
important et utile. Et encore, vous n'avez pas encore vu le document à
télécharger, qui ajoute les illustrations !
Créatures Terrestres
Duplicaton
Taille : inconnue, mais ses tentacules pourraient mesurer jusqu'à
3 ou 4 metres
Poids : inconnu
Lieu / Mode de vie : dans les sables ou les terres meubles (déserts,
plages, ...)
Particularité : peut imiter l'aspect de ce qu'il a face à
lui.
Cet invertébré difforme est très redouté,
par les aventuriers d'Altaride. en effet, duplicaton vit sur, ou plutôt
dans les déserts sableux, et même sur certaines plages. D'après
les connaissances actuelles, on pense que cet animal ne peut se déplacer.
et même s'il est connu de la plupart des habitants d'Altaride, on
sait en réalité peu de choses sur son mode de vie. Ce dont
on est sûr, c'est qu'il a la particularité de métamorphoser
toute une partie de son corps selon le moment. Son corps est en réalité
composé de deux parties distinctes. La première est composée
essentiellement de tentacules, chacune pourvue d'une espèce de
bouche ou mandibule recouverte de dents acérées et d'un
organe sensoriel qui semblerait utiliser des ultra sons. La seconde partie
est certainement la plus extraordinaire, c'est une sorte de grosse masse
de chair gélatineuse, qui peut changer de forme en fonction de
ce qui l'entoure. En fait l'animal l'utilise afin de reproduire ce qui
se trouve face à lui. La proie alors intriguée ne se méfie
pas et a tendance même à s'approcher de ce qu'elle croit
être un confrère. Lorsqu'elle est suffisamment près
(cela dépend de la longueur des tentacules de l'animal), le duplicaton
attaque la malheureuse proie avec ses tentacules et n'en fait alors qu'une
bouchée. Ce dangereux prédateur est d'ailleurs réputé
pour ne jamais laisser aucune trace de ses proies, ingurgitant tout, et
ne laissant rien. Certains affirment même qu'il se contenterait
aussi bien de végétaux, mais ne pouvant se déplacer,
il doit se contenter de ce qui vient à lui. Pour le reste, on ne
sait pas grand chose de cette créature. Elle vit uniquement à
quelques mètres, voir quelques centimètres sous le sol,
et ne se révèle que face à son futur déjeuner.
Elle commence alors a sortir son appendice difforme du sol, et à
imiter sa proie. Cela peut prendre de quelques secondes à plusieurs
minutes en fonction de la complexité de celle-ci. Une fois, que
son futur déjeuner est suffisamment proche elle sort alors ses
tentacules à une vitesse foudroyante et attire sa victime sous
le sol. Ainsi, on ne sait réellement si elle l'avale uniquement
avec les mandibules de ses tentacules, où si elle possède
un autre organe digestif. Tout son mode de vie en dehors de sa façon
de " chasser " est en réalité totalement inconnu,
et son mode de reproduction ou de prolifération l'est encore plus.
On peut même se demander si le duplicaton se reproduit ou s'il ne
reste pas vivant sur place éternellement. Mais en ce cas là,
comment est-il apparu ? Tout ceci n'est qu'un mystère de plus dans
ce fascinant monde d'Altaride. Certains érudits affirment même
que le duplicaton ne serait pas un animal, mais plutôt un végétal.
Argumentant sur le fait qu'il ne peut se déplacer, et supposant
que ce végétal donnerait vie à une nouvelle pousse
à partir de l'une de ses tentacules, lorsqu'il commencerait à
dépérir. Malheureusement, toutes ces hypothèses ne
sont que suppositions, et rares sont les naturalistes assez intrépides
pour aller étudier de plus près la créature.
L'Araignée géante :
Taille : 30 cm à 7 m de long
Poids : 10 à 500 kg
Lieu / Mode de vie : cavernes et forêts profondes
Population : rare
Particularité(s) : tisse d'énormes toiles très résistantes
Vitesse : 1 Endurance : 28 h Course : 15 min Niv. Ar. : 30 à 40
Charge : 3 à 200 kg
Mandibules : 12 (dom. D)
Elle vie dans les forêts profondes, cavernes, et autres lieus où
l'obscurité est très présente. Il en existe de différentes
tailles, allant de celle d'un chreview à celle d'un sanros. Cette
bête attaque surtout avec ses mandibules empoisonnées mais
peut parfois essayer de coincer un humain sous ses pattes. Certains aventuriers
prétendent que la toile de certaine est pratiquement impossible
à trancher, même avec une épée à deux
mains.
Une légende raconte même qu'un géant, Ihgnard le brave,
réputé par sa terrible force, avait croisé au cours
de ses aventures une araignée de plus de deux mètres de
haut et de près de huit mètres de long. L'affrontement fut
terrible, et le géant finit par terrassé la bête.
Malheureusement, sa jambe fut pris lors du combat dans un des fils de
la toile du monstre. Voulant se libérer, il tenta de trancher le
fil, mais son épée se brisa nette. Après plusieurs
jours d'effort insensés, il dut se rendre à l'évidence,
il ne pouvait libérer sa jambe. Et afin de survivre, il finit par
se résigner à couper sa jambe avec le reste de son épée
brisée, telle une bête prise au piège.
Le Chreview :
Taille : 1.20 m de long
Poids : 150 kg
Lieu / Mode de vie : régions tempérées et froides
Population : très répandue
Particularité(s) : animal existant essentiellement sous forme domestique
Vitesse : 1 Endurance : 26 h Course : 5 min Niv. Ar. : 25 Charge : 75
kg
Animal pacifique et très lent, le chreview est un animal d'élevage
très apprécié, que ce soit pour sa fourrure grise
épaisse, pour sa viande tendre ou pour son lait épicé.
Comme le dit un vieux proverbe du patois impérial, " On garde
touw dans l'chreview ". Son élevage est très simple,
et la plupart des paysans en élèvent. Cependant, son commerce
n'est pas véritablement rentable puisqu'un adulte ne coûte
guère plus de quelques pièces de bronzes. Cela dit, sa viande
s'accommode avec de nombreux plats, et constitue souvent la nourriture
de base dans les campagnes ; sa fourrure laineuse permet la confection
de vêtements chauds et solides ; quant à son lait, malgré
son goût épicé un peu fort il est très apprécié,
et il n'est pas rare d'en trouver dans les tavernes les plus mal famées.
Le chreview est tellement populaire que dans certains village, est organisée
à chaque équinoxe de printemps une grande fête en
son honneur.
Le Sanros :
Taille : 4 m de long ; 1.75 m de haut
Poids : 1500 kg
Lieu / Mode de vie : toutes régions
Population : très répandue
Particularité(s) : aucune
Vitesse : 2 Endurance : 30 h Course : 1 h Niv. Ar. : 40 Charge : 500 kg
Corne : 15 (dom. D) {en charge : 20 (dom. E)}
Mammifère pourvu d'une fourrure brune épaisse, le sanros
possède une énorme corne sur le museau. Les plus gros spécimens
peuvent atteindre près de cinq mètres de long avec une corne
allant jusqu'à près de 80 centimètres de longueur.
Il est herbivore et généralement pacifique. Cependant, il
peut s'avérer très dangereux lorsqu'il se sent agresser,
et gare à l'aventurier imprudent qui s'approcherait trop près
de son territoire, car il pourrait bien se faire charger ; et une charge
de sanros peut être véritablement dévastatrice. C'est
d'ailleurs pour cette raison que certaines tribus barbares ont élevé
de jeunes sanros, avant de les dresser pour s'en servir de monture. Une
charge de cavalerie sanros peut alors mettre en déroute n'importe
quel régiment, fut-il dix fois plus nombreux.
On peut différencier deux sous-races de sanros. La plus répandue,
que l'on trouve sur presque tous les continents, est pourvue d'une fourrure
très fine, voir même d'une peau presque dépourvue
de poil pour certains spécimens des régions les plus chaudes.
L'autre espèce, moins répandue, est aisément reconnaissable
à sa fourrure laineuse. On la trouve uniquement dans le Nordlande
et elle peut résister à des températures très
froides. Cependant, à part cette différence d'aspect et
d'habitat, les deux espèces gardent des comportements très
proches.
Le Selorok :
Taille : 3 à 6 m de long
Poids : 100 à 300 kg
Lieu / Mode de vie : régions profondes des grands océans
Population : très rare
Particularité(s) : projette un jet d'encre gluant
Vitesse : 2 Endurance : 18 h Nage : 20 min Niv. Ar. : 28 Charge : 100
kg
Jet d'encre : 20 (dom. A) Tentacules : 12 (dom. D)
Cet animal possède quelques ressemblances avec un gros cochon
marchant sur deux pattes avec des griffes, des yeux globuleux et de minuscules
cornes, une sur le front et une sur son groin. Ils sont inoffensifs et
vivent le plus souvent dans les marrais ou marécages. Le selorok
peut transformer sa physiologie et son métabolisme s'il est blessé
ou s'il a peur (transformation instinctive).
Le Varpigue :
Taille : 1 à 10 m de long
Poids : 5 à 200 kg
Lieu / Mode de vie : régions froides
Population : très rare
Particularité(s) : aucune (hormis sa taille)
Vitesse : 1 Endurance : 28 h Nage : 10 min Niv. Ar. : 28 Charge : ?
Morsure : 11 (dom. D) Queue : 16 (dom. D)
Le varpigue est certainement le plus grand rampant de la planète.
Certains de ses spécimens peuvent en effet dépasser les
dix mètres. Ce serpent non venimeux se nourrit de tout type de
créatures, n'hésitant pas à avaler des animaux presque
aussi gros que lui. Pour chasser il s'approche discrètement de
sa proie avant de la frapper avec sa queue munie d'une protubérance
osseuse extrêmement rigide. Il l'avale alors en entier avant de
la digérer. Les varpigues sont heureusement très peu nombreux
et vivent essentiellement dans les régions froides du globe. Sa
durée de vie semblerait exceptionnellement longue, et aujourd'hui
encore, on ne sait pratiquement rien sur son mode de vie et de reproduction.
Les varpigues vivent pour la plupart seuls et reclus dans des régions
inhabitées.
Créatures Volantes
L'Aiglon pêcheur :
Taille : 30 à 40 cm d'envergure
Poids : 2 à 3 kg
Lieu / Mode de vie : régions côtières tempérées
Population : répandue
Particularité(s) : oiseau à plume et à fourrure
Vitesse : 3 Endurance : 21 h Vol : 40 min. Niv. Ar. : 12 Charge : 500
g.
Griffes : 14 (dom. B) Bec : 10 (dom. B)
D'une taille modeste cet animal est familier des côtes des régions
tempérées de la planète. Il vit essentiellement de
poissons et de mollusques. Une de ses particularités est son plumage.
Son corps est recouvert de plumes bleu ciel, mais si l'on observe de près
un aiglon pêcheur, on peut se rendre compte que sous cette couche
de plume une fine fourrure blanche protège l'animal de l'eau lors
de ses plongeons pour se nourrir.
L'Argine des torrents :
Taille : 50 cm à 1 m d'envergure
Poids : 3 à 6 kg
Lieu / Mode de vie : montagnes et régions continentales
Population : commune
Particularité(s) : aucune
Vitesse : 3 Endurance : 18 h Vol : 30 min. Niv. Ar. : 14 Charge : 800
g.
Griffes : 14 (dom. C) Bec : 11 (dom. B)
D'un comportement relativement proche de l'aiglon pêcheur, l'argine
est néanmoins d'une taille supérieure. Elle vit essentiellement
dans les montagnes, et puise sa nourriture des torrents et rivières
rapides qui dévalent les pentes des montagnes, d'où son
nom. Son vol est très rapide, et sa queue très développée
lui permet de se diriger, même contre les vents les plus forts.
Sa durée de vie est très impressionnante puisque certains
spécimens ont vécu plus d'une centaine captivité.
Le Macazar :
Taille : 3 à 5 m d'envergure
Poids : 6 à 14 kg
Lieu / Mode de vie : régions montagneuses et arides
Population : rare
Particularité(s) : ses plumes ont une grande valeur marchande (entre
3 et 10 pb la plume)
Vitesse : 2 Endurance : 28 h Vol : 10 min. Niv. Ar. : 22 Charge : 3 kg.
Griffes : 12 (dom. D) Bec : 13 (dom. C)
Il vit dans des lieus où il peut facilement se cacher, non par
crainte du danger, mais plus pour surprendre sa proie. C'est un oiseau
de taille impressionnante avec de grandes et puissantes pattes d'un mètre
environ, un corps musclé, mais des ailes d'une taille limitée
qui ne lui permettent pas de voler sur plus de dix mètres. Son
cou long et flexible se termine par une tête rouge vif composée
d'un grand bec acéré et tranchant pourvu de dents. Il est
carnivore, et s'attaque habituellement à de petites proies et se
contentant même parfois de cadavres. Son corps est couvert d'un
plumage vert-gris. Ses plumes se vendent très bien et certains
chasseurs vivent de ce commerce, afin de parer les belles de ce monde,
où permettre aux écrivains de coucher leur inspiration sur
le papier.
Créatures Marines
Créatures d'eau salée :
Le Cracken :
Taille : 3 à 6 m de long
Poids : 100 à 300 kg
Lieu / Mode de vie : régions profondes des grands océans
Population : très rare
Particularité(s) : projette un jet d'encre gluant
Vitesse : 2 Endurance : 18 h Nage : 45 min Niv. Ar. : 28 Charge : 100
kg
Jet d'encre : 20 (dom. A) Tentacules : 12 (dom. D)
C'est une énorme pieuvre d'un bleu sombre virant sur le noir.
C'est une bête à ne pas déranger car sa force est
très impressionnante. De plus, elle est capable de projeter un
nuage d'une espèce d'encre gluante qui en plus d'aveugler l'adversaire,
ralentit considérablement ses mouvements. Certains spécimens
exceptionnels peuvent mesurer jusqu'à près de dix mètres
de long, mais la plupart ne dépassent pas les six mètres.
Vivant dans les régions profondes des océans, il arrive
cependant qu'elle remonte plus proche de la surface certaines nuits quand
la faim se fait ressentir.
Créatures d'eau douce :
Le Turbar :
Taille : 20 à 50 cm de long
Poids : 400 g à 2 kg
Lieu / Mode de vie : rivières d'eau trouble et marais des régions
chaudes ou tempérées
Population : très répandue
Particularité(s) : poisson carnivore très vorace
Vitesse : 1 Endurance : 15 h Nage : 30 min Niv. Ar. : 8 Charge : 100 g
Morsure : 25 (dom. B)
Ce poisson carnassier pullule dans la plupart des eaux troubles et peu
profondes de la planète, sauf peut-être dans les régions
les plus froides. On en trouve même dans les eaux stagnantes des
deltas de certains grands fleuves. Ce n'est pas un grand chasseur, mais
quand un banc de turbars nage dans le coin, ce n'est pas le moment de
traverser à gués. Certains témoins affirment même
qu'un banc de turbars est capable de dévorer un sanros adulte en
une dizaine de minutes, n'en laissant qu'une carcasse blanche et complètement
nettoyée. Cependant, le turbar ne représente pas un réel
danger pour la faune marine car il est relativement lent et plutôt
mauvais chasseur. Il ne s'attaque, en général, qu'à
des animaux blessés, ou malades. Etant également nécrophage,
il est même considéré comme indispensable pour nettoyer
les eaux stagnantes et les marais de leurs cadavres. Il est également
à noter que certains nobles extravagants ou paranoïaques remplissent
les douves de leur castel de turbars pour dissuader les intrus.
Créatures Intelligentes
Sont appelées créatures intelligentes toutes les créatures
qui ont un mode de vie et des comportements laissant penser que leur intelligence
est supérieure à celle d'un simple animal, cela dit tous
ne sont pas à un niveau d'intelligence suffisant pour maîtriser
l'essence magique.
Le Ragnin :
Taille : 2 m
Poids : 90 kg
Lieu / Mode de vie : forêts
Population : très rare
Particularité(s) : se nourrit de sang et de sève d'arbres
Vitesse : 2 Endurance : 30 h Course : 30 min Niv. Ar. : 25 Charge : 80
kg
Griffes : 14 (dom. D) Morsure : 10 (dom. E)
L'origine des Ragnins est méconnue, même si certains disent
que leurs ancêtres auraient été des orcs sauvages
qui auraient dégénérés par on ne sait quel
phénomène. D'aspect, ils sont en majorité assez grands,
du moins légèrement plus grand que l'espèce humaine.
Ils se tiennent à la vertical, comme les Hommes et se servent de
leurs griffes au bout de leurs doigts pour attaquer. Ils n'ont pas d'armures,
ni de vêtements, mais ils ont une peau très épaisse
recouverte d'un pelage noir ou brun. Leur carrure est imposante mais c'est
leur visage qui est particulier. Ils ont une tête proportionnée
à leur corps qui pourrait ressembler à celle d'un félin,
mais ils sont munis de grands yeux noirs, d'un museau et d'une gueule
pourvue de deux énormes canines qui descendent jusqu'en bas de
leur visage. Leur particularité se situe au niveau du front. Ils
ont une sorte de trompe qui part du haut de leurs deux yeux et qui est
rabattue sur leur crâne quand ils ne s'en servent pas. Des études
d'anthropologistes ont montrées qu'ils la déployaient afin
d'aspirer la sève des arbres et le sang de leurs victimes. L'extrémité
de leur trompe est pointue ce qui leur permet d'aller chercher plus facilement
ce qu'ils veulent.
Les ragnins sont pourvus d'une très mauvaise audition. En effet,
ils possèdent de chaque côté de leur crâne une
petite protubérance qui doit leur servir d'oreilles. Ils parlent
le langage commun mais pour communiquer entre eux, ils émettent
des sons inaudibles pour la plupart des créatures intelligentes.
Ils sont réputés pour être très rapides. Ils
ont en effet deux pieds pourvus chacun de trois gros doigts prolongés
par de grandes griffes acérées. Leurs pattes sont puissantes
et leur permettent d'effectuer des sauts et de grimper aux arbres.
Les ragnins sont considérées comme des parasites qui migrent
lorsqu'ils n'ont plus de ressources. Ils s'installent dans une forêt
et la quittent quand elle ne ressemble plus qu'à un cimetière
de troncs d'arbres sans vie. Lorsqu'ils sont en petit groupe, il leur
faut souvent quelques années pour absorber la totalité des
ressources que peut leur fournir une forêt. Heureusement pour la
survie de la planète, leur population est limitée et a souvent
été combattue par la plupart des créatures intelligentes
de la planète. Les Ragnins sont sans scrupules et aiment la violence
mais ils sont loin d'être ignares. Nous savons qu'ils ont une hiérarchie
mais est ce que certains des leurs ont appris la magie, nul ne le sait
?
La licorne:
On dit que sa corne renferme des pouvoirs magiques maisÉ
Autres monstres
Worhms:
Dmons immondes et trs puissants puisque deux forts guerriers
ne lui ont presque pas fait mal. Lors de ma rencontre avec une de ces
monstres, il avait pris forme humaine avant de redevenir lui-mme.
Elmental:
Quatre types : terre (grome) feu (salamandre) eau (ondine) air (sylphe).
Ils ont tous un / des pouvoirs magiques spcifiques et il en existe
de diffrents niveaux (plus ou moins fort).
Mort vivant:
Ce sont des êtres 'créés' par les nécromanciens
ou les élémentalistes de ténèbres ou simplement
par des manifestations magiques puissantes et incontrpolables. Il existe
différents types: squelette (vif mais peu résistant), zombie
(lent et résistant), momie (n'a plus de cerveau -> plus d'intelligence),
goule (intelligent, peut paralyser les êtres vivants par contact),
vampire (très fort), fantôme / spectre (très particulier
dépend de qui il était avant)
Hydre:
Vie plus dans des marais. Créature ressemble un dragon
de la taille d'un gros chreview avec de 3 7 ttes.
Sphinx:
Croisement entre le lion et l'aigle visage humain, trs intelligent.
Le sphinx peut parler aux humains, proposer des nigmes (elles tuent
les humains s'ils ne peuvent rpondre correctement aux questions)
Il existe aussi les harpies, mduses É
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des documents disponibles
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- Document : Bestiaire d'Altaride
- Description : première partie (avec mise en page)
de cette page HTML
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- Document : Bestiaire
- Description : deuxième partie de cette page HTML
(mise en page et illustré)
- Format : DOC
- Taille : 910 Ko
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- Document : Duplicaton
- Description : l'article sur le Duplicaton (le plus complet
de tous)
- Format : DOC
- Taille : 31 Ko
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Grandes Puissances
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Page Mythe
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CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002
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