L’existence du Nekal remonte à la guerre du Faux-Dieu, où les elfes qui avaient pénétré dans ces régions l’avaient baptisée « Nenkal », les Eaux brillantes. L’Histoire du pays fut très chaotique entre les lendemains de la guerre du Faux Dieu et la création du Pacte. La région était d’abord divisée en 18 comtés rivaux qui se disputaient pouvoirs, richesses et territoires. Les régions devinrent le théâtre d’une guerre civile incessante, pour quelques générations. À forces de coalitions, de trahisons, (...)
Ces pages sont consacrées aux jeux de rôle et à l’écriture. L’association la guilde d’Altaride est un collectif ouvert d’écriture et de création, spécialisé dans les mondes imaginaires. Ce collectif propose une revue mensuelle du jeu de rôle et de l’imaginaire, les Chroniques d’Altaride, et développe plusieurs jeux de rôle indépendants. Le site propose de nombreux textes et aides jeu de jeu pour plusieurs jeux de rôle. Si vous souhaitez rejoindre le collectif, contactez-nous !
Articles les plus récents
-
Histoire et politique
6 mars 2005, par Cédric -
La société du Nekal
6 mars 2005, par CédricLe Nekal est un pays où les nains dominent. Cependant, il est fait de différentes cultures qui se sont développées du temps où les comtés se livraient bataille. À présent, ces différents aspect donnent une complémentarité d’une grande richesse pour le royaume. À Faughros, l’activité est centrée sur les échanges maritimes, puisque cette cité constitue le port le plus important de la Grande Puissance. Dans les plaines de Pertalath (« La plaine seule »), l’agriculture domine, en particulier les élevages de (...)
-
Les terres du Nekal
6 mars 2005, par CédricLe Nekal occupe la partie occidentale du Pélëar. Topographiquement, le pays se découpe en quatre région : autour de Faughros, où le paysage est assez doucement vallonné avec des collines verdoyantes, des forêts et des prairies, puis, au sud-ouest de cette région, une vaste plaine herbeuse uniforme. Ensuite, au sud de cette plaine, dans la région d’Isclïn, le paysage est très vallonné avec la côte très découpé et des bras de mer venant s’engouffrer loin à l’intérieur des terres. Enfin, au sud-est du pays se (...)
-
Mortak l’Oublié
6 mars 2005, par BenoîtMortak, l’oublié. Disciple de Cractonn. Banni du Monde Bleu.
-
La société du Toralm
5 mars 2005, par CédricLe Toralm est un royaume nain avec la culture et les traditions liées aux peuples nains. Cependant, l’activité principale du pays est l’agriculture. La vie rurale a une grande importance dans ce pays. Ces cultures sont essentiellement céréalières, donnant principalement deux éléments important de la vie quotidienne : le pain, pour manger, et la bière, pour boire. La bière du Toralm à présent est très réputée dans tout Altaride, avec un panel varié de boissons à la saveur corsée. Dans le sud du pays, (...)
-
Les terres du Toralm
5 mars 2005, par CédricLe Toralm occupe l’île du même nom. L’Ile a un climat tempéré et frais, et ces terres sont alternances de collines et de plaines parsemées de forêts et de prairies. On note deux région de collines, avec Dûhn Horeiken (« les collines aux chênes ») à l’ouest et Dûhn Deormen (« les collines des hommes fiers ») à l’est. Les deux grandes forêts du pays sont la Forêt de Norbalt (« les bois du nord »), au nord, et celle d’Eikenbalt (« le bois des chênes »), au sud de Dûhn Horeiken. Enfin, on trouve dans le sud de l’île (...)
-
Histoire et politique
5 mars 2005, par CédricLe nom Toralm a une origine particulière. Au départ, il s’agissait de L’Ile aux Trèfles rebaptisée Tol-Ram (l’Ile-Mur en edhellin) lors de la guerre du Faux Dieu, symbole de résistance. Par simple déformation linguistique, les nains qui vivaient en ces lieux appelaient la région Torlam, qui devint le nom du royaume pendant presque 3 siècles. Peu avant la fondation du Pacte, la tyrannie du roi au pouvoir fut renversée par un mouvement populaire, et pour symboliser la nouvelle ère, les nains changèrent (...)
-
La société de la Tiasil
5 mars 2005, par CédricLa Tiasil est essentiellement peuplée d’elfes. Ce pays possède très peu de réelles villes : les gens se regroupent autour d’une grande maison principale (« les Maisonnées ») et établissent de nombreux ateliers et des petites fermes. On a donc des sortes de petits villages très particuliers, car la construction dans la tradition elfique intègrent les demeures dans le paysage. Ces Maisonnées regroupent l’essentiel des principaux corps de métiers, si bien que chaque Maisonnée est quasiment autonome.
Ce (...) -
Les terres de la Tiasil
5 mars 2005, par CédricLa Tiasil s’étend en principal sur la moitié occidentale de l’Ile des Vents Pluvieux. Cette région est barrée au nord par une chaîne de petites montagnes très inhospitalières culminant en Emyn Caran (« les collines rousses »), au nord d’Edhelbaran. Au sud de ces montagnes, la lande est constituée alternativement de grandes forêts et de prairies, soit d’ouest en est la Toreluhtaë (« la forêt enchantée »), les Grandes Prairies, la Torsauraë (« la forêt sentant le mauvais ») et enfin Nandalbreg (venant de « les (...)
-
Histoire et politique
5 mars 2005, par CédricLa Tiasil, autrefois appelé le Torsûl, doit son nom à la reine du pays au moment de la fondation du Pacte. À la tête du pays règne une reine, et ce pouvoir se transmet de mère en fille.
La souveraine de la Tiasil est chargée de superviser sur l’ensemble du Pacte les domaines artistiques, magiques et de l’éducation.
Les vassaux sont les Maîtres des Hautes Maisonnées, qui possèdent une relative autonomie.
L’Assemblée siège à la capitale du royaume, Edhelbaran.
L’emblème de la Tiasil est une annamanlin (...)
Derniers commentaires