Les Chevaliers Jedien chantier

 
Corus'Tour

Ce document est volumineux (une bonne cinquantaine de pages sous Word) mais il cumule tout ce qu'il faut savoir sur les Sith et les Jedi. La seconde partie du document n'est pas très bien présentée - elle s'attache à rassembler des pouvoirs de la Force glanés sur Internet. Certains sont en anglais, d'autres en français. D'aucuns sont très proches d'autres. Ils sont tous à choisir avec précaution, car ils ne sont pas toujours équilibrés et judicieux, et l'esprit du jeu n'estpas toujours respecté. À vous d'en juger...

Notez enfin que ce texte a été entièrement rédigé par Benoît, d'après de nombreuses sources parlant de la galaxie de La Guerre des Étoiles.
Tâchez de respecter ce travail. Merci.

Jedi & Sith


Philosophie
& Sabre-laser

Introduction

Le sabre-laser d'un Jedi est un artefact puissant et rempli de signification. Son élaboration par son propriétaire unique est l'épreuve finale de la formation Jedi, qui permet d'accéder au statut de Chevalier Jedi. Le sabre-laser est une arme rapide, élégante, maniable, bien plus précise que les pistolasers, pour peu que son propriétaire sache le manier.

Son usage requiert d'ailleurs un entraînement difficile et rigoureux, qui permet d'atteindre des sommets inégalables. La moindre erreur peut pourtant s'avérer fatale, même pour le plus expérimenté des Jedi…

Ce livret présente de manière compilée la plupart des informations concernant les Jedi et les Sith, les deux plus grandes castes d'utilisateurs de la Force dans la galaxie : leurs règles, leurs pouvoirs, leurs artefacts. Pour mieux comprendre ce qu'est laForce…

1. Formation Jedi
1.1. Choix d'un Élève

Les créatures sensibles à la Force sont rares dans la galaxie. Depuis la formation de l'ordre Jedi, l'une de ses principales préoccupations a été le renouvellement de ses effectifs, qui passe par la quête de nouveaux élèves.
Les méthodes utilisées par les Jedi pour détecter de nouveau Jedi potentiels sont peu nombreuses, et souvent longues et fastidieuses. La plupart des Maîtres se fient à la Force et laissent faire la chance.
Les créatures sensibles à la Force possèdent une différence physique détectable par la médecine moderne (niveau technologique spatial). Une analyse poussée du sang du sujet révélera un taux de midichlorien. Plus ce taux sera élevé, plus grande sera l'affinité du futur Jedi avec la Force. Si les plus grands Jedi possèdent un taux de plus de 20 000 midichloriens, la moyenne Jedi varie entre 2 000 et 10 000 midichloriens.
Les théories sont nombreuses au sujet des midichloriens, découverts en -71 (avant la Bataille de Yavin) par Maître Brak'iis. D'anciennes légendes Jedi remontant à près de dix mille ans racontent que la Force utilisait le corps des Jedi pour influer sur la galaxie. Il semblerait que ce ne soit pas le corps, mais les midichloriens qu'il contient, qui remplissent ce rôle. Par son entraînement, le Jedi apprend à contrôler instinctivement les midichloriens contenus dans son corps, et il peut ainsi user de la Force.
Pour analyser le sang d'un sujet potentiel, le Jedi en quête doit d'abord avoir un doute sur la nature spécifique de sa cible. Pour cela, il lui faut étudier attentivement les créatures qu'il rencontre. Les Jedi potentiels se remarquent par leur chance innée. Ce sont souvent des personnes qui réussissent à survivre dans un environnement difficile, ou bien qui se débrouillent dans la vie. Leurs pouvoirs, même non-développés, les aident dans les situations difficiles, ils sentent, comme par intuition, quelles sont les bonnes décisions à prendre en cas de crise.
Certains grands Jedi possédaient, grâce à la Force, le pouvoir de " sentir " un potentiel Jedi. Il leur fallait pour cela imposer les mains sur le sujet et envoyer une sorte de décharge mentale de Force dans son esprit. Il apparaît que tous les potentiels Jedi possèdent en eux une barrière mentale inconsciente qui les protège des intrusions mentales. Elle se déclenche d'elle-même en cas de danger. La barrière mentale se manifeste par un recul violent. Plus le potentiel est grand, plus forte sera la poussée. Ce même pouvoir appliqué sur une Jedi formé pourra faire voler le testeur à travers la pièce avec une grande violence !
Enfin, on raconte que les Sith, l'ordre issu du Grand Schisme Jedi, avaient créé une machine qui permettait de tester un potentiel Jedi, en faisant apparaître autour du sujet une aura, plus ou moins forte selon l'affinité avec la Force.

Si les Chevaliers Jedi ont pour tâche de défendre la vie et les individus dans la galaxie, les Maîtres doivent découvrir et former de nouveaux Jedi potentiels. La Force est l'alliée majeure du Maître lors de sa recherche. Grâce à elle, il peut sentir à l'aide d'indices imperceptibles aux autres créatures l'affinité particulière de certains individus avec la Force. Ces derniers sont extrêmement rares, de l'ordre d'un pour cinq cents millions. Mais le sujet doit également répondre à d'autres critères. Il doit posséder une grande force de caractère qui doit le soutenir face aux tentations du Côté Obscur de la Force. Il est inutile de former une personne qui risque de devenir ensuite un ennemi ! Il faut aussi que le futur élève soit suffisamment jeune pour être mieux ouvert aux découvertes qu'il va faire. La plupart des Jedi ont commencé leur formation entre cinq et dix ans (pour les races extraterrestres, l'âge équivalent). La formation Jedi est parfois longue, et les Chevaliers Jedi doivent être encore vigoureux pour mener à bien leur combat pour la liberté.
La plupart du temps, la famille ou l'entourage de l'élu accepte facilement l'avenir que l'ordre Jedi lui propose. C'est, dans beaucoup de sociétés, un honneur d'être choisi pour devenir un Chevalier Jedi, car ceux-ci possèdent une excellente réputation dans toute la galaxie. Et si ce nouveau Jedi vient à accéder à la notoriété, la gloire retombe aussi sur tout son entourage. Pourtant, dans certains cas, la réalité n'est pas aussi rose. Il arrive que les Jedi décident d'enlever un enfant pour l'éduquer dans la Force s'ils estiment que c'est nécessaire pour le combat incessant entre le Côté Lumineux et le Côté Obscur de la Force.
Il faut pourtant reconnaître que certaines planètes ont toujours été opposées aux Jedi. Ces derniers respectent ce choix, mais tentent parfois d'intervenir tout de même chez eux, envers leur volonté, pour repousser le Mal. Ces intrusions sont très discutées, autant sur les planètes hostiles qu'à l'Académie Jedi. Elles sont pourtant certaines fois à l'origine de la découverte de sujets exceptionnellement sensibles à la Force et au potentiel ignoré par les autochtones. Prendre en charge un tel élève est une tâche souvent risquée, car le Maître sera recherché par les habitants de cette planète dans toute la galaxie, et l'élève sera banni de son peuple, et considéré comme un traître.
La seule période de l'histoire de la galaxie durant laquelle les Jedi sont mal vus est celle de l'Empire de Palpatine. La période de Guerre Civile est marquée par une importante campagne de désinformation qui fait passer les Jedi pour des tueurs égoïstes et sans valeurs morales. Cette même période correspond à la plus grand purge de Jedi jamais organisée, qui fut orchestrée par le seigneur Sith Dark Vador.


1.2. Épreuves Jedi

Une fois qu'un Maître a découvert un sujet qui répond à toutes ses exigences, et s'il se sent capable d'en faire un Jedi, la formation peut commencer. Cet apprentissage de l'art et la culture Jedi n'est pas codifié de manière stricte, et si les grandes lignes en sont définies par de vénérables méthodes qui ont fait leurs preuves au cours des millénaires, la majeure partie de l'enseignement divulgué dépend de la situation. Le Maître ne maîtrise pas forcément tout le savoir Jedi, et s'applique donc à enseigner ce qu'il connaît. Du temps de l'Âge d'Or Jedi, certains élèves avaient même plusieurs professeurs, chacun se spécialisant dans un domaine particulier d'enseignement.
Pour la formation, le Maître peut procéder comme il le désire, tout en respectant la philosophie Jedi. Certains aiment à utiliser la manière forte, et choquent leurs élèves avec des visions du Côté Obscur qui les bouleversent, d'autres favorisent les sens Jedi pour les mettre à l'écoute de la nature avant de passer aux techniques de combat… Il existe autant de formations que de Jedi. Mais certaines étapes de la formation sont immanquables.
La seule constante parmi toute ces formations est l'existence de paliers à franchir par l'élève. Chaque étape de l'apprentissage se clôt par une sorte d'épreuve, qui peut être psychologique, intellectuelle ou physique. Le Jedi accompli doit maîtriser ces trois aspects de sa personne et apprendre à se connaître, à prendre conscience de ses propres possibilités - et limites. Ce sont ces épreuves, souvent informelles et improvisées par le professeur au gré des rencontres et des circonstances, qui sont à la source de la plupart des abandons de la part des apprentis.


1.3. Contrôle de Soi

Le Contrôle est presque toujours la première compétence de la Force qu'un Maître enseigne à son élève. Ce dernier doit apprendre à maîtriser ses émotions, car elles peuvent le mener au Côté Obscur de la Force. Avant de s'aventurer plus loin dans la formation et de lui apprendre la puissance de la Force, le Maître doit vérifier que son élève est bien capable de lutter contre lui-même.
Le contrôle de son corps permet déjà au Jedi de devenir un guerrier puissant. Il stabilise son rythme cardiaque, augmente les poussées d'adrénaline au moment opportun et accroît sa vigueur par la simple volonté de son esprit. Le Contrôle permet également, en apprenant à dominer sa propre Force, c'est à dire les midichloriens présents dans son propre corps, de dominer ses fonctions corporelles et intellectuelles, d'être en harmonie avec son corps et son esprit.


1.4. Développer ses Sens

La seconde étape dans la formation Jedi permet à l'élève de mieux appréhender l'univers qui l'entoure et dont il fait partie. Il apprend à " écouter " la nature et les êtres avec son esprit et ses sens. Le talent de Sens est parfois enseigné en premier par certains Maîtres Jedi plus philosophes, qui pousseront leurs élèves à devenir des sages par l'observation de la vie dans la galaxie.
Sens permet au Jedi de percevoir les flux et reflux de la Force ambiante. L'énergie mystique entoure et lie entre eux tous les êtres vivants. En apprenant à sentir sa présence, on peut se mettre en harmonie avec son environnement. Élargir ses sens permet au Jedi de mieux comprendre les êtres et les choses, et donc d'agir en étant mieux conscient des conséquences de ses actes. Mais cela lui permet aussi de gagner en puissance guerrière, car ses sens lui permettent de deviner les actions de ses adversaires, d'anticiper leurs réactions et d'améliorer sa sensibilité aux facteurs extérieurs.


1.5. Altérer son Environnement

La troisième étape dans la maîtrise de la Force va permettre à l'élève d'agir sur son environnement immédiat en modifiant la nature de ce qui l'entoure. Grâce à la Force, il peut momentanément effacer les lois de la physique pour créer un effet ordinairement impossible. Il pourra ainsi soulever à distance des objets, faire le vide dans une bouteille par simple concentration…
La Télékinésie est l'un des pouvoirs de la Force les plus difficiles pour un débutant. Il nécessite une grande confiance en soi, et en la Force.


1.6. Des Affinités avec la Force

Une fois que l'élève a appris à maîtriser les trois compétences de la Force, il devient Padawan. Le grade Jedi de Padawan est le premier jalon de son évolution dans l'ordre. Un Padawan est capable de mener à bien des missions pour le compte de l'ordre Jedi dans la galaxie. Il pourra poursuivre sa formation Jedi, mais ce n'est pas une obligation. Il est censé avoir reçu un enseignement suffisant pour servir les Jedi et résister aux séductions du Côté Obscur de la Force.
Cependant, nombre de Padawans restent auprès de leur maître, qu'ils gardent alors comme mentor. Un Jedi peut être le professeur d'un élève tout en possédant autour de lui plusieurs disciples dont il est le mentor.
Un Padawan continue à développer ses talents dans la Force. Au fur et à mesure de son entraînement, il découvre que la Force lui permet de développer ses sens au-delà des dimensions et du temps. Il peut sentir une présence à des années-lumière ou avoir un sentiment sur un événement à venir. Ces sensations Jedi peuvent être d'une grande aide pour les négociations ou même le combat. Les pouvoirs des Jedi sont vastes et variés, mais aussi difficiles à employer. Chaque fois qu'un Jedi utilise la Force, il crée une perturbation dans la Force. Cette perturbation est souvent mineure, mais elle est détectable si elle prend de l'ampleur. D'autres Jedi, ou des Sith, pourront sentir cette perturbation, et en connaître parfois le point d'origine. Si un Jedi désire rester discret, il fera en sorte de ne pas employer ses pouvoirs, sauf en cas de force majeure.


1.7. Entraînement physique

Le Chevalier Jedi est souvent obligé de combattre, d'utiliser la force en sus de la Force. Il doit donc être un bon guerrier, ce qui sous-entend un entraînement pointu lors de sa formation Jedi.
Selon le Maître qui le formera, le Jedi mettra l'accent plutôt sur la diplomatie ou sur le combat, car les Jedi doués dans les deux domaines sont rares.
L'entraînement physique est si difficile qu'il contraint l'élève à se dépasser lui-même. Beaucoup de professeurs refusent que leurs élèves usent de la Force pendant cette phase de leur entraînement : un Jedi doit apprendre la polyvalence, il doit connaître ses faiblesses, et aussi ses qualités. Pourtant, certains exercices physiques allient volontairement vigueur physique et pouvoir psychique pour bien faire comprendre la Force comme un tout unique.


1.8. Combat Jedi

Au cours des millénaires, la civilisation Jedi a développé un art de la guerre très particulier, qui s'inspire d'innombrables techniques extraterrestres et humaines améliorées par l'usage de la Force.
Guidé par les conseils de son professeur, le jeune Jedi doit assimiler un minimum d'aspects de cet art pour pouvoir se défendre dans la galaxie. En effet, les Jedi ont une fâcheuse tendance à vivre dans un climat de menace, car dans la plupart des époques, de nombreuses peuplades ou groupuscules vouent une haine farouche à leur ordre (l'Empire et les Sith restant bien entendu leurs pires ennemis).
Le combat Jedi comporte une partie à mains nues. C'est un art martial très esthétique mais extrêmement efficace. À mains nues, un Jedi maîtrisant bien cette technique est capable de désarmer un individu armé d'un couteau ou d'une épée.
Malgré l'efficacité prouvée de cette antique technique de combat, l'art de la guerre des Jedi atteint son apogée dans la maîtrise du sabre-laser. En instaurant un lien très puissant entre lui et la Force, le guerrier Jedi parvient à anticiper les coups de son adversaire et ses attaques se changent en une danse de la mort d'une redoutable vitalité. Mais même sans la Force, un sabre-laser reste une arme puissante… pour peu qu'on sache s'en servir.
L'élève Jedi commence par s'entraîner avec un simple bâton, puis une épée métallique.
Après quelques mois, voire quelques années, quand le Maître le jugera suffisamment sûr de lui, il pourra commencer à utiliser un sabre prêté par le Maître.
Une fois qu'il maîtrisera ce dernier de manière satisfaisante, le jeune Jedi pourra passer à l'épreuve suivante de son initiation : la fabrication de son propre sabre-laser, qui sera développée dans le chapitre 2. Fabrication du Sabre-laser.

2. Fabrication du Sabre-laser

Le sabre-laser est l'arme des Jedi. L'Ordre a choisi d'utiliser ce sabre parce qu'il symbolisait bien sa philosophie. En effet, un Jedi qui manie un sabre-laser peut utiliser la Force pour parer les coups des armes blanches, mais aussi pour dévier les rayons d'armes comme les pistolets à pulsion ou les pistolasers. Le Jedi remplit donc son rôle de défenseur. Il a également la concentration nécessaire pour renvoyer les tirs vers son adversaire. Il peut ainsi se permettre de ne jamais attaquer le premier.
Les premiers sabre-lasers Jedi était très archaïques, et beaucoup moins pratiques que les modèles actuels. Ils utilisaient une source d'énergie externe, à laquelle ils étaient reliés par un câble, ce qui diminuait sa maniabilité et empêchait certaines tactiques de combat.

D'après l'Encyclopédia Galactica :

" Lorsqu'un sabre-laser Jedi est activé, une charge d'énergie pure est produite par un accumulateur qui focalise la lumière au travers une série de diamants pour former un rayon étroit. Celui-ci passe par une lentille au centre du manche, s'étend puis se replie sur lui-même et forme un arc de haute énergie constituant une " lame " aux pouvoirs étonnants, capable de découper n'importe quoi. Ce n'est qu'une question de temps de contact entre la " lame " et l'objet ciblé. La longueur de la lame est proportionnelle à la quantité d'énergie délivrée.
Chaque sabre-laser possède une fréquence caractéristique, qui confère à la " lame " un " toucher " propre, déterminant la manière dont elle découpe la matière ou prend contact avec une autre lame. Cette fréquence détermine également la couleur et le son émis par l'arme. Les sabre-lasers les plus anciens contiennent des diamants d'origine naturelle. Mais les Jedi savent fabriquer des pierres synthétiques, grâce à un petit fourneau, à quelques éléments de base… et au pouvoir de la Force. "

D'après Obi-Wan Kenobi, " Le sabre-laser est une morale pour l'esprit et une discipline pour le corps. C'est entre autres par lui qu'un Jedi se relie à la Force. "

Le sabre-laser a continué à évoluer, du moins jusqu'à l'avènement de l'Empire. Les armes les plus élaborées contiennent des accumulateurs moléculaires miniaturisés et des circuits hyperconducteurs. Le rendement énergétique des sabre-lasers les plus modernes approche les 100 %.
Dans les temps les plus anciens, lorsque le sabre-laser fut inventé, les guerriers ne disposaient pas d'une technologie aussi sophistiquée. Les premières armes apparurent après la découverte des cristaux naturels d'Ilum, qui émettent spontanément des rayons d'énergie lorsqu'ils sont portés à résonance.
Après les avoir découverts, dans le système d'Adega, les Jedi apprirent à en maîtriser les pouvoirs.
Les vieilles armes Jedi ont un caractère presque magique. En tenir une, c'est communier avec l'époque où la lumière de la Force brûlait intensément dans le cœur de chaque Jedi. L'époque où le Côté Obscur n'était qu'une ombre informe, totalement impuissante contre les pouvoirs des Chevaliers Jedi.


Aujourd'hui encore, il existe autant de sabre-lasers différents que de Jedi. Chacun possède ses propres particularités pour s'adapter à la personnalité de son porteur. La puissance énergétique varie, la couleur de la lame, sa longueur, son angle de coupe… Certains Jedi les améliorent : l'allumage se fait par la Force, ou bien à l'aide d'un bouton à maintenir avec le pouce ; d'autres préfèrent qu'il reste allumé en continu pendant le combat. On parle même de sabre-laser dont la lame pouvait changer de taille, ou bien de sabre à double lame… Les possibilités sont vastes.
La plupart des Maîtres, dont Luke Skywalker, considèrent que l'ultime épreuve pour devenir Chevalier Jedi consiste en la fabrication de son propre sabre-laser. Pour cela, l'apprenti doit se retirer jusqu'à la fin de son ouvrage. La durée de conception varie entre une semaine - pour les modèles simples ou les concepteurs doués - et deux mois.
La méditation et la concentration jouent un rôle essentiel dans cette conception artisanale et unique. Le sabre-laser ne doit en aucun cas devenir une arme commerciale et vulgaire. Il est l'emblème de l'Ordre Jedi depuis des millénaires, et en copier ou en vendre est une faute grave, condamnée et punie par l'Ancienne République et l'Ordre Jedi d'antan. La possession d'une arme Jedi doit pouvoir se justifier. Le plus souvent, le sabre-laser se transmet par héritage au travers des générations, d'autant plus que la Force est souvent un dont familial. Les armes Sith sont extremmement rares dans la galaxie, mais leur conception est sensiblement proche de celle des artefacts Jedi. Seule leur apparence plus en harmonie avec le sombre mode de pensée Sith diffère.
Le matériel nécessaire à la construction d'un sabre-laser est relativement facile à rassembler, pourvu que le Jedi ait accès aux ressources technologiques d'une planète de niveau spatial. Il faut trouver un tube résistant qui accueillera l'électronique, et qui servira ensuite comme garde. Quelques boutons et microcircuits sont nécessaires pour former l'assemblage technique. Les deux pièces principales résident dans le générateur et dans la gemme qui servira de focus à la lame énergétique.
Le générateur du sabre-laser doit posséder plusieurs paramètres : il doit être compact et puissant, mais il doit aussi être capable de réutiliser l'énergie déployée dans la lame, de la stocker pour une utilisation ultérieure. Seule l'énergie utilisée pour la découpe sera alors définitivement perdue. Grâce à cette technique, un sabre-laser peut ainsi se transmettre de génération en génération sans se décharger. La technologie permet de placer le générateur à l'intérieur du manche du sabre-laser depuis environ 2 000 ans. Les câbles reliant la garde au générateur, porté à la ceinture, peu pratiques au combat, ont donc disparu depuis cette époque, sauf pour certains sabre-lasers qui se transmettent d'une génération de Jedi à une autre.
La gemme est la pièce centrale du sabre-laser. C'est elle qui donnera sa couleur à la lame, selon sa couleur d'origine, sa nature atomique et la vibration qu'elle subit. Sa pureté influera sur la solidité et la puissance de l'arme ainsi que sur la forme de la lame. Plus la pierre est lisse et régulière, moins l'énergie crépitera autour de l'axe central de la lame. Une pierre de mauvaise qualité peut également entraîner une surchauffe qui conduit généralement à l'explosion de l'arme, accident souvent mortel pour le Jedi. Le choix des matériaux doit donc se faire avec discernement. La construction du sabre-laser est longue, laborieuse, surtout la première fois. Elle comporte autant de travail de précision que de méditation, afin d'entrer en harmonie avec sa conception.
Les sabre-lasers dont la lame change de longueur possèdent deux gemmes dans la garde. La première assure une longueur et une puissance minimum, l'autre peut être déplacée, faisant varier la taille de la lame. Il arrive que la couleur de la lame varie dans ce cas, selon les variations de taille imposées au rayon.

3. L'Ordre Jedi

Les premiers Jedi seraient apparus environ 10 000 ans avant la Bataille de Yavin. Ils utilisaient la Force pour défendre et protéger la République, la plus grande union de systèmes de la galaxie.
La Force est une énergie mystique, une sorte de fluide invisible présent en toute chose et qui maintient la galaxie en un tout unique.
Les Jedi utilisent les midichloriens présents dans leur sang comme intermédiaire entre leur esprit et la Force. Ils peuvent de cette manière altérer la réalité par leur simple volonté.
Depuis des siècles, les Jedi siègent au cœur de la République, sur Coruscant, la planète-capitale, située au centre de l'hégémonie galactique. À l'origine, l'Ordre avait son centre sur la planète Ossus, mais les dix soleils de l'amas de Cron, tout près d'Ossus, s'est transformé en supernovæ 3 990 ans avant la Bataille de Yavin. Le pouvoir destructeur des Sith est à l'origine de ce desastre à l'échelle de la galaxie. Le Conseil Jedi, avec la bénédiction de l'Ancienne République, s'est donc installé sur Coruscant, où il a siégé jusqu'à ce que l'Empire de Palpatine ne le dissolve.
Après la mort de Dark Vador et de Palpatine, Luke Skywalker a recréé un præxum Jedi sur Yavin IV, 11 ans après la Bataille de Yavin. Le centre de l'activité Jedi se situe désormais sur cette planète, en tièrement dévouée au Côté Lumineux de la Force.


3.1. Les Rangs Jedi

Lorsqu'un enfant possédant un taux de midichlorien suffisant est découvert, il est amené devant le Conseil Jedi. Le Conseil est composé de douze Jedi puissants et sages. C'est lui qui prend toutes les décisions de l'Ordre, dont celle d'accepter qu'un enfant reçoive une formation de Jedi. Le Jedi potentiel est éprouvé par le Conseil au cours d'une série de tests d'aptitude et lors d'un interrogatoire serré. S'ils ressentent en lui un sentiment qui risque de le mener au Côté Obscur de la Force, ils refuseront de lui donner un maître. Même après cet examen, un grand nombre d'élèves Jedi échouent au cours de leur formation, et la moitié seulement arriveront au rang de Chevalier. Les motifs d'échec sont multiples : découragement, manque de concentration, d'attention, trop d'impatience ou un penchant pour le Côté Obscur. Un élève sur trois en moyenne est attiré par les voies séduisantes du Côté Obscur de la Force.
Un Jedi potentiel qui est accepté par le Conseil Jedi sera confié à un Jedi accompli, qui sera responsable de sa formation. L'élève prend alors le rang de " Padawan ", et il devra respecter le Code Jedi, ainsi que la rigoureuse discipline de la formation. Celle-ci dure plusieurs années. Si elle commence le plus souvent entre cinq et dix ans, elle se prolonge parfois jusqu'à vingt-cinq ou trente ans pour un humain (le Conseil Jedi rejette pratiquement toutes les demandes de potentiels Jedi âgés de plus de quinze ans, en raison du trop grand nombre d'échecs des élèves adultes).
Une fois que le Padawan a prouvé qu'il avait assimilé l'enseignement qu'on lui a donné, il peut monter au rang de " Gardien ". Le Jedi Gardien est nommé par le Conseil Jedi. Son rôle est de protéger un secteur particulier de la République, le plus souvent celui de sa planète d'origine. Cette tâche le retient souvent dans cette zone de la galaxie, et les Gardiens n'ont pas souvent l'occasion de rencontrer le Conseil Jedi sur Coruscant. Ils ont cependant une place essentielle dans l'organisation de l'Ordre, et leur attention portée aux systèmes dont ils ont la garde leur permet souvent de repérer des Jedi potentiels, et dont d'empêcher la mort de l'ordre, faute d'élèves. Ce type de Jedi forme également la caste la plus populaire de l'Ordre auprès des populations de la République. Ce sont en effet des protecteurs, et les mondes sous leur aile apprennent rapidement à leur faire confiance. Leurs pouvoirs et leur influence leur permettent de lutter contre la corruption, l'illégalité et la guerre. Le civil moyen les considère donc souvent comme des héros à qui l'on doit la paix. Avoir un Gardien dans sa famille, ou même originaire de sa planète, est un honneur dont on peut se vanter, du moins jusqu'au jour où le Chancelier Suprème Palpatine devient Empereur et commence sa lutte contre l'Ordre.
Quand un Jedi a passé plusieurs années à veiller fidèlement sur son secteur stellaire, il peut prétendre au rang de " Chevalier " Jedi. Certains Padawans formés par de grands maîtres passent parfois directement les épreuves destinées à les élever au rang de Chevalier. Le rang de Chevalier doit également être donné par le Conseil Jedi s'il juge que le candidat en a été digne. Le plus souvent, il faut que le Jedi réussisse un exploit pour accéder à ce statut. Seuls les plus grands y parviennent. Il est extrêmement rare qu'un Jedi accède à ce rang par la corruption ou par un autre moyen séditieux.
Un Chevalier Jedi bénéficie d'une relative indépendance vis-à-vis du Conseil. Il est libre de voyager partout où il le désire dans la galaxie, et il est maître des ses actes. Il devra cependant en répondre devant les Jedi du Conseil. Il est également son serviteur, et on peut lui confier à tout moment une mission diplomatique, guerrière ou autre. Un Chevalier qui désobéit à son ordre risque d'être " déchu ". Il perd alors son rang pour celui de Padawan, il peut même, dans certains cas extrêmes, être banni. Les Chevaliers peuvent se voir confier un élève Jedi.
Les Chevaliers Jedi les plus sages et les plus puissants parviennent parfois à obtenir de hautes responsabilités, équivalentes à celles des Maîtres Jedi.
Le rang de Maître est le plus élevé dans la hiérarchie de l'ordre. Même au plus fort de sa puissance, l'ordre n'a jamais compté plus de deux mille Maîtres dans toute la galaxie. Ceux-ci ont souvent un ou plusieurs élèves en formation et possèdent de lourdes charges, comme l'établissement d'une bibliothèque, la protection d'une Académie, un siège au Conseil ou toute autre fonction nécessaire au bon fonctionnement de l'ordre. Les Gardiens rendent compte de leurs observations aux Maîtres Jedi, qui les conseille et peuvent leur venir en aide.
Enfin, la plus haute dignité au sein des Jedi est la nomination au Conseil Jedi. Celui-ci n'est composé que de douze membres, les plus puissants et les plus sages des Maîtres Jedi. Seuls des gens de confiance absolue dévoués à l'Ordre peuvent prétendre accéder à cet honneur suprême. Cette nomination est toujours temporaire, elle se fait sous forme d'élection, par les membres du Conseil Jedi, qui peut décider à tout moment d'évincer l'un de ses membres.


3.2. Assemblées Jedi

En plusieurs occasions, les Jedi se rassemblent, pour prendre les décisions importantes à la vie de l'Ordre.
Le Conseil Jedi est l'assemblée la plus fréquente. Elle ne regroupe que les douze sages qui y siègent, ainsi que les personnes invitées, qui peuvent être extérieures à l'Ordre. Le Conseil se réunit tous les jours à l'Académie Jedi, mais des assemblées exceptionnelles sont parfois organisées.
L'Assemblée Jedi regroupe tous les Maîtres et tous les Chevaliers de la République. Elle a lieu une fois tous les vingt ans et permet de redéfinir les objectifs et les idéaux de l'ordre. Des assemblées exceptionnelles sont parfois organisées en période de crise grave et interstellaire.
La Grande Assemblée est une réunion exceptionnelle à laquelle tous les Jedi de la galaxie sont conviés. Chacun y a droit à la parole, et elle dure parfois plusieurs jours. Elle sert lorsque l'Ordre est en danger. Depuis la Guerre des Sith, il y a quatre mille ans, la Grande Assemblée ne s'est jamais réunie.


3.3. Archives Jedi

" Un Jedi ne recherche pas le pouvoir.
Un Jedi n'est ni un dominateur, ni un oppresseur.

Convoiter le pouvoir, c'est abandonner
les Voies de la Force
Celui qui le fait, cesse de connaître la Force,
sinon par son Côté Obscur.

Convoiter le pouvoir, c'est emprunter
le chemin qui mène à la destruction.

Certes, celui qui domine et opprime est l'ennemi.
Mais le Jedi n'use pas des pouvoirs obscurs de l'ennemi contre lui. "

Bodo Baas, " Bibliothécaire " de l'Holocron

4. Le Côté Obscur de la Force
4.1. Les Jedi Noirs

Le Côté Obscur de la Force est l'opposé du Côté Lumineux. Les Jedi le combattent, mais il possède lui aussi ses adeptes.
Certains Jedi succombent à la tentation du Côté Obscur. Les pouvoirs qu'il délivre sont plus puissants, et surtout plus rapides, plus faciles à acquérir. Ces Jedi déchus sont appelés Jedi Sombres, ou Jedi Noirs. Ils haïssent souvent leurs anciens maîtres, qu'ils considèrent de haut comme des pleutres effrayés par la toute-puissance du Côté Obscur.
L'Obscurité, si répugnante qu'elle semble, attire à elle nombre de sujets, sensibles ou non à la Force. Elle incarne le Mal. Toute forme de vie est plus ou moins apte à basculer dans l'Obscurité, et plus son libre arbitre est grand, plus le risque est élevé. Faire le mal, c'est à dire agir de manière égoïste et néfaste pour autrui, est la plus grande tentation. Celui ou celle qui agit en ce sens gagne souvent facilement pouvoir et influence, mais en lèsant les autres. L'attrait du pouvoir, de l'argent, est ce qui décide la plupart des personnes indécises à prendre parti pour le côté le plus facile, celui de l'Ombre.
Cette ombre n'est pas toujours évidente, facile à déceler. Celui qui commence à s'y engager sera toujours persuadé de faire les bons choix, pour lui et ce pour quoi il agit. Mais le Mal est insidieux, et lentement, le sujet prend conscience qu'il s'est aventuré trop loin dans la nuit. Le plus souvent, cette prise de conscience se faire trop tard, et tout espoir de regagner la Lumière est perdu, car le mal déjà commis empêche toute réhabilitation. Dans l'impossibilité de revenir en arrière, la seule voie possible reste celle de l'Obscurité.
Parmi les Jedi, il arrive aussi que certains apprentis basculent dans l'Obscurité à cause d'un excès de curiosité. Avide d'apprendre, ils recherchent de toutes les manière possibles à acquérir de nouvelles connaissances sur la Force. Or il est une voie qui recèle de nombreux dangers, celle du Côté Obscur. Et tous les étudiants qui s'y sont engagés pour découvrir tous les aspects cachés de la Force se sont trouvés pris au piège de l'Obscurité. Les maîtres Jedi mettent donc souvent en garde leurs élèves contre la tentation d'explorer le Côté Obscur. Car on ne peut conquérir les savoir des deux Côtés. Il faut choisir. Il existe d'ailleurs de nombreux cas de Jedi qui, ayant basculé dans l'Obscurité, ne pouvait plus faire usage de leurs anciens pouvoirs, uniquement dédiés aux personnes du Côté Lumineux de la Force.

Certains théoriciens de l'Ordre Jedi expliquent l'existence du Côté Obscur par la nécessité d'équilibre. Le Bien ne peut exister sans le Mal, et les créatures de l'univers doivent être libres de choisir et d'assumer leurs aspirations, de prendre parti. L'univers n'impose donc rien, il soumet deux voies opposées.
On raconte également que l'équilibre dans la Force s'établit entre le Bien et le Mal. C'est à dire que si un acte bénéfique est commis quelque part dans la galaxie, il doit nécessairement s'équilibrer avec un acte mauvais équivalent. Si ce second acte n'est pas fait, l'équilibre est rompu. Cette théorie affronte celle de la lutte incessante contre le chaos, pour laquelle l'équilibre équivaut à la victoire du Bien sur le Mal. Un acte mauvais rompt donc l'équilibre de la Force, alors qu'un acte bénéfique le renforce.


4.2. Les Seigneurs Sith

L'Ordre Jedi existe dans la galaxie depuis près de 20 000 ans. Il serait apparu peu après le développement de l'Hyperpropulsion. Son rôle est depuis toujours de défendre et de protéger la République. Pourtant, son pire ennemi est issu directement de l'ordre : l'Empire Sith est né du grand Schisme. À cette époque, un groupe de jeunes Jedi, inspiré par le peuple Sith, dont la planète-mère venait d'être découverte par les explorateurs interstellaires, a trouvé une nouvelle manière d'utiliser la Force. Au lieu de se baser sur le calme et la sérénité, ils ont remarqué que la colère et la haine permettaient d'augmenter beaucoup plus vite ses pouvoirs personnels. Un conflit éclata entre l'Académie Jedi et les défenseurs de la nouvelle théorie. Une violente guerre s'en suivit, et ceux qu'on appellera désormais les Sith, du nom de la race extraterrestre qui utilisait ces techniques de manipulation de la Force, s'exilèrent sur un monde inconnu du reste de la galaxie.
Pendant des millénaires, la République vécu en paix, et oublia les Sith. Isolés, ceux-ci utilisèrent leurs pouvoirs pour établir un puissant empire stellaire.
Cinq mille ans avant l'Empire de Palpatine, deux jeunes explorateurs tombèrent par hasard sur les systèmes stellaires colonisés par l'Empire Sith, au-delà des frontières de la galaxie. Les deux civilisations s'affrontèrent à nouveau au cours de la Guerre des Sith. Après avoir frôlé le désastre, les Jedi et la République semblèrent avoir éradiqué la sombre menace, non sans sacrifices, car la planète des Jedi, Ossus, fut dévastée par une nova déclenchée par les pouvoirs du Côté Obscur des Sith. L'Ordre Jedi se basa alors sur Coruscant, la capitale de la République, et les Sith tombèrent dans l'oubli.
Chez les Sith, les rares survivants au désastre s'affrontèrent entre eux pour le pouvoir. Il apparut rapidement qu'il était impossible à des individus aussi dominés apr la colère et l'individualisme de s'entraider pour rétablir l'ordre. Les Sith faillirent disparaître.
Pourtant, un Seigneur Sith survécut, Dark Ben. Il avait pris conscience que son peuple ne pourrait jamais devenir puissant, car il se fondait sur le chaos et la discorde. Après avoir éliminé ses adversaires directs, il établit un code strict, selon lequel il ne pourrait y avoir qu'un Seigneur Sith, et un seul apprenti, destiné à succéder à son maître.
Cette tradition s'est perpétuée durant des millénaires, les Sith préparant sournoisement leur vengeance… Jusqu'à Dark Sidious, Dark Maul et Dark Vador, qui marquèrent la fin définitive des Sith… Mais nombre d'artefacts et de documents décrivant leur philosophie restent encore cachés dans la galaxie, attendant qu'un Jedi les découvre et décide de redonner vie aux Sith…


4.3. Archives Sith

Traité du Côté Obscur
Tome 1
Le Livre de la Colère
Auteur : Palpatine

Extraits

" La confiance du Sith repose sur la notion de ce qu'il est devenu grâce à ses pouvoirs, et de ce que le Côté Obscur peut lui apporter. Il est ouvert à toutes les éventualités : la mort de ses adversaires, celle de ses alliés, ou même sa propre disparition.
Peu importe l'issue du terrible affrontement. Dans tous les cas, le Sith prévaut. "

" La chair ne tolère pas tant de puissance.
L'énergie insondable du Côté Obscur a un prix : le vieillissement et la dégradation. Le corps du puissant Sith tombe en ruine comme un monde opprimé.
La solution réside dans la science génétique, alliée aux pouvoirs d'un objet mystique confisqué à un vieux Jedi, Ashka Boda : l'Holocron.
Après la création du clone génétique, l'esprit est transféré, sous la forme d'énergie pure, dans le corps de sa réplique génétique.
Cependant, comme il s'agit d'un clone, le nouveau corps du Sith est moins bien protégé par la Force, et plus vulnérable aux assauts du Côté Obscur. Il vieillit plus vite que l'ancien et, en quelques années, est bientôt détruit.
Mais d'autres clones sont préparés, et d'autres le seront encore. Disposant ainsi d'une quantité illimitée de réceptacles sains et jeunes, le Sith peut cracher au visage de la Mort… et régner sur la galaxie… pour l'éternité. "

" De l'assujettissement au Côté Obscur, et de l'exercice de la volonté à des fins destructrices, grâce aux énergies de la Force. "

" La compréhension de la colère, le premier principe de la maîtrise du Côté Obscur, s'appuie sur plusieurs sources. De nombreux secrets ont été livrés par les Jedi accomplis entraînés du Côté Obscur. D'autres, plus anciens, sont obtenus à partir de l'Holocron Jedi. Une troisième source est constituée par les concepts magiques archaïques connus et employés (encore à ce jour) par les peuples les plus primitifs de la galaxie. "
Lorsque la Force est perçue et mue par les émotions au coeur même du corps, et jaillit des centres vitaux les plus archaïques, elle agit avec la puissance destructrice d'un orage, et la sauvagerie d'un fauve.
La colère est considérée comme le catalyseur le plus puissant de ce phénomène. Et la colère transformée en rage, lorsqu'elle est canalisée par les centres vitaux du corps, peut libérer une puissance invincible qui baigne le corps tout entier.
Sous le contrôle d'une intelligence subtile, la colère permet de canaliser une agressivité qui tue ou brise avec précision, et ceci à de grandes distances. "

" De l'origine des Orages d'Énergie :
J'ai appris qu'associées, la Colère et la Volonté constituent le plus grand Pouvoir qui soit.
J'ai appris à maîtriser la Colère et la Volonté et à les modeler avec précision, et j'ai ouvert les réservoirs cachés du Côté Obscur.
Concentré par la Volonté dans les centres vitaux du corps, la Colère forme un passage à travers duquel sont libérées d'immenses énergies : celles du Côté Obscur de la Force.
Grâce à cette maîtrise, j'ai pu détruire des ennemis à des distances extrêmes, car la puissance du Côté Obscur emplit toute la galaxie. J'ai créé de la foudre, et libéré son feu destructeur.
Grâce à ce savoir, je peux manier les énergies qui nous entourent, et briser le matériau même dont est constitué l'espace. C'est ainsi que j'ai créé les orages.
D'un simple geste, je peux produire des phénomènes spatiaux terriblement destructeurs et virtuellement impossible à arrêter. Je les nomme Orages de Force, véritable explosions de chaos.
Je ne suis actuellement pas encore capable de contrôler moi-même ces phénomènes une fois déclenchés, tant leur puissance est immense.

5. Les Pouvoirs de la Force

" Concentre-toi. Sens la Force affluer. Ni hors de toi, ni en toi, mais en toute chose. À travers la Force, d'autres choses tu verras, d'autres lieux. L'avenir… le passé… Car mon alliée est la Force, et c'est, de mes alliés, la plus puissante. Son énergie nous entoure et nous relie. Nous sommes des êtres illuminés, pas une simple matière brute. Tu dois sentir la Force autour de toi. Ici, entre toi… moi…l'arbre…la roche… partout ! "
- Yoda, le Maître Jedi, enseignant les mystères de la Force à Luke Skywalker.


5.1. Contrôle
Absorber / Dissiper l'Énergie
Difficulté de Contrôle : soleil brillant et autres sources mineures d'énergie : Très Facile. Soleil intense : Facile. Vent solaire : Moyennement Difficile. Tempête radioactive : Difficile. Il est possible d'employer ce pouvoir pour " absorber " des attaques énergétiques (ex. : des tirs de blaster ou des Éclairs de Force). La difficulté est alors Moyenne et l'on ajoute le jet de dommages de l'attaquant au facteur de difficulté.
Ce pouvoir peut être maintenu actif aussi longtemps que la source d'énergie considérée restera constante. Cela ne sera donc pas possible pour des tirs de blaster ou des Éclair de Force.
Effet : ce pouvoir permet à un personnage d'absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu'il s'agisse de lumière, de chaleur, de radiations ou de tirs de blaster. En réussissant un jeu de Contrôle, il parvient à la dissiper. Sinon, il encaisse des dommages normaux.
Ce pouvoir peut servir à se protéger des coups de soleil, des insolations, des radiations et des chaleurs extrêmes.
Un personnage doit activer ce pouvoir au cours du round où il désire absorber un tir de blaster ou un Éclair de Force. Son tirage doit obligatoirement être exécuté avant qu'il ne soit touché, sous peine d'être sans effet.

Accélérer la Guérison
Difficulté de Contrôle : blessé : Facile ; neutralisé : Moyennement Difficile ; mortellement blessé : Difficile.
Temps requis : 1 minute.
Effet : s'il est employé avec succès, ce pouvoir permet à son utilisateur, quelque soit sa blessure, d'effectuer de jet de guérison naturelle au cours du même jour (à 12 heures d'intervalle) avec un modificateur de +2 à chacun de ses tirage de Vigueur.
Reportez-vous au chapitre 5 " combats et blessures ", page 98 (règles version 2.5), pour en savoir plus sur les règles de guérison. Accélérer la Guérison ne peut être utilisé qu'une seule fois par jour.

Améliorer la Mémoire à Court Terme
Difficulté de Contrôle : Difficile.
Pouvoir requis : Transe Cataleptique.
Effet : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il, ou elle, peut revoir les événements récents dans l'ordre pour examiner plus attentivement les images et les impressions périphériques. En utilisant ce pouvoir, un Jedi peut immobiliser une image et même scanner sa mémoire pour se rappeler de détails qu'il a vu mais qu'il n'avait pas consciemment enregistré au moment de l'information.
En termes de jeu, ce pouvoir peut être utilisé pour signaler au Jedi une information, des objets, d'autres personnages ou n'importe quoi d'autre qui aurait été détecté par ses sens dans une tranche de temps spécifique. De plus, si le Meneur de Jeu avait proposé ou montré un indice que les joueurs ont manqué ou ignoré, ce pouvoir peut être utilisé pour le rappeler. Quand les joueurs ne parviennent pas à trouver la clef d'une énigme ou d'un mystère au cours d'une aventure, ce pouvoir peut leur proposer des solutions possibles, si ces solutions ont été observée plutôt dans l'aventure.
La portée dans le passé que peut atteindre un Jedi pour se souvenir dépend du résultat de son jet de Contrôle.

Jet de Compétence >Difficulté de Extension de la Mémoirepar le Pouvoir
0-8 Jusqu'au début de l'épisode actuel
9-20 Jusqu'au début de l'épisode précédent
21+ Jusqu'au début de 2 épisodes dans le passé


Améliorer un Attribut
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : un Jedi utilise ce pouvoir pour augmenter un unique attribut pendant une durée limitée. Un attribut augmenté peut aider un Jedi à sauter plus haut, à voir mieux et à courir plus vite. Toutes les compétences dépendant de l'attribut augmenté augmentent de la même manière aussi longtemps que le pouvoir restera actif.
Un attribut augmenté par ce pouvoir reste augmenté pendant la durée définie ci-dessous. La durée et la valeur de l'augmentation sont déterminées par le résultat du jet de la compétence de contrôle du personnage s'il excède la difficulté. La durée peut être allongée par l'utilisation de points de personnage (pour chaque point dépensés par le Jedi de cette manière, la durée est allongée d'un round. Les points peuvent être dépensés à n'importe quel moment avant que le pouvoir ne se désactive).
Un Jedi ne peut augmenter qu'un seul attribut à la fois. Si un personnage active le pouvoir pour augmenter un second attribut alors que le premier est toujours augmenté, le premier se désactive et le second attribut reçoit l'augmentation.

Jet de compétence > Difficulté de Augmentationde l'Attribut Durée
0-13 +1D 3 Rounds
14-25 +2D 2 Rounds
26+ +3D 1 Round


Concentration
Difficulté de Contrôle : Facile si le Jedi est détendu et en paix avec lui-même. Difficile si le Jedi et sous l'emprise d'émotions négatives telles que l'agressivité ou la peur. Très Difficile si le Jedi agit sous le coup de ces émotions négatives.
Effet : avec ce pouvoir, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s'écouler en lui et au travers de l'univers. S'il réussit son jet de Contrôle, il peut ensuite ajouter +4D à un jet d'action effectué au cours du même round, pendant lequel, il ne lui sera pas possible d'entreprendre autre chose que l'action de Concentration et la tâche sur laquelle il se concentre. Il perd en effet son bonus si, par exemple, il emploie à nouveau la même compétence, esquive ou pare un coup.
Il est possible d'utiliser des points de personnage ou de Force en conjonction avec ce pouvoir. Ce dernier ne peut toutefois pas être maintenu actif.

Contorsion / Évasion
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour des liens de cordes ; facile pour des menottes ; Moyennement Difficile pour de sérieuses entraves ; de Difficile à Héroïque pour des sécurités maximales (varie selon le jugement du Meneur de Jeu, dépend des mesures de sécurité).
Pouvoirs requis : Concentration, Contrôler la Douleur, Augmenter un Attribut.
Effet : le personnage solidaire de ses liens par des contorsions à l'aide de moyens douloureux et difficiles ( mais possibles physiquement). En disloquant ses articulations, tordant ses os, un Jedi peut s'évader de n'importe quelle entrave physique. Comme c'est bien évidemment une procédure extrêmement douloureuse, les Jedi sont entraînés à éliminer leur douleur et à se concentrer sur les mouvements de leurs mains.

Contrôle d'Astrogation instinctif
Difficulté de Contrôle : Très Difficile. Modifié par la difficulté de l'Astrogation.
Temps requis : 1 minute.
Effet : Contrôle d'Astrogation Instinctif est beaucoup plus difficile que le pouvoir standard basé sur Sens, Astrogation Instinctive, car au lieu de se contenter de " sentir " les solutions correctes pour les équations hyperspatiales, le Jedi les calcule mentalement. Il est possible d'y arriver et c'est même un exercice pratiqué couramment, mais les solutions obtenues sont rarement utilisées car il est très facile de se tromper, même pour un Jedi.
La difficulté maximale est modifiée en fonction de la difficulté de la tâche avec un navordinateur :

Difficulté de la tâche Modificateur(ajouté à la difficulté)
Très Facile 0
Facile +5
Moyenne +10
Difficile +15
Très Difficile +20
Héroïque +30


Si le total de Contrôle est un succès, il est nécessaire d'accomplir un jet d'Astrogation très facile pour entrer la bonne route dans le navordinateur. Si le Jedi rate le jet, il oublie un obstacle et envoie le vaisseau sur un route dangereuse. Dans ce cas, le jet d'Astrogation est automatiquement Très Difficile. Si le jet de Contrôle est un échec de 5 points ou plus, augmentez la difficulté à Héroïque.
Ceci est une application très méconnue du pouvoir Contrôle qui permet au Jedi de calculer des routes d'astrogation sans utiliser le pouvoir Astrogation Instinctive basé sur Sens. contrôle d'Astrogation Instinctif n'est guère plus qu'une curiosité, étudiée par seulement quelques Jedi qui se consacrent aux recherches théoriques, le plus connu de tous dont on se souvienne étant Hart Dæle. En fait, Dæle a écrit une thèse de doctorat sur ce sujet, prouvant qu'il est possible de résoudre des équations mathématiques de haut niveau ou, dans certaines circonstances, de donner une estimation de leur résultat en utilisant des techniques de méditation Jedi courantes.

Contrôler la Douleur
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour un personnage sonné ou blessé, Facile pour un personnage neutralisé, Difficile pour un personnage mortellement blessé.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un Jedi blessé qui parvient à contrôler sa douleur peut agir comme s'il était indemne - à partir du round qui suit celui où il a réussi son jet de Contrôle. Sa blessure n'est pas guérie, elle est seulement " ignorée " (ses codes-dés ne sont plus réduits de 1D), il a donc toujours besoin de soins. Si un personnage blessé qui contrôle sa douleur est blessé à nouveau, il devient alors " neutralisé ".
Les personnages " sonnés " qui parviennent à Contrôler la Douleur ne sont plus " sonnés ". Les effets de ce type de dommages sont alors entièrement éliminés.
Si un personnage souffre pour une autre raison d'une autre blessure, il peut agir comme si de rien n'était en utilisant Contrôle pour surmonter sa douleur.

Contrôler une Maladie
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour une infection bénigne (rhume). Facile pour une maladie peu grave (forte fièvre ou grippe). Moyennement Difficile pour une maladie grave (gangrène). Difficile pour une maladie mortelle. Très Difficile pour une maladie grave et de longue durée. Héroïque pour une maladie mortelle à effets rapides.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes pour plusieurs utilisations au cours de la même semaine.
Effet : permet à un personnage de diriger et de contrôler les anticorps et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d'une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit méditer pendant une demi-heure.
En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir plusieurs fois à ce pouvoir sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement (le Meneur de Jeu doit décider du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).

Force de Volonté

Neutraliser un Poison
Difficulté de Contrôle : Alcool, Très Facile. Poison léger, Facile. Poison moyen, Moyennement Difficile. Poison virulent, Difficile. Neurotoxine, Très Difficile.
Effet : Permet à un Jedi de neutraliser la toxicité d'un poison ou d'éliminer une substance de ce type beaucoup plus rapidement qu'il n'est normalement possible. Si le personnage réussit son jet de compétence, il n'est pas affecté par le poison.

Rage

Réduire les Blessures

Résister à la Paralysie
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de préparer son corps afin de résister aux dommages paralysants. Il lui faut alors activer ce pouvoir avant d'être atteint par une attaque de ce type. Il est fréquent que l'on maintienne ce pouvoir " actif " pendant toute la durée d'un combat.
Un jet réussi suffit pour que l'on résiste aux dommages paralysants. Ceux-ci sont ignorés tant qu'ils sont inférieurs à un résultat " inconscient ". Dans ce dernier cas, la personne touchée est traitée comme si elle avait encaissé " une paralysie ". On peut combiner ce pouvoir avec Contrôler la Douleur afin de se soustraire à tous les types de paralysie.

Rester Conscient
Difficulté de Contrôle : Facile pour les personnages neutralisés. Difficile pour ceux mortellement blessés.
Effet : Rester Conscient permet à un Jedi de ne pas ressentir les effets de dommages qui devraient normalement lui faire perdre conscience. Au round suivant celui au cours duquel il est sonné, neutralisé ou mortellement blessé, il peut utiliser ce pouvoir afin d'essayer de Rester Conscient. S'il échoue dans sa tentative, il perd alors connaissance comme toute personne normale dans son cas.
Un personnage neutralisé, s'il reste conscient, peut entreprendre une action avant de s'évanouir. Cette action est soumise au même modificateur que pour un personnage blessé (moins 1D).
Un personnage mortellement blessé ne peut rien faire d'autre que d'essayer de Contrôler la Douleur (voir description de ce pouvoir), s'il parvient à Rester Conscient.
Un personnage qui parvient successivement à Rester Conscient et à Contrôler la Douleur, peut ensuite accomplir autant d'actions qu'il le veut sans perdre connaissance.

Supprimer la Fatigue

Transe Cataleptique
Difficulté de Sens : Difficile.
Effet : Le Jedi tombe dans une transe profonde et réduit notablement toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d'être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient.
La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d'abord à un Jedi de " faire le mort ". Mais elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l'air viennent à manquer. Quiconque se trouve confronté à un personnage en Transe Cataleptique le croit mort, à moins qu'il ne l'examine très attentivement. Un Jedi possédant la compétence Sens peut toutefois employer Détection de Vie et réaliser que le personnage est toujours en vie.
Un personnage en catalepsie consomme environ dix fois moins d'air qu'un dormeur. Il peut " hiberner " pendant une semaine dans un environnement aride et jusqu'à un mois dans un milieu humide, avant de mourir de déshydratation.
On peut décider quel stimulus met terme à la transe ou quelle durée a celle-ci. Cette décision doit toutefois être prise avant d'utiliser ce pouvoir.

Vide Spirituel


5.2. Sens

Astrogation Instinctive

Détection de Vie
Difficulté de Sens : Très Facile, si le sujet possède des compétences de la Force, Moyennement Difficile dans le cas contraire.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Permet à un Jedi de détecter la présende d'êtres vivants doués d'intelligence qui échapperaient autrement à ses capacités de perception. Ce pouvoir peut aussi servir à déterminer si un Jedi en catalepsie est toujours vivant. Il doit être considéré commme " actif " en permanence (au niveau subconscient) et possède une portée de 10 mètres. Cela revient à dire que chaque fois qu'une créature intelligente approche à moins de 10 mètres du Jedi (ou réciproquement), le Meneur de Jeu exécute un jet de Sens pour ce dernier afin de savoir s'il la détecte. S'il est réussi, le Jedi est prévenu de cette présence par son " sixième sens " et pourra la localiser avec exactitude (s'il y a plusieurs créatures, un seul jet permet de les localiser toutes).
Si son tirage est supérieur d'au moins dix points au facteur de difficulté, le Jedi est en mesure de savoir si la créature intelligente possède des compétences de la Force et, s'il l'a déjà rencontré auparavent, il l'identifie instantanément.

Langages des Bêtes

Postcognition

Réception Télépathique
Difficulté de Sens : Très Facile, si la personne dont on veut lire les pensées est amicale et coopérative (modifier en fonction de la proximité et de la relation). Si la personne résiste, elle doit faire un jet en Perception ou en Contrôle, puis ajouter au résultat obtenu les modificateurs de proximité et de relation afin de déterminer le facteur de difficulté applicable.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Si le jet de Sens est supérieur ou égal au facteur de difficulté, il est possible de lire les pensées et les émotions de la personne visée. L'utilisateur " entend " alors littéralement ce que pense cette dernière, mais il ne peut toutefois pas sonder son esprit afin d'obtenir des informations plus précises. En principe, ce pouvoir ne fonctionne que pendant un seul round, mais l'utilisateur peut éventuellement le maintenir " actif " afin de surveiller les pensées de quelqu'un.
Si le jet de compétence est au moins égal au double du facteur de difficulté, on peut alors sonder l'esprit de la personne visée afin d'obtenir des informations plus précises en consultant ses souvenirs récents.
Un Jedi peut lire l'esprit de plusieurs individus à la fois, mais dans ce cas, il lui faut effectuer un jet par individu et appliquer les pénalités pour utilisation de compétences multiples.
Ce pouvoir peut aussi bien être employé sur des animaux que sur des être intelligents. Certaines races extraterrestres sont toutefois capables d'éprouver des émotions qui dépassent l'entendement humain. Réception Télépathique ne marche pas avec les Droïds.

Sens du Combat

Sens du Danger

Sens Exacerbés
Difficulté de Sens : Très Facile, modifiée selon la proximité.
Effet : Le Jedi peut percevoir quelque chose qui serait normalement hors de portée de ses sens sans un appareillage adéquat : entendre un son au-delà des limites de l'oreille humaine, voir un détail lointain sans l'aide de macrojumelles, même de sentir et identifier des odeurs qui devraient en principe échapper à ses sens.

Sens Modifiés
Difficulté de Sens : Moyennement Difficile pour un phénomène simple (comme un battement de coeur ou des sons proches de l'audible) ; Difficile pour des phénomènes peu communs (comme une fréquence de communication ou des radiations infra-rouges) ; Très Difficile pour un phénomène spécifique et complexe (comme paramettrer ses nerfs olfactifs pour détecter la présence de gaz Tibanna).
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi peut modifier un ou plusieurs de ses sens pour détecter des phénomènes d'un genre différent de la normale : modifier sa vue pour voir dans le spectre des infra-rouges, paramettrer ses nerfs olfactifs pour détecter une combinaison chimique spécifique, ou son ouïe pour entendre dans des fréquences au-dessus et au-dessous des limites de son espèce. Ce pouvoir compte comme une " utilisation de compétence " pour déterminer les pénalités de code-dés.
Noter que ce pouvoir peut être particulièrement utile dans certaines situations, mais très limité dans d'autres. Par exemple, un Jedi peut détecter des fréquences de communicateurs, mais cela ne signifit pas que le Jedi ^peut comprendre ce qui se dit dans la transmission. Le Jedi sera capable de détecter qu'il y a effectivement une transmission, mais il ne sera pas nécessairement capable d'en localiser la source, et il sera certainement incapable de décoder l'information transmise.

Sentir la Force

Sentir la Vie

Sentir le Chemin

Sentir le Temps

Sentir un Potentiel de Force

Soutien
Difficulté : Facile, modifier selon la relation
Effet : Le Jedi allie sa force mentale à celle d'un autre Jedi pour lui faciliter la tâche dans l'utilisation d'un autre pouvoir de la Force. Pour soutenir avec succès, le Jedi en soutien doit posséder le pouvoir de la Force utilisé par celui auquel il vient en aide. Le soutien procure alors au Jedi soutenu un nombre de points supplémentaires dans ses compétences de la Force correspondant au nombre de dés que possède le Jedi qui soutient dans ces mêmes compétences.
Exemple : Maître Luma tente de soulever un chasseur T.I.E. pour le lancer contre un immeuble. Il utilise pour cela Télékinésie. Comme son action est difficile, il est soutenu par deux padawans, Hus'chk et Gamar, qui possède le pouvoir Soutien ainsi que Télékinésie. Ils connaissent bien leur maître et réussissent leur jet de Sens. Hurs'chk, qui a 2D en Altération, procure un bonus de 2 points en Altérationà son maître. Gamar est plus expérimenté, et ses 4D+2 rajoutent 4 points en Altération à Luma, qui dispose de 6 points en plus de sa propre compétence Altération.

Toile de Vie
Difficulté de Sens : voir ci-dessous ; modifier par la proximité.
Note : L'utilisateur de la Force doit choisir un espèce spécifique comme spécialisation (voir ci-dessous).
Pouvoirs requis : Détection de Vie, Sentir la Force, Sentir la Vie.
Temps requis : 2 jours (ou plus).
Effet : Ce pouvoir est utilisé pour détectre de larges concentrations des membres d'une espèce spécifique, comme les Humains, les Rodiens ou les Chadra-Fans. Quand ce pouvoir est utilisé avec succès, le Jedi sent la direction générale dans laquelle se trouve la population. Si le jet du Jedi excède la difficulté de 10 points ou plus, il peut connaître approximativement la distance (par exemple des centaines ou des milliers de kilomètres, ou une, des dizaines, centaines ou milliers d'années-lumières).
La difficulté de base pour l'utilisation de ce pouvoir dépend de la taille de la population significative la plus proche :

Difficulté de la recherche Taille de la population
Très Facile dizaines de milliards
Facile milliards
Moyenne centaines de milliards
Difficile dizaines de millions
Très Difficile millions
Héroïque centaines de milliers


Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour détecter des populations de moins de 100 000 individus.
Quand le pouvoir est sélectioné, le Jedi doit choisir une espèce intelligente spécifique pour s'y spécialiser. Il peut également sélectionner plusieurs espèces pour ce pouvoir de Toile de Vie en utilisant 3 points de Personnage par espèce ajoutée. Le Jedi doit être familier avec l'espèce choisie. Par exemple, Ulic Qel-Droma peut se spécialiser en Toile de Vie : Twi'lek car il est familier à la " présence dans la Force " de Tott Doneeta, un Jedi Twi'lek, mais il ne pourra pas choisir Toile de Vie : Rodien tant qu'il n'aura pas passé du temps en compagnie d'un membre de cette espèce. Ce pouvoir ne peut être utilisé que pour détecter l'espèce dans laquelle le Jedi s'est spécialisé.
Ce pouvoir nécessite au moins deux jours de concentration continue. Pour chaque jours de concentration en plus, il peut ajouter +1D à son jet de Sens.

Traduction


5.3. Altération

Blesser / Tuer

Agitation Moléculaire
Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Énergie, Télékinésie.
Difficulté d'Altération : La difficulté dépend de l'état (gazeux, liquide, solide) des molécules modifiées ainsi que de leur nombre, selon le tableau ci-dessous.

État d'origine État recherché Difficulté
Liquide Solide Très Difficile
Liquide Gazeux Difficile
Solide Liquide Très Difficile
Solide Gazeux Héroïque +10
Gazeux Liquide Difficile
Gazeux Solide Héroïque +10


Ces chiffres sont soumis à un modificateur de matériau, plus les atomes étant situés loin dans le tableau de classification des éléments, plus ils sont difficiles à altérer (par exemple, l'uranium est beaucoup plus stable que l'oxygène ou l'hydrogène). Ajoutez ensuite le modificateur de volume, selon le tableau ci-dessous.


Volume en litres Modificateur
1-5 +5
5-10 +15
>10 +5 / litre


Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi se concentre sur un objet ou une surface et canalise l'énergie de la Force pour en changer l'état. Extrèmement éprouvant, cet exercice est souvent pratiqué lors de l'entraînement des padawans, qui apprennent ainsi à juguler leur force mentale.

Grand Saut
Pouvoir requis :Télékinésie.
Difficulté d'Altération : Facile, la longueur et la hauteur du saut dépendent du résultat. Modifier selon la figure acrobatique réalisée (saut périlleux +5, action en vol +5...).
Effet : Le Jedi se propulse avec la Force dans les airs et peut ainsi sauter d'autant de mètres que son résultat sur son jet d'Altération (longueur = jet d'Altération, hauteur = jet d'Altération divisé par deux).

Télékinésie
Difficulté d'Altération : Très Facile pour des objets d'un poids inférieur à un kilogramme. Facile pour des objets pesant entre un et dix kilos. Moyennement difficile pour des objets pesant entre onze et cent kilos. Difficile entre cent kilos et une tonne. Ajoutez cinq points au facteur de difficulté pour chaque puissance de dix supplémentaire. Modifiez en fonction de la proximité.
Si l'utilisateur souhaite faire exécuter une série de manœuvres compliquées à un objet, ajoutez cinq points par niveau de difficulté que chacune d'entre elles représente. Ainsi, par exemple, faire venir un sabre-laser dans sa main ne nécessite aucune modification. Mais employer ce pouvoir pour porter une attaque est considéré comme une " manœuvre compliquée " et il faut alors ajouter entre cinq et vingt-cinq points au facteur de difficulté, selon la complexité de l'attaque considérée.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un Jedi emploie ce pouvoir pour faire léviter et déplacer des objets par l'intermédiaire de la Force : faire venir un sabre-laser dans sa main, faire tomber une tapisserie sur des assaillants, etc. S'il est employé avec succès, l'objet considéré se déplace comme le désire l'utilisateur, aussi longtemps que celui-ci " maintient actif " son pouvoir. Il lui faut toutefois effectuer un nouveau tirage chaque fois qu'il manipule un nouvel objet.
Il est possible d'utiliser des objets en lévitation pour blesser ou attaquer d'autres personnages, mais un tel comportement fait gagner un point du Côté Obscur, car il est en contradiction avec le Code Jedi.
On peut aussi utiliser Télékinésie pour se faire léviter soi-même ou pour déplacer d'autres personnes. En cas de besoin, ce pouvoir peut même tenir lieu de propulseur spatial de secours. Si la personne que l'on veut faire léviter n'est pas d'accord, elle peut résister en effectuant un jet de Perception ou de Contrôle que l'on rajoute alors au facteur de difficulté.


5.4. Contrôle + Sens

Clairvoyance
Pouvoir requis : Sentir la Vie.
Difficulté en Contrôle : Très Facile. Modifier par la proximité. Ajouter +5 à +20 à la difficulté si le personnage souhaite voir dans le passé. Ajouter +10 à +30 ou plus si le personnage souhaite voir dans le futur.
Difficulté en Sens : Très Facile si la cible est consentente. Si la cible résiste, la difficulté est égale au résultat d'un jet en Contrôle ou en Perception de la cible. Modifier par la relation.
Temps requis : au moins une minute.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi voit la personne ou le lieu qu'il désirait voir dans son esprit

EN COURS

Combat au Blaster
Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Energie.
Difficulté en Contrôle : Nombre de dés de dommages de l'arme employée (à l'échelle des Personnages).
Difficulté en Sens : Moyennement Difficile pour une cible unique, Difficile pour des cibles multiples, Très Difficile pour une cible d'une échelle supérieure à celle des Personnages, Héroïque pour des cibles multiples à une échelle supérieure à celle des Personnages.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi aiguise sa concentration pour pouvoir tirer avec exactitude sur les points sensibles de sa cible, de manière chirurgicale. Il peut ainsi ajouter son code-dé de Sens à son code-dé Blaster. Il ne peut cependant pas faire d'autres actions que de tirer avec son blaster tant que ce pouvoir est maintenu actif. Si la cible est touchée, le Jedi peut ajouter ou retrancher au jet de dommage un nombre de dés égal à son code-dé en Contrôle.

Combat au Sabre-Laser
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile.
Difficulté de Sens : Facile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi d'utiliser son sabre-laser avec une efficacité accrue. Il peut ainsi manier avec précision son armùe élégante, mais néanmoins difficile à contrôler, tout en devinant les intentions de son adversaire grâce aux liens qui l'unissent à la Force. Le Jedi doit faire appel à ce pouvoir en début de combat, au cours du round où il dégaine son sabre-laser.S'il l'emploie avec succès, il bénéficie alors d'un total contrôle de son arme, comme si celle-ci était un prolongement de son propre corps. Il a en outre la possibilité d'ajouter tout ou partie de son code-dé de Contrôle aux dommages infligés par son sabre (généralement 5D) quand il touche une cible. Il pourra également ajouter son cde-dé de Sens à sa compétence en Sabre-Laser quand il tente de porter un coup ou de parer.
Si le Jedi n'arrive pas à employer ce pouvoir, le flux de la Force est interrompu et le personnage se retrouve contraint d'utiliser son sabre-laser comme une arme blanche classique, sans pouvoir appliquer les modificateurs de Sens et Contrôle. il conserve cependant les avantages conférés par le pouvoir s'il rate l'un des jets requis pour les manœuvres détaillées ci-dessous. Ce talent peut en effet être maintenu actif pour toute la durée d'un combat.
Le Jedi a par ailleurs la faculté d'utiliser sa compétence Sens en lieu et place de Parade Arme Blanche, s'il le désire.
Enfin, Combat au Sabre-Laser peut également servir à parer les tirs de blaster. Il suffit pour cela d'annoncer en début de round qu'il a l'intention de parer un tir donné (comme s'il s'agissait d'une compétence de réaction) et d'utiliser ensuite sa compétence Sens. Il lui faut obtenir avec celle-ci unscore supérieur ou égal au jet de l'assaillant pour dévier son tir. S'il y parvient, rien ne l'empêche d'essayer de renvoyer la décharge blaster sur le tireur ou une autre cible(on considère qu'il s'agit d'une action supplémentaire). Il doit pour cela exécuter un tirage de Contrôle dont la difficulté est égale à l'Esquive de la cible qu'il a choisie, plus les modificateurs liés à la distance, exactement comme s'il avait lui-même effectué le tir. Les dommages infligés correspondent à ceux de l'arme employée par le tireur.

Lien de Vie

Pilotage Instinctif
Pouvoir requis :Concentration, Détection de Vie, Sens du Danger, Sens Exacerbés.
Difficulté en Contrôle : Moyennement difficile.
Difficulté en Sens : Très Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi utilise la Force pour anticiper ses déplacements et optimiser ses réactions de pilotage. Il peut ainsi manipuler les commandes d'un véhicule avec une dextérité surhumaine. Le pilote doit cependant posséder une parfaite maîtrise des commandes de l'engin qui dirige pour pouvoir ses concentrer entièrement sur ses mouvements. Il doit donc posséder la compétence nécessaire au pilotage du véhicule à un code-dé supérieur à Mécanique d'au moins 1D.
Le pouvoir de Pilotage Instinctif permet au Jedi d'ajouter son code-dé de Sens au code-dé de la compétence de pilotage utilisée (ex. : Pilotage de Chasseur Stellaire, Répulseurs).

Projection Télépathique
Difficulté de Contrôle : Très Facile, modifiée en fonction de la proximité. Ajouter cinq points si l'utilisateur ne peut pas prononcer à haute voix les pensées qu'il souhaite transmettre (ex. : s'il est bâillonné ou ne veut pas faire de bruit).
Difficulté de Sens : Très Facile si la personne visée est amicale et coopérative (modifier en fonction de la relation). En revanche, si la personne résiste, on additionne alors son jet de Perception ou de Contrôle au facteur de difficulté en plus du modificateur de relation.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Si le Jedi réussit ses jets, la personne visée " entend " ses pensées et " ressent " ses émotions. Elle a alors conscience que ces pensées et émotions lui sont étrangères et qu'elles lui viennent de l'utilisateur de ce pouvoir (pour peu qu'elle connaisse son identité). Ce pouvoir ne peut pas servir à contrôler les esprits, mais seulement à communiquer.


5.5. Contrôle + Altération

Accélérer la Guérison d'un Autre

Aura de Négation
Pouvoir requis : Détection de Vie, Sentir la Vie, Réception Télépathique, Sentir la Force, Sentir un Potentiel de Force.
Difficulté en Contrôle : Très Difficile + jet en Contrôle ou en Sens de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi détourne la Force de sa victime, qui se retrouve privé de son appui. Un personnage sensible à la Force victime de ce pouvoir ne pourra plus utiliser ses compétences de la Force tant que durera l'Aura de Négation. Les points de Force sont également inutilisables lorsqu'on est victime de ce pouvoir.
Note : Des animaux sauvages, les Yssalamaris, semblent disposer naturellement d'un pouvoir analogue, destiné à se protéger de prédateurs se fiant à la Force pour traquer leurs proies (cf. La Croisade Noire du Jedi Fou de Timothy Zahn). Leia et Luke utilisent également ce pouvoir pour faire face à l'Empereur (cf. L'Empire des Ténèbres de Veitch, Kennedy et Baikie). Enfin, le Jedi Noir qu'affronte Luke dans La Nouvelle Rébellion de Kristine Kathryne Rusch) use de ce puissant pouvoir.

Contrôler la Douleur d'un Autre

Contrôler la Maladie d'un Autre

Contrôler le Souffle

Éclair de Force
Difficulté de Contrôle : Difficile, modifié en fonction de la proximité. La cible doit être à porté de vue.
Difficulté d'Altération : Jet de Perception ou de Contrôle effectué par la cible.
Avertissement : Un Jedi qui a recours à ce pouvoir, pour une quelque raison que ce soit, gagne immédiatement un point du Côté Obscur.
Effet : Ce pouvoir constitue un " détournement " de la Force. Il permet à son utilisateur de produire des boules d'énergie bleues ou blanches qui sont émises par l'extrémité de ses doigts, comme le ferait un sorcier. Lorsqu'elles atteignent leur cible, ces boules infligent de douloureuses blessures. Comme ce pouvoir émane de la Force, il peut être contré par Absorber / Dissiper l'Énergie.
Les Éclairs de Force pénètrent à l'intérieur de leur cible, qu'ils font atrocement souffrir, tout en absorbant ses forces vitales, ce qui peut éventuellement faire mourir. Une armure n'a aucun effet contre eux et ils infligent 1D de dommages par tranche de 2D que l'utilisateur possède en Altération (arrondissez à l'unité inférieure, ainsi, un personnage ayant 5D en Altération, ne lance des éclairs infligeant 2D de dommages).

Infliger la Douleur

Inhiber à la Force
Pouvoir requis : Aura de Négation, Sentir la Force, Sentir un Potentiel de Force, Transférer de la Force.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + jet en Contrôle ou en Perception de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Héroïque, modifier selon la distance et la relation.
L'effet de ce pouvoir est définitif, il n'a pas besoin d'être maintenu actif.
Attention, le Jedi qui utilise ce pouvoir gagne automatiquement un point du Côté Obscur.
Effet : Ce pouvoir extrèmement puissant doit être utiliser avec beaucoup de sagesse si l'on ne veut pas sombrer dans le Côté Obscur. Le Jedi qui l'utilise peut en effet annuler définitivement la sensibilitéà la Force de sa victime. Celle-ci redeviendra non-sensible à la Force, et ses pouvoirs et compétence de la Force seront inutilisables.
Note : Ce pouvoir est utilisé dans unebande dessinée dont l'action se situe près de quatre mille ans avant l'épisode IV de La Guerre des Étoiles. Il est fort probable que ce savoir soit depuis tombé dans l'oubli. D'autre part, Luke a lui-même longuement cherché un moyen de contrecarrer l'inhibition, sans y parvenir. Toutefois, la solution existe peut être...

Mettre en Transe Cataleptique

Neutraliser un Poison sur un Autre

Ramener à la Conscience

Se Nourir du Côté Obscur

Supprimer la Fatigue d'un Autre

Transférer de la Force


5.6. Sens + Altération

Atténuer les Sens des Autres

Bouclier de Force
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie et Modifier un Esprit, Bouclier de Force Mineur.
Difficulté en Sens : Héroïque.
Difficulté en Altération : Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi active autour de lui une sphère de protection contre toute aggression (dommages physiques et armes energétiques). Il peut ajouter son code-dé de Contrôle à sa Vigueur pour résister aux dommages. À la fin de chaque round pendant lequel le Bouclier de Force est resté activé, le Jedi perd 1D en Contrôle, qu'il ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une heure de sommeil par dé perdu de cette manière).

Bouclier de Force Mineur


5.7. Contrôle + Sens + Altération

Absorber l'Énergie Vitale

Contrôler un Esprit
Avertissement : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il gagne aussitôt un point du Côté Obscur, plus un auitre point pour chaque mauvaise action que la personne contrôlée est obligée de commettre.
Note : Ce pouvoir est d'une nature tellement corrompue que sa difficulté d'emploi est notablement réduite pour ceux qui ont embrassé le Côté Obscur.
Pouvoirs requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie et Modifier un Esprit.
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié par la relation. Les cibles ayant une affinité avec la Force (ex. : qui ont des compétences de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées à résister en exécutant un jet en opposition de Contrôle ou de Perception et peuvent ensuite, si elles le désirent, subsitituer leur résultat au facteur de difficulté normal de l'attaquant.
Difficulté de Sens : Facile pour un personnage soumis au Côté Obscur, modifié en fonction de la proximité. Moyennement Difficile pour un personnage du Côté Lumineux, modifié en fontion de la relation.
Difficulté d'Altération : Variable en foncrtion du nombre de personnes contrôlées et de la résistance qu'elles opposent ou non. Les individus ayant une affinité avec la Force (ex. : qui ont des compétences de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées à résister en exécutant des jets en opposition dont le résultat peut, si elles le souhaite, être subsititué au facteur de difficulté normal de l'attaquant.

Pour un personnage du Côté Obscur :

Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Très Facile Facile
2 Facile Moyenne
3 Moyenne Difficile
4-5 Difficile Très Difficile
6-8 Très Difficile Héroïque (+ de 31)


Pour un personnage du Côté Lumineux :

Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Moyenne Difficile
2 Difficile Très Difficile
3 Très Difficile Héroïque (+ de 31)


Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de prendre le contrôle d'autres personnes, qui deviennent alors comme des marionnettes soumises à sa volonté. Le Jedi peut ensuite diriger toutes leurs actions et elles réagissent alors mécaniquement comme des automates. En maintenant " actif " ce pouvoir, il est possible de maintenir le contrôle pendant un certain temps, de nouveaux jets n'étant nécessaires que si d'autres cibles sont visées.
Les personnages initiés aux mystères de la Force (qui possèdent des compétences de la Force) peuvent choisir de résister en exécutant un jet de Contrôle ou de Perception. Ceux n'ayant qu'une " affinité " avec l'énergie mystique (des points de Force) n'ont la possibilité de résister qu'avec leur Perception. Après avoir lancé les dés, ils ont la possibilité de substituer le score obtenu à la difficulté normale du pouvoir, si celle-ci est inférieure. Si un Jedi tente de contrôler plusieurs personnages sensibles à la Force, chaque cible au-delà de la première ajoute +1 au jet de Perception ou de Contrôle (comme la règle des " actions combinées "). Le Jedi doit refaire un nouveau jet de pouvoir chaque fois qu'il essaye de contrôler une nouvelle personne. Il peut, en revanche, libérer ses victimes sans avoir recours aux dés.
Contrôler un esprit est sans effet sur les Droïds et les ordinateurs.

Coordination Améliorée
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié en fonction de la proximité.
Difficulté de Sens : Difficile.
Difficulté d'Altération : Dépend du nombre d'individus affectés par ce pouvoir.

Nombre d'individus affectés Difficulté
1-10 Très Facile
11-100 Facile
101-500 Moyennement Difficile
501-5 000 Difficile
5 001-50 000 Très Difficile
51 000-500 000 Héroïque (+ de 31)


Effet : L'emploi de ce pouvoir permet à un Jedi de coordonner les activités d'un groupe d'individus afin d'améliorer son efficacité pour l'exécution d'une tâche donnée. Ce pouvoir a été souvent utilisé par l'Empereur de manière à accroître les capacités de ses troupes, dont il augmentait ainsi l'ardeur au combat. Il ne peut être employé qu'avec des personnes coopératives et n'autorise en aucune manière à contrôler mentalement les groupes affectés. Au lieu de cela, ce pouvoir relie les individus entre eux au niveau subconscient, les amenant à se battre mieux et avec une meilleure coordination. Si le Jedi réussi son jet de dés, il peut ensuite choisir trois compétences spécifiques qui seront identiques pour tout le groupe qu'il supervise. Chaque tranche de 3D dans ces compétences permet de bénéficier d'un bonus de +1D.
Ce pouvoir peut être maintenu actif, mais de nouveaux jets sont nécessaires chaque fois qu'un Jedi veut contrôler de nouvelles troupes, ou décide de choisir de nouvelles compétences. Seules des compétences dépendant de la Dextérité, de la Technique ou de la Vigueur sont susceptibles d'être choisies.

" Tout en concentrant ses pouvoirs et son attention sur ses liens de communication mentale avec les deux autres forces en opération à près de quatre années-lumières de là, C'baoth était encore capable de maîtriser le reste… "
L'Héritier de l'Empire, Timothy Zahn

Combat par Projection

Créer des Tempêtes de Force

Dopplegänger

Harmonie avec la Force

Méditation Guerrière

Meurtre Télékinétique

Modifier un Esprit

Protection Majeure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier de Force Mineur, Protection Mineure.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + 10.
Difficulté en Sens : Héroïque, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force sur un autre. Le Jedi active autour de la personne une sphère de protection qui la protège de toute aggression (dommages physiques et armes energétiques). Il peut ajouter son code-dé de Contrôle à la Vigueur de cette personne quand celle-ci doit faire un jet pour résister aux dommages. À la fin de chaque round pendant lequel la Protection Majeure est resté activé, le Jedi perd 1D en Contrôle, qu'il ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une heure de sommeil par dé perdu de cette manière).

Protection Mineure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique, Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier de Force Mineur.
Difficulté en Contrôle : Héroïque.
Difficulté en Sens : Très Difficile, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force Mineur sur un autre.

Se Fondre dans la Force
Compétences requises : Contrôle, Sens et Altération à 3D ou plus.
Avertissement : L'utilisation de ce pouvoir par un Jedi signifie la fin de son existence physique, il n'est donc à employer que dans une situation extrême ou sans espoir. La réussite est automatique, instantanée. Ce pouvoir est impossible pour un personnage du Côté Obscur.
Effet : Le Jedi remet son âme à la Force. Il quitte son corps pour se fondre dans l'énergie mystique. L'enveloppe charnelle se consume et se volatilise.
L'esprit du Jedi qui s'est ainsi sacrifié s'allie à la Force elle-même et aux autres grands Jedi qui se sont fondu dans la Force avant lui. On raconte qu'un Jedi qui se sacrifie de cette manière devient extrêmement puissant, puisqu'il est en lien direct avec la Force. Il accède également à la sagesse cumulée de tous les esprits Jedi de la Force, il renforce cette somme.
Enfin, sous cette forme d'esprit, le Jedi a la possibilité de se matérialiser sous forme de spectre, ou de communiquer avec des personnes sensibles à la Force (le plus souvent des Jedi proches de lui avant sa mort). Le nombre d'interventions de ce type est égal au nombre de dés possédés par le personnage dans les compétences de la Force au moment de sa " mort " (Contrôle + Sens + Altération). Ces contacts sont fréquemment utilisés par les grands Jedi pour achever une tâche dans le monde réel (la formation d'un élève, l'anéantissement d'un adversaire…). Une fois cette ultime mission achevée, l'esprit disparaît du monde réel et accède à un autre niveau de conscience et d'existence.

" Que la Force soit avec vous ! "
Devise Jedi


5.8. Autres Pouvoirs

Nouveaux Pouvoirs de la Force :

Pouvoirs de Contrôle
Absorber / Dissiper l'Énergie SWRPG 148
Accélérer la Guérison SWRPG 148
Ténèbres RPGML
Concentration MTSB 149
Contrôler la Douleur SWRPG 148
Neutraliser un Poison DFRSB 33
Vide Spirituel SWRPG 148
Améliorer un Attribut RPGML
Transe Cataleptique SWRPG 148-149
Contrôle d'Astrogation Instinctive FFTR 77-78
Rage DESB 68-70
Reduire les Blessures SWRPG 149
Ramener à la Conscience SWRPG 149
Resister à la Paralysie SWRPG 149
Améliorer la Mémoire à Court Terme DFRSB 34

Pouvoirs de Sens
Sens du Combat DFRSB 34-35
Sens du Danger DFRSB 35
Astrogation Instinctive FFTR 78
Detection de Vie SWRPG 149
Sentir la Vie SWRPG 149-150
Reception Télépathique SWRPG 150
Sentir la Force SWRPG 150
Sentir le Chemin FFTR 78-79

Pouvoirs d'Altération
Blesser / Tuer SWRPG 150
Strengthen Object RPGML
Télékinésie SWRPG 151
Warp Matter RPGML

Pouvoirs de Contrôle et Sens
Clairvoyance DFRSB 35
Combat au Sabre Laser SWRPG 151-152
Mental Translocation RPGML
Projection Télépathique SWRPG 152

Pouvoirs de Contrôle et Altération
Accélérer la Guérison d'un Autre SWRPG 152
Contrôler la Douleur d'un Autre SWRPG 152, DFRSB 35-36
Se Nourir du Côté Obscur FFTR 79
Force Lightning DFRSB 36
Force Transduction RPGML
Infliger la Douleur DFRSB 36
Ramener à la Conscience SWRPG 152
Transférer la Force SWRPG 152

Pouvoirs de Contrôle, Sens et Altération
Modifier un Esprit SWRPG 152, DFRSB 36þ-37
Contrôler un Esprit DFRSB 37
Corporal Translocation RPGML
Créer des Tempêtes de Force DESB 70
Créer un Homonculous RPGML
Dopplegänger DESB 70
Drain Life Essence DESB 71
Coordination Améliorée DFRSB 37-38
Harmonie avec la Force DESB 70-71
Meurtre Télékinétique DFRSB 38
Transférer la Vie DESB 72

Pouvoirs de Sens et Altération
Atténuer les Sens des Autres DFRSB 38-39
Remove Force Print RPGML


Pouvoirs spéciaux de la Force
Force Scream TLCSB 37

Légende (références dans l'édition originale) :
DESB--Dark Empire Sourcebook
DFRSB--Dark Force Rising Sourcebook
FFTR--Galaxy Guide 9: Fragments From The Rim
MTSB--The Movie Trilogy Sourcebook
RPGML--Star Wars Roleplaying Game Mailing List
SWRPG--Star Wars Roleplaying Game (2nd Edition)
TLCSB--The Last Command Sourcebook

Notes :
1. Powers included in this list are only ones that have appeared in second edition sources. There are a number of powers from the first edition that were never updated (eg. Control Disease).
2. The powers listed as being from RPGML include a collection of powers that were posted to this mailing list, and the original mailing list. The only exceptions are Conduit which is just another version of Force Transduction and Drain Life which seems to be a funkier version of Drain Life Essense. If anyone disagrees with these opinions, please let me know.
3. Finally, I will clean up (as in make a standardized format) all of mailing list powers and post them within the following few days (right now, I really must get back to studying for my exams).


· Blackness
Control Difficulty : Moderate
Required Powers : Hibernation trance, force lightning, injure/kill
Note : This power can only be used by characters who have been consumed by the Dark Side.
This power can be kept "up".
Effect : This power enshrouds a Dark Jedi in a camouflaging veil of the Dark Side. The power roll is added to the difficulty of any Sense roll of a power attempting to detect the presence of the user of this power. It also subtracts 2D from any skill attepmpts to perceive them, or 4D if the power roll succeeds by 15 or more. The power causes people to overlook the user as he or she blends into the surroundings and any smells or sound eminating from them are muffled. The user of this power still may make skill checks as usual while the power is "up" (i.e. at a -1D penalty). However, the user may not use combat oriented Force powers while this power is kept "up" (e.g. lightsaber combat, combat sense, injure/kill, telekinetic kill, inflict pain, etc.).
This power does not affect electronic life-form sensors.

· Force Charged Strike
This power was attempted by Vader on Luke at the end of Splinter of the Mind's Eye, but Luke used a force point and Absorb/Disipate to nullify it (IMHO). It takes one action for every die of charge before the strike to charge a fist (in Vaders case) or any other striking body part ie foot, knee, elbow, or forehead.
Powers Required : Emptiness or Rage, Absorb/Dissipate Energy

CONTROL :
MODERATE : 1D max charge
DIFFICULT : 2D max charge
V. DIFFICULT : 3D "
HEROIC : 4D "
> 40 : 5D "
> 45 : 6D "
> 50 : 7D "
etc up to Control dice equals damage

Upon a successful hit the damage is delivered. This can also be used with brawling parry. To date Vader is the only known Force character to use this power and is likely the only one to know of it.
Any results due to failure to hit one's target are unknown. This knowledge likely died with Vader. This data was given to us by Master Skywalker through his short (42pp) treatise on his accounts before the fall of the Empire. It is mentioned there might have been an acompanying red glow at the area of force charge, but Master Skywalker later admitted that he wasn't sure if he was hallucinating.
- Balbo Iben Surr
Notes : The way this power is set up, usually you would need one round prior to use in order to charge up. Only if you take action durring the same round do the one action per 1D charge matter.
game example: Vader has Luke on his knees and is about to finish him off with a forced charged strike to the head. Vader could charge up to over 10D (his control or so). Of course he would need an outrageous control role and would probibly need a force point to do it. Instead he decides to charge up 5D in his fist, so he needs to role his control above a 40 (not too difficult for Vader). He dedicated all actions for one round to charging and if he needed to perform an action he would be at minus 5D. Next round he punches at Luke (easy brawling role) and by all rights his fist should have gone right through Luke's head (but Luke got lucky).

· Conduit
Control Difficulty : Based on level of power required. Base difficulty of Moderate. e.g. Moderate for Computer, Electric kettle. Difficult for Lightsaber, Blaster. Very Difficult for Repulsorlift vehicle. Heroic for Starship.
Sense Difficulty : Based on complexity of item to be powered. Base difficulty of Moderate. e.g. Moderate for Electric kettle. Difficult for Lightsaber, Blaster. Very Difficult for Vehicle. Heroic for Computer.
Alter Difficulty : Difficult.
*The user of this power must be in contact with the thing being powered.
*This power may be kept up.
Effects : This power enables a force user to convert force energy into some other form of energy. This enables the user to fire a blaster or wield a lightsaber which has a dead power pack. Of course if an item is over powered, it could burn out or even explode, under power the item and it may fail to function or function inefficiently. If the control roll is failed by 5 or less then the item is underpowered. If the sense roll is failed by 5 or less and the control roll succeeded by greater than 5 then the item has been over powered. Note that this power is not restricted to electrical energy, any kind of energy can be produced, but this power does not enable the user to do force lightning, project heat from their eyes a la superman or even project a beam of light from an open palm. It can (only) be used to power some sort of powered item.

· Corporeal Translocation
Control Difficulty : Heroic + (2x proximity)
Sense Difficulty : Difficult
Alter Difficulty : Heroic + (2x proximity)
Required Powers : Absorb/dissipate energy, accelerate another's healing, accelerate healing, control another's pain, control pain, doppleganger, emptiness or rage, farseeing, force of will, hibernation trance, instinctive astrogation, life detection, life sens, magnify senses, mental translocation, projective telepathy, receptive telepathy, remain conscious, return another to consciousness, sense force, shift sense, telekinesis, transfer force.
Time To Use : 1 round to prepare + duration of power + 1 round for "reassembly".
Note: This power assumes that Doppleganger should not be a power that grants a Dark Side Point and thus both Doppleganger and this power should be usable by all Force users, and not just Dark Side users.
Effect : This power effectively transports the Jedi over long distances. This is one of the most difficult powers a Jedi can learn. This power allows disassembly of the Jedi's constituent molecules.
The power then transports them a given distance and reassembles them. The Force user effectively enters hyperspace (although this is not actually known) and can move the constituent atoms as a 10x hyperdrive. Note that nearby gravity wells have no effect on this power. A different mechanism seems to be used for short distances (on a planet for example). For these short distances, treat as 10km/rnd. The proximity modifier is based on the furthest extent of intended distance, declared before the skill roll is made. Generally, the user must be familiar with the destination, preferable having visited and studied it before. If the Jedi is not familiar with the destination (it was described to the Jedi, the Jedi only visited it for a few minutes, etc, GM to arbitrate), there is a +20 modifier to the control roll.
Failure of the Control roll affects the location of reassembly. Roll 1D for the direction of failure. 1=forwards, 2=right, 3=left, 4=backwards, 5=up, and 6=down.
These directions are relative to the desired position of the Jedi at the destination. Use of a character point before this foll gives a -1 modifier to the direction roll.
The distance moved in the indicated direction is 2D% of the intended distance travelled. Attempting (intentional or accidental) reassembly in a space already occupied by another object results in the death of the Jedi in most instances.
Designer's Notes : This one raises lots of questions: How much stuff can the Jedi take with him? Can the Jedi transport another being? If "forward" on the direction failure roll relative to the planet's surface, or is it a tangent ? You'll have to decide these on your own.
Good for making nasties appear/disappear or perhaps an ancient Star Dragon who occassionally advises/guides/confuses the characters.
Story Factor : Jindar-alz-Footz, a tenured Jedi Master at the now abandoned Jedi Academy on Masyron VI, an his apprentice Sphalta Dor published the following short communication in Volume XXI of the journal "Force Phenomena". (1)
Hyperdrive Obsolete? : An Alternative to
Booking Passage on Interstellar Transport
-Jindar-alz-Footz and Sphalta Dor-
We have discovered a 2157 year old manuscript in the archaelogical dig on Walitiss III in Sector G-17f1 of the Outer Rim (now in the Corporate Sector). This paper details the abilities of Qitar-Som, the ruler of the Walitiss System at that time (Senar & Forth, 4578). Although many of the Som's powers have thought to be slight of hand (Hessit & Jasnuck, 4569; Jomart & Skyclinger, 4579), we believe that this manuscript supports the claim that Qitar-Som was a Force user.
The unknown author describes in detail the...(Footz and Dor here quote the manuscript numerous times and provide their interpretations. To summarize: they explain the account of Qitar-Som walking on water in terms of Telekinesis, they show how the Som later parting a great river was probably Warp Matter, they explain the Som's "resurection" was actually effected by Hibernation Trance, they explain Qitar's numerous healings and "exorcisms" in terms of Accelerate Healing and Cure Another's Disease, and they argue that Qitar-Som did not turn the ocean as red as blood but instead an example of Affect Mind. However the most interesting ability of Qitar-Som they cannot explain...).
We cannot explain, however, the apparent ability of the Som to travel from one place to another nearly instantaneously. The author insists that Qitar-Som could be in the Throne Room at one instant, disappear, and reappear in his chambers, the marketplace, or even another continent. Having a good understanding of electronics (Fisnar & Randelt, 4575), the Walitiss civilization documented this ability. Apparently the Som could travel from one continent to another at about six times the speed of sound (on Walitiss II--see Fisnar & Randelt, 4575). Later in his rule, Qitar-Som is described as being able to travel between planets of the Walitiss system in this mysterious manner. Calculations by the author show that the interplanetary travel was faster than the speed of light! This is far beyond the capabilities of the Waltiss civilization's transportations system.
Preliminary research (support by Republic Research Council grant 578f-57b44-709^^1x) suggests that Qitar-Som may have been travelling through hyperspace or a Force-equivalent using his putative Force Powers. We have recreated the short-distance corporeal translocation described by the author of the Walitiss III manuscript. Our calculations show that the speed of translocation is very close to the speed of sound on Walitiss III (5.79x the Galactic Standard for sound waves--See Appendix A). However, du to the unfortunate death of Hablar Nunv, we are reevaluating our methods. Detailed below are our preliminary methods. PLEASE NOTE: these methods are VERY preliminary and have proven to be hazardous, resulting in the death of inexperienced, but talented Jedi (here Footz and Dor describe their methods, which can only be understood by Masters of the Force who have taken many years of Academy training).
Notes : (1) Force Phenomena was discontinued after Volume XXVII (appproximately 6500 years before the Empire) due to lack of quantifiable data and subscribers. The scientific community generally ignored the Journal, considering it an extension of "The Journal of Paranormal and Unexplained Phenomena".

· Create Homonculous
Control Difficulty : Difficult
Sense Difficulty : Very Difficult
Alter Difficulty : Heroic
Required Powers : Absorb/dissipate energy, affect mind, control mind, control pain, farseeing, life detection, life sense, projective telepathy, receptive telepathy.
Time To Use : 1 hour (deep meditation)
Note : The creation of the Assassin homonculous requires an element of hatred and anger to be used. For this reson, and for the associated evil intent, creators of an Assassin Homonculous automatically receive a Dark Side Point at the time of power use.
Effect : Creates a Force construct that can be controlled by the Jedi, yet also has some degree of "free will". One of three types of homonculi (Assassin, Scout, and Burden) can be created (for stats, see below).
One the homonculous is created, this power need not be kept "up". However, a Difficult Sense roll is necessary to use the creature's senses as the Jedi's own. This done, a moderate Control roll allows communication/command of the homonculous.
Any life force the creature may seem to have is simply a physical manifestation of the Force and while the homonculi are capable of limited independent thought, they tend to simply follow the last command given.
When the creature suffers damage greater than a wound, it begins to disintegrate, then fade, and finally returns to the dust its physical orm was created from.
Types Of Homonculi :
Note : Use of character points during creation of the homonculous increases one skill one pip over attribute and beyond base skill level listed below. Note that all homonculi have the same number of base attribute and skill dice (+/-).

Type : Assassin Homonculous
DEXTERITY 3D
Dodge 5D, melee combat 4D
KNOWLEDGE 2D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 1D
STRENGTH 2D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Poison Claw Glands: Secrete a poison onto claws. Roll 2D vs. victim's STR for effects. If poison higher, all stats -1D per point (if any stat equals or drops below 0 then character is unconscious). The effects of the poison last 3 hours.
Move : 10 walking, 15 gliding
Size : 50cm
Scale : Character
Description : Bat-like wings, sharp teeth & claws, long tail, dark brown, green, or gray skin. Like a pterodactyl with a stubby jaw.

Type : Burden Homonculous
DEXTERITY 2D
KNOWLEDGE 1D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 1D
STRENGTH 4D
Lifting 6D, stamina 5D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Climbing Claws: Add +2D to climbing skill. Webbed Digits: Add +1D to swimming skill.
Move : 10
Size : 100cm
Scale : Character
Description : Flat back, furry, stubby stout legs, set low to ground, small dull teeth, muscular, fingers have climbing claws.

Type : Scout Homonculous
DEXTERITY 2D
KNOWLEDGE 1D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 3D
Search 5D, sneak 4D
STRENGTH 2D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Acute Vision: Add +2D to visual searches. Auditory Sensitivity: Add +1D to audio searches.
Move : 10 walking, 20 flying
Size : 50cm
Scale : Character
Description : Feathered wings, dull beak, short claws, broad tail, color determined by creator.

Designer's Notes : Alter as you see fit. You may have noticed that I put no limitation on the number of these things that a Force user can create, or what happens if the creator dies... Might make a weird setting: an ancient edifice, once inhabited by an old Force user, but now inhabited by all sorts of strange beasts. How would they act? Randomly? Would they band together? Or would they fade away if the creator dies (my choice). The setting might be a back-water planet where a Force user rules supreme with his little army of Force servants.
Did you ever wonder how Dhar Bullwin, the Dark Magician, was able to procure the aid of the ``magical construct'' called ``The Homonculous'' in WEG's Galaxy Guide 8: Scouts? Were you not satisfied in the explanation that ``well he's a magician doing magic stuff'' in a universe whose primary mystic power is the Force? Well, despite the change in semantics, Dhar did use the Force, although he may not have called it that. And here is a Jedi rendition on the Force manipulation he used to create that annoying beasty. Oh, except unlike Dhar, the Jedi of old had a few other Force constructs up their sleeves. The tattered remains of ancient scrolls found on the sizzling remains of Dhar's body indicate that the ancient Jedi used the scout homonculous and the burden homonculous with the most frequency. Creation of the assassin homonculous was strictly forbidden.
Note that I consider this power like I do Doppleganger: its use" is not a Dark Side Point per se. It's what you do with the power that can give you the Dark Side Point. This power does not create a living creature, just a reasonable hand-drawn facsimile. The creature is a construct of the Force, a mixture of illusion and matter and the Force. It is not however a hallucination. It is quite "real" to all the senses and can permanently affect and alter the universe (and the characters' lives).

· Drain Life
Sense difficulty : Moderate
Control and Alter difficulty : found per the following table (the vampires are considered Human, if they are not Human, reallocate the table as necessary) :
Human : Difficult
Near-human : Very Difficult
Alien : Heroic
Force-sensitive : +10
Non-carbon based : +10
Description : The user of this power gains a Dark Side point. This power will drain the life from any organic based living form, or the life from any sentient being, whether carbon-based or not. Only very alien races might be immune to this power (GM's decision). This life is determined as the Strength and Knowledge of the being. The power can be kept "up", with the normal difficulties. A Moderate Control roll is required in any round this power is kept "up" (i.e., not the first round).
To determine game effects : Roll Strength and Knowledge. Use the Alter result of the aggressor (i.e. Force user) as an attack vs. the combined dice. Consult the damage chart.
No effect : The vampire could not Drain the life from the being this round. The vampire can re-initiate the power next round, or keep the power "up" (which would necessitate resisting the same Alter result, but with a reroll of dice), or try another attack.
Stun result : The vampire has drained Character Points from the character. The vampire can drain max. number of Character Points as the vampire has dice in Alter (i.e. 8D+2 = 8 character points).
Wound result : As per Stun, only that the vampire also drains Force points from the character, at a rate of 1 per 15 or fraction thereof rolled on the Alter dice.
Incapacitated: As per Wound, but the vampire also permanently drains a pip from both Strength and Knowledge.
Kill : The vampire can drain all Character Points and all Force points from the character. Strength and Knowledge stats are drained to 0.
The vampire can use the Character and Force points drained as per the normal rules. The pips drained from Strength and Knowledge raises the respective dice codes of the vampire temporarily (like, 2d6 rounds or something). The vampire can decide to forgo this boost in order to heal itself one wound category (i.e., Kill -> Incapacitated -> Wound -> Stun -> No Effect).

· Enhance Skill
Control Difficulty : Easy for +1D
Moyennement Difficile +2D
Difficult for +3D
Heroic for +5D
+2 Difficulty levels for each skill after the first.
Once the difficulty for the power is Heroic, no more skills may be included.
Required Power : Enhance Attribute.
*This power may be kept up.
Effects : With this power, Jedi can enhance their abilities in particular skills. The bonus dice are added to the skill dice so long as the power is up. If a force user wishes to change which skills are enhanced or by how much, then a new power roll must be made. Force users may only enhance those skills in which they have a skill which is at least one whole die greater than their attribute, before taking any special abilities into account. Otherwise they must pay 1 character point for each skill they are enhancing in which they do not have the required skill dice. If this power is not kept up, the force user may make only one action using the enhanced skill, as well as the power roll during the round and not be penalised for multiple actions. This may only be for an action that is one off, such as Luke using this power to enhance his grenade skill and then throwing the rock to activate the door controls to the Rancor pit. It may not be used for an extended action such as a swimming check.This power may not be used with another that enhances the same skill by adding to the number of dice usable. Thus it is incompatible with combat sense, enhanced coordination and lightsaber combat.

· Enhance Skill
Control Difficulty : Easy for +1D ; Moderate for +2D; Difficult for +3D ; Very Difficult for +4D ; Heroic for +5D. Add +2 difficulty level for each skill enhanced after the first.
Required Power : Enhance attribute
This power can be kept ``up.''
Effect : With this power, Jedi can enhance their abilities in up to 3 particular fields. The bonus dice are added to the skill dice for each skill that has been enhanced, for as long as the power is kept "up". If a Jedi wishes to change which skills are enhanced, or by how much, a new power roll must be made. Jedi may normally only enhance skills that they have skill dice in which are at least 1D above their attribute before any special abilities are applied. Otherwise, they must pay 1 character point for each skill that they are enhancing which they don't have the required skill dice in.
Add +2 difficulty levels for each skill enhanced after the first. Once the difficulty is Heroic, no more skills may be enhanced or the skills already enhanced may not be enhanced any further. Force skills may not be enhanced with this power.
Only one power roll is required to enhance as many powers as the character is choosing to enhance.
Designer's Notes : WEG gave us the Force power Enhance Attribute, so I thought "How about Enhance Skill ?" Sure, there's enhanced coordination, but that's not quite the same, so here is my new Force power. I'm not sure if this is balanced or not, what do you think? Also, I'm not sure if Enhance Skill should require knowledge of Enhance Attribute, or if it should be the other way around.

· Mental Translocation
Control Difficulty : Difficult + proximity
Sense Difficulty : Moderate
Required Powers : Emptiness or rage, farseeing, hibernation trance, instinctive astrogation, life detection, life sense, magnify senses, projective telepathy, remain conscious, shift sense
Time To Use : 3 rounds to prepare + duration of power
Effect : When using this power, the Jedi's mind can leave his/her/its body and travel away from it in any direction and through any physical obstacle. The physical universe cannot harm the Jedi's mind (unless hypnotic/brainwashing or mind-affecting stimuli are perceived).
The Jedi uses the Force to perceive the suroundings, essentially duplicating the function of normal sensory organs. However, dut to the complexity of this power, the Jedi can only use two ``non-interactive'' senses to perceive the environment (Jedi's choice; e.g. vision and audition). The sense of touch, or any sense that would require "interaction" with the environment cannot be used. Attempts to use "interactive" senses results in only one sense being available. If this too is an interactive sense, the Jedi is totally blind and cannot return to the body (the Jedi has no senses).
The non-corporeal Jedi may move at a maximum rate of 10m/round, unless a Heroic + proximity Control roll then made, then the maximum movement is 1km/round (i.e. 200m/s).
The user's body dehydrates and hungers at twice the normal rate.
Proximity modifier is based on the furthest extent of the intended distance (declared before the skill rolls are made). Should the Jedi wish to go beyond this limit, a new Control roll must be made, modified by the increase in intended distance. Failing this roll results in the mind-body connection being broken, and the Jedi being unable to inhabit his former body (It is believed that the Emperor used a modification of this power to break his mind free from his body at the moment of his death on the 2nd Death Star. This suggests it may be possible to use Force Powers while using Mental Translocation--such as Transfer Life!).
The only method of detecting the presence of the incorporeal Jedi is by using Life Detection. Obviously, detection of the Jedi in this manner is nearly always accidental.
In order for the Jedi to find the way back and reinhabit his body, the Jedi must make a Moderate Control roll.
This skill cannot be used to inhabit bodies other than the original host. Also, while using Mental Translocation, the body is very susceptible to the Force power Transfer Life (treat as "recently dead body").
Designer's Notes : All names used are from either the Dark Empire Sourcebook or The Last Command Sourcebook. This is a moderate strength Jedi power and can be very useful. Good for looking behind the fridge without moving the fridge.
Story Factor : From the Journal of Savuud Thimram, ar partial copy of which was recovered from the ruins of Mount Tantiss : (1)
"I have learned that the puny Jedi of the Old Republic knew of a Power that allowed the mind to walk free of the body. Although the weakling Jedi describe it differently, I have found that Will, used to control Perception can easily duplicate the effect. The mind floats free of the body under voluntary control. As described in the ancient tomes, perception is limited to only two senses, even for one as powerful as myself.
Although movement is described as being slow by the ancient Jedi, the Dark Side has revealed to me that much faster speeds are obtainable. Objects, such as chairs, tables, walls, even the ground itself, are no obstacle and can be moved through freely while maintaining the limited degree of perception. Neither water nor the vacuum of space hinder nor harm the mind.
I have found this power useful in plotting against Gwellib Ap-Lleweff, because I can observe him and his followers without their knowledge.'' (2)
(at a later date)
..although I think that Ap-Lleweff has found a way to detect my unique method of spying. I will exercise caution. As I write this, it occurs to me that the Master may know of this Power and use it to monitor us or anyone he chooses! A sobering thought. I must find a way to block such mental intrusions...
Garv Debble, Chief Archiologist of the Mount Tantiss Excavation Team notes the following :
(1) Savuud Thimram, one of the Emperor's Dark Side Adepts, apparently wrote this journal. It is believed that the Emperor encouraged his Adepts to record their research. This is an anomaly because, historically, proponents of the Dark Side are so paranoid, suspicious, and untrusting that they rarely recorded any of the knowledge of the Force, lest it fall into the hands of someone who could defeat them. In this respect, the Emperor was himself unusual, because he actually taught at least four powerful students (two of which were Skywalkers and both ended up killing the Emperor) and was also a proficient author on the philosophy of the Dark Side of the Force.
(2) According to Jedi Skywalker, Ap-Lleweff is the stronger of the two. The two adepts continously jockeied for position in the Emperor's court. Each plotted the downfall of the other and guarded their secrets closely. The Emperor seemed not only to enjoy this, but actively encourage it as well. It is believed that by use of this power, Timram was able to "catch up" to Ap-L‚leweff and close the gap of power (both Force and political). It is not known if Thimram found a "shielding" substance or if the Emperor knew of and used this power.

· Remove Force Imprint
Sense Difficulty : Moderate
Alter Difficulty : Moderate
Required Powers : Hibernation trance, postcognition, sense force
Time To Use : 20 minutes for less than or equal to 1 cubic meter; 4 hours for 10 cubic meters; 1 week for 100 cubic meters; 1 year for 1 cubic kilometer; +1 year for each additional 0.5 cubic kilometer
Note : This power must be kept "up" until the removal meditation is completed or given up on
Effect : This power removes the Force imprint left by a Force user (or the ambient imprint) on an object or area. When another Force user tries to "Sense Force" on the affected object or area, add +10 or the Alter roll, whichever is higher, to the difficulty.
This power requires intense meditation and the Jedi must go into a trance to erase all of the imprint over long periods of time. Short breaks may be taken every week to eat and drink, but the power must be "kept up" and the delay must not be more than 10 minutes. While in the Remove Force Imprint trance, the Jedi must not be distracted by any large stimulus (e.g. a loud bang or shout, a slap, an extremely strong smell, etc.). After finishing, the Jedi should leave the vicinity of the object or area, preferably within 24 hours. Contact longer than this increases the probablility of a new Force imprint being created. Using the Force near the object or area, after erasing the imprint (convert cubic meters to meters of distance, e.g. 100 cubic meters=100 meters from the object or place is considered ``near'') creates a new imprint.
Removing the Force imprint of a Force Nexus, especially a Dark Side Nexus (like the Dagobah Cave) is extremely dangerous for your mental health (GM to arbitrate specific results).
Story Factor : The Jedi Knight Obi-Wan Kenobi may have used this to periodically reduce the intensity of his Force imprint on Tatooine. This may partially explain why the Imperial Inquisition (see Galaxy Guide 9: Fragments from the Rim) was unable to locate this Jedi during the extermination of the Jedi. Note that there was no Dark Side Nexus to balance out the Jedi Knight's presence as there was for the Jedi Master Yoda.

· Strenghten Objet
Naomi asked about this one, so I decided to type it up.
We all know that "A lightsabre, given enough time, can cut through just about anything" (GH, pg 125). However, the key word here is JUST. Consider this incident in Issue 1 of the Dark Lords of the Sith comic series :
Exar Kun (Luke nemesis 4000 year later), a Jedi student, having defeated a fellow student in a lightsabre duel is about to finish off the loser! But then:
Master Vodo Baas (of Holocron fame) : "EXAR KUN! CEASE! Anger is _not_ the way"
"Do you think _anger_ will make you a great warrior ?"
"With the FORCE, Vodo can make his simple staff more powerful than Exar Kun's lightsabre !"
What follows eventually is a duel between Kun with his lightsabre and Master Baas with his staff! It takes _two_ lightsabres striking the staff at once to break the staff!
Now melee weapons, "have a strength of 2D" (GH pg 125). That is for vibroaxes etc. Vodo's staff would probably be around 1D. The lightsabre has a strength of 5D.
Here is the Force Power the Master Baas used to strengthen his staff (IMO). Note that this Force Power should also be a requred power for Warp Matter, as they are obviously closely related. It also adds to the number of powers under "Alter", which seems is surprisingly few.
Alteration :
Moderate = +3D
Difficult = +4D
Very Difficult = +5D
Heroic = +6D to +8D depending on roll
Size modifiers :
up to 1/4 cubic metre = +0
1 cubic metre = +10
2 cubic metres = +20
4 cubic metres = +30
Required Powers : telekinesis
Time to Use : 1 round, may be "kept up"
Summary : This power strengthens and reinforces the structure of an object. Some Jedi have discovered that is can also be used to weaken objects in a similar manner.
Details : Using the Force, the Jedi reinforces the inter- and intra-molecular bonds in the object. (Amplification of the strong and weak nuclear forces, I guess :). The object has the same density (more or less), volume, and mass as before, but it takes more energy to break the bonds holding the object together. This is a relatively basic skill and is usually taughty early in a Jedi's studies. This reinforcment strenghtens the object versus shearing forces, stress, or disintegration/disassociation by high energies. Thus, a 1D staff Strengthed at the Very Difficult level would now have a Strength of 6D - enough to resist a lightsabre, most of the time.
Note that this does not effect the objectsÕs hability to - do - damage ! Just increases its resistance to breakage or destruction. And severly limits chemical reactions (such as oxidation).
This Force Power may be used on living matter. However, because the various enzymatic and chemical reactions, and protein interactions in living tissue are (strongly) inhibited, use of this Force Power on living tissue is very damaging. For example : Oxygen (or other vital gases) no longer dissassocites from carrier molecules, causing oxygen-starvation. Hormones and neurotransmitters will not disassociate from receptor proteins. Blood cells will coaggulate on the blood vessel walls. DNA strands cannot be separated for transcription to RNA--thus halting protein synthesis. There are very few organisms that can withstand such inhibition of chemical reactions. Use of this Power on living tissue is thus grounds for a Dark Side Point.

· Force Transduction
Control Difficulty : Very Difficult
Alter Difficulty : Easy for small battery (takes 5 minutes) ; Moderate for blaster pack (takes 30 minutes) ; Difficult for power generator/repulsorlift scale fuel cell/lightsaber power cell (take 2 hours) ; Very Difficult for starfighter scale fuel cell (takes 8 hours) ; Heroic for capital ship scale fuel cell (takes 1 day).
Required Powers : Absorb/dissipate energy, force of will, transfer force
Time To Use : See Above
Effect : Using this power, the Jedi can charge energy cells using the Force. Only one power cell can be charged at a time. Machinery may be powered directly by keeping this power "up" at a +10 modifier to both the Control and Alter difficulties. This power may also be used in reverse to drain power cells in half the time at the appropriate difficulty.
Power cells in between the levels given above are given a relative difficulty number (e.g. an AT-ST power cell might be upper range Difficult, while an AT-AT power cell might be lower range Very Difficult).
It is important to note that the values listed for vehicle power cells are for a single power cell only (e.g. a stock light frieghter typically has 50 starfighter scale power cells).
Designer's Notes: The idea was to make a Jedi like a photoautotroph (e.g. a plant which converts light (EM) energy to chemical energy).

· Transmutation
Control Difficulty : Difficult for same species and race; Very Difficult for same species different race; Heroic for different species ; Modified by relationship (ignore different species modifications).
Sense Difficulty : Moderate for just one component ; Difficult for two components ; Very Difficult for three components.
This power can be kept "up".
Effects : With this power the Force user can change various components to disguise themselves, or even impersonate someone. The three components are: appearance, voice, and gestures. The GM may rule that this power requires the expenditure of a Force point or a Character point to enable this change.
If the character is attempting to impersonate someone, increase the difficulty by one level and modify the Sense roll by proximity (this is due to the fact that the user must make contact through the Force with the being they want to impersonate in order to do so authentically).

· Warp Matter
Alter Difficulty : Easy for liquid matter; Moderate for malleable matter ; Difficult for hard matter (metal, wood) ; Very Difficult for very dense matter (hulls, reinforced metal walls), gases ; Modifiers : 1 cubic cm +0; 1 liter/1000 cubic cm +10 ; 1 cubic meter +25; 10 cubic meter +35
Required Power : Telekinesis
Time To Use : 1-12 rounds, scaled by difficluty number.
Note : This power will not work and cannot be used against living matter.
Effect : This power allows the Jedi to mold a volume of matter to a new shape. The Jedi must be able to touch some part of the object to be molded. This power does not destroy the matter, it merely changes its shape or position (much like a very advanced telekinesis). The effect is permanant.
This Jedi is literally changing the world around them. This power coaxes millions of atoms and molecules to move controlling each particle. The fact that it is easier for the Jedi to affect the volume of matter as a whole rather than as distinct particles is reflected in the harder difficulty of managing gases with this power as oppossed to some solids or liquids.
Designer's Notes : This one is for all the imaginative Jedi. You can do so much with this one, even if it's only 1-3 cubic cm. Some examples include: peep holes, picking locks (melting ?), sealing doors (spot weld), parting rivers (small ones), passing through walls, repair work on anything mechanical, even ÒbreathingÓ in space/water
for short times.
Story Factor : The Jedi Master Yindo-ola wrote in his tome "Interactions Between the Force and Reality" that :
"...no volume greater than that enclosed by 10 arms long by 10 arms wide by 10 arms tall (1) should be subjected to [Warp Matter]. Distortion of volumes greater than this tend to become unwieldy, even in the hands of powerful and experienced [Jedi], and what can only be called `rifts' or "rips" in Reality are created. The exact nature of these rifts are unknown, but we will try to create a controlled rift in an effort to study them.
It should be emphasized, however, that use of this power on a small scale does not seem to draw upon the Evils within the Force. We have heard of some users attempting this power on living beings, but, thankfully, we have not heard of any successes.'' (2)
Notes :
(1) Translator's note: Yindo-ola was a Kalecki, a race now believed extinct. The Kalecki artifacts indicate that their units of measurements were based on the length of their King's appendages.
(2) Some time after this, Yindo-ola and his disciples disappeared in what was called by an anonymous observer "...a great storm that came from nowhere to swallow them like so many morsels. It was as if reality itself had turned against them..." However, this is not believed to be due to the use of this Force power per se. For several hundred years after the disaster, the Kalecki Jedi were producing magnifican sculptures from all types of matter. The surviving scrolls from this period show that these sculptures were created by the mind, without ever touching the medium. Sculptures made from running water were also depicted in these scrolls, although it is difficult to believe such a thing is possible.

· Warp Matter
Required Powers : Telekinesis
Alter Difficulty : Liquid 6 Soft, Pliable Solid 18 Normal Solid (wood, weak steel) 21 Very Dense Solid (hulls, reinforced wall) 27Gas 25
Area of Effect : Less than 500 cubic cm----500 cubic cm - 5000 cubic cm+105000 cubic cm - 1 cubic meter+251 cubic meter - 5 cubic meters+405 cubic meters - 10 cubic meters+65
Use : This power was developed by the long extinct Kalecki Jedi artists who used this power to sculpt beautiful works from anymedium(even water) with no tools. Only very few Jedi still know this power, and even fewer ever learn to master it. Its only known master was Yindo-ola, a Kalecki. The recovery of his personal scrolls and notes of this power during an excavation on the Kalecki home world has since brought this power back into use.With this power, a Jedi can literally change the world around him. By manipulating millions of atoms and molecules within an object, the Jedi can use the Force to recombine those molecules into some other shape. The Jedi must be touching the item to alter it. Living matter is unaffected by this power. This power does not destroy matter, it simply repositions it. The effect is permanent. This power must be taught by a master who knows it or it costs 15 character points to learn alone.

· Force Lights
Required Powers : Absorb/Dissipate Energie
Control Difficulty : Unfocused 3 Thick Beam (flashlight) 14 Thin Beam (blaster bolts) 23 Focused Beam (surgical laser) 37 Multiple Beams +4 each Alter Difficulty: "Candle" Intensity 3 "Daylight" Intensity 8 "Fluorescent" Intensity 14 "Searchlight" Intensity 19 "Engine Glow" Intensity 26 "Star" Intensity 35
This power may be kept up (for as long as the Jedi can stand it).
Use : This power is typically used by Jedi to light darkened areas, but it has it's uses as an offensive power and a heat source as well. When activated unfocused, the Jedi glows with the desired intensity so long as it is achieved. Heat and light radiate outward from all points on the Jedi's body. At any intensity greater than"Fluorescent", the Jedi and others around him receive damage : Intensity User Damage Other's Damage "Searchlight" 4D per round Blinded (dur +1 rd) "Engine Glow" 15D per round 10D rnd, blinded+5 "Star" 30D per round 20D rnd, blind.
Note that when used unfocused, the Jedi can attempt to Absorb/Dissipate the energy that he is receiving, with an appropriate roll based on the above Alter difficulties. When activated as a thick beam : Intensity Result "Candle" - "Daylight" Bright - Brighter Light "Fluorescent" Blinding Light (Duration +1 round) "Searchlight" Heated Light (2D damage, blinded +2) "Engine Glow" Burning Light (6D damage, blinded+5) "Star" Searing Light(14D damage, blind). When activated as a thin beam : Intensity Result "Candle" Bright Light "Daylight" Blinding Light "Fluorescent" Heated Light "Searchlight" Burning Light" Engine Glow "Searing Light" Star"Blazing Light (20D damage, blind). When activated as a focused beam : Intensity Result "Candle" Blinding Light "Daylight" Heated Light "Fluorescent" Burning Light "Searchlight" Searing Light" Engine Glow" Blazing Light"Star" Supernova Light (30D damage, blind). When aiming a beam, the Jedi uses his Control dice. While using any beam, the Jedi receives 1/3 damage, rounded to the nearest whole dice, never to drop below 1D.

Les deux pouvoirs suivants sont semblables aux deux précédents (à vérifier).

· Warp Matter
Required Powers : Telekinesis
Alter Difficulty : Liquid 6 Soft, Pliable Solid 18 Normal Solid (wood, weak steel) 21Very Dense Solid (hulls, reinforced wall) 27 Gas 25
Area of Effect : Less than 500 cubic cm----500 cubic cm - 5000 cubic cm+105000 cubic cm - 1 cubic meter+251 cubic meter - 5 cubic meters+405 cubic meters - 10 cubic meters+65
Use : This power was developed by the long extinct Kalecki Jedi artists who used this power to sculpt beautiful works from anymedium(even water) with no tools.
Only very few Jedi still know this power, and even fewer ever learn to master it. Its only known master was Yindo-ola, a Kalecki. The recovery of his personal scrolls and notes of this power during an excavation on the Kalecki home world has since brought this power back into use. With this power, a Jedi can literally change the world around him. By manipulating millions of atoms and molecules within an object,the Jedi can use the Force to recombine those molecules into some other shape. The Jedi must be touching the item to alter it.Living matter is unaffected by this power.This power does not destroy matter, it simply repositions it. The effect is permanent. This power must be taught by a master who knows it or it costs 15 character points to learn alone.

· Force Lights
Required Powers : Absorb/Dissipate Energy
Control Difficulty : Unfocused 3 Thick Beam (flashlight) 14 Thin Beam (blaster bolts) 23 Focused Beam (surgical laser) 37 Multiple Beams +4 each
Alter Difficulty : "Candle" Intensity 3 "Daylight" Intensity 8 "Fluorescent" Intensity 14 "Searchlight" Intensity 19 "Engine Glow" Intensity 26 "Star" Intensity 35
This power may be kept up (for as long as the Jedi can stand it).
Use : This power is typically used by Jedi to light darkened areas, butit has it's uses as an offensive power and a heat source as well.When activated unfocused, the Jedi glows with the desired intensity so long as it is achieved. Heat and light radiate outward from all points on the Jedi's body. At any intensity greater than"Fluorescent", the Jedi and others around him receive damage : Intensity User Damage Other's Damage "Searchlight" 4D per round Blinded (dur +1 round) "Engine Glow" 15D per round 10D round, blinded +5 "Star" 30D per round 20D round, blind.
Note that when used unfocused, the Jedi can attempt to Absorb/Dissipate the energy that he is receiving, with an appropriate roll based on the above Alter difficulties.When activated as a thick beam : Intensity Result "Candle" - "Daylight" Bright - Brighter Light "Fluorescent" Blinding Light (Duration +1 round) "Searchlight" Heated Ligh (2D damage, blinded +2) "Engine Glow" Burning Light (6D damage, blinded +5) "Star" Searing Light (14D damage, blind). When activated as a thin beam : Intensity Result "Candle" Bright Light "Daylight" Blinding Light "Fluorescent" Heated Light" Searchlight "Burning Light" Engine Glow "Searing Light" Star"Blazing Light (20D damage, blind). When activated as a focused beam : Intensity Result "Candle" Blinding Light "Daylight" Heated Light "Fluorescent" Burning Light "Searchlight" Searing Light "Engine Glow" Blazing Light "Star" Supernova Light (30D damage, blind).
When aiming a beam, the Jedi uses his Control dice. While using any beam, the Jedi receives 1/3 damage, rounded to the nearest whole dice, never to drop below 1D.


· Agitation moléculaire
par Daoloth
Pouvoir d'Altération
Difficulté d'Altération : en fonction :
- du volume affecté, en distinguant le cas des gaz de celui des matières condensées (solides et liquides)
- de la variation de température désirée
- de la proximité
Effet : Le changement de température prend normalement effet le round suivant.
Le pouvoir peut être maintenu afin de conserver la température atteinte, au coût normal d'une action.
L'utilisateur peut choisir d'étaler la variation de température sur plusieurs rounds, auquel cas celle-ci évoluera exponentiellement (voir plus bas) jusqu'à atteindre la température voulue.

Le jet d'altération est effectué le premier round, avec un bonus de +2 par round d'étalement supplémentaire, et le pouvoir nécessite d'être maintenu pour chacun de ces rounds.
Si le facteur de difficulté n'est pas atteint, aucun effet n'est produit à l'issue de ces rounds.

Volume affecté Variation T°C Difficulté
0,1 l 1 - 5 1 - 2
1 l 6 - 10 3 - 5
10 l 11 - 15 6 - 7
100 l 16 - 20 8 - 10
1 m3 25 - 30 11 - 13
10 m3 31 et plus 14 - 16
100 m3 - 17 - 19
1000 m3 - 20 - 22
10 000 m3 - 23 - 25
100 000 m3 - 26 - 28
1 000 000 m3 - 29 - 30

Variation maximum de température Difficulté
10 °C 1 - 5
100 °C 6 - 10
1 000 °C 11 - 15
10 000 °C 16 - 20
100 000 °C 25 - 30
1 000 000 °C 31 et plus

La table variation de la température peut être utilisée pour évaluer l'évolution de la température dans le temps quand le pouvoir est "étalé" sur plusieurs rounds.
Pour des variations importantes de température, on peut considérer qu'au round qui suit l'activation du pouvoir, la température atteinte est celle qui correspond, dans la table, à un facteur de difficulté égal au jet d'Altération du personnage. On continue de même chaque round en augmentant ce jet de dés de 2, jusqu'à ce que la température voulue soit atteinte.
On notera que l'on ne tient compte que de l'état initial (condensé ou gazeux) de la matière affectée, et non des changements succeptibles de se produire le de son réchauffement ou de se refroidissement.
Exemple : si un Jedi Lymphatique qui possède 3D en Altération veutfaire bouillir en cinq rounds un demi-litre d'eau initialement à 15°C, le facteur est environ de 8 pour le volume, plus 9 pour la variation de température, plus 2 pour la distance car ne connaissant pas le pouvoir de Contrôle adéquat, il ne tient pas à se brûler quand l'eau sera bouillante. Le facteur de difficulté est donc de 19.
Le jet d'Altération est de 13, plus un bonus de 2 pour chacun des 4 rounds d'étalement du pouvoir, soit un total de 21 qui assure la réussite de l'action.


haut

Corus'Tour