Introduction
Mythe d'Altaride se définit comme un jeu de rôle
médiéval-fantastique. La réalité est légèrement
plus complexe. Si Mythe est effectivement un jeu de rôle, concept
que nous définirons plus loin, le cantonner exclusivement à
un contexte médiéval-fantastique (qui est un mélange
de moyen-âge et de magie) serait réducteur. Pour éviter
de trop généraliser, vous voici donc obligé de comprendre
le fond de ce jeu, de ce monde qu'est Altaride. Bienvenue dans les jeux
de rôle !
Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? La question est vaste, la réponse
est floue. Chaque joueur vous en donnera une très personnelle,
toujours différente de celle d'un autre. C'est une définition
qui évolue au cours du temps, au fur et à mesure que le
joueur s'imprègne de différents éléments.
Concrètement, le jeu de rôle est un jeu de société
: on y joue en groupe, entre 2 et une petite dizaine de personnes (le
nombre idéal avoisinant les 3 à 6, selon les goûts
et les personnalités des personnes présentes), autour d'une
table. La durée d'une partie ? Voilà déjà
un point très flou... En tout cas on joue longtemps. Prévoyez
une longue soirée ou une après-midi complète pour
une séance de jeu... et des années pour essayer de vous
lasser !
Hé oui ! Le jeu de rôle est un loisir extrêmement prenant.
Ou bien on n'accroche pas ou bien on se lance dans une série de
parties... On peut peut-être sommairement faire une comparaison
avec un jeu vidéo : si vous aimez le jeu, on ne vous décrochera
plus de l'écran.
Toujours concrètement, on joue au jeu de rôle avec des dés
(Mythe d'Altaride se joue avec des dés à 6 ou 10 faces actuellement,
mais les jeux utilisent aussi des dés à 4, 8, 12, 20 faces...
On les abrège sous la forme D4, D6, D8, D10, D12, D20...). Le deuxième
outil du rôliste (le joueur de jeu de rôle) est le crayon.
Chaque joueur prend des notes au cours de la partie et peut ainsi marquer
l'évolution des personnages dans l'intrigue.
Car l'essentiel de ce jeu, c'est l'intrigue. L'un des joueurs en est l'arbitre.
Appelé, Maître ou Meneur de Jeu (MJ), il endosse le rôle
du conteur et décrit les décors de l'intrigue. Les autres
joueurs, (PJ) incarnent chacun l'un des personnages principaux de l'histoire.
Face aux situations proposées par le MJ, ils vont devoir imaginer
pour leurs personnages les moyens de réagir efficacement. Par exemple
le MJ décrit une pièce dans laquelle se trouve le groupe
des personnages. Un joueur décrit l'action de son personnage, qui
se cache sous la table, un autre ouvre une porte. Mais ces deux actions
ne sont possibles que si la pièce est pourvue d'une table ou d'une
porte... ce que doit clarifier le MJ. Ce dernier va aussi déterminer
(selon son scénario) si la porte en question est verrouillée
ou non. Si elle l'est, le personnage va tenter de l'ouvrir : en la forçant
ou en la crochetant.
C'est ici qu'interviennent les Feuilles de Personnages. Ces documents
permettent aux PJ de noter de manière claire les points forts et
les points faibles de leur personnage, de manière à pouvoir
leur donner vie. Ainsi untel sera plus doué pour crocheter, son
collègue aura une préférence pour enfoncer d'un coup
d'épaule... Alors qu'un troisième regardera d'abord par
le trou de la serrure... Vous l'avez compris, le jeu de rôle est
un jeu où il fait de l'imagination.
Les règles qui permettent de déterminer les différentes
caractéristiques des personnages et celles qui servent à
résoudre les actions sont à la fois simples d'utilisation
et très complexes dans leurs effets, puisqu'elles ambitionnent
au final de simuler le réel, et donc une infinité de situation
(allant parfois au-delà de la réalité, comme avec
l'usage de la magie). Voilà pour l'idéal. Mais chaque jeu
doit évidemment faire des compromis et les règles s'adaptent
au style de jeu des rôlistes et à la tonalité de l'univers
imaginaire où évoluent les personnages.
Dans les pages qui vont suivre, vous découvrirez comment créer
un personnage selon les règles de Mythe d'Altaride. Vous devrez
ensuite assimiler quelques notions de résolutions des actions avant
de vous lancer dans la découverte du monde à proprement
parler. Il ne vous restera alors plus qu'à jouer...
Le Monde d'Altaride
Mythe d'Altaride est un jeu de rôle médiéval-fantastique.
Le monde imaginaire dans lequel vont évoluer les personnages est
un assez particulier mélange entre le moyen-âge et la science-fiction.
Pour comprendre certains éléments des aventures que vont
vivre les personnages et pour les faire agir de manière correcte
au sein de leur réalité, vous allez devoir découvrir
les rouages d'Altaride
Un Peu d'Histoire
L'Avant
Mythe d'Altaride se passe dans un avenir lointain et hypothétique.
Le monde a continué à se développer. Les peuples
humains se sont implantés à travers tout le système
solaire mais leurs guerres incessantes rendaient la situation de plus
en plus explosive. Quand la place vint à manquer, le système
solaire fut déchiré par un vaste conflit. C'est à
cette époque que commence la légende, avec la Bataille de
l'Élu, qui se termine par le départ du système solaire
du premier vaisseau à propulsion supra-luminique, unique prototype
de la sorte.
Une fois le conflit maîtrisé, quelques colonies humaines
furent envoyées dans les systèmes stellaires proches. Jusqu'au
jour où la technologie supra-luminique fut redécouverte.
Commença alors une période sans soucis de plein développement
humain. Les hommes rencontrèrent dans l'espace d'autres espèces
et établir des contacts très enrichissants.
Jusqu'au jour où un explorateur solitaire tomba par hasard sur
un vaisseau étranger. Un appareil appartenant à l'Escadrille
Whorm. Les Whorms étaient un peuple allié aux premiers humains
à avoir quitté le système solaire à bord du
prototype. C'était une espèce belliqueuse. Bientôt
éclata une guerre sans merci entre les deux factions humaines et
leurs alliés, cette fois à l'échelle galactique.
Les deux camps étant de puissance équivalente, la guerre
sombra lentement dans une bataille de frontières, et personne ne
prenait l'avantage. En secret, les humains de la seconde vague décidèrent
de former le Tritor, un ensemble équilibré d'astres, créé
artificiellement et basé autour d'une petite planète appelée
Altaride
Ce monde recelait en effet des ressources énergétiques
gigantesques, capables de donner l'avantage au camp qui parviendrait à
les exploiter.
Malheureusement pour eux, l'Escadrille Whorm eut vent de ce projet et
attaqua le Tritor si brutalement que toutes les installations furent détruites.
Du jour au lendemain, Altaride fut coupé du reste de la galaxie.
Et plus jamais elle n'entendit parler de ces peuples des étoiles
Près de mille ans ont passé depuis ce que les Altariens
appellent désormais l'Apocalypse Sanglante dans leurs légendes.
Le souvenir de la technologie s'est perdu à travers les siècles
et les rescapés de la catastrophe ont dû apprendre à
survivre dans leur nouvel environnement, à comprendre les espèces
indigènes et à maîtriser eux-mêmes cette énergie
qui intéressait tant leurs peuples
la Magie.
Les habitants d'Altaride ignorent beaucoup de choses quant à l'origine
de leur monde. L'histoire de la Genèse d'Altaride tourne principalement
autour du Mythe des Anciens Dieux, plus ou moins connu sur toute la planète
selon les races ou les civilisations.
Les Légendes
Les mythes racontent qu'Altaride était autrefois un monde paisible
et solitaire dans l'immensité du vide universel. Les " Peaux-Vertes
" étaient alors les seuls humanoïdes, et ils vivaient
en bon voisinage avec les puissants dragons, l'autre race indigène
intelligente d'Altaride. Les Peaux-Vertes regroupent les Hobgobelins et
leurs affreux Gobelins, les Trolls et les Orques. Tout ce joli monde vivait
de plaisirs simples propres à leur caractère : d'incessantes
luttes déchiraient les peuples, pour leur plus grand plaisir. Ne
disposant que d'une technologie des plus primitives (gourdins, massues,
huttes et cavernes vaguement aménagées), les groupes ne
faisaient jamais assez de mal à ceux d'en face pour déséquilibrer
la situation.
D'innombrables années passèrent ainsi Jusqu'au jour où
les Anciens Dieux, les créateurs d'univers dans la théologie
des Anciens Dieux, commencèrent à s'intéresser à
Altaride. S'en suivit une époque qui n'a laissé qu'un vaste
trouble dans les mémoires des races. C'est pourtant durant ce Second
Âge qu'apparurent les Humains, les Nains, les Elfes et les Géants.
Il semble que la paix y ait régné pour la première
fois, car de nombreux croisements aboutirent à de nouvelles espèces,
plus ou moins réussies : ainsi naquirent les petits Hobbits, les
sales Korrigans, les minuscules Lutins, les Ogres féroces, les
Gnomes répugnants, les Homme-singes, les Khorrills ou les Kobolds.
Toutes ces espèces, et bien d'autres, naissaient spontanément
en divers lieux d'Altaride, avant de se répandre un peu partout.
Dans les souvenirs et les vieux contes, les Humanoïdes étaient
alors de grands artisans. Ils ont construit de nombreuses cités
et creusé de gigantesques réseaux de galeries minières
sous les montagnes.
L'Apocalypse Sanglante
Cette période prit fin de la façon la plus brusque, dans
une violence aussi brutale qu'inattendue : ce fut l'Apocalypse Sanglante,
qui resta gravée éternellement dans la mémoire de
toutes les races.
Les Anciens Dieux, qui séjournaient sur Altaride depuis leur arrivée,
furent attaqués par certains de leurs semblables, les Démons,
venus de l'extérieur. La bataille fit rage et le monde fut dévasté.
Lorsque les survivants se relevèrent des ruines encore fumantes,
les Dieux avaient disparu. Une nouvelle civilisation naquit des décombres,
et les hommes prirent le commandement d'Altaride, succédant au
pouvoir des Anciens Dieux.
L'Après
L'action des aventures se situe en majorité bien longtemps après
l'Apocalypse Sanglante, dans les années 900 A. S. (900 ans après
l'Apocalypse Sanglante), et les humains ont formé de vastes pays
médiévaux.
Le chapitre Un peu de Géographie décrit plus en détails
les rouages du monde d'Altaride tel que le connaissent les personnages.
Chronologie d'un monde renaissant
- -25 A.S. : John Sigman, un explorateur de la Puissance Humaine galactique,
découvre le planétoïde A-d i92.684 dans une zone
encore inexplorée de l'espace. Les premières études
montrent la présence d'un minerai hautement énergétique
dans l'écorce de cet astre. La Puissance Humaine décide
de créer le Tritor, un ensemble stabilisé de trois corps
célestes orbitant autour d'un soleil, Macarée, situé
au fin fond de sa zone d'influence.
- -25 à -21 A.S. : Les peuplades primitives d'Altaride assistent
à l'élaboration du Tritor, qui modifie foncièrement
le climat et le paysage stellaire du planétoïde. Les chamans
des " Peaux-Vertes " prédisent de grandes catastrophes.
Les Humains, les Elfes, les Nains et les Géants arrivent sur
A-d i92.684 et utilisent leur formidable avance technologique pour installer
des bases minières un peu partout sur la surface de la planète.
- -21 A.S. : Le Tritor est achevé. A-d i92.684 devient rapidement
Altaride pour les colons venus de l'espace. Ce nom vient du dialecte
parlé par les " Peaux-Vertes ", la race intelligente
locale, à la civilisation tribale et primitive. L'extraction
de minerai commence à grande échelle, le satellite Nord
servant d'usine de raffinage, celui au sud étant réservé
au spatioport militaire.
- -3 mois A.S. : John Sigman, devenu le commandant de la base principale
d'Altaride, élabore un rapport dans lequel il déclare
avoir fait une découverte sensationnelle. Il a en fait trouvé
chez l'un des peuples d'Altaride une puissance énergétique
sans précédent. En effet, les Dragons maîtrisent
la magie de manière totale. On commence par ne pas le croire,
mais le lendemain, il disparaît mystérieusement.
- Apocalypse Sanglante : L'escadrille Whorm, une force d'intervention
spéciale de l'Alliance Intergalactique mène une attaque
éclair contre le site pourtant censé être ultra
secret et dévaste le Tritor en deux jour. Les survivants d'Altaride,
coupé du reste de la galaxie, se souviendront d'une nuée
de démons jaillis du ciel pour affronter les Anciens Dieux. Ces
derniers repoussèrent les hordes démoniaques, mais au
prix d'un immense sacrifice : leur exil sur le Monde Bleu.
Sur le continent de Yartal se trouvait la central énergétique
à fusion qui alimentait en énergie les stations de toute
la planète. L'attaque de l'escadrille a détruit cette
centrale, qui a explosé, provoquant une énorme réaction
en chaîne, qui a dévasté tout le continent., dont
il ne reste qu'une archipel déchiqueté. L'onde de choc
énergétique s'est propagée le long des câbles
électriques, ce qui a court-circuité tous les systèmes
énergétiques d'Altaride. L'explosion a également
arraché aux profondeurs de l'écorce planétaire
des blocs irradiant de magie pure. Les débris de la catastrophe
ont créé dans cette zone un nod de magie. Au cur
de ce secteur, un survivant à la catastrophe devenu fou, Xarziw,
est rapidement devenu le chef de Yartal, en utilisant ses nouveaux et
puissants pouvoirs magiques obtenus grâce aux débris magiques
de l'écorce.
- 1 A.S. : La structure hiérarchique du Nordlande, autrefois
une vaste zone minière, est conservée. Les " korlacks
" (ingénieurs-chefs) gardent autorité sur leur territoire
et tentent de garder leur cohésion. Le directeur de la zone,
Lars Dorfen, devient cependant rapidement Larsdorfen 1er, roi de Nordlande,
régnant sur les ruine de la " Grande Ville du Nord ".
S'il est respecté sur son territoire, il a de plus en plus de
mal à se faire respecter dans les korlacks éloignés.
- 2 A.S. : Le secteur des résidences de Malgard décide
de conserver le système politique républicain utilisé
autrefois par la Puissance Humaine. Elle devient forte et solide car
elle ne se base pas sur l'espoir futile d'une expédition hypothétique
qui viendrait sauver les colons, mais s'oriente tout de suite vers les
nécessités premières de survie afin de se suffire
à elle-même. Cependant, cette attitude a fait tomber dans
l'oubli un certain nombre de techniques modernes de communication.
- 44 A.S. : Xarziw, le maître tyrannique de Yartal, règne
d'une poigne de fer sur ses territoires. Il forme une gigantesque armée
en alliant ses fidèles avec des " Peaux-Vertes " enrôlés,
convaincus d'avoir affaire à un Ancien Dieu rédempteur.
Yartal devient alors une Grande Puissance, capable de menacer ses concurrentes.
- 62 A.S. : Ikkar 1er prend le pouvoir en Nordlande en renversant le
roi précédant, Larsdorfen III, qui était devenu
un tyran incapable de créer une cohésion efficace. De
nombreux secrets technologiques ont été perdus sous le
règne de ce dernier. Ikkar 1er permet au royaume de repartir
sur de nouvelles bases, non plus axées sur le passé perdu
dans les étoiles, mais sur l'avenir concret de la colonie. À
partir de son règne, le royaume devient rapidement une Puissance
d'Altaride.
- 100 A.S. : Xarziw repousse plusieurs assauts des armées de
Nordlande de la République Malgarde. Il renforce toujours son
armée, et semble immortel, même si l'on raconte d'horribles
légendes à son sujet. Son visage se défigure avec
les années, mais le personnage gagne encore en puissance magique.
Sa folie le conduit alors à créer de nouvelles races pour
élargir les rangs de ses armées. C'est ainsi que naissent
les immondes Kappas, les Rats géants ou les effroyables Dragons
Noirs...
- 154 A.S. : Kalasim, le Chevalier à l'Épée du
Tonnerre, le plus grand héros de l'Empire, affronte les Dragons
dans l'Archipel du Tonnerre et les terrasse. Il mourra cependant sous
le souffle de feu d'un gigantesque Dragon Rouge, F'fnaar.
Le fameux sorcier Budack achève la création d'une incantation
qui deviendra célèbre dans le milieu de la magie : l'lncantation
aux Dieux, qui augmente considérablement la puissance des parchemins
magiques, donnant accès aux pouvoirs de la magie à son
souverain, le futur Empereur Yérulf.
- 159 A.S. : Yérulf, le fils unique de Kalasim, devient le premier
Empereur d'Altaride : les rois voisins lui prêtent serment de
vassalité, mais conservent leurs titres et prérogatives
de rois. L'Empereur édifie une puissante forteresse sur l'Île
de Kalasim, dans l'Archipel du Tonnerre. Elle grandira par la suite
pour devenir l'imprenable citadelle de l'Empereur.
- 163 A.S. : En remerciement de l'aide apportée par le sorcier
Budack lors de la création de l'Empire, le nouvel Empereur lui
permet d'installer une école de magie sur l'Île de Ragg.
Budack, élevé au rang d'Archimage, définit les
règles de sa nouvelle institution, qui deviendra le siège
de l'ordre des Élémentalistes. Soutenus par l'Empereur,
les Élémentalistes deviennent vite les conseillers sorciers
les plus prisés d'Altaride. L'école prend alors une dimension
politique.
- Vers 170 A.S. : Wallia est un Géant seigneur de la guerre très
attiré par la culture orque. Il uvre beaucoup dans le rapprochement
entre l'Empire et les Peaux-Vertes sous le règne de Yérulf
Ier. C'est pour se faire respecter de ce peuple rude qu'il développe
une petite panoplie de sorts. Mais Wallia est surtout connu dans l'Empire
pour son combat épique contre un Serpent des Mers gigantesque
nommé Gylopse, qu'il terrasse en frappant la montagne, si fort
qu'elle s'écroule dans la baie et écrase la créature.
On dit d'ailleurs encore de nos jours dans l'Empire d'un colosse qu'il
est " fort comme Wallia ". Peu après, le héros
disparaît dans les montagnes et personne ne le revoit. Les légendes
racontent qu'il est devenu une personnalité chez les Orques de
l'Empire...
- 227 A.S. : Face à la puissance destructrice grandissante du
Yartal, les trois autres Grandes Puissances multiplient les accord commerciaux
et politiques. Une paix majeure s'installent entre eux, et elle se communique
même aux royaumes barbares les plus proches. Cette période
est l'une des plus calmes de l'histoire d'Altaride, et elle durera jusqu'en
261 A.S.
- 239 A.S. : Dans le but de renforcer les alliances entre le Nordlande,
Malgarde et l'Empire, l'Empereur Dragan et l'Archimage Budack décident
en accord avec les deux autres souverains de créer deux nouvelles
écoles d'Élémentalistes. La première sur
l'Île d'Ertakc dans le royaume de Nordlande, la seconde sur l'Île
de Bélast dans la République Malgarde. Sous la direction
du Grand Archimage Budack, la formation de nouveaux élémentalistes
permet aux Grandes Puissances de se préparer à affronter
les hordes de Xarziw.
- 242 A.S. : Mort du Nain Grom, sorcier bougon qui se sentait écrasé
dans la société des Humains. Il créait ces sorcelets
pour se distinguer de ses confrères. Il termine sa vie comme
Mage-conseiller du roi de Nordlande, Yshall II. Grom fut l'auteur des
premiers sorts taquins, dits " d'Apparat ".
- 257 A.S. : Les plus grands sorciers d'Altaride se réunissent
pour mettre au point le " Codex ", une série de règles
concernant la pratique de la magie. Nul ne peut violer le Codex. Si
cela devait arriver, alors le coupable se verrait banni de la confrérie
des sorciers et traqué par toute la puissance de leurs pouvoirs
réunis. Le conseil est dirigé par le Grand Archimage Budack,
qui obtient l'interdiction de l'usage des arts nécromantiques.
Si cette décision est alors acceptée, le grand sorcier
Xarziw l'utilise à son profit. Au mois de Septal, il annonce
qu'il renie le " Codex ", et que le Yartal devient la terre
d'asile de tous les sorciers nécromants et ténébreux.
De nombreux puissants adeptes quittent leur pays pour s'allier au Yartal,
ce qui ne manque pas d'inquiéter les trois autres écoles
d'élémentalistes.
- 260 A.S. : le premier Empereur meurt, et sa succession est difficile.
Son petit-fils Dragan, l'unique enfant de sa fille, est cependant nommé
comme successeur, grâce à l'appui du Grand Archimage Budack
et de ses écoles d'élémentalistes qui occupent
désormais une place majeure dans la politique d'Altaride.
- 261 A.S. : Les plus puissantes créatures crées par Xarziw
échappent à son contrôle tyrannique : les Dragons
Noirs s'affranchissent du sorcier pour mener une guerre contre les autres
Dragons. Les trois autres Puissances, le royaume de Nordlande, la République
Malgarde et l'Empire choisissent toutes les trois ce moment pour attaquer
leur ennemi de toujours, affaibli par la révolte de ses Dragons.
Deux grandes guerres éclatent alors sur Altaride : la Guerre
des Dragons, entre les Dragons Noirs et leurs ancêtres, les autres
Dragons, et entre les trois Puissances alliées contre le maléfique
sorcier Xarziw. Malgré la force des armées alliées,
celles -ci n'eurent la victoire qu'avec l'aide inespérée
de troupes du sorcier, excédées par le tyran, qui se sont
brusquement retournées contre lui.
- 262 A.S. : La guerre des Dragons aboutit à la quasi-extermination
de la grande race. Les survivants des deux camps se replient dans des
territoires reculés et ignorés des populations.
Hitæglir l'Elfe aux flèches d'argent, est parvenu au cur
de la forteresse d'Yrtasol pour affronter le maléfique sorcier
Xarziw pendant qu'une titanesque bataille secouait les murailles. Les
armées des trois Puissances alliées aux déserteurs
des troupes du sorcier réussirent à vaincre les hordes
monstrueuses du sorcier à l'instant où un dernier trait
tiré par l'arc elfique d'Hitæglir terrassa l'ignoble tyran.
Le nuage noir de Ténèbres qui flottait au-dessus de Yartal
se dissipa...
Pourtant Xarziw n'était pas mort, car il avait utilisé
un subterfuge magique et façonné un clone magique pour
couvrir sa fuite. Le sorcier perdit toutefois le contrôle de ses
armées et dut se résoudre à disparaître,
alors que les survivants monstrueux de ses troupes se répandaient
sur Altaride.
À la fin de la guerre, de retour de sa campagne, l'Empereur Dragan
apprend le décès du véné-rable Grand Archimage
Budack, qui ne pourra pas avertir son souverain que l'ennemi qu'ils
avaient combattu n'était pas mort...
- 270 A.S. : Face aux dangers présentés par la magie,
le royaume de Nordlande décide d'interdire et de bannir quiconque
pratiquera la magie nécromantique sur son territoire. Sur tout
Altaride, des Guildes de Magie puissantes commencent à se développer
et à gagner de l'influence.
- 555 A.S. : Les cinq rois des grands royaumes nains de la mer d'Uhrtam
se rencontrent pour signer un Pacte, à la fois commercial et
politique, en réaction aux agressions répétées
des pays barbares voisins. Ce Traité est scrupuleusement respecté
par les souverains, qui obtiennent rapidement reconnaissance, car ils
ont la sagesse de ne pas vouloir guerroyer. Avant 600 A.S., le royaume
de Nordlande, la République Malgarde et l'Empire ont reconnu
le statut de Grande Puissance du Pacte.
- 560-900 A.S. : Les Grandes Puissances brouillent leurs rapports et
entrent dans une politique de concurrence magique, opposant leurs effroyables
progrès dans la recherche de sortilèges. Pendant ce temps,
les nations barbares s'entre-déchirent et ralentissent leur évolution.
Le fossé qui les sépare des Grandes Puissances s'élargit.
Les rares royaumes à s'allier à elles se font sauvagement
ravager par les autres, jaloux de leurs progrès magiques et sociaux.
Les pays barbares deviennent des contrés dangereuses et rares
sont les aventuriers assez téméraires pour se risquer
à l'intérieur des terres.
- 711-739 A.S. : Druhum le Hobbit est sans doute le seul grand mage
de ce petit peuple. Il développa ses pouvoirs auprès de
son grand ami le Grand Archimage Salthar. Proche des gens du peuple,
Druhum décide alors de quitter les palais pour retourner dans
son village de Ganelora. Malgré son grand âge, il resta
longtemps une personnalité, et les Grands d'Altaride se sont
parfois déplacés pour quémander son avis de sage.
Druhum est mort en 799 A.S. On raconte qu'un arc-en-ciel s'est lancé
dans le ciel à l'instant où il s'est éteint...
- 727-761 A.S. : Magicienne de la cour de Kadopol IV, roi légendaire
du Zipnut, Xamara développe à cette époque un certain
nombre de sorts dits 'Sorts d'Apparat'.
- 739 A.S. : Mort du Grand Archimage Salthar.
- 901-911 A.S. : Éra est une Elfe magicienne de talent qui a
suivi l'apprentissage de l'illustre Gondovald avant de devenir reine
des Elfes de la Forêt Bleue de Willows. Elle a développé
une approche toute particulière de la diplomatie, qui lui a attiré
l'inimitié d'un certain nombre de chefs de guerre Géants
de la Baie des Îles, mais aussi un soutien indéfectible
de son peuple.
- 937 A.S. : Le royaume marin de Narstalerre attaque brusquement le
Nord-Est de l'Empire à l'aide de puissants drakkars. Les cités
tombent les unes après les autres. L'Empire se ressaisit alors
et parvient à mettre au point une contre-attaque. La menace est
écartée mais les pillages des barbares ont affaibli les
royaumes les plus au nord de l'Empire. Nordlande, alors gouverné
par Ikkar VII, profite de cette faiblesse pour harceler son puissant
voisin. L'Empire devra son salut à un mouvement de révolte
dans les pays envahis par les armées étrangères.
La population se soulève et malgré les nombreuses pertes,
le Nordlande doit se replier, aux prises avec une grave crise politique
intérieure (le roi est assassiné). Les drakkars narstalerriens
brûlés, la force de ce petit pays est diminuée.
Il revient alors dans ses frontières originelles.
- 945 A.S. : Guhma le Géant barbare prend la tête des hordes
du Sud et commence à lever une gigantesque armée avide
de pillage et d'or.
- 949 A.S. : À la surprise des Grandes Puissances qui sous-estimait
les talents de meneur de troupe de Guhma, Les hordes barbares du Sud
envahissent le Grasie et brûlent Tuhrs, la capitale. Tous les
habitants sont massacrés. L'ost poursuit sa progression jusqu'à
Fultor, la cité du roi Hurr, qui abdique en faveur de Guhma.
Le Grand Barbare se trouve alors aux portes de l'Empire, qui commence
à s'en inquiéter. La puissance formidable des troupes
de Guhma impressionne suffisamment les quatre Grandes Puissance pour
que le Grand Barbare obtienne que son Alliance des Royaumes Barbares
devienne la cinquième Grande Puissance d'Altaride.
Au siège des Archimages, le Grand Archimage Raymar est jugé
incapable par ses paires d'assumer la crise politique qui secoue les
Grandes Puissances. L'Archimage Gondovald est nommé à
sa place.
- 992 A.S. : Éra la magicienne reine des Elfes s'éteint,
et les peuples elfes de tout Altaride pleurent cette grande souveraine.
- 995 A.S. : L'Empereur Wandalmar 1er est au sommet de sa puissance.
Sa domination est telle qu'il décide de tenter d'envahir son
vieil ennemi, le royaume de Nordlande. Il se procure des appuis dans
le pays et lance une attaque-éclair, le plus grand débarquement
de toute l'histoire militaire d'Altaride. En quelques semaines, la moitié
des Korlacks deviennent impériaux. Le roi Haggishall IV, est
un incapable, qui confie ses armées à un général
avide de pouvoir, il en profite pour tenter de prendre le pouvoir. C'est
alors qu'Haggishall IV meurt mystérieusement. Le général
monte sur le trône, ce qui n'est pas pour plaire au neveu du roi,
Friggard, héritier légitime... Complètement chamboulée
par sa politique intérieure désastreuse, le royaume semble
incapable d'organiser sa défense contre les armées de
l'Empire, qui s'installe sur le continent polaire. Le salut viendra
d'une alliance scellée entre plusieurs korlacks, qui forment
une armée unique pour repousser l'invasion. Cette armée
est une première dans l'histoire du Nordlande, où les
chefs gardaient jusque là une farouche indépendance. Elle
s'allie avec Friggard pour repousser le général avant
de se dissoudre.
- 995 A.S. : Rastulo, le fils du Kolack de Radris, lèvent une
petite flotte pour mener un raid contre le nord de l'Empire. C'est le
dernier raid du Radris dans l'Empire, qui prend ses dispositions pour
organiser une embuscade dans la citadelle prise par le chef de guerre.
Pris par surprise, Rastulo est tué par des mercenaires, et son
armée est totalement anéantie (cf. Pour l'Empereur ! et
Le Réveil des Morts).
- 996 A.S. : Aidé par des héros de l'Empire, l'Empereur
Wandalmar 1er tente de recouvrer son passé (il est amnésique).
Cette quête entraînera son Empire dans une bataille gigantesque
contre des démons et un Ancien Dieu (cf. Les Chroniques Démoniaques,
inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n°
85, 87 et 89).
- 997 A.S. : L'Empire sort très affaibli de sa grande guerre
contre les hordes démoniaques, au prix d'une victoire difficile
mais héroïque. cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées
des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).
- 1 000 A.S. : Les plus grands héros d'Altaride doivent s'allier
contre une Nouvelle Apocalypse Sanglante qui menace de dévaster
Altaride. Aidés par les Anciens Dieux du Monde Bleu, ce sera
peut-être le moyen de reprendre contact avec le reste de la Galaxie...
Un Peu de Politique
Neuf cent années ont passé depuis la déchéance
des Anciens Dieux Beaucoup d'Altariens ont abandonné leur culte,
jugeant inutile de vénérer des dieux qui étaient
parfois cruels et qui ont été vaincu. Toutefois, les membres
de l'antique religion affirment avec vigueur qu'ils n'ont pas abandonné
Altaride, et qu'ils ne sont partis que pour nous laisser apprendre le
libre arbitre Certains fanatiques racontent qu'ils ont vu de leurs propres
yeux apparaître tel ou tel dieu, mais aucun n'apporte de preuve
valable.
Parallèlement, plusieurs nouvelles religions se sont développées
depuis l'Apocalypse Sanglante.
La plus puissante, qui est en passe de dépasser l'antique culte,
est la religion du Dieu Unique, un dieu sauveur et miséricordieux...
qui, somme toute, ressemble beaucoup au Dieu des religions monothéistes
que nous connaissons : Yahvé, Allah, Dieu Cependant, la vision
qu'en ont les membres ressemble plus à celle que les gens du Moyen-Âge
avaient de Dieu. Il n'est pas rare qu'un chevalier de l'Ordre Blanc tue
de sang froid un hérétique des Anciens Dieux Bien sûr,
ceci entraîne des antipathies dangereuses et douloureuses.
D'autres religions, ou sectes, sont assez répandues sur Altaride
: les cultes des Peaux-Vertes, vénérant les Puissances de
la Nature, sont peu à peu passé dans les murs dans certaines
régions possédant des liens privilégiés avec
les indigènes. Mais la redoutable Secte des Assassins, si puissante
qu'elle a acquis un statut social reconnu dans chacune des Grandes Puissances,
possède également une religion sombre et mystérieuse,
dans laquelle tout le monde peut y trouver son compte : tueur sans scrupules,
voleur, espion... Ce qui n'empêche pas de nombreuses rivalités
internes pour l'accès au pouvoir suprême.
La religion joue un rôle non négligeable dans les systèmes
politiques de la planète, mais la magie lui est sans conteste supérieur
(c'est d'ailleurs la raison pour laquelle de plus en plus de prêtres
s'intéressent à la magie...).
Outre la multitude d'individus maîtrisant l'art à différents
niveaux de puissance, deux grandes écoles monopolisent la plus
grande partie des rôles politiques de la magie.
- La plus répandue est la caste des magiciens. Formés
par plusieurs années comme disciples auprès d'anciens
sages, les magiciens parviennent très souvent à obtenir
des postes importants à la cour d'un seigneur. Les moins intellectuels
pourront diriger une armée et la soutenir à l'aide de
leurs pouvoirs. La magie est utilisée par les magiciens de façon
théâtrale et impressionnante. Les effets recherchés
sont autant la terreur chez l'adversaire que la puissance. On dit souvent
" Magicien déchaîné, Magie déchaînée
" (un magicien en colère ouvre toutes les portes à
la magie et ne la contrôle plus, du moins en apparence).
Dans chaque agglomération, il est possible de trouver un ou plusieurs
magiciens. Parfois apothicaire, il concocte des potions et des remèdes
magiques pour venir en aide aux habitants. D'autres fois sorcier ou
enchanteur, il rend de menus services en échange de quoi subsister
pour poursuivre de passionnantes expériences... Sans oublier
les parias qui veulent conquérir le monde à l'aide de
leur puissance...
- La seconde école est celle des élémentalistes.
Ceux-ci sont beaucoup moins nombreux que les magiciens car il n'existe
que cinq écoles enseignant cette discipline magique, une seule
par Grande Puissance, située chaque fois sur une île isolée.
La formation est rude, mais aboutit à des résultats souvent
plus satisfaisant que les cours des vieux magiciens.
L'élémentaliste, grâce aux Maîtres des Éléments,
apprend à contrôler les Puissances de la Nature à
l'aide de la magie. Le plus souvent, il utilise un bâton pour
canaliser son énergie : cet objet est donc sont bien le plus
précieux.
Les élémentalistes sont des personnages puissants et souvent
influents. Les conseillers des chefs des Grandes Puissances sont presque
toujours des élémentalistes.
Le monde politique d'Altaride est scindé en deux parties distinctes,
dites " civilisée " et " barbare ". Ces termes
sont toutefois des raccourcis qui oublient les immenses cités qui
existent dans les zones des barbares Et les civilisés n'ont pas
toujours un comportement digne de leur appellation...
Les régions barbares sont une multitude de petits royaumes possédant
le plus souvent une politique d'expansion " par tous les moyens "
et évoluent moins vite que le reste du monde dans les domaines
intellectuels et scientifiques. Cependant, ils ont développé
un art de la guerre qui devient dangereux pour les Grandes Puissances,
qui engagent de plus en plus de mercenaires barbares, vidant peu à
peu les trésors royaux.
Les régions civilisées sont au nombre de cinq. Cinq blocs
d'organisation dans un océan de désordre barbare. Ces blocs
sont appelés Grandes Puissances.
- Le royaume de Nordlande englobe le pôle Nord d'Altaride et recouvre
entièrement un vaste continent enneigé. Le climat est
rude et les hommes le sont aussi. Le système politique est typique-ment
féodal, les paysans étant serfs, obéissant aux
vavasseurs, qui eux-mêmes obéissent à leur seigneur,
devant loyauté à son korlack, qui a porté serment
de vassalité au roi. Ce dernier ne règne que sur le domaine
royal, mais tous les korlacks lui doivent obéissance.
Les lois sont dures, et la justice souvent expéditive. Une accusation
sans preuve se résout souvent par un combat armé. Pourtant,
malgré cette tradition de bataille, ce royaume n'est pas expansionniste,
et se contente de sauvegarder sa position insulaire avantageuse. Ils
considèrent d'ailleurs les étrangers qui ne sont pas nés
sur le Nordlande avec un certain mépris.
Les habitants du Nordlande sont de races très variées,
seuls les Elfes ne sont pas bien représentés, beaucoup
ayant fuit lors de persécutions antiques pour ne jamais revenir.
Les Humains et les Géants se partagent les plus hauts postes
politiques, mais de nombreuses "Petites-Gens" comme des Hobbits,
des Khorrils ou des Nains possèdent de vastes commerces forts
lucratifs, et augmentant leur statut social.
- Les pays du Pacte ne se sont regroupé en Grande Puissance que
vers les années 450 A.S., lors de la grande chasse aux dragons.
Ils forment une unité commerciale et militaire de premier ordre,
et nul n'ose plus depuis longtemps les affronter. " Le Pacte fait
la Force " est la devise des membres du Pacte.
Le Pacte est la seule Grande Puissance où existent des pays nains
officiels. Les deux rois Nains sont membres du Conseil du Pacte, alors
que d'ordinaire, seuls les Humains ont accès aux rôles
politiques d'envergure.
L'union de ces pays repose sur une sorte de contrat à vie signé
par tous les membres. Il organise la défense interne et externe
des pays, les échanges magiques et commerciaux ainsi que la justice.
Celle-ci est très scrupuleuse, mais également très
lente et très fastidieuse, car le jury des cinq membres doit
parvenir à une sentence unanime. Dans les milieux troubles, on
raconte souvent que tel ou tel membre s'est fait acheter, et la justice
perd peu à peu son crédit, faisant augmenter la violence
sociale.
- L'Empire est réputé pour être la plus puissante
des Grandes Puissances. L'empereur siège sur l'île de Kalasim,
dans une forteresse imprenable, construite à la fin de la chasse
aux dragons. Il est le maître absolu de tout l'Empire. Les royaumes
qui le composent sont dirigés par des rois dont le droit héréditaire
n'est pas forcé. Dans toute décision, l'empereur reste
maître.
L'Empire est la Grande Puissance où vivent le plus d'Elfes. Vivant
très vieux, ils ont souvent des rôles dans la basse politique
(bourgmestre, juge...). Cependant, l'empereur et tous ses rois sont
Humains. Il existe même un certain racisme latent des Humains
contre les races minoritaires, principalement celles issues de croisements
lors du Second Âge.
La justice est rigoureuse et très échelonnée :
selon le type de crime commis, la cour sera différente. Il en
résulte une grande rapidité de jugement, qui conclue le
plus souvent à une peine de prison.
- La République Malgarde possède le système politique
le plus démocratique d'Altaride. Toutes les personnes exerçant
un pouvoir sont élues localement, dans la commune, l'état,
ou la république. Ici on trouve des représentants de toutes
les races presque en quantités égales, avec une majorité
de Géants et d'Humains.
Le grand problème de la république Malgarde est de repousser
les invasions incessantes de ses voisins barbares qui envient ce "paradis".
Portant, la vie du citoyen n'y est pas plus drôle qu'ailleurs,
et la famine fait des ravages dans les campagnes, où le climat
tropical peut parfois brusquement se modifier, entraînant la perte
de toutes les récoltes. Raz-de-marée marée, typhons,
tremblements de terres sont également courants dans cette région
où l'activité sismique sous-marine est très importante.
- L'Union des Royaumes Barbares, enfin, qui s'impose comme la Grande
Puissance la plus guerrière de toutes. Située dans les
régions les plus froides du globe, très proche du pôle
Sud, où sévissent de terrifiantes créatures créées
par la magie, cette union est née de la nécessité
- tuer ou être tué - mais depuis que la menace est repoussée,
les instincts barbares se sont tournés vers de nouveaux horizons.
Orientée vers la conquête de l'immense continent de l'hémisphère
Sud, elle ne dirige que superficiellement les peuples : la justice se
base sur le bon droit du plus fort, l'esclavage des étrangers
est encouragé. Les barbares de l'Union considèrent leurs
voisins comme des poltrons et des larves inférieures, qui n'ont
pas suffisamment d'importance. Il faut toutefois noter qu'en l'année
384 A.S., l'Union a engagé une campagne dévastatrice contre
l'un de ses voisins. Contre toute attente, celui-ci a brillamment résisté
si bien que les barbares de l'Union l'ont jugé digne de rentrer
dans leurs rangs ! C'est un bel exemple de l'extrême loyauté
de ces barbares violents, mais possédant une morale et un code
d'honneur qui leur est propre... Jugeons-les avant de les condamner.
Les différentes races sont présentes en quantité
égales dans l'Union, mais seuls les Géants accèdent
aux postes importants, et ce sont eux les véritables maîtres,
devant même les Humains, ce qui en fait une exception.
Un Peu de Géographie
Altaride est un petit planétoïde situé dans le système
macaréen, au fin fond de la Galaxie. Ce système est composé
de sept planètes.
- Queryad la Noire est la plus proche du soleil. Minuscule, elle ne
mesure que 1 000 kilomètres de diamètre. La température
moyenne au sol est de 500°C. Elle ne possède ni satellite,
ni atmosphère, ni activité tellurique. Aucune forme de
vie ne peut s'y développer.
- Septale est la seconde planète en partant du soleil de Macarée.
Son diamètre est de 6 000 kilomètres, et la température
moyenne au sol est de 300°C. Septale possède une atmosphère
non respirable et de violentes tempêtes balayent continuellement
la surface de la planète. Elle a deux satellites.
- La troisième planète est Taghud, qui mesure 2 500 kilomètres
de diamètre. Taghud ne possède pas d'atmosphère
et a la particularité de ne pas avoir de rotation ; il en résulte
que la face éclairée par Macarée est continuellement
à plus de 160°C, alors que la face obscure restent en dessous
de -150°C. Taghud n'a pas de satellite.
- Ensuite vient Néronn, une planète légèrement
plus grosse que la Terre, avec 12 000 kilomètres de diamètre.
Située à une distance idéale, elle possède
une atmosphère viable, de l'eau à profusion et une végétation
luxuriante, de type tropical. La température moyenne est de 40°C,
et il semblerait que des formes de vie animales s'y soit développées.
Néronn possède deux minuscules satellites.
- La cinquième planète en partant de Macarée est
Altaride, nous y reviendrons plus loin. C'est la dernière planète
tellurique du système.
- La première des deux planètes de type gazeux est Eldar.
Avec ses 100 000 kilomètres de diamètre, c'est la plus
grosse planète du système, et elle possède un anneau
semblable à celui d'Uranus, si fin qu'il est pratiquement invisible.
La température est approximativement de -100°C.
- Enfin, Saphir est la septième et dernière planète
du système Macaréen. Elle mesure 80 000 kilomètres
de diamètre et possède une température de -200°C.
Sa rotation est très lente.
Attardons-nous maintenant un peu plus sur la cinquième planète
de ce système, Altaride.
Malgré sa petite taille, Altaride dispose de deux satellites, qui
ont la particularité d'être de taille quasiment identique
à celle de la planète. Les trois astres forment un ensemble
équilibré. Altaride est située au barycentre de ce
groupe - c'est à dire le point où l'attraction et la répulsion
des deux astres qui l'entourent s'annulent, créant un point stable
dans l'espace. Au-dessus de son hémisphère Nord, se trouve
continuellement la lune " Rose ", nommée ainsi pour sa
douce couleur rosée. Au-dessous de l'hémisphère Sud
se trouve la lune blanche, ou " Blafarde ", appelée ainsi
à cause de sa couleur de craie. Avec de bons yeux, on peut discerner
sur sa surface des impacts météoritiques.
L'ensemble des trois astres, qu'on appelle le Tritor, forme un alignement
stable : la Rose reste toujours à la même position dans le
ciel de l'hémisphère Nord d'Altaride alors que la lune blanche
reste également immobile dans le ciel de l'hémisphère
Sud. Il en découle que les habitants de chacun des deux hémisphères
utilisent la lune visible depuis leur position pour s'orienter ; la Rose
indiquant le Nord, la Blafarde, le Sud. Les navigateurs font d'ailleurs
une grande fête lorsqu'ils changent d'hémisphère en
passant l'équateur car la lune visible auparavant disparaît
au profit de l'autre, à l'autre bout du ciel (les tropiques sont
couramment appelés Tropique Rose et Tropique Blanc, à cause
de la couleur de la lune qui les éclaire). Notons également
le détail suivant : puisque les lunes restent en " orbite
stationnaire " autour d'Altaride, l'éclairage de Macarée
est pour elles toujours le même vu d'Altaride ; chacune des deux
lunes reste continuellement en demi-lune.
Notons enfin que l'équilibre du Tritor est d'origine artificielle.
Si sa stabilité semble se vérifier avec le temps (bien que
mille ans ne soient que peu de chose à l'échelle astronomique),
elle n'aurait jamais pu se produire au hasard des oscillations des corps
célestes. Altaride, Rose et Blafarde n'ont absolument pas la même
origine, et aucun des trois astres n'est originaire du système
macaréen. Ils ont tous été amenés là
par de gigantesques appareils appartenant à la Puissance Humaine.
Des moteurs géants ont du être installés sur chacune
des deux lunes pour organiser la stabilité de l'ensemble, au prix
de folles dépenses d'énergie (ces installations se trouvent
évidemment sur la face cachée des deux lunes). Théoriquement
Blafarde devait servir d'astroport pour transférer les containers
d'énergie vers le reste de la galaxie, Rose était une usine
de traitement gigantesque. Sa couleur rose est due aux gaz dégagés
par les procédures de raffinage des divers minerais extraits du
sol d'Altaride.
Altaride elle-même est une planète toute particulière.
En effet, sa forme n'est pas sphérique, mais ovale, légèrement
enflée aux pôles, lui donnant grossièrement la forme
d'un ballon de rugby (en exagérant, car la déformation n'est
pas si importante). Cette forme est le résultat de l'assemblage
du Tritor : durant le voyage interstellaire effectué par les trois
astres, ceux-ci étaient beaucoup plus proches les uns des autres
qu'ils ne le sont maintenant. L'attraction exercée était
donc également bien plus forte, modifiant les marée de manière
importante, et finissant même par étirer légèrement
la planète centrale, au prix de formidables tremblements de terre.
Les deux lunes se sont écartées quand le Tritor fut mis
en place dans le système de Macarée, faisant diminuer cette
attraction, mais la déformation tellurique est restée, bien
qu'elle soit censée s'atténuer au fil des siècles,
à travers une intense activité des plaques tectoniques reprenant
lentement leur position initiale.
Altaride bénéficie d'un climat très proche de celui
de la Terre, bien que la différence entre les saisons soit plus
forte. En effet, les saisons sur Altaride ne sont pas l'effet de l'inclinaison
de la planète, comme c'est le cas pour la Terre, mais celui d'une
orbite autour de Macarée en forme d'ellipse ; lorsque Altaride
se rapproche de son soleil, la température augmente sensiblement,
puis, la planète s'écarte à nouveau du soleil, partant
ainsi vers un long hivers. Hormis les microclimats dus aux reliefs et
à l'atmosphère, les saisons sont donc identiques sur toute
la planète en même temps.
Altaride est avant tout une planète aquatique. 85% de la surface
sont couvert d'un immense océan, la Grande Mer. Cette mer est parsemée
d'archipels, d'îles, et même de quelques continents plus ou
moins vastes. Tous les longs déplacements se font donc par voie
maritime ; c'est donc tout naturellement que s'est développé
le domaine maritime sur Altaride. Cette disposition en îles empêche
de défendre efficacement un vaste territoire, et les royaumes sont
donc nombreux et de taille souvent très restreinte : quelques îles
ou une bande de terre pour la plupart.
Le mélange des races est certainement le point le plus intéressant
de la planète : Peaux-Vertes, Humanoïdes, Hobbits, Lutins
D'innombrables espèces intelligentes se côtoient avec plus
ou moins de respect. Au-dessus de ces races grouillantes trônent
les Dragons. Véritables maîtres de la planète avant
l'arrivée des Humains, des Nains, des Elfes et des Géants,
ils ont presque disparu depuis la Grande Chasse qui a eut lieu dans les
années 450 A. S.. Depuis, ils se font plus discret et rares sont
les représentants des autres races à en rencontrer.
Un Peu de Théorie occulte : la Magie
Ce qu'est la Magie du monde d'Altaride
Altaride est un monde unique et fantastique situé dans un lointain
futur, bien que les civilisations qui s'y sont développées
restent peu évoluées. Pourtant, si les hommes ont un jour
décidé d'y installer des leurs, c'est à cause de
la découverte d'une énergie nouvelle et encore inconnue.
Plus tard, l'humanité a perdu le contact avec la poignée
de colons installés sur Altaride, lors d'une grande bataille connue
désormais par les peuples de la planète sous le nom d'Apocalypse
Sanglante
Cette énergie est en réalité ce que l'on appelle
magie sur Altaride. Son origine reste un mystère, mais il semblerait
qu'elle provienne des ressources minières uniques de la planète.
En effet, une créature possédant la magie ne peut pas utiliser
ses pouvoirs en dehors de l'atmosphère d'Altaride.
Les premiers qui ont appris à maîtriser cette énergie
pour en exploiter les possibilités sont bien sûr les premiers
habitants d'Altaride. La maîtrise de la magie est bien antérieure
à l'arrivée des hommes. Pourtant, avant eux, seuls les dragons,
la race la plus puissante de la planète, étaient parvenus
à utiliser la magie par la force du verbe et du geste. Quelques
chamans orques disposaient également de moindres pouvoirs.
Les hommes, lorsqu'ils se sont retrouvés abandonnés sur
Altaride, se tournèrent vers cette curiosité qui les avaient
amenés ici et l'approfondirent jusqu'à devenir les maîtres
incontestés de la planète.
Les usages de la magie sont multiples, et plusieurs groupes différents
se sont donc penchés sur différentes possibilités
offertes par la magie. Ainsi, avec le temps, apparurent les tout-puissants
Mages, les grands Magiciens, les influents Prêtres, les impressionnants
Élémentalistes. Ces gens, le plus souvent humains et elfes,
usent habituellement de leurs pouvoirs pour le Bien, favorisant le progrès
et le bien-être. Mais parallèlement, les groupement occultent
n'hésitent pas, eux non plus, à puiser dans le pouvoir de
la magie pour dispenser le Mal et la terreur afin de servir leurs desseins
destructeurs... Ainsi naquirent les infâmes Sorciers, les redoutables
Seigneurs de la guerre, les immondes Nécromanciens ou les Élémentalistes
des Ténèbres.
La puissance de la magie, bonne ou mauvaise, est telle que les peuples
d'Altaride sont condamnés à lutter indéfiniment pour
éviter que le Mal ne triomphe - ou le Bien, mais nul, jusqu'à
présent, n'a su donner la victoire à l'un des deux partis...
La Magie et les Aventuriers
Les aventuriers qui arpentent sans peur ni relâche Altaride ont
eux aussi trouvé dans la magie un atout pour augmenter leurs chances
de réussite dans leurs entreprises.
Certains ont pu recevoir un enseignement en ce sens depuis leur enfance,
ou bien étudié dans leur passé. Ils utilisent alors
des acquis pour utiliser la magie qu'ils ont apprise de la meilleure façon
pour leur venir en aide. La magie développée par les aventuriers
diffère donc parfois des autres, même si le fond reste commun.
La plus marquante est celle développée par des aventuriers
au cours de leurs périples, sans avoir reçu d'enseignement.
L'expérience oriente leurs prospections dans le domaine de la magie
vers les sortilèges destructeurs, ceux qui augmentent les capacités
physiques ou intellectuelles ou ceux qui permettent des actions utiles
pour des aventuriers.
Au fur et à mesure que leur expérience de l'aventure grandit,
les aventuriers parviennent à maîtriser de mieux en mieux
les forces magiques, et ainsi à réaliser des effets magiques
plus puissants. Les personnes qui disposent de la magie mais qui ne partent
pas à l'aventure doivent gagner de l'expérience en étudiant
des ouvrages de magie écrits par de plus puissants qu'eux. Il leur
est aussi plus facilement possible de créer un nouveau sortilège,
sans se baser sur des études d'autrui, car ils disposent souvent
d'installations sophistiquées dont les aventuriers ne peuvent,
par définition, posséder.
Lorsqu'un aventurier utilise la magie, il peut le faire de trois façons
différentes.
- La première, seuls ceux possédant des connaissances
dans le domaine de la magie sont capables de l'utiliser : c'est la pratique
de la magie elle-même. Cette pratique met en contact direct la
personne avec la magie qui nimbe le monde d'Altaride. Le contact établi,
la personne doit se livrer à une série de gestes et de
paroles qui aura pour effet d'altérer la magie qui l'entoure
afin de la détourner à son profit. Plus la personne est
puissante dans la magie, plus elle pourra altérer la magie dans
une aire vaste. Remarquez que les paroles prononcées sont toujours
issues du langage des dragons ; bien que ses sonorités restent
difficiles à imiter pour des humains, elle reste la plus efficace
pour altérer la magie. Ceci entraîne bien entendu que les
dragons disposent d'une puissance magique incomparable, ce qui en fait
potentiellement la créature la plus redoutable d'Altaride. Enfin,
les gestes des rituels magiques sont incontournables ; si un magicien
ne peut plus bouger, il ne peut plus lancer de sortilèges, car
il ne peut plus agir sur la magie.
- La seconde façon d'user de magie est d'utiliser un parchemin
magique. Ces documents demandent beaucoup d'efforts et d'expérience
à celui qui l'écrit, mais il permet d'utiliser la magie
sans en connaître les secrets. Ainsi, n'importe qui peut briser
le sceau d'un parchemin magique et disposer alors du sortilège
inscrit dessus. Pour écrire un parchemin magique, il faut avoir
un niveau de magie supérieur à 5 et utiliser une plume
de griffon, l'animal à plumes le plus proche du dragon. On ne
peut écrire qu'un sortilège qu'on connaît, car il
faut préciser tous les détails sur le parchemins : décrire
les mouvements et transcrire les paroles. Après ce travail, qui
dure environ deux heures, la personne est vidée de tout son potentiel
de magie jusqu'à minuit. Le sortilège du parchemin se
déclenche lorsque celui-ci est descellé. Un parchemin
ne peut renfermer qu'un seul sortilège. Toutefois, il faut noter
qu'il s'autodétruit lorsque le sortilège est lancé,
occasionnant une blessure à la personne qui l'a descellé,
sauf si elle connaît la fameuse Incantation aux Dieux, qui retarde
l'autodestruction, permettant ainsi de lire le rituel et l'accomplir,
sans perte de points de magie. Cependant, cette incantation n'est efficace
qu'une seule fois, et coûte un point de magie.
- La troisième façon d'utiliser la magie est d'utiliser
un objet magique. Il serait trop long de les décrire tous ici
car ils sont extrêmement variés. Il existe des potions,
des armes, des protections de combat, des pendentifs, des anneaux, des
poudres, des amulettes ou même des objets banals comme des bottes
ou un seau. Leurs pouvoirs sont multiples, et chaque objet magique est
souvent unique et destiné à une tâche bien précise.
Ils sont utilisables par n'importe qui, bien qu'ils requièrent
parfois un minimum de pouvoir magique
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