Parti à la recherche de Minas, le groupe de voyageurs retrouve une amie blessée et désemparée.
Ces pages sont consacrées aux jeux de rôle et à l’écriture. L’association la guilde d’Altaride est un collectif ouvert d’écriture et de création, spécialisé dans les mondes imaginaires. Ce collectif propose une revue mensuelle du jeu de rôle et de l’imaginaire, les Chroniques d’Altaride, et développe plusieurs jeux de rôle indépendants. Le site propose de nombreux textes et aides jeu de jeu pour plusieurs jeux de rôle. Si vous souhaitez rejoindre le collectif, contactez-nous !
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Partie du 2006/05/15 (15 mai 2006) Les Ombres de Charybde
16 mai 2006, par Benoît -
Majesté
15 mai 2006, par Le Monde des TénèbresL’un des plus légendaires pouvoirs des non-vivants est la capacité d’attirer l’attention et d’influencer et contrôler les émotions des autres, et plus particulièrement celles des mortels.
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Gangrel
12 mai 2006, par Le Monde des Ténèbres« Va dire à ton prince que ceci est mon domaine si tu en as le cran. »
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Altaride Alpha 1.0
11 mai 2006, par BenoîtCette version du jeu de rôle d’Altaride vise la simplicité. Les règles premières se sont peu à peu affinées, mais finalement, les points de règle sont si nombreux que le jeu perd en vigueur et en dynamisme. Pour soulager les Meneurs de Jeu (MJ) qui trouvent que gérer autant de paramètres simultanément nuit à l’action, voici de nouvelles règles pour jouer sur Altaride avec plus de fluidité.
1. Le personnage échappe désormais à la Classe de Personnage, le joueur est libre de créer un individu particulier (...) -
Puissance du Sang
11 mai 2006, par Le Monde des TénèbresBien que les vampires en appellent tous au Sang de façon différente, tous n’ont pas accès au même niveau de pouvoir. La Puissance du Sang détermine le degré de pouvoir que le Sang accorde à un vampire.
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Meurtre Télékinétique
11 mai 2006, par BenoîtCON+SEN+ALT
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Transférer la Vie
11 mai 2006, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Héroïque, modifié par la relation. Si la cible n’est pas volontaire, augmenter la difficulté de +15.
Difficulté de Sens : Héroïque, modifié par la proximité. Si la cible n’est pas volontaire, augmenter la difficulté de +15
Difficulté d’Altération : Variable, selon la passivité et l’affinité avec la Force de la cible.
Difficulté de circonstances Corps spécifiquement préparé comme hôte (clone) Facile Corps récemment mort Moyenne Hôte vivant volontaire Très Difficile Hôte vivant (...) -
Supprimer la Fatigue d’un Autre
10 mai 2006, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Facile.
Difficulté d’Altération : Moyennement Difficile. Modifiez en fonction de la proximité.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison, Accélérer la Guérison d’un Autre, Contrôler la Douleur, Contrôler la Douleur d’un Autre, Supprimer la Fatigue.
Temps requis : une minute.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de supprimer les effets de la fatigue sur un autre. Cependant, contrairement au pouvoir de base, le Jedi peut attendre que sa cible soit effectivement fatiguée avant de lui (...) -
Combat par Projection
10 mai 2006, par BenoîtPouvoir requis : Concentration, Télékinésie.
Difficulté en Contrôle : Difficile.
Difficulté en Sens : Difficile.
Difficulté en Altération : Moyennement Difficile, modifier selon la distance.
La cible doit être dans le champ de vision du Jedi.
Durée d’utilisation : Un round.
Effet : Combat par Projection permet à un Jedi d’affronter un adversaire et lui infliger des dommages sans le toucher physiquement. L’utilisation de ce pouvoir est très risqué : dans la majorité des cas, Combat par Projection (...) -
L’Expérience
10 mai 2006, par BenoîtChapitre 0 Présentation Chapitre 1 Le Personnage Chapitre 2 Les Talents Chapitre 3 Les Compétences Chapitre 4 Les Endurances Chapitre 5 Les Scrupules Chapitre 6 La Sorcellerie Chapitre 7 Armes & protections Chapitre 8 L’Expérience
En cours de jeu, chaque 1 sur 1D20 fait gagner 1 point d’Expérience au personnage. À la fin de chaque séance, un personnage gagne entre 15 et 50 points d’Expérience (moyenne de 25-30, plus ou moins selon la difficulté du scénario et la performance du joueur (...)
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