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       Ces articles de bestiaire sont des versions bêta. Il reste de nombreux 
        points à retravailler pour doner une cohérence et un cachet 
        altarien à la chose. N'hésitez donc pas à envoyer 
        vos corrections ou vos suggestions au webmestre, 
        qui transmettra. 
      La première partie est rédigée par Benoît, 
        est s'accorde avec les dernières modifications de background. Théoriquement 
        ces premiers articles sont définitifs. 
        
      
        - Rat géant : créé par Xarziw le sorcier au Yartal 
          il y a très longtemps (sans doute juste après l'Apocalypse 
          Sanglante.) Ils se sont révoltés contre leur créateur 
          (cf. Historique du monde.) Depuis, on les trouve un peu partout en sous-sol, 
          principalement dans les ruines et les bas-quartiers (égoûts 
          peu fréquentés...)
 
        - Dragon noir : la plus puissance espèce créée 
          par Xarziw le sorcier, au Yartal. Il a utilisé la magie de manière 
          violente pour modifier les dragons indigènes (rouges et verts) 
          afin de créer une espèce encore plus puissante. Mais leur 
          obéissance est discutable et ils se sont révoltés. 
          Depuis la disparition de leur créateur, ils se cachent, traqués 
          par les chasseurs des Grandes Puissances. Leur force et leur intelligence 
          leur permet de rivaliser avec les autres dragons bien qu'ils ne maîtrisent 
          pas la magie aussi bien qu'eux. On les trouvent donc uniquement dans 
          les régions désolées, les massifs montagneux ou 
          les déserts. Ils n'aiment pas la chaleur du désert style 
          Sahara ni le froid des régions gelées. Ils sortent très 
          rarement et préfèrent se ravitailler prudemment en mer 
          (de nombreux marins jurent avoir échappé à un gigantesque 
          dragon noir...) Le dragon noir crache ds flammes claires, presque blanches, 
          et extrêmement brûlantes, capables de faire fondre une armure 
          ou une épée. Sa capacité de vol est limitée, 
          ses petites ailes ne lui permettent que de se maintenir en l'air et 
          de se déplacer à la vitesse d'un cheval au galop sur une 
          centaine de kilomètres.
 
        - Dragon vert : c'est la plus grande créature d'Altaride. Il 
          peut mesurer jusqu'à 50 mètres de long, même si 
          le spécimen moyen fait dans les 7 mètres de long. Sage 
          et loquace, le dragon vert sait parler, il s'exprime en Ancien Gal et 
          même parfois dans d'autres langues quand il s'intéresse 
          aux gens. Il vit isolé dans des cavernes en montagne (c'est pratiquement 
          son seul habitat avec les ruines, qu'il considère comme une caverne.) 
          Sa magie est réputée sans limites, elle l'est en fait 
          par son grand respect des êtres et des choses du monde. Le dragon 
          vert aspire à l'harmonie du monde et lorsqu'il interfère 
          dans les affaires humaines, c'est souvent pour préserver un certain 
          équilibre. Il est impossible de dresser un dragon vert, qui peut 
          toutefois parfois accepter de se faire monter par des gens. Le dragon 
          vert crache des flammes rougeoyantes et sent très fort (c'est 
          son point faible face aux chasseurs, qui le débusquent rapidement, 
          mais rigolent moins après.) Il peut voler sur des milliers de 
          kilomètres sans escale avec ses immenses ailes membraneuses. 
          Un dragon vert vit si longtemps qu'il est impossible d'estimer sa durée 
          de vie (la magie diminuant les effets du vieillissement.) Il continue 
          cependant sa croissance toute sa vie.
 
        - Dragon rouge : plus petit que le dragon vert, il n'en reste pas moins 
          impressionnant. Le dragon rouge adulte mesure environ 4 mètres 
          au garrot pour 6-7 mètres de long. Sa croissance est proche de 
          celle d'un serpent : il mue chaque printemps, laissant derrière 
          lui une immense peau, souvent récupérée par des 
          trappeurs hardis. Le cuir de dragon rouge est très prisé. 
          La croissance se ralentit pourtant au bout de 20 ans environ, et le 
          dragon rouge vit en moyenne un siècle. Certaines nations ont 
          réussi à maîtriser l'art du dressage des dragons 
          rouges en s'aidant de la magie. Des tatouages de runes de garde permettent 
          d'accroître le lien de confiance entre la monture et son maître. 
          Ce lien d'affection est puissant et reste toute leur vie. Les chevaucheurs 
          de dragon sont choisis dès la naissance et associés à 
          un dragonnet du même âge pour qu'ils passent toute leur 
          vie ensemble. La mort de l'un entraîne très souvent la 
          mort de l'autre dans les jours qui suivent. Le dragon rouge crache des 
          flammes mais en quantité limité. Les chevaucheurs de dragons 
          leur viennent parfois en aide en alimentant leur monture en aliments 
          souffrés en plein vol. C'est une créature d'une grande 
          beauté, et un dicton raconte que "qui a vu un jour le vol 
          d'un dragon rouge peut mourir heureux." Le vol du dragon rouge 
          lui permet de franchir jusqu'à mille kilomètres sans escale. 
          Il existe dans l'Empire des relais de dragons, de grandes tours rondes 
          dont le sommet sert d'esplanade d'atterrissage aux dragons rouges. Le 
          Nordlande se refuse à dresser les dragons rouges, réputés 
          trop dangereux. Cependant, malgré sa force, il ne parle aucune 
          langue et me maîtrise pas la magie.
 
       
      Liste rapide de créatures typiques 
        __________________________________  
      SEMI - INTELLIGENTS 
      
        - cyclope (géant à il unique, très grand, 
          solitaire et violent)
 
        - dragon noir (taille moyenne, créé par Xarziw, souffle 
          brûlant, un peu de magie)
 
        - dragon vert (taille immense, isolé, grand vol, puissante magie, 
          sgrande sagesse)
 
        - kappa (créé par Xarziw, sous-marin, vit dans des cités 
          englouties, pirates prédateurs, magiciens escamoteurs)
 
        - ogre (large géant isolé, puissant, antropophage)
 
        - troll (le plus puissant peau-verte, craint le feu et la lumière)
 
       
      ANIMAUX - VÉGÉTAUX AGGRESSIFS 
      
        - dragon rouge (taille moyenne, peut être dressé, souffle 
          de feu à durée limitée)
 
        - draguil (petite race de dragon, incapable de voler, sur l'Île 
          des Draguils, au Sud de l'île des pirates)
 
        - duplicaton (prend l'apparence de sa proie, vit dans les sables, tentacules)
 
        - griffon (monture des Nordlandiens)
 
        - karnator (féroce prédateur nordique)
 
        - lapin (pas aggressif, là !)
 
        - loup, coyotte (on connaît, ils sont nés des chiens échappés 
          des premiers colons, selon la région)
 
        - plante carnivore (certaines sont gigantesques, avec plusieurs mâchoires, 
          dans les régions de jungle) rat géant (créé 
          par Xarziw, un mètre vingt de long sans la queue, assez sournois)
 
        - serpent des mers (gigantesque, dangereux, provoque de terribles remous, 
          parfois agressif mais très recherché)
 
        - squale (sorte de requin)
 
        - ver ailé (ne vole pas, chassé pour son museau osseux)
 
       
      MORTS - VIVANTS 
      
        - ectoplasme (résidu de vivant cauchemardant, agit sous le coup 
          de la folie)
 
        - fantôme (forme précise d'un mort cristalisée par 
          la magie)
 
        - spectre (cadavre resté en vie ou revenu à la vie, maître 
          de lui-même, capacités inchangées)
 
        - zombie (cadavre relevé par magie et dirigé par un sorcier, 
          très diminué intellectuellement)
 
        - momie (corps conservé rituellement et réveillé 
          par magie, autonome mais diminué intellectuellement)
 
        - squelette (squelette réanimé par un sorcier, totalement 
          dépendant)
 
       
      PROFILS DE CRÉATURES INTELLIGENTES 
      
        - Sorcier
 
        - Enchanteur
 
        - élémentaliste (eau, air, terre, feu, ténèbres)
 
        - druide
 
        - prêtre
 
        - nécromancien
 
        - maître d'armes
 
        - assassin
 
        - ninja
 
        - voleur (monte-en-l'air, escamoteur...)
 
        - chevalier
 
        - paladin (ou paladin déchu)
 
        - seigneur de la guerre
 
        - guerrier
 
        - soldat
 
        - archer
 
        - serviteur
 
        - pirate
 
        - marin 
 
       
      
        
       
      Ici commence la seconde partie, rédigée 
        de manière autonome par Guillaume. Ces articles contiennen plusieurs 
        incohérences avec l'univers de jeu mais le travail accompli est 
        important et utile. Et encore, vous n'avez pas encore vu le document à 
        télécharger, qui ajoute les illustrations ! 
        
      Créatures Terrestres 
      Duplicaton 
        Taille : inconnue, mais ses tentacules pourraient mesurer jusqu'à 
        3 ou 4 metres 
        Poids : inconnu 
        Lieu / Mode de vie : dans les sables ou les terres meubles (déserts, 
        plages, ...) 
        Particularité : peut imiter l'aspect de ce qu'il a face à 
        lui. 
        Cet invertébré difforme est très redouté, 
        par les aventuriers d'Altaride. en effet, duplicaton vit sur, ou plutôt 
        dans les déserts sableux, et même sur certaines plages. D'après 
        les connaissances actuelles, on pense que cet animal ne peut se déplacer. 
        et même s'il est connu de la plupart des habitants d'Altaride, on 
        sait en réalité peu de choses sur son mode de vie. Ce dont 
        on est sûr, c'est qu'il a la particularité de métamorphoser 
        toute une partie de son corps selon le moment. Son corps est en réalité 
        composé de deux parties distinctes. La première est composée 
        essentiellement de tentacules, chacune pourvue d'une espèce de 
        bouche ou mandibule recouverte de dents acérées et d'un 
        organe sensoriel qui semblerait utiliser des ultra sons. La seconde partie 
        est certainement la plus extraordinaire, c'est une sorte de grosse masse 
        de chair gélatineuse, qui peut changer de forme en fonction de 
        ce qui l'entoure. En fait l'animal l'utilise afin de reproduire ce qui 
        se trouve face à lui. La proie alors intriguée ne se méfie 
        pas et a tendance même à s'approcher de ce qu'elle croit 
        être un confrère. Lorsqu'elle est suffisamment près 
        (cela dépend de la longueur des tentacules de l'animal), le duplicaton 
        attaque la malheureuse proie avec ses tentacules et n'en fait alors qu'une 
        bouchée. Ce dangereux prédateur est d'ailleurs réputé 
        pour ne jamais laisser aucune trace de ses proies, ingurgitant tout, et 
        ne laissant rien. Certains affirment même qu'il se contenterait 
        aussi bien de végétaux, mais ne pouvant se déplacer, 
        il doit se contenter de ce qui vient à lui. Pour le reste, on ne 
        sait pas grand chose de cette créature. Elle vit uniquement à 
        quelques mètres, voir quelques centimètres sous le sol, 
        et ne se révèle que face à son futur déjeuner. 
        Elle commence alors a sortir son appendice difforme du sol, et à 
        imiter sa proie. Cela peut prendre de quelques secondes à plusieurs 
        minutes en fonction de la complexité de celle-ci. Une fois, que 
        son futur déjeuner est suffisamment proche elle sort alors ses 
        tentacules à une vitesse foudroyante et attire sa victime sous 
        le sol. Ainsi, on ne sait réellement si elle l'avale uniquement 
        avec les mandibules de ses tentacules, où si elle possède 
        un autre organe digestif. Tout son mode de vie en dehors de sa façon 
        de " chasser " est en réalité totalement inconnu, 
        et son mode de reproduction ou de prolifération l'est encore plus. 
        On peut même se demander si le duplicaton se reproduit ou s'il ne 
        reste pas vivant sur place éternellement. Mais en ce cas là, 
        comment est-il apparu ? Tout ceci n'est qu'un mystère de plus dans 
        ce fascinant monde d'Altaride. Certains érudits affirment même 
        que le duplicaton ne serait pas un animal, mais plutôt un végétal. 
        Argumentant sur le fait qu'il ne peut se déplacer, et supposant 
        que ce végétal donnerait vie à une nouvelle pousse 
        à partir de l'une de ses tentacules, lorsqu'il commencerait à 
        dépérir. Malheureusement, toutes ces hypothèses ne 
        sont que suppositions, et rares sont les naturalistes assez intrépides 
        pour aller étudier de plus près la créature.  
       
       
        L'Araignée géante : 
      Taille : 30 cm à 7 m de long 
        Poids : 10 à 500 kg 
        Lieu / Mode de vie : cavernes et forêts profondes 
        Population : rare 
        Particularité(s) : tisse d'énormes toiles très résistantes 
        Vitesse : 1 Endurance : 28 h Course : 15 min Niv. Ar. : 30 à 40	
        Charge : 3 à 200 kg 
        Mandibules : 12 (dom. D)  
      Elle vie dans les forêts profondes, cavernes, et autres lieus où 
        l'obscurité est très présente. Il en existe de différentes 
        tailles, allant de celle d'un chreview à celle d'un sanros. Cette 
        bête attaque surtout avec ses mandibules empoisonnées mais 
        peut parfois essayer de coincer un humain sous ses pattes. Certains aventuriers 
        prétendent que la toile de certaine est pratiquement impossible 
        à trancher, même avec une épée à deux 
        mains. 
        Une légende raconte même qu'un géant, Ihgnard le brave, 
        réputé par sa terrible force, avait croisé au cours 
        de ses aventures une araignée de plus de deux mètres de 
        haut et de près de huit mètres de long. L'affrontement fut 
        terrible, et le géant finit par terrassé la bête. 
        Malheureusement, sa jambe fut pris lors du combat dans un des fils de 
        la toile du monstre. Voulant se libérer, il tenta de trancher le 
        fil, mais son épée se brisa nette. Après plusieurs 
        jours d'effort insensés, il dut se rendre à l'évidence, 
        il ne pouvait libérer sa jambe. Et afin de survivre, il finit par 
        se résigner à couper sa jambe avec le reste de son épée 
        brisée, telle une bête prise au piège. 
      
      Le Chreview : 
      Taille : 1.20 m de long 
        Poids : 150 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions tempérées et froides 
        Population : très répandue 
        Particularité(s) : animal existant essentiellement sous forme domestique 
        Vitesse : 1 Endurance : 26 h Course : 5 min Niv. Ar. : 25 Charge : 75 
        kg 
       Animal pacifique et très lent, le chreview est un animal d'élevage 
        très apprécié, que ce soit pour sa fourrure grise 
        épaisse, pour sa viande tendre ou pour son lait épicé. 
        Comme le dit un vieux proverbe du patois impérial, " On garde 
        touw dans l'chreview ". Son élevage est très simple, 
        et la plupart des paysans en élèvent. Cependant, son commerce 
        n'est pas véritablement rentable puisqu'un adulte ne coûte 
        guère plus de quelques pièces de bronzes. Cela dit, sa viande 
        s'accommode avec de nombreux plats, et constitue souvent la nourriture 
        de base dans les campagnes ; sa fourrure laineuse permet la confection 
        de vêtements chauds et solides ; quant à son lait, malgré 
        son goût épicé un peu fort il est très apprécié, 
        et il n'est pas rare d'en trouver dans les tavernes les plus mal famées. 
         
        Le chreview est tellement populaire que dans certains village, est organisée 
        à chaque équinoxe de printemps une grande fête en 
        son honneur. 
      
      Le Sanros : 
      Taille : 4 m de long ; 1.75 m de haut 
        Poids : 1500 kg 
        Lieu / Mode de vie : toutes régions 
        Population : très répandue 
        Particularité(s) : aucune 
        Vitesse : 2 Endurance : 30 h Course : 1 h Niv. Ar. : 40 Charge : 500 kg 
        Corne : 15 (dom. D) {en charge : 20 (dom. E)} 
      Mammifère pourvu d'une fourrure brune épaisse, le sanros 
        possède une énorme corne sur le museau. Les plus gros spécimens 
        peuvent atteindre près de cinq mètres de long avec une corne 
        allant jusqu'à près de 80 centimètres de longueur. 
        Il est herbivore et généralement pacifique. Cependant, il 
        peut s'avérer très dangereux lorsqu'il se sent agresser, 
        et gare à l'aventurier imprudent qui s'approcherait trop près 
        de son territoire, car il pourrait bien se faire charger ; et une charge 
        de sanros peut être véritablement dévastatrice. C'est 
        d'ailleurs pour cette raison que certaines tribus barbares ont élevé 
        de jeunes sanros, avant de les dresser pour s'en servir de monture. Une 
        charge de cavalerie sanros peut alors mettre en déroute n'importe 
        quel régiment, fut-il dix fois plus nombreux. 
        On peut différencier deux sous-races de sanros. La plus répandue, 
        que l'on trouve sur presque tous les continents, est pourvue d'une fourrure 
        très fine, voir même d'une peau presque dépourvue 
        de poil pour certains spécimens des régions les plus chaudes. 
        L'autre espèce, moins répandue, est aisément reconnaissable 
        à sa fourrure laineuse. On la trouve uniquement dans le Nordlande 
        et elle peut résister à des températures très 
        froides. Cependant, à part cette différence d'aspect et 
        d'habitat, les deux espèces gardent des comportements très 
        proches. 
      
      Le Selorok : 
      Taille : 3 à 6 m de long 
        Poids : 100 à 300 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions profondes des grands océans 
        Population : très rare 
        Particularité(s) : projette un jet d'encre gluant 
        Vitesse : 2 Endurance : 18 h Nage : 20 min Niv. Ar. : 28 Charge : 100 
        kg 
        Jet d'encre : 20 (dom. A) Tentacules : 12 (dom. D) 
      Cet animal possède quelques ressemblances avec un gros cochon 
        marchant sur deux pattes avec des griffes, des yeux globuleux et de minuscules 
        cornes, une sur le front et une sur son groin. Ils sont inoffensifs et 
        vivent le plus souvent dans les marrais ou marécages. Le selorok 
        peut transformer sa physiologie et son métabolisme s'il est blessé 
        ou s'il a peur (transformation instinctive). 
      
      Le Varpigue : 
      Taille : 1 à 10 m de long 
        Poids : 5 à 200 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions froides 
        Population : très rare 
        Particularité(s) : aucune (hormis sa taille) 
        Vitesse : 1 Endurance : 28 h Nage : 10 min Niv. Ar. : 28 Charge : ? 
        Morsure : 11 (dom. D) Queue : 16 (dom. D) 
        
       Le varpigue est certainement le plus grand rampant de la planète. 
        Certains de ses spécimens peuvent en effet dépasser les 
        dix mètres. Ce serpent non venimeux se nourrit de tout type de 
        créatures, n'hésitant pas à avaler des animaux presque 
        aussi gros que lui. Pour chasser il s'approche discrètement de 
        sa proie avant de la frapper avec sa queue munie d'une protubérance 
        osseuse extrêmement rigide. Il l'avale alors en entier avant de 
        la digérer. Les varpigues sont heureusement très peu nombreux 
        et vivent essentiellement dans les régions froides du globe. Sa 
        durée de vie semblerait exceptionnellement longue, et aujourd'hui 
        encore, on ne sait pratiquement rien sur son mode de vie et de reproduction. 
        Les varpigues vivent pour la plupart seuls et reclus dans des régions 
        inhabitées. 
         
        Créatures Volantes 
       
        L'Aiglon pêcheur : 
      Taille : 30 à 40 cm d'envergure 
        Poids : 2 à 3 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions côtières tempérées 
        Population : répandue 
        Particularité(s) : oiseau à plume et à fourrure 
        Vitesse : 3 Endurance : 21 h Vol : 40 min. Niv. Ar. : 12 Charge : 500 
        g. 
        Griffes : 14 (dom. B) Bec : 10 (dom. B) 
       D'une taille modeste cet animal est familier des côtes des régions 
        tempérées de la planète. Il vit essentiellement de 
        poissons et de mollusques. Une de ses particularités est son plumage. 
        Son corps est recouvert de plumes bleu ciel, mais si l'on observe de près 
        un aiglon pêcheur, on peut se rendre compte que sous cette couche 
        de plume une fine fourrure blanche protège l'animal de l'eau lors 
        de ses plongeons pour se nourrir. 
      
      L'Argine des torrents : 
      Taille : 50 cm à 1 m d'envergure 
        Poids : 3 à 6 kg 
        Lieu / Mode de vie : montagnes et régions continentales 
        Population : commune 
        Particularité(s) : aucune 
        Vitesse : 3 Endurance : 18 h Vol : 30 min. Niv. Ar. : 14 Charge : 800 
        g. 
        Griffes : 14 (dom. C) Bec : 11 (dom. B) 
        
        D'un comportement relativement proche de l'aiglon pêcheur, l'argine 
        est néanmoins d'une taille supérieure. Elle vit essentiellement 
        dans les montagnes, et puise sa nourriture des torrents et rivières 
        rapides qui dévalent les pentes des montagnes, d'où son 
        nom. Son vol est très rapide, et sa queue très développée 
        lui permet de se diriger, même contre les vents les plus forts. 
        Sa durée de vie est très impressionnante puisque certains 
        spécimens ont vécu plus d'une centaine captivité. 
        
       
        Le Macazar : 
      Taille : 3 à 5 m d'envergure 
        Poids : 6 à 14 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions montagneuses et arides 
        Population : rare 
        Particularité(s) : ses plumes ont une grande valeur marchande (entre 
        3 et 10 pb la plume) 
        Vitesse : 2 Endurance : 28 h Vol : 10 min. Niv. Ar. : 22 Charge : 3 kg. 
        Griffes : 12 (dom. D) Bec : 13 (dom. C) 
      Il vit dans des lieus où il peut facilement se cacher, non par 
        crainte du danger, mais plus pour surprendre sa proie. C'est un oiseau 
        de taille impressionnante avec de grandes et puissantes pattes d'un mètre 
        environ, un corps musclé, mais des ailes d'une taille limitée 
        qui ne lui permettent pas de voler sur plus de dix mètres. Son 
        cou long et flexible se termine par une tête rouge vif composée 
        d'un grand bec acéré et tranchant pourvu de dents. Il est 
        carnivore, et s'attaque habituellement à de petites proies et se 
        contentant même parfois de cadavres. Son corps est couvert d'un 
        plumage vert-gris. Ses plumes se vendent très bien et certains 
        chasseurs vivent de ce commerce, afin de parer les belles de ce monde, 
        où permettre aux écrivains de coucher leur inspiration sur 
        le papier. 
         
        Créatures Marines 
       
        Créatures d'eau salée : 
       
        Le Cracken : 
      Taille : 3 à 6 m de long 
        Poids : 100 à 300 kg 
        Lieu / Mode de vie : régions profondes des grands océans 
        Population : très rare 
        Particularité(s) : projette un jet d'encre gluant 
        Vitesse : 2 Endurance : 18 h Nage : 45 min Niv. Ar. : 28 Charge : 100 
        kg 
        Jet d'encre : 20 (dom. A) Tentacules : 12 (dom. D) 
      C'est une énorme pieuvre d'un bleu sombre virant sur le noir. 
        C'est une bête à ne pas déranger car sa force est 
        très impressionnante. De plus, elle est capable de projeter un 
        nuage d'une espèce d'encre gluante qui en plus d'aveugler l'adversaire, 
        ralentit considérablement ses mouvements. Certains spécimens 
        exceptionnels peuvent mesurer jusqu'à près de dix mètres 
        de long, mais la plupart ne dépassent pas les six mètres. 
        Vivant dans les régions profondes des océans, il arrive 
        cependant qu'elle remonte plus proche de la surface certaines nuits quand 
        la faim se fait ressentir. 
      
      
       
        Créatures d'eau douce : 
       
        Le Turbar : 
      Taille : 20 à 50 cm de long 
        Poids : 400 g à 2 kg 
        Lieu / Mode de vie : rivières d'eau trouble et marais des régions 
        chaudes ou tempérées 
        Population : très répandue 
        Particularité(s) : poisson carnivore très vorace 
        Vitesse : 1 Endurance : 15 h Nage : 30 min Niv. Ar. : 8 Charge : 100 g 
        Morsure : 25 (dom. B) 
      Ce poisson carnassier pullule dans la plupart des eaux troubles et peu 
        profondes de la planète, sauf peut-être dans les régions 
        les plus froides. On en trouve même dans les eaux stagnantes des 
        deltas de certains grands fleuves. Ce n'est pas un grand chasseur, mais 
        quand un banc de turbars nage dans le coin, ce n'est pas le moment de 
        traverser à gués. Certains témoins affirment même 
        qu'un banc de turbars est capable de dévorer un sanros adulte en 
        une dizaine de minutes, n'en laissant qu'une carcasse blanche et complètement 
        nettoyée. Cependant, le turbar ne représente pas un réel 
        danger pour la faune marine car il est relativement lent et plutôt 
        mauvais chasseur. Il ne s'attaque, en général, qu'à 
        des animaux blessés, ou malades. Etant également nécrophage, 
        il est même considéré comme indispensable pour nettoyer 
        les eaux stagnantes et les marais de leurs cadavres. Il est également 
        à noter que certains nobles extravagants ou paranoïaques remplissent 
        les douves de leur castel de turbars pour dissuader les intrus. 
        
        Créatures Intelligentes 
       
        Sont appelées créatures intelligentes toutes les créatures 
        qui ont un mode de vie et des comportements laissant penser que leur intelligence 
        est supérieure à celle d'un simple animal, cela dit tous 
        ne sont pas à un niveau d'intelligence suffisant pour maîtriser 
        l'essence magique. 
       
        Le Ragnin : 
      Taille : 2 m  
        Poids : 90 kg 
        Lieu / Mode de vie : forêts  
        Population : très rare 
        Particularité(s) : se nourrit de sang et de sève d'arbres 
        Vitesse : 2 Endurance : 30 h Course : 30 min Niv. Ar. : 25 Charge : 80 
        kg 
        Griffes : 14 (dom. D) Morsure : 10 (dom. E) 
      L'origine des Ragnins est méconnue, même si certains disent 
        que leurs ancêtres auraient été des orcs sauvages 
        qui auraient dégénérés par on ne sait quel 
        phénomène. D'aspect, ils sont en majorité assez grands, 
        du moins légèrement plus grand que l'espèce humaine. 
        Ils se tiennent à la vertical, comme les Hommes et se servent de 
        leurs griffes au bout de leurs doigts pour attaquer. Ils n'ont pas d'armures, 
        ni de vêtements, mais ils ont une peau très épaisse 
        recouverte d'un pelage noir ou brun. Leur carrure est imposante mais c'est 
        leur visage qui est particulier. Ils ont une tête proportionnée 
        à leur corps qui pourrait ressembler à celle d'un félin, 
        mais ils sont munis de grands yeux noirs, d'un museau et d'une gueule 
        pourvue de deux énormes canines qui descendent jusqu'en bas de 
        leur visage. Leur particularité se situe au niveau du front. Ils 
        ont une sorte de trompe qui part du haut de leurs deux yeux et qui est 
        rabattue sur leur crâne quand ils ne s'en servent pas. Des études 
        d'anthropologistes ont montrées qu'ils la déployaient afin 
        d'aspirer la sève des arbres et le sang de leurs victimes. L'extrémité 
        de leur trompe est pointue ce qui leur permet d'aller chercher plus facilement 
        ce qu'ils veulent.  
        Les ragnins sont pourvus d'une très mauvaise audition. En effet, 
        ils possèdent de chaque côté de leur crâne une 
        petite protubérance qui doit leur servir d'oreilles. Ils parlent 
        le langage commun mais pour communiquer entre eux, ils émettent 
        des sons inaudibles pour la plupart des créatures intelligentes. 
        Ils sont réputés pour être très rapides. Ils 
        ont en effet deux pieds pourvus chacun de trois gros doigts prolongés 
        par de grandes griffes acérées. Leurs pattes sont puissantes 
        et leur permettent d'effectuer des sauts et de grimper aux arbres.  
        Les ragnins sont considérées comme des parasites qui migrent 
        lorsqu'ils n'ont plus de ressources. Ils s'installent dans une forêt 
        et la quittent quand elle ne ressemble plus qu'à un cimetière 
        de troncs d'arbres sans vie. Lorsqu'ils sont en petit groupe, il leur 
        faut souvent quelques années pour absorber la totalité des 
        ressources que peut leur fournir une forêt. Heureusement pour la 
        survie de la planète, leur population est limitée et a souvent 
        été combattue par la plupart des créatures intelligentes 
        de la planète. Les Ragnins sont sans scrupules et aiment la violence 
        mais ils sont loin d'être ignares. Nous savons qu'ils ont une hiérarchie 
        mais est ce que certains des leurs ont appris la magie, nul ne le sait 
        ?  
      
      La licorne: 
      On dit que sa corne renferme des pouvoirs magiques maisÉ 
      Autres monstres 
      Worhms: 
       
      Dmons immondes et trs puissants puisque deux forts guerriers 
        ne lui ont presque pas fait mal. Lors de ma rencontre avec une de ces 
        monstres, il avait pris forme humaine avant de redevenir lui-mme. 
      Elmental: 
      Quatre types : terre (grome) feu (salamandre) eau (ondine) air (sylphe). 
        Ils ont tous un / des pouvoirs magiques spcifiques et il en existe 
        de diffrents niveaux (plus ou moins fort). 
      Mort vivant: 
      Ce sont des êtres 'créés' par les nécromanciens 
        ou les élémentalistes de ténèbres ou simplement 
        par des manifestations magiques puissantes et incontrpolables. Il existe 
        différents types: squelette (vif mais peu résistant), zombie 
        (lent et résistant), momie (n'a plus de cerveau -> plus d'intelligence), 
        goule (intelligent, peut paralyser les êtres vivants par contact), 
        vampire (très fort), fantôme / spectre (très particulier 
        dépend de qui il était avant) 
      Hydre: 
      Vie plus dans des marais. Créature ressemble  un dragon 
        de la taille d'un gros chreview avec de 3  7 ttes. 
      Sphinx: 
      Croisement entre le lion et l'aigle  visage humain, trs intelligent. 
        Le sphinx peut parler aux humains, proposer des nigmes (elles tuent 
        les humains s'ils ne peuvent rpondre correctement aux questions) 
      Il existe aussi les harpies, mduses É 
       
      
        
        
      
         
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             Liste 
              des documents disponibles 
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              - Document : Bestiaire d'Altaride
 
              - Description : première partie (avec mise en page) 
                de cette page HTML
 
              - Format : DOC
 
              - Taille : 37 Ko
 
             
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              - Document : Bestiaire
 
              - Description : deuxième partie de cette page HTML 
                (mise en page et illustré)
 
              - Format : DOC
 
              - Taille : 910 Ko
 
             
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              - Document : Duplicaton
 
              - Description : l'article sur le Duplicaton (le plus complet 
                de tous)
 
              - Format : DOC
 
              - Taille : 31 Ko
 
             
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              © 
                CéBen - Mythe d'Altaride 1993-2002 
             
           
         
          
          
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