Pour jouer, chaque joueur aura besoin d’un set de runes, dont l’alignement désignera le Tracé d’une action, son résultat.  

Le Trait d’un personnage sera représenté par sa fiche de personnage.
Elle comprendra son histoire passé et son histoire future, celle qu’il aurait du avoir, s’il n’avait pas été détracé.

En priorité, il faudra au joueur déterminer cette histoire, autant passé que future, car toutes deux influencent autant le patrimoine génétique que l’apprentissage du personnage, ainsi que son caractère, sa personnalité, ses travers, manies, tout ce qui le rends plus vivant qu’une simple page chiffrée.

Ses parents peuvent être cités, mais ne sont que des géniteurs, qui lui auront transmis un PATRIMOINE GENETIQUE, divisé en plusieurs caractéristiques :

Agilité (rapidité, souplesse, précision, dextérité)
Vigueur (force, endurance, points de vie)
Métabolisme (résistance physiologique-maladies, toxines…-, récupération)
Intellect (réflexion, capacités connitives, mémoire)
Sociabilité (charisme, présence)
Autodétermination (Volonté, attention, concentration)

Les caractéristiques du patrimoine génétique sont échelonnées de 1 à 3 et représentent un nombre de runes allouées à un jet pour réussir une action, auquel on ajoute le nombre de runes déterminés par son apprentissage, lorsqu’il s’agit d’une compétence.
A la création, le joueur dispose de 12 points à répartir dans son patrimoine génétique, le troisième coûtant 5 points, de par la rareté d’un tel attribut.

Vient ensuite la socialisation, le conditionnement et l’éducation du personnage, son APPRENTISSAGE, ses compétences.

Elles lui auront en majorité été enseignées dans un but profitable pour la société, et seront donc obligatoirement en lien avec sa profession primordiale et sa vie de tout les jours jusqu’à sa sortie du Tracé.

Il aura à répartir 15 points, auxquels on ajoutera son score d’intellect, et pourra répartir parmi ces compétences un nombre restreint, égal à son score en Autodétermination, non en lien avec son métier d’origine, qui représente son influence personnelle sur sa propre éducation.
Un apprentissage, à la création, ne peut excéder la caractéristique génétique qui lui est liée. (par exemple, intellect pour se souvenir d’une histoire ou d’un détail quelconque, vigueur pour courir, se battre, Sociabilité pour tenter d’influencer un personnage non joueur, etc…)

Les actions :

Test simple :
Lorsqu’un personnage tente une action, il lui faut piocher dans sa besace un nombre runes égal à la caractéristique de son patrimoine génétique+son score d’apprentissage dans la compétence concernée.

Seules les runes dans le plus grand alignement seront prises en compte pour l’interprétation du Tracé de l’action

Selon la difficulté, un nombre de runes sera alloué ou retranché :

Difficulté routinière (faire ses lacets, avaler une poignée de nutricube, passer le senscan sur son Trait -quand on en possède encore un…-) aucun jet n’est à effectuer
Simple :+2
Moyen : +1
Difficile : +0
Tres difficile –1
Et ainsi de suite…

L’interprétation des runes dans le plus grand alignement permettra au Maître du Tracé de décrire la scène, seulement, les personnages ont une part d’autodétermination dans l’histoire, et peuvent sortir du Tracé par leur propre actions, ainsi, ils auront droit d’utiliser ce pouvoir autant de fois par partie qu’ils ont de points en Autodétermination.
Lorsqu’un joueur décide d’utiliser son Autodétermination, il a le droit de choisir lui même le résultat de la scène en se référant aux runes alignés, et décrit donc le résultat de l’action entreprise. Plus le nombre de runes lancées sera grand, plus nombreuses pourront êtres celles alignées, et donc plus riches les interprétations.

La perception est un jet d’Autodétermination.

Action particulière : le combat au corps à corps

Tous les personnage agiront, lors d’un combat, par ordre d’agilité, le personnage ayant la plus haute agilité menant son action en premier lieu et ainsi de suite, sauf en cas de surprise, où celui qui crée la surprise aura l’initiative, quelque soit son agilité. Même dans ce cas, dès l’action surprise effectuée, le combat reprends par ordre décroissant d’agilité.

Dans le cas du combat, l’attaquant lance un nombre de runes égal à sa Vigueur plus son Apprentissage du combat, et y soustrait l’agilité de son adversaire.

Si son résultat (nombre de runes alignées) est positif, il emporte la passe et inflige différence+Vigueur dégâts à son adversaire, décrit selon les runes alignées,qui les retranche de ses points de vie. 
Si son résultat est négatif, l’adversaire a esquivé, et le combat continue.

Lorsque les points de vie (= Vigueur) d’un personnage descendent à 0 ou au delà, il est grièvement blessé, et doit, s’il ne veut pas sombrer dans l’inconscience, réussir un test d’Autodétermination.
Il peut encore, conscient ou pas, encaisser jusqu’à Autodétermination points de vie en négatif avant de mourir de ses blessures, mais devra effectuer ce même test de conscience à chaque nouvelle blessure creusant son écart de points de vie.

N’oubliez pas qu’à ce stade le personnage a reçu une ou plusieurs blessures graves, ainsi pour les déterminer servez vous des runes pour décrire abondamment les scènes de combat afin qu’elles soient vivantes et riches en rebondissements, tous n’en seront que plus impliqués dans la scène ! 

Les RUNES  et leur sens
	FEHU - F - Propriété, bétail, richesse
Associée au noisetier, au grenat et au cerf, cette première lettres évoque l'idée de mouvement et d'impulsion primordiale. C'est la volonté instinctive de créer, d'avancer, c'est la force fondamentale qui permettra le démarrage.	
	URUZ - U/V - Le buffle, l'auroch
Associée au bouleau, à la pierre de lune et à la vache, si Fehu est l'énergie primordiale, Uruz est le réceptacle permettant d'accomplir le processus créateur. En elle se trouvent l'état latent, la générosité, la force et l'amour.	
	THURISAZ - TH - Géant, épine
Associée aux arbres possédant des épines, à l'hématite et au scorpion, l'épine dont il est question est celle qui stimule par l'expérience. Le fruit de l'union de Fehu et Uruz est la vie, tout d'abord instinctive et inconsciente comme le géant.	
	ANSUZ - A - Dieu ancestral
Associée au frêne, au lapis lazuli et aux messagers du ciel (corbeaux, corneilles, oies), Ansuz est le souffle, la conscience qui s'ajoute à Thurisaz pour faire de l'être instinctif un être humain, c'est l'inspiration, le mot, le verbe, la musique et l'incantation.	
	RAIDHO - R - Char
Associée au chêne, à la topaze et au faucon, la conséquence de l'ouverture de la conscience est la progression. La vérité révélée par Ansuz est codifiée dans cette Rune, elle est la rune de l'ordre, de la loi et du rituel.	
	KENAZ - K - La torche
Associée au pin et au coudrier, à la cornaline, et au dragon, cette rune entraine le développement de la créativité. C'est le feu de l'âtre et de la forge, de l'artiste et de l'artisan ou encore du magicien.	
	GEBO - G - Le don, l'hospitalité
Associée au tilleul, au jade et à l'abeille, au dauphin et à la baleine, Gebo est le pouvoir d'harmonie et d'union, du don et du partage. Elle enseigne que la créativité implique le don.	
	WUNJO - W - La joie, le plaisir
Associée au chêne, à l'aventurine, et à tous les animaux qui vivent en communauté. Après l'aptitude au don de Gebo, la cohésion découle du partage . L'harmonie appelle la joie et le bonheur.	
	HAGALAZ - H - La grêle
Associée elle aussi au chêne, au cristal de roche et au castor. Le grêlon est le symbole du noyau profond de l'être, de l'unité interne. Après l'extériorisation sociale, l'homme revient sur lui-même.	
	NAUDHIZ - N - besoin et détresse
Associée au hêtre et au sapin, à l'onyx et au chien. Symbole de nécessité et de sacrifice, l'homme doit désormais assumer sa structure, et les épreuves de la vie. La détresse naît de la non acceptation de l'épreuve.	
	ISA - I - La glace
Associée au sapin, à la tourmaline, au phoque et à l'ours blanc, Isa représente la personnalité. La glace évoque la cristallisation et la matérialisation. Après les troubles de Naudhiz elle est le retour sur Terre.	
	JERA - J - L'année
Associée aux arbres fruitiés, à la citrine et à l'hirondelle, Jera représente le temps qui passe à travers ses cycles des saisons et des expériences de l'homme. Elle est sécurisante pour celui qui a besoin de stabilité mais peut être emprisonnante pour celui qui a soif de liberté.	
	EIHWAZ - Entre le E et le L - L'if
Associée à l'if, au cristal de roche et au serpent, cette rune marque une rupture dans le rythme de Jera : celle de la mort initiatique qui permet le passage vers un autre niveau d'expérience.	
	PERTHRO - P - Le sort
Associée au pommier, à l'onyx et aux corneilles, elle représente le Destin en tant que puissance et son mécanisme. Tous les actes sement les conséquences que l'homme doit assumer. Cette rune est aussi celle de la divination.	
	ELHAZ - Z - La protection
Associée au chêne protecteur, à l'aigue-marine et au cygne. Elle a la forme d'un homme qui tend les bras vers le ciel en un geste d'invocation, c'est le monde de l'âme, l'état d'ouverture vers une autre dimension. l'expérience d'initiation vécue au niveau de Eihwaz, révélée au stade de Perthro est expérimentée en Elhaz.	
	SOWILO - S - Le soleil
Associé au chêne et au laurier, à la topaze et à l'ambre, à l'aigle et au lièvre. Sowilo est la source de toute vie et toute lumière. Les âmes émanent de lui et convergent vers lui, c'est la source de l'illumination. Cette rune est aussi celle des enseignants.	
	TIWAZ - T - Le Dieu Tir
Associée au châteigner, au saphir et à l'ours royal. De Sowilo est venue l'illumination, et la conséquence est la montée au ciel par Tiwaz. Il ne faut pas confondre cette notion avec la connotation de paradis chrétien. Le ciel est ici le monde des Dieux et de la conscience. Le ciel est le principe père, la Terre le principe mère.	
	BERKANO - B - Le bouleau
Associée au bouleau, à la pierre de lune, et au sanglier Berkano est la déesse mère. Elle indique le retour sur Terre, c'est la Rune de toutes les naissances.	
	EHWAZ - E - Le cheval
Associée au frêne, à l'agate et au cheval. Comme Gebo, Ehwaz est la rune de la dualité, mais elle n'exprime pas l'union mais l'alternance et le mouvement. Elle est l'harmonie entre les mondes terrestre et celeste. Le symbole du cheval implique aussi l'aventure et la découverte.	
	MANNAZ - M - L'humain
C'est l'harmonie du mouvement de Ehwaz qui donne naissance à l'Humain sur le plan cosmique. Mannaz est donc le pont entre le monde actuel et le monde futur, c'est l'espérance d'une plus large réalisation de l'humain.	
	LAGUZ - L - La mer, l'eau
Associée au pommier, au galet et au corail, au dauphin et au saumon. La mer constitue les éléments de base de la vie et du developpement. La réalisation de l'homme en Mannaz n'est qu'une étape, il lui reste encore à bâtir un nouveau monde.	
	INGWAZ - NG - Le Dieu Lug
Associé au charme, au corail et au bouc. Ingwaz est le potentiel créateur, c'est le dieu de la fécondité. Replié sur lui-même, ce potentiel créateur, est prêt à se manifester. Cette runes est l'athanor qui donnera naissance à la pierre philosophale.	
	DAGAZ - D/TH - Le jour
Associée au sapin, à l'oeil de tigre et au coq, le moment particulier de l'aube renferme toute la magie de cette Rune. C'est une Rune d'alchimie et de transmutation par l'équilibre des énergies opposées. Mais elle est plus encore, car elle est la manifestation de la lumière, du réveil après un long sommeil, à ce stade l'humain a réalisé son processus évolutif.	
	OTHALA - O - Propriété
Associée à l'aubépine, aux fossiles et aux loups, c'est la finalité du parcours runique. La propriété ancestrale évoque l'idée d'un patrimoine spirituel à recevoir, l'initié réintègre son héritage, la tradition et le pouvoir de ses ancêtres. Tout est accompli et réalisé.	

Pour faire votre set de runes, prenez des cailloux, pierres, pièces, bouts de bois, ou tout autre support qui vous conviendra, collez ces symboles dessus ou marquez les des runes avec un marqueur, vous n’avez plus qu’ à trouver un petit sac, ou une besace, ou une boîte fermée qui permette de piocher vos runes au hasard.