Un matin gris sur une ville métallique.
La lumière blafarde des lampadaires donne à l’épais brouillard de fumées des centres énergétiques d’Hextèrr une couleur de pierre.

Tous les personnages, quelque soit leur provenance et niveau social, ont pris leurs affaires, papiers, outils, un petit tube rouge, et, comme chaque jour se sont préparés pour accomplir leur devoir de citoyen, pour effectuer ce pour quoi le Tracé a fait d’eux qui ils sont, ce que leur Trait respectif leur impose.
Après avoir ingurgité leurs nutricubes du matin, plus quelques petits comprimés pour les plus fatigués, ils sortent chacun de leur bloc-sommeil, les plus hauts placés ont droit à une voix préenregistrée qui leur souhaite une bonne journée avant que les vérins hydrauliques ne fassent coulisser la lourde porte de métal derrière eux.
Sur les murs des couloirs, la lumière des néons tranche les ombres et fait ressortir l’étain des fresques du Tracé, communes à tous les complexes de repos.

Au bout du couloir, ils passent le senscan sur leur Trait, et les deux battants de la cage d’ascenseur s’ouvrent dans un bruit légèrement étouffé.
Ils sont plusieurs dans cette boîte qui descend, s’arrête puis redescend à nouveau, pourtant ils n’échangeront pas un mot, pas un seul avant d’arriver à la Station, où ils se sépareront pour retrouver chacun leur accès de navirame.

Dans les résotunnels sombres éclairés nerveusement par des néons fatigués, les personnages marchent vers le terminal 471.
Bien rangés aux plafonds de béton parmi les conduites de gaz ou d’eau des navirames et les massives poutres d’acier, les hauts parleurs font un récit monotone des nouvelles du jour :

 « Selon le rapport du secteur des affaires économiques, la croissance se maintient forte et la dévotion de tous apportera bientôt une aire de prospérité encore jamais égalée… »
vient alors une suite de pourcentages et de résultats à des calculs compliqués qui disent tous l’amélioration notable des conditions, « grâce à la poursuite du Traçage chez les populations exurbaines, qui accèdent ainsi à leur pleine fonctionnalité dans l’organisation interêtres, permettant ainsi…. »

*Le personnage au statut le plus élevé pourra reconnaître au loin parmi la foule un vieux fou aux idées bizarres qui avait été un de ses socialisateur dans sa jeunesse et parlait toujours de livres… un vieux truc d’avant le cube 
(le cube est une boite métallique dont une des faces, orientée vers la couche des blocs-sommeils, diffuse des images et des sons qui permettent la relaxation après une journée de service au Tracé, le cube distribue aussi l’information en commentaires détaillés, et c’est aussi lui qui réveille les personnages à l’horaire indiqué par son Trait à l’emménagement dans le bloc-sommeil. ),
il se souvient aussi que le vieux a été rappelé dans une autre classe avant la fin de l’année. Le vieux semble l’avoir repéré et lui sourit, chose inhabituelle s’il en est dans une Station navirame…
Sur un jet d’Intellect exceptionnel (cinq alignés) le personnage se souviendra du nom du vieil homme, Itzaak Ashrâm, et se souviendra qu’il n’avait pas finit son année d’enseignement.
Si jamais, chose tout à fait inhabituelle elle aussi, le personnage décidait de tenter d’entrer en communication avec le vieil homme, il lui faudrait pour le retrouver réussir un test de perception (Intellect)très difficile –2 
La fin de la phrase des hauts parleurs se perd dans le brouhaha du terminal alors que les citoyens sont arrêtés par les gardes senseurs à l’embarcadère de la navirame.
Postés devant l’arche blanche qui s’ouvre sur le dôme transparent de la rame, ils sont tous les quatre semblable à des statues de granit, sauf qu’ils parlent :
-« Vot’ Trait », chaque personnage en face, par habitude, présente la partie de sa chair marquée du Tracé au senscan dans la main du garde. Le contrôle est rapide, s’il n’y a pas eu de sortie du Tracé enregistrée pour le citoyen quand à son heure de départ, il passe sans problème, et c’est ce qu’il se passe pour nos personnages à la vie bien réglée.

La rame est grande, quelques sièges en plastique inconfortable sont encore libres, les gens entassés là sont silencieux.
Tous les personnages sont montés dans la dernière rame.
A travers le mur transparent qui donne sur la station, ils peuvent voir d’autres citoyens embarquer, le départ aura lieu dans quelques minutes, et les hauts parleurs continuent d’annoncer les nouvelles du jour, des nouvelles du front de l’Est, qui a avancé d’une trentaine de kilomêtre depuis le dernier raid grâce au….

Soudain, des cris à l’extérieur de la rame, c’est totalement inhabituel…

Une jeune femme, vingt cinq ans à peine, son Trait n’a pas été reconnu par le senscan, et le garde qui la sensait, apparemment nerveux, l’a bloquée pour ne pas qu’elle s’enfuie.

Si l’un des joueurs s’approche pour entendre ce qu’il se passe, elle dit que la rame est dangereuse, le garde lui répond qu’elle a été révisée deux jours plus tôt, mais sans un jet réussi d’autodétermination, le personnage n’y prête pas plus attention.
Le garde a appelé du renfort et une escouade arrive pour l’intercepter par un tunnel parallèle, qui donne sur le terminal d’embarquement. Ils sont encore quatre dans le véhicule, sorte de jeep avec les roues inclinées vers les côtés et roulent sur des rails prévus à cet effet le long des murs.
Les gardes sont armés d’un pistolet propulsant une onde sonore qui étourdira la demoiselle lorsqu’elle tentera de se débattre. Ils n’ont qu’une place supplémentaire pour la fauteuse de trouble qu’ils chargent aussitôt et avec qui ils disparaissent. 

Si un joueur essaie d’intervenir, ils sera mis en échec par les gardes présent, s’il désarmait un garde pour récupérer son arme, il ne pourrait l’utiliser, n’ayant pas le Trait que tout garde a dans la main.
N’ayant pas la place le l’embarquer sur leur véhicule, l’un d’entre entrera dans la rame aux côtés du joueur en cause pour retrouver les autres trois stations plus loin, dans le secteur des senseurs relatif aux transports, le « bloc navisens ».

L’habituel bourdonnement des moteurs se fait alors entendre, après une propulsion sourde de vapeurs là où le wagon touchait le sol il y a quelques instants, en partant, ils peuvent apercevoir le garde qui a intercepté la demoiselle ingérer un comprimé d’un tube rouge.
La rame démarre, et dans son flottement caractéristique atteint sa phénoménale vitesse de pointe sans que quiconque n’y fasse même attention.

Trois, deux arrêts, puis plus qu’un avant le bloc navisens, les hauts parleurs jouent maintenant une musique calme mais gaie, et là, dans le ronron vaporeux des moteurs à propulsion, un clic étrange…

*Les joueurs ont droit à un jet de vigueur pour encaisser le choc ou se retenir à une rambarde lorsque tout l’avant de l’appareil est soufflé dans une énorme explosion aux flammes bleutées.

Ils devront encaisser 4 dégâts moins le nombre de réussites de leur jet de vigueur, sans quoi ils tomberont inconscients sous la violence de l’impact.

Ceux qui resteront éveillés se seront cognés la tête et abîmés ailleurs selon le nombre de leurs blessures.
S’ils y pensent, ils pourront remarquer qu’ils saignent au niveau de leur Trait, sinon, ils saignent de la tête…
Ils pourront organiser les secours, plusieurs autres passagers ont aussi étés blessés, nombreux sont inconscients, et les chocs cervicaux, parmi tant d’autres, peuvent sembler nombreux à qui chercherait des détails…
Seule leur rame n’a pas été totalement détruite par l’explosion, les autres ont été dévastées, et quiconque s’y trouvait n’est plus que chairs carbonisées réparties sur les murs, c’est un carnage… les personnages allant voir ce qui se passe devront réussir un test de métabolisme très difficile (selon profession) où rendre les derniers nutricubes qu’ils ont avalé à cause de l’odeur de chair carbonisée et du spectacle qui s’offre à leurs yeux.
la poignée d’alerte est arrachée, mais il n’entendent aucune sirène, les murs sont solides et ont seulement étés brûlés, il n’y a pas d’autres survivants que ceux de leur wagon (une vingtaine de personnes), si le garde était avec eux, il se réveille quelques minutes plus tard et appelle des secours.

Les premiers soins sont dispensés par des équipes d’intervention rapide peu équipées, qui annonce que l’avant de l’appareil a été dévasté, qu’il n’y a pas de survivants, il ne savent pas si c’était un accident ou un attentat, la rame ayant été vérifié quelque jours plus tôt par les hommes du secteur ingénierie.

Tous, pj compris, reçoivent les premiers soins sur place, mais lorsque les soigneurs du secteur Santé arrivent et tentent de senser leur Trait pour avoir accès à leur dossiers de soins, ils ne sont pas reconnus, les soigneurs s’en vont donc s’occuper d’autres qu’ils pourront mieux aider.

Les pjs sont laissés ainsi parmi quelques autre blessés non scannés, et les cadavres, tandis que d’autres blessés sont transportés vers le secteur santé.

S’ils tentent de se faire entendre, la garde senseurs accompagnant les soigneurs leur font comprendre sans diplomatie aucune qu’ils n’ont pas le temps pour ça, ils en viendront aux armes si besoin. Et pendant qu’ils parlent, les soigneurs continuent de partir en véhicules rapides avec les quelques blessés Tracés qu’il restait encore.
Des équipes de Nettoyages passeront un jour plus tard au même endroit, s’ils voient les pj encore ici, ils appelleront la garde en criant au vagabond/violeur de sépultures…

*Ca y est les joueurs découvre ce qu’est être Détracés, ils ne font plus partie de la société, 
Toutes les actions anodines qu’ils tenteront maintenant (se déplacer en transports en navirame, tentative de rentrer chez eux, d’aller sur leur lieu de travail, de communiquer par les postes comtel publiques qu’on trouve au coin des rues, d’acheter des nutricubs, la seule nourriture qu’il connaisent, au distripoint, ou tout autre…) sera impossible car elle nécessitera le scan de leur Trait, qui n’est plus lisible, et attirera des senseurs très peu enclins à discuter avec eux à leur poursuite (qui tenteront simplement de les chasser s’il n’y a pas d’intentions belliqueuses de la part des joueurs).

Laisser mijoter le tout à feu doux quelques désespérants instants afin de bien retranscrire le fait que quoi qu’ils fassent, ils n’ont aucun recours, car la vie qu’ils connaissaient jusqu’alors était toute basée sur leur identité.
Selon leurs recherches, ils se heurteront à la population, aux gens comme ils étaient, qui ne feront pas un mouvement pour eux, sauf roleplay convaincant et jet qui va de paire, qui leur permettront d’accéder au minimum, nourriture et peut-être un coup de téléphone à un ancien contact.
*****
Le temps passant, les personnages ayant déjà ingurgité des comprimés du tube rouge peuvent, dans des situations stressantes, en cas de fatigue, ou de déprime, se sentir le besoin d’en consommer à nouveau . S’il désire résister à la tentation, (ce qui n’est pas habituel chez les personnages de ce monde qui sont habitués à cette dépendance), il devra réussir un test d’autodétermination modifié par le nombre de prises déjà effectuées précédemment (-1 dé par prise en moins d’une semaine).
Un test de métabolisme de plus en plus difficile (-1 par prise en moins d’une semaine) sera demandé après chaque prise, sur un échec, l’organisme ne supportera pas la surdose que machinalement le personnage s’est prodigué et aura besoin de soins d’urgence.
*****

*Ils pourront retrouver la trace du vieux socialisateur en passant tout d’abord par le Centre de socialisation et de conditionnement, qui ne leur divulguera des infos que si celui qui y est venu y va lui même et réussi à discuter avec les gardes et leur faire oublier, étant un ancien élève, de le scanner, ou s’il attend l’un de ses anciens professeurs à la sortie.
Il aura alors l’adresse, plusieurs quartiers plus loin, de la bibliothèque qu’avait monté le vieux, dont le pj réentend le nom, Itzaak Ashrâm.
Seulement, la bibliothèque n’en est plus une, elle a fait place à un relais de comprimés à meilleure réalité (ceux dans les tubes rouges),
*s’ils posent des questions au sujet du vieux par ici, ils attireront l’intérêt de la garde, qui aura quelques questions à leur poser à son sujet, ils pourront apprendre d’eux, en s’y prenant bien, que l’homme est recherché pour un attentat commis dans le lieu même où ils le cherchaient, son ancienne bibliothèque, il avait tenté de mettre le feu au dépôt de comprimés, après que la compagnie lui ai racheté le local pour moitié moins de sa valeur.
*S’ils ne sont pas spécialement diplomates avec les gardes, ils seront « oubliés » derrière les  barreaux du secteur des senseurs relatif à la cité d’Hextèrr, (citsens Hextèrr) quelques jours, quels que soient leurs protestations, jusqu’à ce que d’autres arrivent pour les remplacer, il seront sous nourris pendant cette période et selon leur réaction, mal traité de même, des jets de vigueur et métabolisme pourront être utiles pour reflêter la dégradation de leur état de santé pendant cette période.

Mais en enquêtant à cet endroit, ils attireront aussi l’oreille d’une certaine demoiselle, celle de la navirame qui les suivra d’abord discrètement quelques temps, jusqu’à trouver le moment le plus opportun pour les aborder,
elle leur expliquera qu’elle est la fille d’Ashrâm, Lisa, et les emmènera vers son nouvel habitat.
Si elle ne les conduits pas, la ville est une mégalopole aussi géométrique qu’elle est tentaculaire. Rien n’y pousse, s’ils pourront survivre un temps de maraude dans les restaurants, ils seront vite pourchassés par la garde des senseurs.

Qu’ils y arrivent d’eux même, qu’on les y pourchasse, qu’on leur donne cette seule solution comme repli, ou que la demoiselle les y emmène, le seul endroit où ils pourront se réfugier sans craindre la chasse des senseurs sera les égouts sous les tunnels de la navirame.

Ils marchent plusieurs jours dans l’obscurité des résotunnels, ne pouvant se repérer qu’extrêmement difficilement.
La pendant la marche, ils pourront rencontrer des rats qui n’hésiterons pas, si les personnages sont affaiblis, à les attaquer,
Un rat à 1 en vigueur et 2 en agilité, ils ne sont jamais seuls.
Ou rencontrer des clochards, qui errent dans les galeries, posés, se réchauffant les mains devant un feu de bidon, sur le chemin, Lisa semble les connaître et discute un peu avec chacun, ils seront peu loquaces avec les personnages, mais les joueurs pourront quand même comprendre qu’ils viennent de la surface et sont comme eux, des détracés, ils peuvent comprendre qu’ils se rendent vers un village où sont nombre des leurs.

Effectivement, après encore plusieurs jours de marche, où seule Lisa a pu s’orienter parmi les tentaculaires réseaux d’égouts, ils débouchent sur une place, au loin ils avaient aperçu la lumière, mais avec celles des feux, ils n’ont pas pu comprendre ce qu’elle était.
Venus de loin en hauteur, de fins rayons de lumière éclaire un parterre vert, d’une texture étrange, comme une multitude de fines lamelles.
« De l’herbe, leur dit Lisa, c’est vivant… »

C’est un squat organisé de détracés, un monde étrange, vivant, des gens, aux vêtements rapiécés, sont réunis autour de plusieurs foyers et parlent, chantent ou se taisent entre eux, mais une chose frappe les personnages, ils se regardent, et lorsque ces derniers arrivent, les regardent eux,
Un jet de sociabilité permettra aux personnages de surmonter leur appréhension, et d’aller directement vers les résidents du camp.
Sans cela, Lisa fera appeler son père, qui accourra pour les saluer et leur présenter le lieu.

Un village de fortune, sans doute installé depuis longtemps, au vu des réalisations plus solides parfois, s’étend derrière la place, constitué de maisons de bric et de broque, avec des passerelles allant de l’une à l’autre où rejoignant des conduits plus hauts des égouts.
Il y a des arbres, comme dans les relaxations qui passaient au cube, et qui parlaient d’un âge d’or révolu…

Tous ici sont des détracés, mais lorsqu’ils questionnent Itzaak sur la manière dont ça lui est arrivé, il leur présente une vieille dame souriante, elle avait encore les formes d’un visage autrefois superbe, et les salua chaleureusement, leur expliquant qu’elle était détracée par choix, le choix qu’ils avaient fait, avec son mari Itzaak de ne pas suivre le Tracé, de ne pas être ce qu’on l’on voulait d’eux, mais de choisir d’être eux, quoi que cela implique.

Il y a vingt cinq ans maintenant, ils avaient décidé d’être ensemble, bien que leur Tracé respectif aille dans des directions totalement différentes, et aujourd’hui, regardant Lisa, elle sourit en disant, 
«Et cette merveille, jamais les Traceurs ne l’aurait créée pour nous . »