Difficulté de Sens : Difficile.
Effet : Le Jedi tombe dans une transe profonde et réduit notablement toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient.
La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d’abord à un Jedi de « faire le mort ». Mais elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer. Quiconque se (...)
Ces pages sont consacrées aux jeux de rôle et à l’écriture. L’association la guilde d’Altaride est un collectif ouvert d’écriture et de création, spécialisé dans les mondes imaginaires. Ce collectif propose une revue mensuelle du jeu de rôle et de l’imaginaire, les Chroniques d’Altaride, et développe plusieurs jeux de rôle indépendants. Le site propose de nombreux textes et aides jeu de jeu pour plusieurs jeux de rôle. Si vous souhaitez rejoindre le collectif, contactez-nous !
Articles les plus récents
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Transe Cataleptique
23 février 2005, par Benoît -
Rester Conscient
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Facile pour les personnages neutralisés. Difficile pour ceux mortellement blessés.
Effet : Rester Conscient permet à un Jedi de ne pas ressentir les effets de dommages qui devraient normalement lui faire perdre conscience. Au round suivant celui au cours duquel il est sonné, neutralisé ou mortellement blessé, il peut utiliser ce pouvoir afin d’essayer de Rester Conscient. S’il échoue dans sa tentative, il perd alors connaissance comme toute personne normale dans son cas.
Un (...) -
Résister à la Paralysie
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Moyennement Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de préparer son corps afin de résister aux dommages paralysants. Il lui faut alors activer ce pouvoir avant d’être atteint par une attaque de ce type. Il est fréquent que l’on maintienne ce pouvoir « actif » pendant toute la durée d’un combat.
Un jet réussi suffit pour que l’on résiste aux dommages paralysants. Ceux-ci sont ignorés tant qu’ils sont inférieurs à un résultat « (...) -
Neutraliser un Poison
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Alcool, Très Facile. Poison léger, Facile. Poison moyen, Moyennement Difficile. Poison virulent, Difficile. Neurotoxine, Très Difficile.
Effet : Permet à un Jedi de neutraliser la toxicité d’un poison ou d’éliminer une substance de ce type beaucoup plus rapidement qu’il n’est normalement possible. Si le personnage réussit son jet de compétence, il n’est pas affecté par le (...) -
Contrôler une Maladie
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile pour une infection bénigne (rhume). Facile pour une maladie peu grave (forte fièvre ou grippe). Moyennement Difficile pour une maladie grave (gangrène). Difficile pour une maladie mortelle. Très Difficile pour une maladie grave et de longue durée. Héroïque pour une maladie mortelle à effets rapides.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes pour plusieurs utilisations au cours de la même semaine.
Effet : permet à un personnage de diriger et (...) -
Contrôler la Douleur
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile pour un personnage sonné ou blessé, Facile pour un personnage neutralisé, Difficile pour un personnage mortellement blessé.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un Jedi blessé qui parvient à contrôler sa douleur peut agir comme s’il était indemne - à partir du round qui suit celui où il a réussi son jet de Contrôle. Sa blessure n’est pas guérie, elle est seulement « ignorée » (ses codes-dés ne sont plus réduits de 1D), il a donc toujours besoin de soins. Si un (...) -
Contrôle d’Astrogation instinctif
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Difficile. Modifié par la difficulté de l’Astrogation.
Temps requis : 1 minute.
Effet : Contrôle d’Astrogation Instinctif est beaucoup plus difficile que le pouvoir standard basé sur Sens, Astrogation Instinctive, car au lieu de se contenter de « sentir » les solutions correctes pour les équations hyperspatiales, le Jedi les calcule mentalement. Il est possible d’y arriver et c’est même un exercice pratiqué couramment, mais les solutions obtenues sont rarement utilisées car (...) -
Contorsion / Évasion
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Très Facile pour des liens de cordes ; facile pour des menottes ; Moyennement Difficile pour de sérieuses entraves ; de Difficile à Héroïque pour des sécurités maximales (varie selon le jugement du Meneur de Jeu, dépend des mesures de sécurité).
Pouvoirs requis : Concentration, Contrôler la Douleur, Augmenter un Attribut.
Effet : le personnage solidaire de ses liens par des contorsions à l’aide de moyens douloureux et difficiles (mais possibles physiquement). En disloquant ses (...) -
Concentration
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Facile si le Jedi est détendu et en paix avec lui-même. Difficile si le Jedi et sous l’emprise d’émotions négatives telles que l’agressivité ou la peur. Très Difficile si le Jedi agit sous le coup de ces émotions négatives.
Effet : avec ce pouvoir, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers. S’il réussit son jet de Contrôle, il peut ensuite ajouter +4D à un jet d’action effectué au cours (...) -
Améliorer un Attribut
23 février 2005, par BenoîtDifficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : un Jedi utilise ce pouvoir pour augmenter un unique attribut pendant une durée limitée. Un attribut augmenté peut aider un Jedi à sauter plus haut, à voir mieux et à courir plus vite. Toutes les compétences dépendant de l’attribut augmenté augmentent de la même manière aussi longtemps que le pouvoir restera actif.
Un attribut augmenté par ce pouvoir reste augmenté pendant la durée définie ci-dessous. La durée et la valeur de l’augmentation sont déterminées par le (...)
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