Les Chevaliers Jedi
Corus'Tour
Ce document est volumineux (une bonne cinquantaine de pages sous Word) mais il cumule tout ce qu'il faut savoir sur les Sith et les Jedi. La seconde partie du document n'est pas très bien présentée - elle s'attache à rassembler des pouvoirs de la Force glanés sur Internet. Certains sont en anglais, d'autres en français. D'aucuns sont très proches d'autres. Ils sont tous à choisir avec précaution, car ils ne sont pas toujours équilibrés et judicieux, et l'esprit du jeu n'estpas toujours respecté. À vous d'en juger...
Notez enfin que ce texte a été entièrement rédigé
par Benoît, d'après de nombreuses sources parlant de la galaxie
de La Guerre des Étoiles.
Tâchez de respecter ce travail. Merci.
Le sabre-laser d'un Jedi est un artefact puissant et rempli de signification. Son élaboration par son propriétaire unique est l'épreuve finale de la formation Jedi, qui permet d'accéder au statut de Chevalier Jedi. Le sabre-laser est une arme rapide, élégante, maniable, bien plus précise que les pistolasers, pour peu que son propriétaire sache le manier.
Son usage requiert d'ailleurs un entraînement difficile et rigoureux, qui permet d'atteindre des sommets inégalables. La moindre erreur peut pourtant s'avérer fatale, même pour le plus expérimenté des Jedi
Ce livret présente de manière compilée la plupart des
informations concernant les Jedi et les Sith, les deux plus grandes castes d'utilisateurs
de la Force dans la galaxie : leurs règles, leurs pouvoirs, leurs artefacts.
Pour mieux comprendre ce qu'est laForce
1. Formation Jedi
1.1. Choix d'un Élève
Les créatures
sensibles à la Force sont rares dans la galaxie. Depuis la formation
de l'ordre Jedi, l'une de ses principales préoccupations a été
le renouvellement de ses effectifs, qui passe par la quête de nouveaux
élèves.
Les méthodes utilisées par les Jedi pour détecter de nouveau
Jedi potentiels sont peu nombreuses, et souvent longues et fastidieuses. La
plupart des Maîtres se fient à la Force et laissent faire la chance.
Les créatures sensibles à la Force possèdent une différence
physique détectable par la médecine moderne (niveau technologique
spatial). Une analyse poussée du sang du sujet révélera
un taux de midichlorien. Plus ce taux sera élevé, plus grande
sera l'affinité du futur Jedi avec la Force. Si les plus grands Jedi
possèdent un taux de plus de 20 000 midichloriens, la moyenne Jedi varie
entre 2 000 et 10 000 midichloriens.
Les théories sont nombreuses au sujet des midichloriens, découverts
en -71 (avant la Bataille de Yavin) par Maître Brak'iis. D'anciennes légendes
Jedi remontant à près de dix mille ans racontent que la Force
utilisait le corps des Jedi pour influer sur la galaxie. Il semblerait que ce
ne soit pas le corps, mais les midichloriens qu'il contient, qui remplissent
ce rôle. Par son entraînement, le Jedi apprend à contrôler
instinctivement les midichloriens contenus dans son corps, et il peut ainsi
user de la Force.
Pour analyser le sang d'un sujet potentiel, le Jedi en quête doit d'abord
avoir un doute sur la nature spécifique de sa cible. Pour cela, il lui
faut étudier attentivement les créatures qu'il rencontre. Les
Jedi potentiels se remarquent par leur chance innée. Ce sont souvent
des personnes qui réussissent à survivre dans un environnement
difficile, ou bien qui se débrouillent dans la vie. Leurs pouvoirs, même
non-développés, les aident dans les situations difficiles, ils
sentent, comme par intuition, quelles sont les bonnes décisions à
prendre en cas de crise.
Certains grands Jedi possédaient, grâce à la Force, le pouvoir
de " sentir " un potentiel Jedi. Il leur fallait pour cela imposer
les mains sur le sujet et envoyer une sorte de décharge mentale de Force
dans son esprit. Il apparaît que tous les potentiels Jedi possèdent
en eux une barrière mentale inconsciente qui les protège des intrusions
mentales. Elle se déclenche d'elle-même en cas de danger. La barrière
mentale se manifeste par un recul violent. Plus le potentiel est grand, plus
forte sera la poussée. Ce même pouvoir appliqué sur une
Jedi formé pourra faire voler le testeur à travers la pièce
avec une grande violence !
Enfin, on raconte que les Sith, l'ordre issu du Grand Schisme Jedi, avaient
créé une machine qui permettait de tester un potentiel Jedi, en
faisant apparaître autour du sujet une aura, plus ou moins forte selon
l'affinité avec la Force.
Si les Chevaliers Jedi ont pour tâche de défendre la vie et les
individus dans la galaxie, les Maîtres doivent découvrir et former
de nouveaux Jedi potentiels. La Force est l'alliée majeure du Maître
lors de sa recherche. Grâce à elle, il peut sentir à l'aide
d'indices imperceptibles aux autres créatures l'affinité particulière
de certains individus avec la Force. Ces derniers sont extrêmement rares,
de l'ordre d'un pour cinq cents millions. Mais le sujet doit également
répondre à d'autres critères. Il doit posséder une
grande force de caractère qui doit le soutenir face aux tentations du
Côté Obscur de la Force. Il est inutile de former une personne
qui risque de devenir ensuite un ennemi ! Il faut aussi que le futur élève
soit suffisamment jeune pour être mieux ouvert aux découvertes
qu'il va faire. La plupart des Jedi ont commencé leur formation entre
cinq et dix ans (pour les races extraterrestres, l'âge équivalent).
La formation Jedi est parfois longue, et les Chevaliers Jedi doivent être
encore vigoureux pour mener à bien leur combat pour la liberté.
La plupart du temps, la famille ou l'entourage de l'élu accepte facilement
l'avenir que l'ordre Jedi lui propose. C'est, dans beaucoup de sociétés,
un honneur d'être choisi pour devenir un Chevalier Jedi, car ceux-ci possèdent
une excellente réputation dans toute la galaxie. Et si ce nouveau Jedi
vient à accéder à la notoriété, la gloire
retombe aussi sur tout son entourage. Pourtant, dans certains cas, la réalité
n'est pas aussi rose. Il arrive que les Jedi décident d'enlever un enfant
pour l'éduquer dans la Force s'ils estiment que c'est nécessaire
pour le combat incessant entre le Côté Lumineux et le Côté
Obscur de la Force.
Il faut pourtant reconnaître que certaines planètes ont toujours
été opposées aux Jedi. Ces derniers respectent ce choix,
mais tentent parfois d'intervenir tout de même chez eux, envers leur volonté,
pour repousser le Mal. Ces intrusions sont très discutées, autant
sur les planètes hostiles qu'à l'Académie Jedi. Elles sont
pourtant certaines fois à l'origine de la découverte de sujets
exceptionnellement sensibles à la Force et au potentiel ignoré
par les autochtones. Prendre en charge un tel élève est une tâche
souvent risquée, car le Maître sera recherché par les habitants
de cette planète dans toute la galaxie, et l'élève sera
banni de son peuple, et considéré comme un traître.
La seule période de l'histoire de la galaxie durant laquelle les Jedi
sont mal vus est celle de l'Empire de Palpatine. La période de Guerre
Civile est marquée par une importante campagne de désinformation
qui fait passer les Jedi pour des tueurs égoïstes et sans valeurs
morales. Cette même période correspond à la plus grand purge
de Jedi jamais organisée, qui fut orchestrée par le seigneur Sith
Dark Vador.
1.2. Épreuves Jedi
Une fois qu'un Maître a découvert un sujet qui répond à
toutes ses exigences, et s'il se sent capable d'en faire un Jedi, la formation
peut commencer. Cet apprentissage de l'art et la culture Jedi n'est pas codifié
de manière stricte, et si les grandes lignes en sont définies
par de vénérables méthodes qui ont fait leurs preuves au
cours des millénaires, la majeure partie de l'enseignement divulgué
dépend de la situation. Le Maître ne maîtrise pas forcément
tout le savoir Jedi, et s'applique donc à enseigner ce qu'il connaît.
Du temps de l'Âge d'Or Jedi, certains élèves avaient même
plusieurs professeurs, chacun se spécialisant dans un domaine particulier
d'enseignement.
Pour la formation, le Maître peut procéder comme il le désire,
tout en respectant la philosophie Jedi. Certains aiment à utiliser la
manière forte, et choquent leurs élèves avec des visions
du Côté Obscur qui les bouleversent, d'autres favorisent les sens
Jedi pour les mettre à l'écoute de la nature avant de passer aux
techniques de combat
Il existe autant de formations que de Jedi. Mais
certaines étapes de la formation sont immanquables.
La seule constante parmi toute ces formations est l'existence de paliers à
franchir par l'élève. Chaque étape de l'apprentissage se
clôt par une sorte d'épreuve, qui peut être psychologique,
intellectuelle ou physique. Le Jedi accompli doit maîtriser ces trois
aspects de sa personne et apprendre à se connaître, à prendre
conscience de ses propres possibilités - et limites. Ce sont ces épreuves,
souvent informelles et improvisées par le professeur au gré des
rencontres et des circonstances, qui sont à la source de la plupart des
abandons de la part des apprentis.
1.3. Contrôle de Soi
Le Contrôle est presque toujours la première compétence
de la Force qu'un Maître enseigne à son élève. Ce
dernier doit apprendre à maîtriser ses émotions, car elles
peuvent le mener au Côté Obscur de la Force. Avant de s'aventurer
plus loin dans la formation et de lui apprendre la puissance de la Force, le
Maître doit vérifier que son élève est bien capable
de lutter contre lui-même.
Le contrôle de son corps permet déjà au Jedi de devenir
un guerrier puissant. Il stabilise son rythme cardiaque, augmente les poussées
d'adrénaline au moment opportun et accroît sa vigueur par la simple
volonté de son esprit. Le Contrôle permet également, en
apprenant à dominer sa propre Force, c'est à dire les midichloriens
présents dans son propre corps, de dominer ses fonctions corporelles
et intellectuelles, d'être en harmonie avec son corps et son esprit.
1.4. Développer ses Sens
La seconde étape dans la formation Jedi permet à l'élève
de mieux appréhender l'univers qui l'entoure et dont il fait partie.
Il apprend à " écouter " la nature et les êtres
avec son esprit et ses sens. Le talent de Sens est parfois enseigné en
premier par certains Maîtres Jedi plus philosophes, qui pousseront leurs
élèves à devenir des sages par l'observation de la vie
dans la galaxie.
Sens permet au Jedi de percevoir les flux et reflux de la Force ambiante. L'énergie
mystique entoure et lie entre eux tous les êtres vivants. En apprenant
à sentir sa présence, on peut se mettre en harmonie avec son environnement.
Élargir ses sens permet au Jedi de mieux comprendre les êtres et
les choses, et donc d'agir en étant mieux conscient des conséquences
de ses actes. Mais cela lui permet aussi de gagner en puissance guerrière,
car ses sens lui permettent de deviner les actions de ses adversaires, d'anticiper
leurs réactions et d'améliorer sa sensibilité aux facteurs
extérieurs.
1.5. Altérer son Environnement
La troisième étape dans la maîtrise de la Force va permettre
à l'élève d'agir sur son environnement immédiat
en modifiant la nature de ce qui l'entoure. Grâce à la Force, il
peut momentanément effacer les lois de la physique pour créer
un effet ordinairement impossible. Il pourra ainsi soulever à distance
des objets, faire le vide dans une bouteille par simple concentration
La Télékinésie est l'un des pouvoirs de la Force les plus
difficiles pour un débutant. Il nécessite une grande confiance
en soi, et en la Force.
1.6. Des Affinités avec la Force
Une fois que l'élève a appris à maîtriser les trois
compétences de la Force, il devient Padawan. Le grade Jedi de Padawan
est le premier jalon de son évolution dans l'ordre. Un Padawan est capable
de mener à bien des missions pour le compte de l'ordre Jedi dans la galaxie.
Il pourra poursuivre sa formation Jedi, mais ce n'est pas une obligation. Il
est censé avoir reçu un enseignement suffisant pour servir les
Jedi et résister aux séductions du Côté Obscur de
la Force.
Cependant, nombre de Padawans restent auprès de leur maître, qu'ils
gardent alors comme mentor. Un Jedi peut être le professeur d'un élève
tout en possédant autour de lui plusieurs disciples dont il est le mentor.
Un Padawan continue à développer ses talents dans la Force. Au
fur et à mesure de son entraînement, il découvre que la
Force lui permet de développer ses sens au-delà des dimensions
et du temps. Il peut sentir une présence à des années-lumière
ou avoir un sentiment sur un événement à venir. Ces sensations
Jedi peuvent être d'une grande aide pour les négociations ou même
le combat. Les pouvoirs des Jedi sont vastes et variés, mais aussi difficiles
à employer. Chaque fois qu'un Jedi utilise la Force, il crée une
perturbation dans la Force. Cette perturbation est souvent mineure, mais elle
est détectable si elle prend de l'ampleur. D'autres Jedi, ou des Sith,
pourront sentir cette perturbation, et en connaître parfois le point d'origine.
Si un Jedi désire rester discret, il fera en sorte de ne pas employer
ses pouvoirs, sauf en cas de force majeure.
1.7. Entraînement physique
Le Chevalier Jedi est souvent obligé de combattre, d'utiliser la force
en sus de la Force. Il doit donc être un bon guerrier, ce qui sous-entend
un entraînement pointu lors de sa formation Jedi.
Selon le Maître qui le formera, le Jedi mettra l'accent plutôt sur
la diplomatie ou sur le combat, car les Jedi doués dans les deux domaines
sont rares.
L'entraînement physique est si difficile qu'il contraint l'élève
à se dépasser lui-même. Beaucoup de professeurs refusent
que leurs élèves usent de la Force pendant cette phase de leur
entraînement : un Jedi doit apprendre la polyvalence, il doit connaître
ses faiblesses, et aussi ses qualités. Pourtant, certains exercices physiques
allient volontairement vigueur physique et pouvoir psychique pour bien faire
comprendre la Force comme un tout unique.
1.8. Combat Jedi
Au cours des millénaires, la civilisation Jedi a développé
un art de la guerre très particulier, qui s'inspire d'innombrables techniques
extraterrestres et humaines améliorées par l'usage de la Force.
Guidé par les conseils de son professeur, le jeune Jedi doit assimiler
un minimum d'aspects de cet art pour pouvoir se défendre dans la galaxie.
En effet, les Jedi ont une fâcheuse tendance à vivre dans un climat
de menace, car dans la plupart des époques, de nombreuses peuplades ou
groupuscules vouent une haine farouche à leur ordre (l'Empire et les
Sith restant bien entendu leurs pires ennemis).
Le combat Jedi comporte une partie à mains nues. C'est un art martial
très esthétique mais extrêmement efficace. À mains
nues, un Jedi maîtrisant bien cette technique est capable de désarmer
un individu armé d'un couteau ou d'une épée.
Malgré l'efficacité prouvée de cette antique technique
de combat, l'art de la guerre des Jedi atteint son apogée dans la maîtrise
du sabre-laser. En instaurant un lien très puissant entre lui et la Force,
le guerrier Jedi parvient à anticiper les coups de son adversaire et
ses attaques se changent en une danse de la mort d'une redoutable vitalité.
Mais même sans la Force, un sabre-laser reste une arme puissante
pour peu qu'on sache s'en servir.
L'élève Jedi commence par s'entraîner avec un simple bâton,
puis une épée métallique.
Après quelques mois, voire quelques années, quand le Maître
le jugera suffisamment sûr de lui, il pourra commencer à utiliser
un sabre prêté par le Maître.
Une fois qu'il maîtrisera ce dernier de manière satisfaisante,
le jeune Jedi pourra passer à l'épreuve suivante de son initiation
: la fabrication de son propre sabre-laser, qui sera développée
dans le chapitre 2. Fabrication du Sabre-laser.
2. Fabrication du Sabre-laser
Le sabre-laser est l'arme des Jedi. L'Ordre a choisi d'utiliser ce sabre parce
qu'il symbolisait bien sa philosophie. En effet, un Jedi qui manie un sabre-laser
peut utiliser la Force pour parer les coups des armes blanches, mais aussi pour
dévier les rayons d'armes comme les pistolets à pulsion ou les
pistolasers. Le Jedi remplit donc son rôle de défenseur. Il a également
la concentration nécessaire pour renvoyer les tirs vers son adversaire.
Il peut ainsi se permettre de ne jamais attaquer le premier.
Les premiers sabre-lasers Jedi était très archaïques, et
beaucoup moins pratiques que les modèles actuels. Ils utilisaient une
source d'énergie externe, à laquelle ils étaient reliés
par un câble, ce qui diminuait sa maniabilité et empêchait
certaines tactiques de combat.
D'après l'Encyclopédia Galactica :
" Lorsqu'un sabre-laser Jedi est activé, une charge d'énergie
pure est produite par un accumulateur qui focalise la lumière au travers
une série de diamants pour former un rayon étroit. Celui-ci passe
par une lentille au centre du manche, s'étend puis se replie sur lui-même
et forme un arc de haute énergie constituant une " lame " aux
pouvoirs étonnants, capable de découper n'importe quoi. Ce n'est
qu'une question de temps de contact entre la " lame " et l'objet ciblé.
La longueur de la lame est proportionnelle à la quantité d'énergie
délivrée.
Chaque sabre-laser possède une fréquence caractéristique,
qui confère à la " lame " un " toucher " propre,
déterminant la manière dont elle découpe la matière
ou prend contact avec une autre lame. Cette fréquence détermine
également la couleur et le son émis par l'arme. Les sabre-lasers
les plus anciens contiennent des diamants d'origine naturelle. Mais les Jedi
savent fabriquer des pierres synthétiques, grâce à un petit
fourneau, à quelques éléments de base
et au pouvoir
de la Force. "
D'après Obi-Wan Kenobi, " Le sabre-laser est une morale pour l'esprit et une discipline pour le corps. C'est entre autres par lui qu'un Jedi se relie à la Force. "
Le sabre-laser a continué à évoluer, du moins jusqu'à
l'avènement de l'Empire. Les armes les plus élaborées contiennent
des accumulateurs moléculaires miniaturisés et des circuits hyperconducteurs.
Le rendement énergétique des sabre-lasers les plus modernes approche
les 100 %.
Dans les temps les plus anciens, lorsque le sabre-laser fut inventé,
les guerriers ne disposaient pas d'une technologie aussi sophistiquée.
Les premières armes apparurent après la découverte des
cristaux naturels d'Ilum, qui émettent spontanément des rayons
d'énergie lorsqu'ils sont portés à résonance.
Après les avoir découverts, dans le système d'Adega, les
Jedi apprirent à en maîtriser les pouvoirs.
Les vieilles armes Jedi ont un caractère presque magique. En tenir une,
c'est communier avec l'époque où la lumière de la Force
brûlait intensément dans le cur de chaque Jedi. L'époque
où le Côté Obscur n'était qu'une ombre informe, totalement
impuissante contre les pouvoirs des Chevaliers Jedi.
Aujourd'hui encore, il existe autant de sabre-lasers différents que de
Jedi. Chacun possède ses propres particularités pour s'adapter
à la personnalité de son porteur. La puissance énergétique
varie, la couleur de la lame, sa longueur, son angle de coupe
Certains
Jedi les améliorent : l'allumage se fait par la Force, ou bien à
l'aide d'un bouton à maintenir avec le pouce ; d'autres préfèrent
qu'il reste allumé en continu pendant le combat. On parle même
de sabre-laser dont la lame pouvait changer de taille, ou bien de sabre à
double lame
Les possibilités sont vastes.
La plupart des Maîtres, dont Luke Skywalker, considèrent que l'ultime
épreuve pour devenir Chevalier Jedi consiste en la fabrication de son
propre sabre-laser. Pour cela, l'apprenti doit se retirer jusqu'à la
fin de son ouvrage. La durée de conception varie entre une semaine -
pour les modèles simples ou les concepteurs doués - et deux mois.
La méditation et la concentration jouent un rôle essentiel dans
cette conception artisanale et unique. Le sabre-laser ne doit en aucun cas devenir
une arme commerciale et vulgaire. Il est l'emblème de l'Ordre Jedi depuis
des millénaires, et en copier ou en vendre est une faute grave, condamnée
et punie par l'Ancienne République et l'Ordre Jedi d'antan. La possession
d'une arme Jedi doit pouvoir se justifier. Le plus souvent, le sabre-laser se
transmet par héritage au travers des générations, d'autant
plus que la Force est souvent un dont familial. Les armes Sith sont extremmement
rares dans la galaxie, mais leur conception est sensiblement proche de celle
des artefacts Jedi. Seule leur apparence plus en harmonie avec le sombre mode
de pensée Sith diffère.
Le matériel nécessaire à la construction d'un sabre-laser
est relativement facile à rassembler, pourvu que le Jedi ait accès
aux ressources technologiques d'une planète de niveau spatial. Il faut
trouver un tube résistant qui accueillera l'électronique, et qui
servira ensuite comme garde. Quelques boutons et microcircuits sont nécessaires
pour former l'assemblage technique. Les deux pièces principales résident
dans le générateur et dans la gemme qui servira de focus à
la lame énergétique.
Le générateur du sabre-laser doit posséder plusieurs paramètres
: il doit être compact et puissant, mais il doit aussi être capable
de réutiliser l'énergie déployée dans la lame, de
la stocker pour une utilisation ultérieure. Seule l'énergie utilisée
pour la découpe sera alors définitivement perdue. Grâce
à cette technique, un sabre-laser peut ainsi se transmettre de génération
en génération sans se décharger. La technologie permet
de placer le générateur à l'intérieur du manche
du sabre-laser depuis environ 2 000 ans. Les câbles reliant la garde au
générateur, porté à la ceinture, peu pratiques au
combat, ont donc disparu depuis cette époque, sauf pour certains sabre-lasers
qui se transmettent d'une génération de Jedi à une autre.
La gemme est la pièce centrale du sabre-laser. C'est elle qui donnera
sa couleur à la lame, selon sa couleur d'origine, sa nature atomique
et la vibration qu'elle subit. Sa pureté influera sur la solidité
et la puissance de l'arme ainsi que sur la forme de la lame. Plus la pierre
est lisse et régulière, moins l'énergie crépitera
autour de l'axe central de la lame. Une pierre de mauvaise qualité peut
également entraîner une surchauffe qui conduit généralement
à l'explosion de l'arme, accident souvent mortel pour le Jedi. Le choix
des matériaux doit donc se faire avec discernement. La construction du
sabre-laser est longue, laborieuse, surtout la première fois. Elle comporte
autant de travail de précision que de méditation, afin d'entrer
en harmonie avec sa conception.
Les sabre-lasers dont la lame change de longueur possèdent deux gemmes
dans la garde. La première assure une longueur et une puissance minimum,
l'autre peut être déplacée, faisant varier la taille de
la lame. Il arrive que la couleur de la lame varie dans ce cas, selon les variations
de taille imposées au rayon.
3. L'Ordre Jedi
Les premiers Jedi seraient apparus environ 10 000 ans avant la Bataille de
Yavin. Ils utilisaient la Force pour défendre et protéger la République,
la plus grande union de systèmes de la galaxie.
La Force est une énergie mystique, une sorte de fluide invisible présent
en toute chose et qui maintient la galaxie en un tout unique.
Les Jedi utilisent les midichloriens présents dans leur sang comme intermédiaire
entre leur esprit et la Force. Ils peuvent de cette manière altérer
la réalité par leur simple volonté.
Depuis des siècles, les Jedi siègent au cur de la République,
sur Coruscant, la planète-capitale, située au centre de l'hégémonie
galactique. À l'origine, l'Ordre avait son centre sur la planète
Ossus, mais les dix soleils de l'amas de Cron, tout près d'Ossus, s'est
transformé en supernovæ 3 990 ans avant la Bataille de Yavin. Le
pouvoir destructeur des Sith est à l'origine de ce desastre à
l'échelle de la galaxie. Le Conseil Jedi, avec la bénédiction
de l'Ancienne République, s'est donc installé sur Coruscant, où
il a siégé jusqu'à ce que l'Empire de Palpatine ne le dissolve.
Après la mort de Dark Vador et de Palpatine, Luke Skywalker a recréé
un præxum Jedi sur Yavin IV, 11 ans après la Bataille de Yavin.
Le centre de l'activité Jedi se situe désormais sur cette planète,
en tièrement dévouée au Côté Lumineux de la
Force.
3.1. Les Rangs Jedi
Lorsqu'un enfant possédant un taux de midichlorien suffisant est découvert,
il est amené devant le Conseil Jedi. Le Conseil est composé de
douze Jedi puissants et sages. C'est lui qui prend toutes les décisions
de l'Ordre, dont celle d'accepter qu'un enfant reçoive une formation
de Jedi. Le Jedi potentiel est éprouvé par le Conseil au cours
d'une série de tests d'aptitude et lors d'un interrogatoire serré.
S'ils ressentent en lui un sentiment qui risque de le mener au Côté
Obscur de la Force, ils refuseront de lui donner un maître. Même
après cet examen, un grand nombre d'élèves Jedi échouent
au cours de leur formation, et la moitié seulement arriveront au rang
de Chevalier. Les motifs d'échec sont multiples : découragement,
manque de concentration, d'attention, trop d'impatience ou un penchant pour
le Côté Obscur. Un élève sur trois en moyenne est
attiré par les voies séduisantes du Côté Obscur de
la Force.
Un Jedi potentiel qui est accepté par le Conseil Jedi sera confié
à un Jedi accompli, qui sera responsable de sa formation. L'élève
prend alors le rang de " Padawan ", et il devra respecter le Code
Jedi, ainsi que la rigoureuse discipline de la formation. Celle-ci dure plusieurs
années. Si elle commence le plus souvent entre cinq et dix ans, elle
se prolonge parfois jusqu'à vingt-cinq ou trente ans pour un humain (le
Conseil Jedi rejette pratiquement toutes les demandes de potentiels Jedi âgés
de plus de quinze ans, en raison du trop grand nombre d'échecs des élèves
adultes).
Une fois que le Padawan a prouvé qu'il avait assimilé l'enseignement
qu'on lui a donné, il peut monter au rang de " Gardien ". Le
Jedi Gardien est nommé par le Conseil Jedi. Son rôle est de protéger
un secteur particulier de la République, le plus souvent celui de sa
planète d'origine. Cette tâche le retient souvent dans cette zone
de la galaxie, et les Gardiens n'ont pas souvent l'occasion de rencontrer le
Conseil Jedi sur Coruscant. Ils ont cependant une place essentielle dans l'organisation
de l'Ordre, et leur attention portée aux systèmes dont ils ont
la garde leur permet souvent de repérer des Jedi potentiels, et dont
d'empêcher la mort de l'ordre, faute d'élèves. Ce type de
Jedi forme également la caste la plus populaire de l'Ordre auprès
des populations de la République. Ce sont en effet des protecteurs, et
les mondes sous leur aile apprennent rapidement à leur faire confiance.
Leurs pouvoirs et leur influence leur permettent de lutter contre la corruption,
l'illégalité et la guerre. Le civil moyen les considère
donc souvent comme des héros à qui l'on doit la paix. Avoir un
Gardien dans sa famille, ou même originaire de sa planète, est
un honneur dont on peut se vanter, du moins jusqu'au jour où le Chancelier
Suprème Palpatine devient Empereur et commence sa lutte contre l'Ordre.
Quand un Jedi a passé plusieurs années à veiller fidèlement
sur son secteur stellaire, il peut prétendre au rang de " Chevalier
" Jedi. Certains Padawans formés par de grands maîtres passent
parfois directement les épreuves destinées à les élever
au rang de Chevalier. Le rang de Chevalier doit également être
donné par le Conseil Jedi s'il juge que le candidat en a été
digne. Le plus souvent, il faut que le Jedi réussisse un exploit pour
accéder à ce statut. Seuls les plus grands y parviennent. Il est
extrêmement rare qu'un Jedi accède à ce rang par la corruption
ou par un autre moyen séditieux.
Un Chevalier Jedi bénéficie d'une relative indépendance
vis-à-vis du Conseil. Il est libre de voyager partout où il le
désire dans la galaxie, et il est maître des ses actes. Il devra
cependant en répondre devant les Jedi du Conseil. Il est également
son serviteur, et on peut lui confier à tout moment une mission diplomatique,
guerrière ou autre. Un Chevalier qui désobéit à
son ordre risque d'être " déchu ". Il perd alors son
rang pour celui de Padawan, il peut même, dans certains cas extrêmes,
être banni. Les Chevaliers peuvent se voir confier un élève
Jedi.
Les Chevaliers Jedi les plus sages et les plus puissants parviennent parfois
à obtenir de hautes responsabilités, équivalentes à
celles des Maîtres Jedi.
Le rang de Maître est le plus élevé dans la hiérarchie
de l'ordre. Même au plus fort de sa puissance, l'ordre n'a jamais compté
plus de deux mille Maîtres dans toute la galaxie. Ceux-ci ont souvent
un ou plusieurs élèves en formation et possèdent de lourdes
charges, comme l'établissement d'une bibliothèque, la protection
d'une Académie, un siège au Conseil ou toute autre fonction nécessaire
au bon fonctionnement de l'ordre. Les Gardiens rendent compte de leurs observations
aux Maîtres Jedi, qui les conseille et peuvent leur venir en aide.
Enfin, la plus haute dignité au sein des Jedi est la nomination au Conseil
Jedi. Celui-ci n'est composé que de douze membres, les plus puissants
et les plus sages des Maîtres Jedi. Seuls des gens de confiance absolue
dévoués à l'Ordre peuvent prétendre accéder
à cet honneur suprême. Cette nomination est toujours temporaire,
elle se fait sous forme d'élection, par les membres du Conseil Jedi,
qui peut décider à tout moment d'évincer l'un de ses membres.
3.2. Assemblées Jedi
En plusieurs occasions,
les Jedi se rassemblent, pour prendre les décisions importantes à
la vie de l'Ordre.
Le Conseil Jedi est l'assemblée la plus fréquente. Elle ne regroupe
que les douze sages qui y siègent, ainsi que les personnes invitées,
qui peuvent être extérieures à l'Ordre. Le Conseil se réunit
tous les jours à l'Académie Jedi, mais des assemblées exceptionnelles
sont parfois organisées.
L'Assemblée Jedi regroupe tous les Maîtres et tous les Chevaliers
de la République. Elle a lieu une fois tous les vingt ans et permet de
redéfinir les objectifs et les idéaux de l'ordre. Des assemblées
exceptionnelles sont parfois organisées en période de crise grave
et interstellaire.
La Grande Assemblée est une réunion exceptionnelle à laquelle
tous les Jedi de la galaxie sont conviés. Chacun y a droit à la
parole, et elle dure parfois plusieurs jours. Elle sert lorsque l'Ordre est
en danger. Depuis la Guerre des Sith, il y a quatre mille ans, la Grande Assemblée
ne s'est jamais réunie.
3.3. Archives Jedi
" Un Jedi ne recherche pas le pouvoir.
Un Jedi n'est ni un dominateur, ni un oppresseur.
Convoiter le pouvoir, c'est abandonner
les Voies de la Force
Celui qui le fait, cesse de connaître la Force,
sinon par son Côté Obscur.
Convoiter le pouvoir, c'est emprunter
le chemin qui mène à la destruction.
Certes, celui qui domine et opprime est l'ennemi.
Mais le Jedi n'use pas des pouvoirs obscurs de l'ennemi contre lui. "
Bodo Baas, " Bibliothécaire " de l'Holocron
4. Le Côté Obscur de la Force
4.1. Les Jedi Noirs
Le Côté Obscur de la Force est l'opposé du Côté
Lumineux. Les Jedi le combattent, mais il possède lui aussi ses adeptes.
Certains Jedi succombent à la tentation du Côté Obscur.
Les pouvoirs qu'il délivre sont plus puissants, et surtout plus rapides,
plus faciles à acquérir. Ces Jedi déchus sont appelés
Jedi Sombres, ou Jedi Noirs. Ils haïssent souvent leurs anciens maîtres,
qu'ils considèrent de haut comme des pleutres effrayés par la
toute-puissance du Côté Obscur.
L'Obscurité, si répugnante qu'elle semble, attire à elle
nombre de sujets, sensibles ou non à la Force. Elle incarne le Mal. Toute
forme de vie est plus ou moins apte à basculer dans l'Obscurité,
et plus son libre arbitre est grand, plus le risque est élevé.
Faire le mal, c'est à dire agir de manière égoïste
et néfaste pour autrui, est la plus grande tentation. Celui ou celle
qui agit en ce sens gagne souvent facilement pouvoir et influence, mais en lèsant
les autres. L'attrait du pouvoir, de l'argent, est ce qui décide la plupart
des personnes indécises à prendre parti pour le côté
le plus facile, celui de l'Ombre.
Cette ombre n'est pas toujours évidente, facile à déceler.
Celui qui commence à s'y engager sera toujours persuadé de faire
les bons choix, pour lui et ce pour quoi il agit. Mais le Mal est insidieux,
et lentement, le sujet prend conscience qu'il s'est aventuré trop loin
dans la nuit. Le plus souvent, cette prise de conscience se faire trop tard,
et tout espoir de regagner la Lumière est perdu, car le mal déjà
commis empêche toute réhabilitation. Dans l'impossibilité
de revenir en arrière, la seule voie possible reste celle de l'Obscurité.
Parmi les Jedi, il arrive aussi que certains apprentis basculent dans l'Obscurité
à cause d'un excès de curiosité. Avide d'apprendre, ils
recherchent de toutes les manière possibles à acquérir
de nouvelles connaissances sur la Force. Or il est une voie qui recèle
de nombreux dangers, celle du Côté Obscur. Et tous les étudiants
qui s'y sont engagés pour découvrir tous les aspects cachés
de la Force se sont trouvés pris au piège de l'Obscurité.
Les maîtres Jedi mettent donc souvent en garde leurs élèves
contre la tentation d'explorer le Côté Obscur. Car on ne peut conquérir
les savoir des deux Côtés. Il faut choisir. Il existe d'ailleurs
de nombreux cas de Jedi qui, ayant basculé dans l'Obscurité, ne
pouvait plus faire usage de leurs anciens pouvoirs, uniquement dédiés
aux personnes du Côté Lumineux de la Force.
Certains théoriciens de l'Ordre Jedi expliquent l'existence du Côté
Obscur par la nécessité d'équilibre. Le Bien ne peut exister
sans le Mal, et les créatures de l'univers doivent être libres
de choisir et d'assumer leurs aspirations, de prendre parti. L'univers n'impose
donc rien, il soumet deux voies opposées.
On raconte également que l'équilibre dans la Force s'établit
entre le Bien et le Mal. C'est à dire que si un acte bénéfique
est commis quelque part dans la galaxie, il doit nécessairement s'équilibrer
avec un acte mauvais équivalent. Si ce second acte n'est pas fait, l'équilibre
est rompu. Cette théorie affronte celle de la lutte incessante contre
le chaos, pour laquelle l'équilibre équivaut à la victoire
du Bien sur le Mal. Un acte mauvais rompt donc l'équilibre de la Force,
alors qu'un acte bénéfique le renforce.
4.2. Les Seigneurs Sith
L'Ordre Jedi existe dans la galaxie depuis près de 20 000 ans. Il serait
apparu peu après le développement de l'Hyperpropulsion. Son rôle
est depuis toujours de défendre et de protéger la République.
Pourtant, son pire ennemi est issu directement de l'ordre : l'Empire Sith est
né du grand Schisme. À cette époque, un groupe de jeunes
Jedi, inspiré par le peuple Sith, dont la planète-mère
venait d'être découverte par les explorateurs interstellaires,
a trouvé une nouvelle manière d'utiliser la Force. Au lieu de
se baser sur le calme et la sérénité, ils ont remarqué
que la colère et la haine permettaient d'augmenter beaucoup plus vite
ses pouvoirs personnels. Un conflit éclata entre l'Académie Jedi
et les défenseurs de la nouvelle théorie. Une violente guerre
s'en suivit, et ceux qu'on appellera désormais les Sith, du nom de la
race extraterrestre qui utilisait ces techniques de manipulation de la Force,
s'exilèrent sur un monde inconnu du reste de la galaxie.
Pendant des millénaires, la République vécu en paix, et
oublia les Sith. Isolés, ceux-ci utilisèrent leurs pouvoirs pour
établir un puissant empire stellaire.
Cinq mille ans avant l'Empire de Palpatine, deux jeunes explorateurs tombèrent
par hasard sur les systèmes stellaires colonisés par l'Empire
Sith, au-delà des frontières de la galaxie. Les deux civilisations
s'affrontèrent à nouveau au cours de la Guerre des Sith. Après
avoir frôlé le désastre, les Jedi et la République
semblèrent avoir éradiqué la sombre menace, non sans sacrifices,
car la planète des Jedi, Ossus, fut dévastée par une nova
déclenchée par les pouvoirs du Côté Obscur des Sith.
L'Ordre Jedi se basa alors sur Coruscant, la capitale de la République,
et les Sith tombèrent dans l'oubli.
Chez les Sith, les rares survivants au désastre s'affrontèrent
entre eux pour le pouvoir. Il apparut rapidement qu'il était impossible
à des individus aussi dominés apr la colère et l'individualisme
de s'entraider pour rétablir l'ordre. Les Sith faillirent disparaître.
Pourtant, un Seigneur Sith survécut, Dark Ben. Il avait pris conscience
que son peuple ne pourrait jamais devenir puissant, car il se fondait sur le
chaos et la discorde. Après avoir éliminé ses adversaires
directs, il établit un code strict, selon lequel il ne pourrait y avoir
qu'un Seigneur Sith, et un seul apprenti, destiné à succéder
à son maître.
Cette tradition s'est perpétuée durant des millénaires,
les Sith préparant sournoisement leur vengeance
Jusqu'à
Dark Sidious, Dark Maul et Dark Vador, qui marquèrent la fin définitive
des Sith
Mais nombre d'artefacts et de documents décrivant leur
philosophie restent encore cachés dans la galaxie, attendant qu'un Jedi
les découvre et décide de redonner vie aux Sith
4.3. Archives Sith
Traité du Côté Obscur
Tome 1
Le Livre de la Colère
Auteur : Palpatine
Extraits
" La confiance du Sith repose sur la notion de ce qu'il est devenu grâce
à ses pouvoirs, et de ce que le Côté Obscur peut lui apporter.
Il est ouvert à toutes les éventualités : la mort de ses
adversaires, celle de ses alliés, ou même sa propre disparition.
Peu importe l'issue du terrible affrontement. Dans tous les cas, le Sith prévaut.
"
" La chair ne tolère pas tant de puissance.
L'énergie insondable du Côté Obscur a un prix : le vieillissement
et la dégradation. Le corps du puissant Sith tombe en ruine comme un
monde opprimé.
La solution réside dans la science génétique, alliée
aux pouvoirs d'un objet mystique confisqué à un vieux Jedi, Ashka
Boda : l'Holocron.
Après la création du clone génétique, l'esprit est
transféré, sous la forme d'énergie pure, dans le corps
de sa réplique génétique.
Cependant, comme il s'agit d'un clone, le nouveau corps du Sith est moins bien
protégé par la Force, et plus vulnérable aux assauts du
Côté Obscur. Il vieillit plus vite que l'ancien et, en quelques
années, est bientôt détruit.
Mais d'autres clones sont préparés, et d'autres le seront encore.
Disposant ainsi d'une quantité illimitée de réceptacles
sains et jeunes, le Sith peut cracher au visage de la Mort
et régner
sur la galaxie
pour l'éternité. "
" De l'assujettissement au Côté Obscur, et de l'exercice de la volonté à des fins destructrices, grâce aux énergies de la Force. "
" La compréhension de la colère, le premier principe de
la maîtrise du Côté Obscur, s'appuie sur plusieurs sources.
De nombreux secrets ont été livrés par les Jedi accomplis
entraînés du Côté Obscur. D'autres, plus anciens,
sont obtenus à partir de l'Holocron Jedi. Une troisième source
est constituée par les concepts magiques archaïques connus et employés
(encore à ce jour) par les peuples les plus primitifs de la galaxie.
"
Lorsque la Force est perçue et mue par les émotions au coeur même
du corps, et jaillit des centres vitaux les plus archaïques, elle agit
avec la puissance destructrice d'un orage, et la sauvagerie d'un fauve.
La colère est considérée comme le catalyseur le plus puissant
de ce phénomène. Et la colère transformée en rage,
lorsqu'elle est canalisée par les centres vitaux du corps, peut libérer
une puissance invincible qui baigne le corps tout entier.
Sous le contrôle d'une intelligence subtile, la colère permet de
canaliser une agressivité qui tue ou brise avec précision, et
ceci à de grandes distances. "
" De l'origine des Orages d'Énergie :
J'ai appris qu'associées, la Colère et la Volonté constituent
le plus grand Pouvoir qui soit.
J'ai appris à maîtriser la Colère et la Volonté et
à les modeler avec précision, et j'ai ouvert les réservoirs
cachés du Côté Obscur.
Concentré par la Volonté dans les centres vitaux du corps, la
Colère forme un passage à travers duquel sont libérées
d'immenses énergies : celles du Côté Obscur de la Force.
Grâce à cette maîtrise, j'ai pu détruire des ennemis
à des distances extrêmes, car la puissance du Côté
Obscur emplit toute la galaxie. J'ai créé de la foudre, et libéré
son feu destructeur.
Grâce à ce savoir, je peux manier les énergies qui nous
entourent, et briser le matériau même dont est constitué
l'espace. C'est ainsi que j'ai créé les orages.
D'un simple geste, je peux produire des phénomènes spatiaux terriblement
destructeurs et virtuellement impossible à arrêter. Je les nomme
Orages de Force, véritable explosions de chaos.
Je ne suis actuellement pas encore capable de contrôler moi-même
ces phénomènes une fois déclenchés, tant leur puissance
est immense.
5. Les Pouvoirs de la Force
" Concentre-toi. Sens la Force affluer. Ni hors de toi, ni en toi, mais
en toute chose. À travers la Force, d'autres choses tu verras, d'autres
lieux. L'avenir
le passé
Car mon alliée est la Force,
et c'est, de mes alliés, la plus puissante. Son énergie nous entoure
et nous relie. Nous sommes des êtres illuminés, pas une simple
matière brute. Tu dois sentir la Force autour de toi. Ici, entre toi
moi
l'arbre
la roche
partout ! "
- Yoda, le Maître Jedi, enseignant les mystères de la Force à
Luke Skywalker.
5.1. Contrôle
Absorber / Dissiper l'Énergie
Difficulté de Contrôle : soleil brillant et autres sources mineures
d'énergie : Très Facile. Soleil intense : Facile. Vent solaire
: Moyennement Difficile. Tempête radioactive : Difficile. Il est possible
d'employer ce pouvoir pour " absorber " des attaques énergétiques
(ex. : des tirs de blaster ou des Éclairs de Force). La difficulté
est alors Moyenne et l'on ajoute le jet de dommages de l'attaquant au facteur
de difficulté.
Ce pouvoir peut être maintenu actif aussi longtemps que la source d'énergie
considérée restera constante. Cela ne sera donc pas possible pour
des tirs de blaster ou des Éclair de Force.
Effet : ce pouvoir permet à un personnage d'absorber ou de dissiper une
énergie à laquelle il est exposé, qu'il s'agisse de lumière,
de chaleur, de radiations ou de tirs de blaster. En réussissant un jeu
de Contrôle, il parvient à la dissiper. Sinon, il encaisse des
dommages normaux.
Ce pouvoir peut servir à se protéger des coups de soleil, des
insolations, des radiations et des chaleurs extrêmes.
Un personnage doit activer ce pouvoir au cours du round où il désire
absorber un tir de blaster ou un Éclair de Force. Son tirage doit obligatoirement
être exécuté avant qu'il ne soit touché, sous peine
d'être sans effet.
Accélérer la Guérison
Difficulté de Contrôle : blessé : Facile ; neutralisé
: Moyennement Difficile ; mortellement blessé : Difficile.
Temps requis : 1 minute.
Effet : s'il est employé avec succès, ce pouvoir permet à
son utilisateur, quelque soit sa blessure, d'effectuer de jet de guérison
naturelle au cours du même jour (à 12 heures d'intervalle) avec
un modificateur de +2 à chacun de ses tirage de Vigueur.
Reportez-vous au chapitre 5 " combats et blessures ", page 98 (règles
version 2.5), pour en savoir plus sur les règles de guérison.
Accélérer la Guérison ne peut être utilisé
qu'une seule fois par jour.
Améliorer la Mémoire à Court Terme
Difficulté de Contrôle : Difficile.
Pouvoir requis : Transe Cataleptique.
Effet : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il, ou elle, peut revoir les événements
récents dans l'ordre pour examiner plus attentivement les images et les
impressions périphériques. En utilisant ce pouvoir, un Jedi peut
immobiliser une image et même scanner sa mémoire pour se rappeler
de détails qu'il a vu mais qu'il n'avait pas consciemment enregistré
au moment de l'information.
En termes de jeu, ce pouvoir peut être utilisé pour signaler au
Jedi une information, des objets, d'autres personnages ou n'importe quoi d'autre
qui aurait été détecté par ses sens dans une tranche
de temps spécifique. De plus, si le Meneur de Jeu avait proposé
ou montré un indice que les joueurs ont manqué ou ignoré,
ce pouvoir peut être utilisé pour le rappeler. Quand les joueurs
ne parviennent pas à trouver la clef d'une énigme ou d'un mystère
au cours d'une aventure, ce pouvoir peut leur proposer des solutions possibles,
si ces solutions ont été observée plutôt dans l'aventure.
La portée dans le passé que peut atteindre un Jedi pour se souvenir
dépend du résultat de son jet de Contrôle.
Jet de Compétence >Difficulté de Extension de la Mémoirepar
le Pouvoir
0-8 Jusqu'au début de l'épisode actuel
9-20 Jusqu'au début de l'épisode précédent
21+ Jusqu'au début de 2 épisodes dans le passé
Améliorer un Attribut
Difficulté de Contrôle : Moyenne.
Effet : un Jedi utilise ce pouvoir pour augmenter un unique attribut pendant
une durée limitée. Un attribut augmenté peut aider un Jedi
à sauter plus haut, à voir mieux et à courir plus vite.
Toutes les compétences dépendant de l'attribut augmenté
augmentent de la même manière aussi longtemps que le pouvoir restera
actif.
Un attribut augmenté par ce pouvoir reste augmenté pendant la
durée définie ci-dessous. La durée et la valeur de l'augmentation
sont déterminées par le résultat du jet de la compétence
de contrôle du personnage s'il excède la difficulté. La
durée peut être allongée par l'utilisation de points de
personnage (pour chaque point dépensés par le Jedi de cette manière,
la durée est allongée d'un round. Les points peuvent être
dépensés à n'importe quel moment avant que le pouvoir ne
se désactive).
Un Jedi ne peut augmenter qu'un seul attribut à la fois. Si un personnage
active le pouvoir pour augmenter un second attribut alors que le premier est
toujours augmenté, le premier se désactive et le second attribut
reçoit l'augmentation.
Jet de compétence > Difficulté de Augmentationde l'Attribut
Durée
0-13 +1D 3 Rounds
14-25 +2D 2 Rounds
26+ +3D 1 Round
Concentration
Difficulté de Contrôle : Facile si le Jedi est détendu et
en paix avec lui-même. Difficile si le Jedi et sous l'emprise d'émotions
négatives telles que l'agressivité ou la peur. Très Difficile
si le Jedi agit sous le coup de ces émotions négatives.
Effet : avec ce pouvoir, un personnage peut éliminer toutes les pensées
négatives de son esprit, afin de sentir la Force s'écouler en
lui et au travers de l'univers. S'il réussit son jet de Contrôle,
il peut ensuite ajouter +4D à un jet d'action effectué au cours
du même round, pendant lequel, il ne lui sera pas possible d'entreprendre
autre chose que l'action de Concentration et la tâche sur laquelle il
se concentre. Il perd en effet son bonus si, par exemple, il emploie à
nouveau la même compétence, esquive ou pare un coup.
Il est possible d'utiliser des points de personnage ou de Force en conjonction
avec ce pouvoir. Ce dernier ne peut toutefois pas être maintenu actif.
Contorsion / Évasion
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour des liens de cordes
; facile pour des menottes ; Moyennement Difficile pour de sérieuses
entraves ; de Difficile à Héroïque pour des sécurités
maximales (varie selon le jugement du Meneur de Jeu, dépend des mesures
de sécurité).
Pouvoirs requis : Concentration, Contrôler la Douleur, Augmenter un Attribut.
Effet : le personnage solidaire de ses liens par des contorsions à l'aide
de moyens douloureux et difficiles ( mais possibles physiquement). En disloquant
ses articulations, tordant ses os, un Jedi peut s'évader de n'importe
quelle entrave physique. Comme c'est bien évidemment une procédure
extrêmement douloureuse, les Jedi sont entraînés à
éliminer leur douleur et à se concentrer sur les mouvements de
leurs mains.
Contrôle d'Astrogation instinctif
Difficulté de Contrôle : Très Difficile. Modifié
par la difficulté de l'Astrogation.
Temps requis : 1 minute.
Effet : Contrôle d'Astrogation Instinctif est beaucoup plus difficile
que le pouvoir standard basé sur Sens, Astrogation Instinctive, car au
lieu de se contenter de " sentir " les solutions correctes pour les
équations hyperspatiales, le Jedi les calcule mentalement. Il est possible
d'y arriver et c'est même un exercice pratiqué couramment, mais
les solutions obtenues sont rarement utilisées car il est très
facile de se tromper, même pour un Jedi.
La difficulté maximale est modifiée en fonction de la difficulté
de la tâche avec un navordinateur :
Difficulté de la tâche Modificateur(ajouté à la
difficulté)
Très Facile 0
Facile +5
Moyenne +10
Difficile +15
Très Difficile +20
Héroïque +30
Si le total de Contrôle est un succès, il est nécessaire
d'accomplir un jet d'Astrogation très facile pour entrer la bonne route
dans le navordinateur. Si le Jedi rate le jet, il oublie un obstacle et envoie
le vaisseau sur un route dangereuse. Dans ce cas, le jet d'Astrogation est automatiquement
Très Difficile. Si le jet de Contrôle est un échec de 5
points ou plus, augmentez la difficulté à Héroïque.
Ceci est une application très méconnue du pouvoir Contrôle
qui permet au Jedi de calculer des routes d'astrogation sans utiliser le pouvoir
Astrogation Instinctive basé sur Sens. contrôle d'Astrogation Instinctif
n'est guère plus qu'une curiosité, étudiée par seulement
quelques Jedi qui se consacrent aux recherches théoriques, le plus connu
de tous dont on se souvienne étant Hart Dæle. En fait, Dæle
a écrit une thèse de doctorat sur ce sujet, prouvant qu'il est
possible de résoudre des équations mathématiques de haut
niveau ou, dans certaines circonstances, de donner une estimation de leur résultat
en utilisant des techniques de méditation Jedi courantes.
Contrôler la Douleur
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour un personnage
sonné ou blessé, Facile pour un personnage neutralisé,
Difficile pour un personnage mortellement blessé.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un Jedi blessé qui parvient à contrôler sa douleur
peut agir comme s'il était indemne - à partir du round qui suit
celui où il a réussi son jet de Contrôle. Sa blessure n'est
pas guérie, elle est seulement " ignorée " (ses codes-dés
ne sont plus réduits de 1D), il a donc toujours besoin de soins. Si un
personnage blessé qui contrôle sa douleur est blessé à
nouveau, il devient alors " neutralisé ".
Les personnages " sonnés " qui parviennent à Contrôler
la Douleur ne sont plus " sonnés ". Les effets de ce type de
dommages sont alors entièrement éliminés.
Si un personnage souffre pour une autre raison d'une autre blessure, il peut
agir comme si de rien n'était en utilisant Contrôle pour surmonter
sa douleur.
Contrôler une Maladie
Difficulté de Contrôle : Très Facile pour une infection
bénigne (rhume). Facile pour une maladie peu grave (forte fièvre
ou grippe). Moyennement Difficile pour une maladie grave (gangrène).
Difficile pour une maladie mortelle. Très Difficile pour une maladie
grave et de longue durée. Héroïque pour une maladie mortelle
à effets rapides.
Pouvoirs requis : Accélérer la Guérison.
Temps requis : 30 minutes pour plusieurs utilisations au cours de la même
semaine.
Effet : permet à un personnage de diriger et de contrôler les anticorps
et les autres mécanismes de défense physiologiques afin de se
débarrasser d'une infection ou de défendre ses organes malades.
Pour utiliser ce pouvoir, le personnage doit méditer pendant une demi-heure.
En cas de maladie mortelle ou de longue durée, le personnage doit recourir
plusieurs fois à ce pouvoir sur une période de plusieurs semaines
ou mois pour guérir complètement (le Meneur de Jeu doit décider
du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).
Force de Volonté
Neutraliser un Poison
Difficulté de Contrôle : Alcool, Très Facile. Poison léger,
Facile. Poison moyen, Moyennement Difficile. Poison virulent, Difficile. Neurotoxine,
Très Difficile.
Effet : Permet à un Jedi de neutraliser la toxicité d'un poison
ou d'éliminer une substance de ce type beaucoup plus rapidement qu'il
n'est normalement possible. Si le personnage réussit son jet de compétence,
il n'est pas affecté par le poison.
Rage
Réduire les Blessures
Résister à la Paralysie
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de préparer son corps afin
de résister aux dommages paralysants. Il lui faut alors activer ce pouvoir
avant d'être atteint par une attaque de ce type. Il est fréquent
que l'on maintienne ce pouvoir " actif " pendant toute la durée
d'un combat.
Un jet réussi suffit pour que l'on résiste aux dommages paralysants.
Ceux-ci sont ignorés tant qu'ils sont inférieurs à un résultat
" inconscient ". Dans ce dernier cas, la personne touchée est
traitée comme si elle avait encaissé " une paralysie ".
On peut combiner ce pouvoir avec Contrôler la Douleur afin de se soustraire
à tous les types de paralysie.
Rester Conscient
Difficulté de Contrôle : Facile pour les personnages neutralisés.
Difficile pour ceux mortellement blessés.
Effet : Rester Conscient permet à un Jedi de ne pas ressentir les effets
de dommages qui devraient normalement lui faire perdre conscience. Au round
suivant celui au cours duquel il est sonné, neutralisé ou mortellement
blessé, il peut utiliser ce pouvoir afin d'essayer de Rester Conscient.
S'il échoue dans sa tentative, il perd alors connaissance comme toute
personne normale dans son cas.
Un personnage neutralisé, s'il reste conscient, peut entreprendre une
action avant de s'évanouir. Cette action est soumise au même modificateur
que pour un personnage blessé (moins 1D).
Un personnage mortellement blessé ne peut rien faire d'autre que d'essayer
de Contrôler la Douleur (voir description de ce pouvoir), s'il parvient
à Rester Conscient.
Un personnage qui parvient successivement à Rester Conscient et à
Contrôler la Douleur, peut ensuite accomplir autant d'actions qu'il le
veut sans perdre connaissance.
Supprimer la Fatigue
Transe Cataleptique
Difficulté de Sens : Difficile.
Effet : Le Jedi tombe dans une transe profonde et réduit notablement
toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement
et sa respiration diminue au point d'être à peine perceptible.
Il est alors totalement inconscient.
La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles. Elle permet d'abord
à un Jedi de " faire le mort ". Mais elle peut aussi être
utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l'air viennent à
manquer. Quiconque se trouve confronté à un personnage en Transe
Cataleptique le croit mort, à moins qu'il ne l'examine très attentivement.
Un Jedi possédant la compétence Sens peut toutefois employer Détection
de Vie et réaliser que le personnage est toujours en vie.
Un personnage en catalepsie consomme environ dix fois moins d'air qu'un dormeur.
Il peut " hiberner " pendant une semaine dans un environnement aride
et jusqu'à un mois dans un milieu humide, avant de mourir de déshydratation.
On peut décider quel stimulus met terme à la transe ou quelle
durée a celle-ci. Cette décision doit toutefois être prise
avant d'utiliser ce pouvoir.
Vide Spirituel
5.2. Sens
Astrogation Instinctive
Détection de Vie
Difficulté de Sens : Très Facile, si le sujet possède des
compétences de la Force, Moyennement Difficile dans le cas contraire.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Permet à un Jedi de détecter la présende d'êtres
vivants doués d'intelligence qui échapperaient autrement à
ses capacités de perception. Ce pouvoir peut aussi servir à déterminer
si un Jedi en catalepsie est toujours vivant. Il doit être considéré
commme " actif " en permanence (au niveau subconscient) et possède
une portée de 10 mètres. Cela revient à dire que chaque
fois qu'une créature intelligente approche à moins de 10 mètres
du Jedi (ou réciproquement), le Meneur de Jeu exécute un jet de
Sens pour ce dernier afin de savoir s'il la détecte. S'il est réussi,
le Jedi est prévenu de cette présence par son " sixième
sens " et pourra la localiser avec exactitude (s'il y a plusieurs créatures,
un seul jet permet de les localiser toutes).
Si son tirage est supérieur d'au moins dix points au facteur de difficulté,
le Jedi est en mesure de savoir si la créature intelligente possède
des compétences de la Force et, s'il l'a déjà rencontré
auparavent, il l'identifie instantanément.
Langages des Bêtes
Postcognition
Réception Télépathique
Difficulté de Sens : Très Facile, si la personne dont on veut
lire les pensées est amicale et coopérative (modifier en fonction
de la proximité et de la relation). Si la personne résiste, elle
doit faire un jet en Perception ou en Contrôle, puis ajouter au résultat
obtenu les modificateurs de proximité et de relation afin de déterminer
le facteur de difficulté applicable.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Si le jet de Sens est supérieur ou égal au facteur de
difficulté, il est possible de lire les pensées et les émotions
de la personne visée. L'utilisateur " entend " alors littéralement
ce que pense cette dernière, mais il ne peut toutefois pas sonder son
esprit afin d'obtenir des informations plus précises. En principe, ce
pouvoir ne fonctionne que pendant un seul round, mais l'utilisateur peut éventuellement
le maintenir " actif " afin de surveiller les pensées de quelqu'un.
Si le jet de compétence est au moins égal au double du facteur
de difficulté, on peut alors sonder l'esprit de la personne visée
afin d'obtenir des informations plus précises en consultant ses souvenirs
récents.
Un Jedi peut lire l'esprit de plusieurs individus à la fois, mais dans
ce cas, il lui faut effectuer un jet par individu et appliquer les pénalités
pour utilisation de compétences multiples.
Ce pouvoir peut aussi bien être employé sur des animaux que sur
des être intelligents. Certaines races extraterrestres sont toutefois
capables d'éprouver des émotions qui dépassent l'entendement
humain. Réception Télépathique ne marche pas avec les Droïds.
Sens du Combat
Sens du Danger
Sens Exacerbés
Difficulté de Sens : Très Facile, modifiée selon la proximité.
Effet : Le Jedi peut percevoir quelque chose qui serait normalement hors de
portée de ses sens sans un appareillage adéquat : entendre un
son au-delà des limites de l'oreille humaine, voir un détail lointain
sans l'aide de macrojumelles, même de sentir et identifier des odeurs
qui devraient en principe échapper à ses sens.
Sens Modifiés
Difficulté de Sens : Moyennement Difficile pour un phénomène
simple (comme un battement de coeur ou des sons proches de l'audible) ; Difficile
pour des phénomènes peu communs (comme une fréquence de
communication ou des radiations infra-rouges) ; Très Difficile pour un
phénomène spécifique et complexe (comme paramettrer ses
nerfs olfactifs pour détecter la présence de gaz Tibanna).
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi peut modifier un ou plusieurs de ses sens pour détecter
des phénomènes d'un genre différent de la normale : modifier
sa vue pour voir dans le spectre des infra-rouges, paramettrer ses nerfs olfactifs
pour détecter une combinaison chimique spécifique, ou son ouïe
pour entendre dans des fréquences au-dessus et au-dessous des limites
de son espèce. Ce pouvoir compte comme une " utilisation de compétence
" pour déterminer les pénalités de code-dés.
Noter que ce pouvoir peut être particulièrement utile dans certaines
situations, mais très limité dans d'autres. Par exemple, un Jedi
peut détecter des fréquences de communicateurs, mais cela ne signifit
pas que le Jedi ^peut comprendre ce qui se dit dans la transmission. Le Jedi
sera capable de détecter qu'il y a effectivement une transmission, mais
il ne sera pas nécessairement capable d'en localiser la source, et il
sera certainement incapable de décoder l'information transmise.
Sentir la Force
Sentir la Vie
Sentir le Chemin
Sentir le Temps
Sentir un Potentiel de Force
Soutien
Difficulté : Facile, modifier selon la relation
Effet : Le Jedi allie sa force mentale à celle d'un autre Jedi pour lui
faciliter la tâche dans l'utilisation d'un autre pouvoir de la Force.
Pour soutenir avec succès, le Jedi en soutien doit posséder le
pouvoir de la Force utilisé par celui auquel il vient en aide. Le soutien
procure alors au Jedi soutenu un nombre de points supplémentaires dans
ses compétences de la Force correspondant au nombre de dés que
possède le Jedi qui soutient dans ces mêmes compétences.
Exemple : Maître Luma tente de soulever un chasseur T.I.E. pour le lancer
contre un immeuble. Il utilise pour cela Télékinésie. Comme
son action est difficile, il est soutenu par deux padawans, Hus'chk et Gamar,
qui possède le pouvoir Soutien ainsi que Télékinésie.
Ils connaissent bien leur maître et réussissent leur jet de Sens.
Hurs'chk, qui a 2D en Altération, procure un bonus de 2 points en Altérationà
son maître. Gamar est plus expérimenté, et ses 4D+2 rajoutent
4 points en Altération à Luma, qui dispose de 6 points en plus
de sa propre compétence Altération.
Toile de Vie
Difficulté de Sens : voir ci-dessous ; modifier par la proximité.
Note : L'utilisateur de la Force doit choisir un espèce spécifique
comme spécialisation (voir ci-dessous).
Pouvoirs requis : Détection de Vie, Sentir la Force, Sentir la Vie.
Temps requis : 2 jours (ou plus).
Effet : Ce pouvoir est utilisé pour détectre de larges concentrations
des membres d'une espèce spécifique, comme les Humains, les Rodiens
ou les Chadra-Fans. Quand ce pouvoir est utilisé avec succès,
le Jedi sent la direction générale dans laquelle se trouve la
population. Si le jet du Jedi excède la difficulté de 10 points
ou plus, il peut connaître approximativement la distance (par exemple
des centaines ou des milliers de kilomètres, ou une, des dizaines, centaines
ou milliers d'années-lumières).
La difficulté de base pour l'utilisation de ce pouvoir dépend
de la taille de la population significative la plus proche :
Difficulté de la recherche Taille de la population
Très Facile dizaines de milliards
Facile milliards
Moyenne centaines de milliards
Difficile dizaines de millions
Très Difficile millions
Héroïque centaines de milliers
Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour détecter des populations
de moins de 100 000 individus.
Quand le pouvoir est sélectioné, le Jedi doit choisir une espèce
intelligente spécifique pour s'y spécialiser. Il peut également
sélectionner plusieurs espèces pour ce pouvoir de Toile de Vie
en utilisant 3 points de Personnage par espèce ajoutée. Le Jedi
doit être familier avec l'espèce choisie. Par exemple, Ulic Qel-Droma
peut se spécialiser en Toile de Vie : Twi'lek car il est familier à
la " présence dans la Force " de Tott Doneeta, un Jedi Twi'lek,
mais il ne pourra pas choisir Toile de Vie : Rodien tant qu'il n'aura pas passé
du temps en compagnie d'un membre de cette espèce. Ce pouvoir ne peut
être utilisé que pour détecter l'espèce dans laquelle
le Jedi s'est spécialisé.
Ce pouvoir nécessite au moins deux jours de concentration continue. Pour
chaque jours de concentration en plus, il peut ajouter +1D à son jet
de Sens.
Traduction
5.3. Altération
Blesser / Tuer
Agitation Moléculaire
Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Énergie, Télékinésie.
Difficulté d'Altération : La difficulté dépend de
l'état (gazeux, liquide, solide) des molécules modifiées
ainsi que de leur nombre, selon le tableau ci-dessous.
État d'origine État recherché Difficulté
Liquide Solide Très Difficile
Liquide Gazeux Difficile
Solide Liquide Très Difficile
Solide Gazeux Héroïque +10
Gazeux Liquide Difficile
Gazeux Solide Héroïque +10
Ces chiffres sont soumis à un modificateur de matériau, plus les
atomes étant situés loin dans le tableau de classification des
éléments, plus ils sont difficiles à altérer (par
exemple, l'uranium est beaucoup plus stable que l'oxygène ou l'hydrogène).
Ajoutez ensuite le modificateur de volume, selon le tableau ci-dessous.
Volume en litres Modificateur
1-5 +5
5-10 +15
>10 +5 / litre
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi se concentre sur un objet ou une surface et canalise l'énergie
de la Force pour en changer l'état. Extrèmement éprouvant,
cet exercice est souvent pratiqué lors de l'entraînement des padawans,
qui apprennent ainsi à juguler leur force mentale.
Grand Saut
Pouvoir requis :Télékinésie.
Difficulté d'Altération : Facile, la longueur et la hauteur du
saut dépendent du résultat. Modifier selon la figure acrobatique
réalisée (saut périlleux +5, action en vol +5...).
Effet : Le Jedi se propulse avec la Force dans les airs et peut ainsi sauter
d'autant de mètres que son résultat sur son jet d'Altération
(longueur = jet d'Altération, hauteur = jet d'Altération divisé
par deux).
Télékinésie
Difficulté d'Altération : Très Facile pour des objets d'un
poids inférieur à un kilogramme. Facile pour des objets pesant
entre un et dix kilos. Moyennement difficile pour des objets pesant entre onze
et cent kilos. Difficile entre cent kilos et une tonne. Ajoutez cinq points
au facteur de difficulté pour chaque puissance de dix supplémentaire.
Modifiez en fonction de la proximité.
Si l'utilisateur souhaite faire exécuter une série de manuvres
compliquées à un objet, ajoutez cinq points par niveau de difficulté
que chacune d'entre elles représente. Ainsi, par exemple, faire venir
un sabre-laser dans sa main ne nécessite aucune modification. Mais employer
ce pouvoir pour porter une attaque est considéré comme une "
manuvre compliquée " et il faut alors ajouter entre cinq et
vingt-cinq points au facteur de difficulté, selon la complexité
de l'attaque considérée.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Un Jedi emploie ce pouvoir pour faire léviter et déplacer
des objets par l'intermédiaire de la Force : faire venir un sabre-laser
dans sa main, faire tomber une tapisserie sur des assaillants, etc. S'il est
employé avec succès, l'objet considéré se déplace
comme le désire l'utilisateur, aussi longtemps que celui-ci " maintient
actif " son pouvoir. Il lui faut toutefois effectuer un nouveau tirage
chaque fois qu'il manipule un nouvel objet.
Il est possible d'utiliser des objets en lévitation pour blesser ou attaquer
d'autres personnages, mais un tel comportement fait gagner un point du Côté
Obscur, car il est en contradiction avec le Code Jedi.
On peut aussi utiliser Télékinésie pour se faire léviter
soi-même ou pour déplacer d'autres personnes. En cas de besoin,
ce pouvoir peut même tenir lieu de propulseur spatial de secours. Si la
personne que l'on veut faire léviter n'est pas d'accord, elle peut résister
en effectuant un jet de Perception ou de Contrôle que l'on rajoute alors
au facteur de difficulté.
5.4. Contrôle + Sens
Clairvoyance
Pouvoir requis : Sentir la Vie.
Difficulté en Contrôle : Très Facile. Modifier par la proximité.
Ajouter +5 à +20 à la difficulté si le personnage souhaite
voir dans le passé. Ajouter +10 à +30 ou plus si le personnage
souhaite voir dans le futur.
Difficulté en Sens : Très Facile si la cible est consentente.
Si la cible résiste, la difficulté est égale au résultat
d'un jet en Contrôle ou en Perception de la cible. Modifier par la relation.
Temps requis : au moins une minute.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi voit la personne ou le lieu qu'il désirait voir dans
son esprit
EN COURS
Combat au Blaster
Pouvoir requis :Concentration, Absorber / Dissiper l'Energie.
Difficulté en Contrôle : Nombre de dés de dommages de l'arme
employée (à l'échelle des Personnages).
Difficulté en Sens : Moyennement Difficile pour une cible unique, Difficile
pour des cibles multiples, Très Difficile pour une cible d'une échelle
supérieure à celle des Personnages, Héroïque pour
des cibles multiples à une échelle supérieure à
celle des Personnages.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi aiguise sa concentration pour pouvoir tirer avec exactitude
sur les points sensibles de sa cible, de manière chirurgicale. Il peut
ainsi ajouter son code-dé de Sens à son code-dé Blaster.
Il ne peut cependant pas faire d'autres actions que de tirer avec son blaster
tant que ce pouvoir est maintenu actif. Si la cible est touchée, le Jedi
peut ajouter ou retrancher au jet de dommage un nombre de dés égal
à son code-dé en Contrôle.
Combat au Sabre-Laser
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile.
Difficulté de Sens : Facile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi d'utiliser son sabre-laser avec une
efficacité accrue. Il peut ainsi manier avec précision son armùe
élégante, mais néanmoins difficile à contrôler,
tout en devinant les intentions de son adversaire grâce aux liens qui
l'unissent à la Force. Le Jedi doit faire appel à ce pouvoir en
début de combat, au cours du round où il dégaine son sabre-laser.S'il
l'emploie avec succès, il bénéficie alors d'un total contrôle
de son arme, comme si celle-ci était un prolongement de son propre corps.
Il a en outre la possibilité d'ajouter tout ou partie de son code-dé
de Contrôle aux dommages infligés par son sabre (généralement
5D) quand il touche une cible. Il pourra également ajouter son cde-dé
de Sens à sa compétence en Sabre-Laser quand il tente de porter
un coup ou de parer.
Si le Jedi n'arrive pas à employer ce pouvoir, le flux de la Force est
interrompu et le personnage se retrouve contraint d'utiliser son sabre-laser
comme une arme blanche classique, sans pouvoir appliquer les modificateurs de
Sens et Contrôle. il conserve cependant les avantages conférés
par le pouvoir s'il rate l'un des jets requis pour les manuvres détaillées
ci-dessous. Ce talent peut en effet être maintenu actif pour toute la
durée d'un combat.
Le Jedi a par ailleurs la faculté d'utiliser sa compétence Sens
en lieu et place de Parade Arme Blanche, s'il le désire.
Enfin, Combat au Sabre-Laser peut également servir à parer les
tirs de blaster. Il suffit pour cela d'annoncer en début de round qu'il
a l'intention de parer un tir donné (comme s'il s'agissait d'une compétence
de réaction) et d'utiliser ensuite sa compétence Sens. Il lui
faut obtenir avec celle-ci unscore supérieur ou égal au jet de
l'assaillant pour dévier son tir. S'il y parvient, rien ne l'empêche
d'essayer de renvoyer la décharge blaster sur le tireur ou une autre
cible(on considère qu'il s'agit d'une action supplémentaire).
Il doit pour cela exécuter un tirage de Contrôle dont la difficulté
est égale à l'Esquive de la cible qu'il a choisie, plus les modificateurs
liés à la distance, exactement comme s'il avait lui-même
effectué le tir. Les dommages infligés correspondent à
ceux de l'arme employée par le tireur.
Lien de Vie
Pilotage Instinctif
Pouvoir requis :Concentration, Détection de Vie, Sens du Danger, Sens
Exacerbés.
Difficulté en Contrôle : Moyennement difficile.
Difficulté en Sens : Très Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi utilise la Force pour anticiper ses déplacements et optimiser
ses réactions de pilotage. Il peut ainsi manipuler les commandes d'un
véhicule avec une dextérité surhumaine. Le pilote doit
cependant posséder une parfaite maîtrise des commandes de l'engin
qui dirige pour pouvoir ses concentrer entièrement sur ses mouvements.
Il doit donc posséder la compétence nécessaire au pilotage
du véhicule à un code-dé supérieur à Mécanique
d'au moins 1D.
Le pouvoir de Pilotage Instinctif permet au Jedi d'ajouter son code-dé
de Sens au code-dé de la compétence de pilotage utilisée
(ex. : Pilotage de Chasseur Stellaire, Répulseurs).
Projection Télépathique
Difficulté de Contrôle : Très Facile, modifiée en
fonction de la proximité. Ajouter cinq points si l'utilisateur ne peut
pas prononcer à haute voix les pensées qu'il souhaite transmettre
(ex. : s'il est bâillonné ou ne veut pas faire de bruit).
Difficulté de Sens : Très Facile si la personne visée est
amicale et coopérative (modifier en fonction de la relation). En revanche,
si la personne résiste, on additionne alors son jet de Perception ou
de Contrôle au facteur de difficulté en plus du modificateur de
relation.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Si le Jedi réussit ses jets, la personne visée "
entend " ses pensées et " ressent " ses émotions.
Elle a alors conscience que ces pensées et émotions lui sont étrangères
et qu'elles lui viennent de l'utilisateur de ce pouvoir (pour peu qu'elle connaisse
son identité). Ce pouvoir ne peut pas servir à contrôler
les esprits, mais seulement à communiquer.
5.5. Contrôle + Altération
Accélérer la Guérison d'un Autre
Aura de Négation
Pouvoir requis : Détection de Vie, Sentir la Vie, Réception Télépathique,
Sentir la Force, Sentir un Potentiel de Force.
Difficulté en Contrôle : Très Difficile + jet en Contrôle
ou en Sens de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon
la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi détourne la Force de sa victime, qui se retrouve privé
de son appui. Un personnage sensible à la Force victime de ce pouvoir
ne pourra plus utiliser ses compétences de la Force tant que durera l'Aura
de Négation. Les points de Force sont également inutilisables
lorsqu'on est victime de ce pouvoir.
Note : Des animaux sauvages, les Yssalamaris, semblent disposer naturellement
d'un pouvoir analogue, destiné à se protéger de prédateurs
se fiant à la Force pour traquer leurs proies (cf. La Croisade Noire
du Jedi Fou de Timothy Zahn). Leia et Luke utilisent également ce pouvoir
pour faire face à l'Empereur (cf. L'Empire des Ténèbres
de Veitch, Kennedy et Baikie). Enfin, le Jedi Noir qu'affronte Luke dans La
Nouvelle Rébellion de Kristine Kathryne Rusch) use de ce puissant pouvoir.
Contrôler la Douleur d'un Autre
Contrôler la Maladie d'un Autre
Contrôler le Souffle
Éclair de Force
Difficulté de Contrôle : Difficile, modifié en fonction
de la proximité. La cible doit être à porté de vue.
Difficulté d'Altération : Jet de Perception ou de Contrôle
effectué par la cible.
Avertissement : Un Jedi qui a recours à ce pouvoir, pour une quelque
raison que ce soit, gagne immédiatement un point du Côté
Obscur.
Effet : Ce pouvoir constitue un " détournement " de la Force.
Il permet à son utilisateur de produire des boules d'énergie bleues
ou blanches qui sont émises par l'extrémité de ses doigts,
comme le ferait un sorcier. Lorsqu'elles atteignent leur cible, ces boules infligent
de douloureuses blessures. Comme ce pouvoir émane de la Force, il peut
être contré par Absorber / Dissiper l'Énergie.
Les Éclairs de Force pénètrent à l'intérieur
de leur cible, qu'ils font atrocement souffrir, tout en absorbant ses forces
vitales, ce qui peut éventuellement faire mourir. Une armure n'a aucun
effet contre eux et ils infligent 1D de dommages par tranche de 2D que l'utilisateur
possède en Altération (arrondissez à l'unité inférieure,
ainsi, un personnage ayant 5D en Altération, ne lance des éclairs
infligeant 2D de dommages).
Infliger la Douleur
Inhiber à la Force
Pouvoir requis : Aura de Négation, Sentir la Force, Sentir un Potentiel
de Force, Transférer de la Force.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + jet en Contrôle
ou en Perception de la victime (si elle se défend).
Difficulté en Altération : Héroïque, modifier selon
la distance et la relation.
L'effet de ce pouvoir est définitif, il n'a pas besoin d'être maintenu
actif.
Attention, le Jedi qui utilise ce pouvoir gagne automatiquement un point du
Côté Obscur.
Effet : Ce pouvoir extrèmement puissant doit être utiliser avec
beaucoup de sagesse si l'on ne veut pas sombrer dans le Côté Obscur.
Le Jedi qui l'utilise peut en effet annuler définitivement la sensibilitéà
la Force de sa victime. Celle-ci redeviendra non-sensible à la Force,
et ses pouvoirs et compétence de la Force seront inutilisables.
Note : Ce pouvoir est utilisé dans unebande dessinée dont l'action
se situe près de quatre mille ans avant l'épisode IV de La Guerre
des Étoiles. Il est fort probable que ce savoir soit depuis tombé
dans l'oubli. D'autre part, Luke a lui-même longuement cherché
un moyen de contrecarrer l'inhibition, sans y parvenir. Toutefois, la solution
existe peut être...
Mettre en Transe Cataleptique
Neutraliser un Poison sur un Autre
Ramener à la Conscience
Se Nourir du Côté Obscur
Supprimer la Fatigue d'un Autre
Transférer de la Force
5.6. Sens + Altération
Atténuer les Sens des Autres
Bouclier de Force
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique,
Télékinésie et Modifier un Esprit, Bouclier de Force Mineur.
Difficulté en Sens : Héroïque.
Difficulté en Altération : Difficile.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Le Jedi active autour de lui une sphère de protection contre
toute aggression (dommages physiques et armes energétiques). Il peut
ajouter son code-dé de Contrôle à sa Vigueur pour résister
aux dommages. À la fin de chaque round pendant lequel le Bouclier de
Force est resté activé, le Jedi perd 1D en Contrôle, qu'il
ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une heure de sommeil par dé
perdu de cette manière).
Bouclier de Force Mineur
5.7. Contrôle + Sens + Altération
Absorber l'Énergie Vitale
Contrôler un Esprit
Avertissement : quand un Jedi utilise ce pouvoir, il gagne aussitôt un
point du Côté Obscur, plus un auitre point pour chaque mauvaise
action que la personne contrôlée est obligée de commettre.
Note : Ce pouvoir est d'une nature tellement corrompue que sa difficulté
d'emploi est notablement réduite pour ceux qui ont embrassé le
Côté Obscur.
Pouvoirs requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique,
Télékinésie et Modifier un Esprit.
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié
par la relation. Les cibles ayant une affinité avec la Force (ex. : qui
ont des compétences de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées
à résister en exécutant un jet en opposition de Contrôle
ou de Perception et peuvent ensuite, si elles le désirent, subsitituer
leur résultat au facteur de difficulté normal de l'attaquant.
Difficulté de Sens : Facile pour un personnage soumis au Côté
Obscur, modifié en fonction de la proximité. Moyennement Difficile
pour un personnage du Côté Lumineux, modifié en fontion
de la relation.
Difficulté d'Altération : Variable en foncrtion du nombre de personnes
contrôlées et de la résistance qu'elles opposent ou non.
Les individus ayant une affinité avec la Force (ex. : qui ont des compétences
de la Force, des points de Force, etc.) sont autorisées à résister
en exécutant des jets en opposition dont le résultat peut, si
elles le souhaite, être subsititué au facteur de difficulté
normal de l'attaquant.
Pour un personnage du Côté Obscur :
Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Très Facile Facile
2 Facile Moyenne
3 Moyenne Difficile
4-5 Difficile Très Difficile
6-8 Très Difficile Héroïque (+ de 31)
Pour un personnage du Côté Lumineux :
Nombre de personnes Consentantes Résistantes
1 Moyenne Difficile
2 Difficile Très Difficile
3 Très Difficile Héroïque (+ de 31)
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Ce pouvoir permet à un Jedi de prendre le contrôle d'autres
personnes, qui deviennent alors comme des marionnettes soumises à sa
volonté. Le Jedi peut ensuite diriger toutes leurs actions et elles réagissent
alors mécaniquement comme des automates. En maintenant " actif "
ce pouvoir, il est possible de maintenir le contrôle pendant un certain
temps, de nouveaux jets n'étant nécessaires que si d'autres cibles
sont visées.
Les personnages initiés aux mystères de la Force (qui possèdent
des compétences de la Force) peuvent choisir de résister en exécutant
un jet de Contrôle ou de Perception. Ceux n'ayant qu'une " affinité
" avec l'énergie mystique (des points de Force) n'ont la possibilité
de résister qu'avec leur Perception. Après avoir lancé
les dés, ils ont la possibilité de substituer le score obtenu
à la difficulté normale du pouvoir, si celle-ci est inférieure.
Si un Jedi tente de contrôler plusieurs personnages sensibles à
la Force, chaque cible au-delà de la première ajoute +1 au jet
de Perception ou de Contrôle (comme la règle des " actions
combinées "). Le Jedi doit refaire un nouveau jet de pouvoir chaque
fois qu'il essaye de contrôler une nouvelle personne. Il peut, en revanche,
libérer ses victimes sans avoir recours aux dés.
Contrôler un esprit est sans effet sur les Droïds et les ordinateurs.
Coordination Améliorée
Difficulté de Contrôle : Moyennement Difficile, modifié
en fonction de la proximité.
Difficulté de Sens : Difficile.
Difficulté d'Altération : Dépend du nombre d'individus
affectés par ce pouvoir.
Nombre d'individus affectés Difficulté
1-10 Très Facile
11-100 Facile
101-500 Moyennement Difficile
501-5 000 Difficile
5 001-50 000 Très Difficile
51 000-500 000 Héroïque (+ de 31)
Effet : L'emploi de ce pouvoir permet à un Jedi de coordonner les activités
d'un groupe d'individus afin d'améliorer son efficacité pour l'exécution
d'une tâche donnée. Ce pouvoir a été souvent utilisé
par l'Empereur de manière à accroître les capacités
de ses troupes, dont il augmentait ainsi l'ardeur au combat. Il ne peut être
employé qu'avec des personnes coopératives et n'autorise en aucune
manière à contrôler mentalement les groupes affectés.
Au lieu de cela, ce pouvoir relie les individus entre eux au niveau subconscient,
les amenant à se battre mieux et avec une meilleure coordination. Si
le Jedi réussi son jet de dés, il peut ensuite choisir trois compétences
spécifiques qui seront identiques pour tout le groupe qu'il supervise.
Chaque tranche de 3D dans ces compétences permet de bénéficier
d'un bonus de +1D.
Ce pouvoir peut être maintenu actif, mais de nouveaux jets sont nécessaires
chaque fois qu'un Jedi veut contrôler de nouvelles troupes, ou décide
de choisir de nouvelles compétences. Seules des compétences dépendant
de la Dextérité, de la Technique ou de la Vigueur sont susceptibles
d'être choisies.
" Tout en concentrant ses pouvoirs et son attention sur ses liens de communication
mentale avec les deux autres forces en opération à près
de quatre années-lumières de là, C'baoth était encore
capable de maîtriser le reste
"
L'Héritier de l'Empire, Timothy Zahn
Combat par Projection
Créer des Tempêtes de Force
Dopplegänger
Harmonie avec la Force
Méditation Guerrière
Meurtre Télékinétique
Modifier un Esprit
Protection Majeure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique,
Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier
de Force Mineur, Protection Mineure.
Difficulté en Contrôle : Héroïque + 10.
Difficulté en Sens : Héroïque, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Très Difficile, modifier selon
la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force sur un autre. Le Jedi active autour de la
personne une sphère de protection qui la protège de toute aggression
(dommages physiques et armes energétiques). Il peut ajouter son code-dé
de Contrôle à la Vigueur de cette personne quand celle-ci doit
faire un jet pour résister aux dommages. À la fin de chaque round
pendant lequel la Protection Majeure est resté activé, le Jedi
perd 1D en Contrôle, qu'il ne pourra regagner qu'en prenant du repos (une
heure de sommeil par dé perdu de cette manière).
Protection Mineure
Pouvoir requis : Réception Télépathique, Projection Télépathique,
Télékinésie, Modifier un Esprit, Bouclier de Force, Bouclier
de Force Mineur.
Difficulté en Contrôle : Héroïque.
Difficulté en Sens : Très Difficile, modifier selon la relation.
Difficulté en Altération : Difficile, modifier selon la distance.
Ce pouvoir peut être maintenu actif.
Effet : Active un Bouclier de Force Mineur sur un autre.
Se Fondre dans la Force
Compétences requises : Contrôle, Sens et Altération à
3D ou plus.
Avertissement : L'utilisation de ce pouvoir par un Jedi signifie la fin de son
existence physique, il n'est donc à employer que dans une situation extrême
ou sans espoir. La réussite est automatique, instantanée. Ce pouvoir
est impossible pour un personnage du Côté Obscur.
Effet : Le Jedi remet son âme à la Force. Il quitte son corps pour
se fondre dans l'énergie mystique. L'enveloppe charnelle se consume et
se volatilise.
L'esprit du Jedi qui s'est ainsi sacrifié s'allie à la Force elle-même
et aux autres grands Jedi qui se sont fondu dans la Force avant lui. On raconte
qu'un Jedi qui se sacrifie de cette manière devient extrêmement
puissant, puisqu'il est en lien direct avec la Force. Il accède également
à la sagesse cumulée de tous les esprits Jedi de la Force, il
renforce cette somme.
Enfin, sous cette forme d'esprit, le Jedi a la possibilité de se matérialiser
sous forme de spectre, ou de communiquer avec des personnes sensibles à
la Force (le plus souvent des Jedi proches de lui avant sa mort). Le nombre
d'interventions de ce type est égal au nombre de dés possédés
par le personnage dans les compétences de la Force au moment de sa "
mort " (Contrôle + Sens + Altération). Ces contacts sont fréquemment
utilisés par les grands Jedi pour achever une tâche dans le monde
réel (la formation d'un élève, l'anéantissement
d'un adversaire
). Une fois cette ultime mission achevée, l'esprit
disparaît du monde réel et accède à un autre niveau
de conscience et d'existence.
" Que la Force soit avec vous ! "
Devise Jedi
5.8. Autres Pouvoirs
Nouveaux Pouvoirs de la Force :
Pouvoirs de Contrôle
Absorber / Dissiper l'Énergie SWRPG 148
Accélérer la Guérison SWRPG 148
Ténèbres RPGML
Concentration MTSB 149
Contrôler la Douleur SWRPG 148
Neutraliser un Poison DFRSB 33
Vide Spirituel SWRPG 148
Améliorer un Attribut RPGML
Transe Cataleptique SWRPG 148-149
Contrôle d'Astrogation Instinctive FFTR 77-78
Rage DESB 68-70
Reduire les Blessures SWRPG 149
Ramener à la Conscience SWRPG 149
Resister à la Paralysie SWRPG 149
Améliorer la Mémoire à Court Terme DFRSB 34
Pouvoirs de Sens
Sens du Combat DFRSB 34-35
Sens du Danger DFRSB 35
Astrogation Instinctive FFTR 78
Detection de Vie SWRPG 149
Sentir la Vie SWRPG 149-150
Reception Télépathique SWRPG 150
Sentir la Force SWRPG 150
Sentir le Chemin FFTR 78-79
Pouvoirs d'Altération
Blesser / Tuer SWRPG 150
Strengthen Object RPGML
Télékinésie SWRPG 151
Warp Matter RPGML
Pouvoirs de Contrôle et Sens
Clairvoyance DFRSB 35
Combat au Sabre Laser SWRPG 151-152
Mental Translocation RPGML
Projection Télépathique SWRPG 152
Pouvoirs de Contrôle et Altération
Accélérer la Guérison d'un Autre SWRPG 152
Contrôler la Douleur d'un Autre SWRPG 152, DFRSB 35-36
Se Nourir du Côté Obscur FFTR 79
Force Lightning DFRSB 36
Force Transduction RPGML
Infliger la Douleur DFRSB 36
Ramener à la Conscience SWRPG 152
Transférer la Force SWRPG 152
Pouvoirs de Contrôle, Sens et Altération
Modifier un Esprit SWRPG 152, DFRSB 36þ-37
Contrôler un Esprit DFRSB 37
Corporal Translocation RPGML
Créer des Tempêtes de Force DESB 70
Créer un Homonculous RPGML
Dopplegänger DESB 70
Drain Life Essence DESB 71
Coordination Améliorée DFRSB 37-38
Harmonie avec la Force DESB 70-71
Meurtre Télékinétique DFRSB 38
Transférer la Vie DESB 72
Pouvoirs de Sens et Altération
Atténuer les Sens des Autres DFRSB 38-39
Remove Force Print RPGML
Pouvoirs spéciaux de la Force
Force Scream TLCSB 37
Légende (références dans l'édition originale) :
DESB--Dark Empire Sourcebook
DFRSB--Dark Force Rising Sourcebook
FFTR--Galaxy Guide 9: Fragments From The Rim
MTSB--The Movie Trilogy Sourcebook
RPGML--Star Wars Roleplaying Game Mailing List
SWRPG--Star Wars Roleplaying Game (2nd Edition)
TLCSB--The Last Command Sourcebook
Notes :
1. Powers included in this list are only ones that have appeared in second edition
sources. There are a number of powers from the first edition that were never
updated (eg. Control Disease).
2. The powers listed as being from RPGML include a collection of powers that
were posted to this mailing list, and the original mailing list. The only exceptions
are Conduit which is just another version of Force Transduction and Drain Life
which seems to be a funkier version of Drain Life Essense. If anyone disagrees
with these opinions, please let me know.
3. Finally, I will clean up (as in make a standardized format) all of mailing
list powers and post them within the following few days (right now, I really
must get back to studying for my exams).
· Blackness
Control Difficulty : Moderate
Required Powers : Hibernation trance, force lightning, injure/kill
Note : This power can only be used by characters who have been consumed by the
Dark Side.
This power can be kept "up".
Effect : This power enshrouds a Dark Jedi in a camouflaging veil of the Dark
Side. The power roll is added to the difficulty of any Sense roll of a power
attempting to detect the presence of the user of this power. It also subtracts
2D from any skill attepmpts to perceive them, or 4D if the power roll succeeds
by 15 or more. The power causes people to overlook the user as he or she blends
into the surroundings and any smells or sound eminating from them are muffled.
The user of this power still may make skill checks as usual while the power
is "up" (i.e. at a -1D penalty). However, the user may not use combat
oriented Force powers while this power is kept "up" (e.g. lightsaber
combat, combat sense, injure/kill, telekinetic kill, inflict pain, etc.).
This power does not affect electronic life-form sensors.
· Force Charged Strike
This power was attempted by Vader on Luke at the end of Splinter of the Mind's
Eye, but Luke used a force point and Absorb/Disipate to nullify it (IMHO). It
takes one action for every die of charge before the strike to charge a fist
(in Vaders case) or any other striking body part ie foot, knee, elbow, or forehead.
Powers Required : Emptiness or Rage, Absorb/Dissipate Energy
CONTROL :
MODERATE : 1D max charge
DIFFICULT : 2D max charge
V. DIFFICULT : 3D "
HEROIC : 4D "
> 40 : 5D "
> 45 : 6D "
> 50 : 7D "
etc up to Control dice equals damage
Upon a successful hit the damage is delivered. This can also be used with
brawling parry. To date Vader is the only known Force character to use this
power and is likely the only one to know of it.
Any results due to failure to hit one's target are unknown. This knowledge likely
died with Vader. This data was given to us by Master Skywalker through his short
(42pp) treatise on his accounts before the fall of the Empire. It is mentioned
there might have been an acompanying red glow at the area of force charge, but
Master Skywalker later admitted that he wasn't sure if he was hallucinating.
- Balbo Iben Surr
Notes : The way this power is set up, usually you would need one round prior
to use in order to charge up. Only if you take action durring the same round
do the one action per 1D charge matter.
game example: Vader has Luke on his knees and is about to finish him off with
a forced charged strike to the head. Vader could charge up to over 10D (his
control or so). Of course he would need an outrageous control role and would
probibly need a force point to do it. Instead he decides to charge up 5D in
his fist, so he needs to role his control above a 40 (not too difficult for
Vader). He dedicated all actions for one round to charging and if he needed
to perform an action he would be at minus 5D. Next round he punches at Luke
(easy brawling role) and by all rights his fist should have gone right through
Luke's head (but Luke got lucky).
· Conduit
Control Difficulty : Based on level of power required. Base difficulty of Moderate.
e.g. Moderate for Computer, Electric kettle. Difficult for Lightsaber, Blaster.
Very Difficult for Repulsorlift vehicle. Heroic for Starship.
Sense Difficulty : Based on complexity of item to be powered. Base difficulty
of Moderate. e.g. Moderate for Electric kettle. Difficult for Lightsaber, Blaster.
Very Difficult for Vehicle. Heroic for Computer.
Alter Difficulty : Difficult.
*The user of this power must be in contact with the thing being powered.
*This power may be kept up.
Effects : This power enables a force user to convert force energy into some
other form of energy. This enables the user to fire a blaster or wield a lightsaber
which has a dead power pack. Of course if an item is over powered, it could
burn out or even explode, under power the item and it may fail to function or
function inefficiently. If the control roll is failed by 5 or less then the
item is underpowered. If the sense roll is failed by 5 or less and the control
roll succeeded by greater than 5 then the item has been over powered. Note that
this power is not restricted to electrical energy, any kind of energy can be
produced, but this power does not enable the user to do force lightning, project
heat from their eyes a la superman or even project a beam of light from an open
palm. It can (only) be used to power some sort of powered item.
· Corporeal Translocation
Control Difficulty : Heroic + (2x proximity)
Sense Difficulty : Difficult
Alter Difficulty : Heroic + (2x proximity)
Required Powers : Absorb/dissipate energy, accelerate another's healing, accelerate
healing, control another's pain, control pain, doppleganger, emptiness or rage,
farseeing, force of will, hibernation trance, instinctive astrogation, life
detection, life sens, magnify senses, mental translocation, projective telepathy,
receptive telepathy, remain conscious, return another to consciousness, sense
force, shift sense, telekinesis, transfer force.
Time To Use : 1 round to prepare + duration of power + 1 round for "reassembly".
Note: This power assumes that Doppleganger should not be a power that grants
a Dark Side Point and thus both Doppleganger and this power should be usable
by all Force users, and not just Dark Side users.
Effect : This power effectively transports the Jedi over long distances. This
is one of the most difficult powers a Jedi can learn. This power allows disassembly
of the Jedi's constituent molecules.
The power then transports them a given distance and reassembles them. The Force
user effectively enters hyperspace (although this is not actually known) and
can move the constituent atoms as a 10x hyperdrive. Note that nearby gravity
wells have no effect on this power. A different mechanism seems to be used for
short distances (on a planet for example). For these short distances, treat
as 10km/rnd. The proximity modifier is based on the furthest extent of intended
distance, declared before the skill roll is made. Generally, the user must be
familiar with the destination, preferable having visited and studied it before.
If the Jedi is not familiar with the destination (it was described to the Jedi,
the Jedi only visited it for a few minutes, etc, GM to arbitrate), there is
a +20 modifier to the control roll.
Failure of the Control roll affects the location of reassembly. Roll 1D for
the direction of failure. 1=forwards, 2=right, 3=left, 4=backwards, 5=up, and
6=down.
These directions are relative to the desired position of the Jedi at the destination.
Use of a character point before this foll gives a -1 modifier to the direction
roll.
The distance moved in the indicated direction is 2D% of the intended distance
travelled. Attempting (intentional or accidental) reassembly in a space already
occupied by another object results in the death of the Jedi in most instances.
Designer's Notes : This one raises lots of questions: How much stuff can the
Jedi take with him? Can the Jedi transport another being? If "forward"
on the direction failure roll relative to the planet's surface, or is it a tangent
? You'll have to decide these on your own.
Good for making nasties appear/disappear or perhaps an ancient Star Dragon who
occassionally advises/guides/confuses the characters.
Story Factor : Jindar-alz-Footz, a tenured Jedi Master at the now abandoned
Jedi Academy on Masyron VI, an his apprentice Sphalta Dor published the following
short communication in Volume XXI of the journal "Force Phenomena".
(1)
Hyperdrive Obsolete? : An Alternative to
Booking Passage on Interstellar Transport
-Jindar-alz-Footz and Sphalta Dor-
We have discovered a 2157 year old manuscript in the archaelogical dig on Walitiss
III in Sector G-17f1 of the Outer Rim (now in the Corporate Sector). This paper
details the abilities of Qitar-Som, the ruler of the Walitiss System at that
time (Senar & Forth, 4578). Although many of the Som's powers have thought
to be slight of hand (Hessit & Jasnuck, 4569; Jomart & Skyclinger, 4579),
we believe that this manuscript supports the claim that Qitar-Som was a Force
user.
The unknown author describes in detail the...(Footz and Dor here quote the manuscript
numerous times and provide their interpretations. To summarize: they explain
the account of Qitar-Som walking on water in terms of Telekinesis, they show
how the Som later parting a great river was probably Warp Matter, they explain
the Som's "resurection" was actually effected by Hibernation Trance,
they explain Qitar's numerous healings and "exorcisms" in terms of
Accelerate Healing and Cure Another's Disease, and they argue that Qitar-Som
did not turn the ocean as red as blood but instead an example of Affect Mind.
However the most interesting ability of Qitar-Som they cannot explain...).
We cannot explain, however, the apparent ability of the Som to travel from one
place to another nearly instantaneously. The author insists that Qitar-Som could
be in the Throne Room at one instant, disappear, and reappear in his chambers,
the marketplace, or even another continent. Having a good understanding of electronics
(Fisnar & Randelt, 4575), the Walitiss civilization documented this ability.
Apparently the Som could travel from one continent to another at about six times
the speed of sound (on Walitiss II--see Fisnar & Randelt, 4575). Later in
his rule, Qitar-Som is described as being able to travel between planets of
the Walitiss system in this mysterious manner. Calculations by the author show
that the interplanetary travel was faster than the speed of light! This is far
beyond the capabilities of the Waltiss civilization's transportations system.
Preliminary research (support by Republic Research Council grant 578f-57b44-709^^1x)
suggests that Qitar-Som may have been travelling through hyperspace or a Force-equivalent
using his putative Force Powers. We have recreated the short-distance corporeal
translocation described by the author of the Walitiss III manuscript. Our calculations
show that the speed of translocation is very close to the speed of sound on
Walitiss III (5.79x the Galactic Standard for sound waves--See Appendix A).
However, du to the unfortunate death of Hablar Nunv, we are reevaluating our
methods. Detailed below are our preliminary methods. PLEASE NOTE: these methods
are VERY preliminary and have proven to be hazardous, resulting in the death
of inexperienced, but talented Jedi (here Footz and Dor describe their methods,
which can only be understood by Masters of the Force who have taken many years
of Academy training).
Notes : (1) Force Phenomena was discontinued after Volume XXVII (appproximately
6500 years before the Empire) due to lack of quantifiable data and subscribers.
The scientific community generally ignored the Journal, considering it an extension
of "The Journal of Paranormal and Unexplained Phenomena".
· Create Homonculous
Control Difficulty : Difficult
Sense Difficulty : Very Difficult
Alter Difficulty : Heroic
Required Powers : Absorb/dissipate energy, affect mind, control mind, control
pain, farseeing, life detection, life sense, projective telepathy, receptive
telepathy.
Time To Use : 1 hour (deep meditation)
Note : The creation of the Assassin homonculous requires an element of hatred
and anger to be used. For this reson, and for the associated evil intent, creators
of an Assassin Homonculous automatically receive a Dark Side Point at the time
of power use.
Effect : Creates a Force construct that can be controlled by the Jedi, yet also
has some degree of "free will". One of three types of homonculi (Assassin,
Scout, and Burden) can be created (for stats, see below).
One the homonculous is created, this power need not be kept "up".
However, a Difficult Sense roll is necessary to use the creature's senses as
the Jedi's own. This done, a moderate Control roll allows communication/command
of the homonculous.
Any life force the creature may seem to have is simply a physical manifestation
of the Force and while the homonculi are capable of limited independent thought,
they tend to simply follow the last command given.
When the creature suffers damage greater than a wound, it begins to disintegrate,
then fade, and finally returns to the dust its physical orm was created from.
Types Of Homonculi :
Note : Use of character points during creation of the homonculous increases
one skill one pip over attribute and beyond base skill level listed below. Note
that all homonculi have the same number of base attribute and skill dice (+/-).
Type : Assassin Homonculous
DEXTERITY 3D
Dodge 5D, melee combat 4D
KNOWLEDGE 2D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 1D
STRENGTH 2D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Poison Claw Glands: Secrete a poison onto claws. Roll 2D
vs. victim's STR for effects. If poison higher, all stats -1D per point (if
any stat equals or drops below 0 then character is unconscious). The effects
of the poison last 3 hours.
Move : 10 walking, 15 gliding
Size : 50cm
Scale : Character
Description : Bat-like wings, sharp teeth & claws, long tail, dark brown,
green, or gray skin. Like a pterodactyl with a stubby jaw.
Type : Burden Homonculous
DEXTERITY 2D
KNOWLEDGE 1D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 1D
STRENGTH 4D
Lifting 6D, stamina 5D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Climbing Claws: Add +2D to climbing skill. Webbed Digits:
Add +1D to swimming skill.
Move : 10
Size : 100cm
Scale : Character
Description : Flat back, furry, stubby stout legs, set low to ground, small
dull teeth, muscular, fingers have climbing claws.
Type : Scout Homonculous
DEXTERITY 2D
KNOWLEDGE 1D
MECHANICAL 1D
PERCEPTION 3D
Search 5D, sneak 4D
STRENGTH 2D
TECHNICAL 1D
Special Abilities : Acute Vision: Add +2D to visual searches. Auditory Sensitivity:
Add +1D to audio searches.
Move : 10 walking, 20 flying
Size : 50cm
Scale : Character
Description : Feathered wings, dull beak, short claws, broad tail, color determined
by creator.
Designer's Notes : Alter as you see fit. You may have noticed that I put no
limitation on the number of these things that a Force user can create, or what
happens if the creator dies... Might make a weird setting: an ancient edifice,
once inhabited by an old Force user, but now inhabited by all sorts of strange
beasts. How would they act? Randomly? Would they band together? Or would they
fade away if the creator dies (my choice). The setting might be a back-water
planet where a Force user rules supreme with his little army of Force servants.
Did you ever wonder how Dhar Bullwin, the Dark Magician, was able to procure
the aid of the ``magical construct'' called ``The Homonculous'' in WEG's Galaxy
Guide 8: Scouts? Were you not satisfied in the explanation that ``well he's
a magician doing magic stuff'' in a universe whose primary mystic power is the
Force? Well, despite the change in semantics, Dhar did use the Force, although
he may not have called it that. And here is a Jedi rendition on the Force manipulation
he used to create that annoying beasty. Oh, except unlike Dhar, the Jedi of
old had a few other Force constructs up their sleeves. The tattered remains
of ancient scrolls found on the sizzling remains of Dhar's body indicate that
the ancient Jedi used the scout homonculous and the burden homonculous with
the most frequency. Creation of the assassin homonculous was strictly forbidden.
Note that I consider this power like I do Doppleganger: its use" is not
a Dark Side Point per se. It's what you do with the power that can give you
the Dark Side Point. This power does not create a living creature, just a reasonable
hand-drawn facsimile. The creature is a construct of the Force, a mixture of
illusion and matter and the Force. It is not however a hallucination. It is
quite "real" to all the senses and can permanently affect and alter
the universe (and the characters' lives).
· Drain Life
Sense difficulty : Moderate
Control and Alter difficulty : found per the following table (the vampires are
considered Human, if they are not Human, reallocate the table as necessary)
:
Human : Difficult
Near-human : Very Difficult
Alien : Heroic
Force-sensitive : +10
Non-carbon based : +10
Description : The user of this power gains a Dark Side point. This power will
drain the life from any organic based living form, or the life from any sentient
being, whether carbon-based or not. Only very alien races might be immune to
this power (GM's decision). This life is determined as the Strength and Knowledge
of the being. The power can be kept "up", with the normal difficulties.
A Moderate Control roll is required in any round this power is kept "up"
(i.e., not the first round).
To determine game effects : Roll Strength and Knowledge. Use the Alter result
of the aggressor (i.e. Force user) as an attack vs. the combined dice. Consult
the damage chart.
No effect : The vampire could not Drain the life from the being this round.
The vampire can re-initiate the power next round, or keep the power "up"
(which would necessitate resisting the same Alter result, but with a reroll
of dice), or try another attack.
Stun result : The vampire has drained Character Points from the character. The
vampire can drain max. number of Character Points as the vampire has dice in
Alter (i.e. 8D+2 = 8 character points).
Wound result : As per Stun, only that the vampire also drains Force points from
the character, at a rate of 1 per 15 or fraction thereof rolled on the Alter
dice.
Incapacitated: As per Wound, but the vampire also permanently drains a pip from
both Strength and Knowledge.
Kill : The vampire can drain all Character Points and all Force points from
the character. Strength and Knowledge stats are drained to 0.
The vampire can use the Character and Force points drained as per the normal
rules. The pips drained from Strength and Knowledge raises the respective dice
codes of the vampire temporarily (like, 2d6 rounds or something). The vampire
can decide to forgo this boost in order to heal itself one wound category (i.e.,
Kill -> Incapacitated -> Wound -> Stun -> No Effect).
· Enhance Skill
Control Difficulty : Easy for +1D
Moyennement Difficile +2D
Difficult for +3D
Heroic for +5D
+2 Difficulty levels for each skill after the first.
Once the difficulty for the power is Heroic, no more skills may be included.
Required Power : Enhance Attribute.
*This power may be kept up.
Effects : With this power, Jedi can enhance their abilities in particular skills.
The bonus dice are added to the skill dice so long as the power is up. If a
force user wishes to change which skills are enhanced or by how much, then a
new power roll must be made. Force users may only enhance those skills in which
they have a skill which is at least one whole die greater than their attribute,
before taking any special abilities into account. Otherwise they must pay 1
character point for each skill they are enhancing in which they do not have
the required skill dice. If this power is not kept up, the force user may make
only one action using the enhanced skill, as well as the power roll during the
round and not be penalised for multiple actions. This may only be for an action
that is one off, such as Luke using this power to enhance his grenade skill
and then throwing the rock to activate the door controls to the Rancor pit.
It may not be used for an extended action such as a swimming check.This power
may not be used with another that enhances the same skill by adding to the number
of dice usable. Thus it is incompatible with combat sense, enhanced coordination
and lightsaber combat.
· Enhance Skill
Control Difficulty : Easy for +1D ; Moderate for +2D; Difficult for +3D ; Very
Difficult for +4D ; Heroic for +5D. Add +2 difficulty level for each skill enhanced
after the first.
Required Power : Enhance attribute
This power can be kept ``up.''
Effect : With this power, Jedi can enhance their abilities in up to 3 particular
fields. The bonus dice are added to the skill dice for each skill that has been
enhanced, for as long as the power is kept "up". If a Jedi wishes
to change which skills are enhanced, or by how much, a new power roll must be
made. Jedi may normally only enhance skills that they have skill dice in which
are at least 1D above their attribute before any special abilities are applied.
Otherwise, they must pay 1 character point for each skill that they are enhancing
which they don't have the required skill dice in.
Add +2 difficulty levels for each skill enhanced after the first. Once the difficulty
is Heroic, no more skills may be enhanced or the skills already enhanced may
not be enhanced any further. Force skills may not be enhanced with this power.
Only one power roll is required to enhance as many powers as the character is
choosing to enhance.
Designer's Notes : WEG gave us the Force power Enhance Attribute, so I thought
"How about Enhance Skill ?" Sure, there's enhanced coordination, but
that's not quite the same, so here is my new Force power. I'm not sure if this
is balanced or not, what do you think? Also, I'm not sure if Enhance Skill should
require knowledge of Enhance Attribute, or if it should be the other way around.
· Mental Translocation
Control Difficulty : Difficult + proximity
Sense Difficulty : Moderate
Required Powers : Emptiness or rage, farseeing, hibernation trance, instinctive
astrogation, life detection, life sense, magnify senses, projective telepathy,
remain conscious, shift sense
Time To Use : 3 rounds to prepare + duration of power
Effect : When using this power, the Jedi's mind can leave his/her/its body and
travel away from it in any direction and through any physical obstacle. The
physical universe cannot harm the Jedi's mind (unless hypnotic/brainwashing
or mind-affecting stimuli are perceived).
The Jedi uses the Force to perceive the suroundings, essentially duplicating
the function of normal sensory organs. However, dut to the complexity of this
power, the Jedi can only use two ``non-interactive'' senses to perceive the
environment (Jedi's choice; e.g. vision and audition). The sense of touch, or
any sense that would require "interaction" with the environment cannot
be used. Attempts to use "interactive" senses results in only one
sense being available. If this too is an interactive sense, the Jedi is totally
blind and cannot return to the body (the Jedi has no senses).
The non-corporeal Jedi may move at a maximum rate of 10m/round, unless a Heroic
+ proximity Control roll then made, then the maximum movement is 1km/round (i.e.
200m/s).
The user's body dehydrates and hungers at twice the normal rate.
Proximity modifier is based on the furthest extent of the intended distance
(declared before the skill rolls are made). Should the Jedi wish to go beyond
this limit, a new Control roll must be made, modified by the increase in intended
distance. Failing this roll results in the mind-body connection being broken,
and the Jedi being unable to inhabit his former body (It is believed that the
Emperor used a modification of this power to break his mind free from his body
at the moment of his death on the 2nd Death Star. This suggests it may be possible
to use Force Powers while using Mental Translocation--such as Transfer Life!).
The only method of detecting the presence of the incorporeal Jedi is by using
Life Detection. Obviously, detection of the Jedi in this manner is nearly always
accidental.
In order for the Jedi to find the way back and reinhabit his body, the Jedi
must make a Moderate Control roll.
This skill cannot be used to inhabit bodies other than the original host. Also,
while using Mental Translocation, the body is very susceptible to the Force
power Transfer Life (treat as "recently dead body").
Designer's Notes : All names used are from either the Dark Empire Sourcebook
or The Last Command Sourcebook. This is a moderate strength Jedi power and can
be very useful. Good for looking behind the fridge without moving the fridge.
Story Factor : From the Journal of Savuud Thimram, ar partial copy of which
was recovered from the ruins of Mount Tantiss : (1)
"I have learned that the puny Jedi of the Old Republic knew of a Power
that allowed the mind to walk free of the body. Although the weakling Jedi describe
it differently, I have found that Will, used to control Perception can easily
duplicate the effect. The mind floats free of the body under voluntary control.
As described in the ancient tomes, perception is limited to only two senses,
even for one as powerful as myself.
Although movement is described as being slow by the ancient Jedi, the Dark Side
has revealed to me that much faster speeds are obtainable. Objects, such as
chairs, tables, walls, even the ground itself, are no obstacle and can be moved
through freely while maintaining the limited degree of perception. Neither water
nor the vacuum of space hinder nor harm the mind.
I have found this power useful in plotting against Gwellib Ap-Lleweff, because
I can observe him and his followers without their knowledge.'' (2)
(at a later date)
..although I think that Ap-Lleweff has found a way to detect my unique method
of spying. I will exercise caution. As I write this, it occurs to me that the
Master may know of this Power and use it to monitor us or anyone he chooses!
A sobering thought. I must find a way to block such mental intrusions...
Garv Debble, Chief Archiologist of the Mount Tantiss Excavation Team notes the
following :
(1) Savuud Thimram, one of the Emperor's Dark Side Adepts, apparently wrote
this journal. It is believed that the Emperor encouraged his Adepts to record
their research. This is an anomaly because, historically, proponents of the
Dark Side are so paranoid, suspicious, and untrusting that they rarely recorded
any of the knowledge of the Force, lest it fall into the hands of someone who
could defeat them. In this respect, the Emperor was himself unusual, because
he actually taught at least four powerful students (two of which were Skywalkers
and both ended up killing the Emperor) and was also a proficient author on the
philosophy of the Dark Side of the Force.
(2) According to Jedi Skywalker, Ap-Lleweff is the stronger of the two. The
two adepts continously jockeied for position in the Emperor's court. Each plotted
the downfall of the other and guarded their secrets closely. The Emperor seemed
not only to enjoy this, but actively encourage it as well. It is believed that
by use of this power, Timram was able to "catch up" to Ap-Lleweff
and close the gap of power (both Force and political). It is not known if Thimram
found a "shielding" substance or if the Emperor knew of and used this
power.
· Remove Force Imprint
Sense Difficulty : Moderate
Alter Difficulty : Moderate
Required Powers : Hibernation trance, postcognition, sense force
Time To Use : 20 minutes for less than or equal to 1 cubic meter; 4 hours for
10 cubic meters; 1 week for 100 cubic meters; 1 year for 1 cubic kilometer;
+1 year for each additional 0.5 cubic kilometer
Note : This power must be kept "up" until the removal meditation is
completed or given up on
Effect : This power removes the Force imprint left by a Force user (or the ambient
imprint) on an object or area. When another Force user tries to "Sense
Force" on the affected object or area, add +10 or the Alter roll, whichever
is higher, to the difficulty.
This power requires intense meditation and the Jedi must go into a trance to
erase all of the imprint over long periods of time. Short breaks may be taken
every week to eat and drink, but the power must be "kept up" and the
delay must not be more than 10 minutes. While in the Remove Force Imprint trance,
the Jedi must not be distracted by any large stimulus (e.g. a loud bang or shout,
a slap, an extremely strong smell, etc.). After finishing, the Jedi should leave
the vicinity of the object or area, preferably within 24 hours. Contact longer
than this increases the probablility of a new Force imprint being created. Using
the Force near the object or area, after erasing the imprint (convert cubic
meters to meters of distance, e.g. 100 cubic meters=100 meters from the object
or place is considered ``near'') creates a new imprint.
Removing the Force imprint of a Force Nexus, especially a Dark Side Nexus (like
the Dagobah Cave) is extremely dangerous for your mental health (GM to arbitrate
specific results).
Story Factor : The Jedi Knight Obi-Wan Kenobi may have used this to periodically
reduce the intensity of his Force imprint on Tatooine. This may partially explain
why the Imperial Inquisition (see Galaxy Guide 9: Fragments from the Rim) was
unable to locate this Jedi during the extermination of the Jedi. Note that there
was no Dark Side Nexus to balance out the Jedi Knight's presence as there was
for the Jedi Master Yoda.
· Strenghten Objet
Naomi asked about this one, so I decided to type it up.
We all know that "A lightsabre, given enough time, can cut through just
about anything" (GH, pg 125). However, the key word here is JUST. Consider
this incident in Issue 1 of the Dark Lords of the Sith comic series :
Exar Kun (Luke nemesis 4000 year later), a Jedi student, having defeated a fellow
student in a lightsabre duel is about to finish off the loser! But then:
Master Vodo Baas (of Holocron fame) : "EXAR KUN! CEASE! Anger is _not_
the way"
"Do you think _anger_ will make you a great warrior ?"
"With the FORCE, Vodo can make his simple staff more powerful than Exar
Kun's lightsabre !"
What follows eventually is a duel between Kun with his lightsabre and Master
Baas with his staff! It takes _two_ lightsabres striking the staff at once to
break the staff!
Now melee weapons, "have a strength of 2D" (GH pg 125). That is for
vibroaxes etc. Vodo's staff would probably be around 1D. The lightsabre has
a strength of 5D.
Here is the Force Power the Master Baas used to strengthen his staff (IMO).
Note that this Force Power should also be a requred power for Warp Matter, as
they are obviously closely related. It also adds to the number of powers under
"Alter", which seems is surprisingly few.
Alteration :
Moderate = +3D
Difficult = +4D
Very Difficult = +5D
Heroic = +6D to +8D depending on roll
Size modifiers :
up to 1/4 cubic metre = +0
1 cubic metre = +10
2 cubic metres = +20
4 cubic metres = +30
Required Powers : telekinesis
Time to Use : 1 round, may be "kept up"
Summary : This power strengthens and reinforces the structure of an object.
Some Jedi have discovered that is can also be used to weaken objects in a similar
manner.
Details : Using the Force, the Jedi reinforces the inter- and intra-molecular
bonds in the object. (Amplification of the strong and weak nuclear forces, I
guess :). The object has the same density (more or less), volume, and mass as
before, but it takes more energy to break the bonds holding the object together.
This is a relatively basic skill and is usually taughty early in a Jedi's studies.
This reinforcment strenghtens the object versus shearing forces, stress, or
disintegration/disassociation by high energies. Thus, a 1D staff Strengthed
at the Very Difficult level would now have a Strength of 6D - enough to resist
a lightsabre, most of the time.
Note that this does not effect the objectsÕs hability to - do - damage
! Just increases its resistance to breakage or destruction. And severly limits
chemical reactions (such as oxidation).
This Force Power may be used on living matter. However, because the various
enzymatic and chemical reactions, and protein interactions in living tissue
are (strongly) inhibited, use of this Force Power on living tissue is very damaging.
For example : Oxygen (or other vital gases) no longer dissassocites from carrier
molecules, causing oxygen-starvation. Hormones and neurotransmitters will not
disassociate from receptor proteins. Blood cells will coaggulate on the blood
vessel walls. DNA strands cannot be separated for transcription to RNA--thus
halting protein synthesis. There are very few organisms that can withstand such
inhibition of chemical reactions. Use of this Power on living tissue is thus
grounds for a Dark Side Point.
· Force Transduction
Control Difficulty : Very Difficult
Alter Difficulty : Easy for small battery (takes 5 minutes) ; Moderate for blaster
pack (takes 30 minutes) ; Difficult for power generator/repulsorlift scale fuel
cell/lightsaber power cell (take 2 hours) ; Very Difficult for starfighter scale
fuel cell (takes 8 hours) ; Heroic for capital ship scale fuel cell (takes 1
day).
Required Powers : Absorb/dissipate energy, force of will, transfer force
Time To Use : See Above
Effect : Using this power, the Jedi can charge energy cells using the Force.
Only one power cell can be charged at a time. Machinery may be powered directly
by keeping this power "up" at a +10 modifier to both the Control and
Alter difficulties. This power may also be used in reverse to drain power cells
in half the time at the appropriate difficulty.
Power cells in between the levels given above are given a relative difficulty
number (e.g. an AT-ST power cell might be upper range Difficult, while an AT-AT
power cell might be lower range Very Difficult).
It is important to note that the values listed for vehicle power cells are for
a single power cell only (e.g. a stock light frieghter typically has 50 starfighter
scale power cells).
Designer's Notes: The idea was to make a Jedi like a photoautotroph (e.g. a
plant which converts light (EM) energy to chemical energy).
· Transmutation
Control Difficulty : Difficult for same species and race; Very Difficult for
same species different race; Heroic for different species ; Modified by relationship
(ignore different species modifications).
Sense Difficulty : Moderate for just one component ; Difficult for two components
; Very Difficult for three components.
This power can be kept "up".
Effects : With this power the Force user can change various components to disguise
themselves, or even impersonate someone. The three components are: appearance,
voice, and gestures. The GM may rule that this power requires the expenditure
of a Force point or a Character point to enable this change.
If the character is attempting to impersonate someone, increase the difficulty
by one level and modify the Sense roll by proximity (this is due to the fact
that the user must make contact through the Force with the being they want to
impersonate in order to do so authentically).
· Warp Matter
Alter Difficulty : Easy for liquid matter; Moderate for malleable matter ; Difficult
for hard matter (metal, wood) ; Very Difficult for very dense matter (hulls,
reinforced metal walls), gases ; Modifiers : 1 cubic cm +0; 1 liter/1000 cubic
cm +10 ; 1 cubic meter +25; 10 cubic meter +35
Required Power : Telekinesis
Time To Use : 1-12 rounds, scaled by difficluty number.
Note : This power will not work and cannot be used against living matter.
Effect : This power allows the Jedi to mold a volume of matter to a new shape.
The Jedi must be able to touch some part of the object to be molded. This power
does not destroy the matter, it merely changes its shape or position (much like
a very advanced telekinesis). The effect is permanant.
This Jedi is literally changing the world around them. This power coaxes millions
of atoms and molecules to move controlling each particle. The fact that it is
easier for the Jedi to affect the volume of matter as a whole rather than as
distinct particles is reflected in the harder difficulty of managing gases with
this power as oppossed to some solids or liquids.
Designer's Notes : This one is for all the imaginative Jedi. You can do so much
with this one, even if it's only 1-3 cubic cm. Some examples include: peep holes,
picking locks (melting ?), sealing doors (spot weld), parting rivers (small
ones), passing through walls, repair work on anything mechanical, even ÒbreathingÓ
in space/water
for short times.
Story Factor : The Jedi Master Yindo-ola wrote in his tome "Interactions
Between the Force and Reality" that :
"...no volume greater than that enclosed by 10 arms long by 10 arms wide
by 10 arms tall (1) should be subjected to [Warp Matter]. Distortion of volumes
greater than this tend to become unwieldy, even in the hands of powerful and
experienced [Jedi], and what can only be called `rifts' or "rips"
in Reality are created. The exact nature of these rifts are unknown, but we
will try to create a controlled rift in an effort to study them.
It should be emphasized, however, that use of this power on a small scale does
not seem to draw upon the Evils within the Force. We have heard of some users
attempting this power on living beings, but, thankfully, we have not heard of
any successes.'' (2)
Notes :
(1) Translator's note: Yindo-ola was a Kalecki, a race now believed extinct.
The Kalecki artifacts indicate that their units of measurements were based on
the length of their King's appendages.
(2) Some time after this, Yindo-ola and his disciples disappeared in what was
called by an anonymous observer "...a great storm that came from nowhere
to swallow them like so many morsels. It was as if reality itself had turned
against them..." However, this is not believed to be due to the use of
this Force power per se. For several hundred years after the disaster, the Kalecki
Jedi were producing magnifican sculptures from all types of matter. The surviving
scrolls from this period show that these sculptures were created by the mind,
without ever touching the medium. Sculptures made from running water were also
depicted in these scrolls, although it is difficult to believe such a thing
is possible.
· Warp Matter
Required Powers : Telekinesis
Alter Difficulty : Liquid 6 Soft, Pliable Solid 18 Normal Solid (wood, weak
steel) 21 Very Dense Solid (hulls, reinforced wall) 27Gas 25
Area of Effect : Less than 500 cubic cm----500 cubic cm - 5000 cubic cm+105000
cubic cm - 1 cubic meter+251 cubic meter - 5 cubic meters+405 cubic meters -
10 cubic meters+65
Use : This power was developed by the long extinct Kalecki Jedi artists who
used this power to sculpt beautiful works from anymedium(even water) with no
tools. Only very few Jedi still know this power, and even fewer ever learn to
master it. Its only known master was Yindo-ola, a Kalecki. The recovery of his
personal scrolls and notes of this power during an excavation on the Kalecki
home world has since brought this power back into use.With this power, a Jedi
can literally change the world around him. By manipulating millions of atoms
and molecules within an object, the Jedi can use the Force to recombine those
molecules into some other shape. The Jedi must be touching the item to alter
it. Living matter is unaffected by this power. This power does not destroy matter,
it simply repositions it. The effect is permanent. This power must be taught
by a master who knows it or it costs 15 character points to learn alone.
· Force Lights
Required Powers : Absorb/Dissipate Energie
Control Difficulty : Unfocused 3 Thick Beam (flashlight) 14 Thin Beam (blaster
bolts) 23 Focused Beam (surgical laser) 37 Multiple Beams +4 each Alter Difficulty:
"Candle" Intensity 3 "Daylight" Intensity 8 "Fluorescent"
Intensity 14 "Searchlight" Intensity 19 "Engine Glow" Intensity
26 "Star" Intensity 35
This power may be kept up (for as long as the Jedi can stand it).
Use : This power is typically used by Jedi to light darkened areas, but it has
it's uses as an offensive power and a heat source as well. When activated unfocused,
the Jedi glows with the desired intensity so long as it is achieved. Heat and
light radiate outward from all points on the Jedi's body. At any intensity greater
than"Fluorescent", the Jedi and others around him receive damage :
Intensity User Damage Other's Damage "Searchlight" 4D per round Blinded
(dur +1 rd) "Engine Glow" 15D per round 10D rnd, blinded+5 "Star"
30D per round 20D rnd, blind.
Note that when used unfocused, the Jedi can attempt to Absorb/Dissipate the
energy that he is receiving, with an appropriate roll based on the above Alter
difficulties. When activated as a thick beam : Intensity Result "Candle"
- "Daylight" Bright - Brighter Light "Fluorescent" Blinding
Light (Duration +1 round) "Searchlight" Heated Light (2D damage, blinded
+2) "Engine Glow" Burning Light (6D damage, blinded+5) "Star"
Searing Light(14D damage, blind). When activated as a thin beam : Intensity
Result "Candle" Bright Light "Daylight" Blinding Light "Fluorescent"
Heated Light "Searchlight" Burning Light" Engine Glow "Searing
Light" Star"Blazing Light (20D damage, blind). When activated as a
focused beam : Intensity Result "Candle" Blinding Light "Daylight"
Heated Light "Fluorescent" Burning Light "Searchlight" Searing
Light" Engine Glow" Blazing Light"Star" Supernova Light
(30D damage, blind). When aiming a beam, the Jedi uses his Control dice. While
using any beam, the Jedi receives 1/3 damage, rounded to the nearest whole dice,
never to drop below 1D.
Les deux pouvoirs suivants sont semblables aux deux précédents (à vérifier).
· Warp Matter
Required Powers : Telekinesis
Alter Difficulty : Liquid 6 Soft, Pliable Solid 18 Normal Solid (wood, weak
steel) 21Very Dense Solid (hulls, reinforced wall) 27 Gas 25
Area of Effect : Less than 500 cubic cm----500 cubic cm - 5000 cubic cm+105000
cubic cm - 1 cubic meter+251 cubic meter - 5 cubic meters+405 cubic meters -
10 cubic meters+65
Use : This power was developed by the long extinct Kalecki Jedi artists who
used this power to sculpt beautiful works from anymedium(even water) with no
tools.
Only very few Jedi still know this power, and even fewer ever learn to master
it. Its only known master was Yindo-ola, a Kalecki. The recovery of his personal
scrolls and notes of this power during an excavation on the Kalecki home world
has since brought this power back into use. With this power, a Jedi can literally
change the world around him. By manipulating millions of atoms and molecules
within an object,the Jedi can use the Force to recombine those molecules into
some other shape. The Jedi must be touching the item to alter it.Living matter
is unaffected by this power.This power does not destroy matter, it simply repositions
it. The effect is permanent. This power must be taught by a master who knows
it or it costs 15 character points to learn alone.
· Force Lights
Required Powers : Absorb/Dissipate Energy
Control Difficulty : Unfocused 3 Thick Beam (flashlight) 14 Thin Beam (blaster
bolts) 23 Focused Beam (surgical laser) 37 Multiple Beams +4 each
Alter Difficulty : "Candle" Intensity 3 "Daylight" Intensity
8 "Fluorescent" Intensity 14 "Searchlight" Intensity 19
"Engine Glow" Intensity 26 "Star" Intensity 35
This power may be kept up (for as long as the Jedi can stand it).
Use : This power is typically used by Jedi to light darkened areas, butit has
it's uses as an offensive power and a heat source as well.When activated unfocused,
the Jedi glows with the desired intensity so long as it is achieved. Heat and
light radiate outward from all points on the Jedi's body. At any intensity greater
than"Fluorescent", the Jedi and others around him receive damage :
Intensity User Damage Other's Damage "Searchlight" 4D per round Blinded
(dur +1 round) "Engine Glow" 15D per round 10D round, blinded +5 "Star"
30D per round 20D round, blind.
Note that when used unfocused, the Jedi can attempt to Absorb/Dissipate the
energy that he is receiving, with an appropriate roll based on the above Alter
difficulties.When activated as a thick beam : Intensity Result "Candle"
- "Daylight" Bright - Brighter Light "Fluorescent" Blinding
Light (Duration +1 round) "Searchlight" Heated Ligh (2D damage, blinded
+2) "Engine Glow" Burning Light (6D damage, blinded +5) "Star"
Searing Light (14D damage, blind). When activated as a thin beam : Intensity
Result "Candle" Bright Light "Daylight" Blinding Light "Fluorescent"
Heated Light" Searchlight "Burning Light" Engine Glow "Searing
Light" Star"Blazing Light (20D damage, blind). When activated as a
focused beam : Intensity Result "Candle" Blinding Light "Daylight"
Heated Light "Fluorescent" Burning Light "Searchlight" Searing
Light "Engine Glow" Blazing Light "Star" Supernova Light
(30D damage, blind).
When aiming a beam, the Jedi uses his Control dice. While using any beam, the
Jedi receives 1/3 damage, rounded to the nearest whole dice, never to drop below
1D.
· Agitation moléculaire
par Daoloth
Pouvoir d'Altération
Difficulté d'Altération : en fonction :
- du volume affecté, en distinguant le cas des gaz de celui des matières
condensées (solides et liquides)
- de la variation de température désirée
- de la proximité
Effet : Le changement de température prend normalement effet le round
suivant.
Le pouvoir peut être maintenu afin de conserver la température
atteinte, au coût normal d'une action.
L'utilisateur peut choisir d'étaler la variation de température
sur plusieurs rounds, auquel cas celle-ci évoluera exponentiellement
(voir plus bas) jusqu'à atteindre la température voulue.
Le jet d'altération est effectué le premier round, avec un bonus
de +2 par round d'étalement supplémentaire, et le pouvoir nécessite
d'être maintenu pour chacun de ces rounds.
Si le facteur de difficulté n'est pas atteint, aucun effet n'est produit
à l'issue de ces rounds.
Volume affecté Variation T°C Difficulté
0,1 l 1 - 5 1 - 2
1 l 6 - 10 3 - 5
10 l 11 - 15 6 - 7
100 l 16 - 20 8 - 10
1 m3 25 - 30 11 - 13
10 m3 31 et plus 14 - 16
100 m3 - 17 - 19
1000 m3 - 20 - 22
10 000 m3 - 23 - 25
100 000 m3 - 26 - 28
1 000 000 m3 - 29 - 30
Variation maximum de température Difficulté
10 °C 1 - 5
100 °C 6 - 10
1 000 °C 11 - 15
10 000 °C 16 - 20
100 000 °C 25 - 30
1 000 000 °C 31 et plus
La table variation de la température peut être utilisée
pour évaluer l'évolution de la température dans le temps
quand le pouvoir est "étalé" sur plusieurs rounds.
Pour des variations importantes de température, on peut considérer
qu'au round qui suit l'activation du pouvoir, la température atteinte
est celle qui correspond, dans la table, à un facteur de difficulté
égal au jet d'Altération du personnage. On continue de même
chaque round en augmentant ce jet de dés de 2, jusqu'à ce que
la température voulue soit atteinte.
On notera que l'on ne tient compte que de l'état initial (condensé
ou gazeux) de la matière affectée, et non des changements succeptibles
de se produire le de son réchauffement ou de se refroidissement.
Exemple : si un Jedi Lymphatique qui possède 3D en Altération
veutfaire bouillir en cinq rounds un demi-litre d'eau initialement à
15°C, le facteur est environ de 8 pour le volume, plus 9 pour la variation
de température, plus 2 pour la distance car ne connaissant pas le pouvoir
de Contrôle adéquat, il ne tient pas à se brûler quand
l'eau sera bouillante. Le facteur de difficulté est donc de 19.
Le jet d'Altération est de 13, plus un bonus de 2 pour chacun des 4 rounds
d'étalement du pouvoir, soit un total de 21 qui assure la réussite
de l'action.