Introduction
      Mythe d'Altaride se définit comme un jeu de rôle 
        médiéval-fantastique. La réalité est légèrement 
        plus complexe. Si Mythe est effectivement un jeu de rôle, concept 
        que nous définirons plus loin, le cantonner exclusivement à 
        un contexte médiéval-fantastique (qui est un mélange 
        de moyen-âge et de magie) serait réducteur. Pour éviter 
        de trop généraliser, vous voici donc obligé de comprendre 
        le fond de ce jeu, de ce monde qu'est Altaride. Bienvenue dans les jeux 
        de rôle ! 
        Qu'est-ce qu'un jeu de rôle ? La question est vaste, la réponse 
        est floue. Chaque joueur vous en donnera une très personnelle, 
        toujours différente de celle d'un autre. C'est une définition 
        qui évolue au cours du temps, au fur et à mesure que le 
        joueur s'imprègne de différents éléments. 
      Concrètement, le jeu de rôle est un jeu de société 
        : on y joue en groupe, entre 2 et une petite dizaine de personnes (le 
        nombre idéal avoisinant les 3 à 6, selon les goûts 
        et les personnalités des personnes présentes), autour d'une 
        table. La durée d'une partie ? Voilà déjà 
        un point très flou... En tout cas on joue longtemps. Prévoyez 
        une longue soirée ou une après-midi complète pour 
        une séance de jeu... et des années pour essayer de vous 
        lasser ! 
        Hé oui ! Le jeu de rôle est un loisir extrêmement prenant. 
        Ou bien on n'accroche pas ou bien on se lance dans une série de 
        parties... On peut peut-être sommairement faire une comparaison 
        avec un jeu vidéo : si vous aimez le jeu, on ne vous décrochera 
        plus de l'écran. 
      Toujours concrètement, on joue au jeu de rôle avec des dés 
        (Mythe d'Altaride se joue avec des dés à 6 ou 10 faces actuellement, 
        mais les jeux utilisent aussi des dés à 4, 8, 12, 20 faces... 
        On les abrège sous la forme D4, D6, D8, D10, D12, D20...). Le deuxième 
        outil du rôliste (le joueur de jeu de rôle) est le crayon. 
        Chaque joueur prend des notes au cours de la partie et peut ainsi marquer 
        l'évolution des personnages dans l'intrigue. 
        Car l'essentiel de ce jeu, c'est l'intrigue. L'un des joueurs en est l'arbitre. 
        Appelé, Maître ou Meneur de Jeu (MJ), il endosse le rôle 
        du conteur et décrit les décors de l'intrigue. Les autres 
        joueurs, (PJ) incarnent chacun l'un des personnages principaux de l'histoire. 
        Face aux situations proposées par le MJ, ils vont devoir imaginer 
        pour leurs personnages les moyens de réagir efficacement. Par exemple 
        le MJ décrit une pièce dans laquelle se trouve le groupe 
        des personnages. Un joueur décrit l'action de son personnage, qui 
        se cache sous la table, un autre ouvre une porte. Mais ces deux actions 
        ne sont possibles que si la pièce est pourvue d'une table ou d'une 
        porte... ce que doit clarifier le MJ. Ce dernier va aussi déterminer 
        (selon son scénario) si la porte en question est verrouillée 
        ou non. Si elle l'est, le personnage va tenter de l'ouvrir : en la forçant 
        ou en la crochetant. 
      C'est ici qu'interviennent les Feuilles de Personnages. Ces documents 
        permettent aux PJ de noter de manière claire les points forts et 
        les points faibles de leur personnage, de manière à pouvoir 
        leur donner vie. Ainsi untel sera plus doué pour crocheter, son 
        collègue aura une préférence pour enfoncer d'un coup 
        d'épaule... Alors qu'un troisième regardera d'abord par 
        le trou de la serrure... Vous l'avez compris, le jeu de rôle est 
        un jeu où il fait de l'imagination. 
      Les règles qui permettent de déterminer les différentes 
        caractéristiques des personnages et celles qui servent à 
        résoudre les actions sont à la fois simples d'utilisation 
        et très complexes dans leurs effets, puisqu'elles ambitionnent 
        au final de simuler le réel, et donc une infinité de situation 
        (allant parfois au-delà de la réalité, comme avec 
        l'usage de la magie). Voilà pour l'idéal. Mais chaque jeu 
        doit évidemment faire des compromis et les règles s'adaptent 
        au style de jeu des rôlistes et à la tonalité de l'univers 
        imaginaire où évoluent les personnages. 
      Dans les pages qui vont suivre, vous découvrirez comment créer 
        un personnage selon les règles de Mythe d'Altaride. Vous devrez 
        ensuite assimiler quelques notions de résolutions des actions avant 
        de vous lancer dans la découverte du monde à proprement 
        parler. Il ne vous restera alors plus qu'à jouer... 
        
       
         
        Le Monde d'Altaride
      Mythe d'Altaride est un jeu de rôle médiéval-fantastique. 
        Le monde imaginaire dans lequel vont évoluer les personnages est 
        un assez particulier mélange entre le moyen-âge et la science-fiction. 
        Pour comprendre certains éléments des aventures que vont 
        vivre les personnages et pour les faire agir de manière correcte 
        au sein de leur réalité, vous allez devoir découvrir 
        les rouages d'Altaride
 
      Un Peu d'Histoire
      L'Avant  
      Mythe d'Altaride se passe dans un avenir lointain et hypothétique. 
        Le monde a continué à se développer. Les peuples 
        humains se sont implantés à travers tout le système 
        solaire mais leurs guerres incessantes rendaient la situation de plus 
        en plus explosive. Quand la place vint à manquer, le système 
        solaire fut déchiré par un vaste conflit. C'est à 
        cette époque que commence la légende, avec la Bataille de 
        l'Élu, qui se termine par le départ du système solaire 
        du premier vaisseau à propulsion supra-luminique, unique prototype 
        de la sorte. 
        Une fois le conflit maîtrisé, quelques colonies humaines 
        furent envoyées dans les systèmes stellaires proches. Jusqu'au 
        jour où la technologie supra-luminique fut redécouverte. 
        Commença alors une période sans soucis de plein développement 
        humain. Les hommes rencontrèrent dans l'espace d'autres espèces 
        et établir des contacts très enrichissants. 
        Jusqu'au jour où un explorateur solitaire tomba par hasard sur 
        un vaisseau étranger. Un appareil appartenant à l'Escadrille 
        Whorm. Les Whorms étaient un peuple allié aux premiers humains 
        à avoir quitté le système solaire à bord du 
        prototype. C'était une espèce belliqueuse. Bientôt 
        éclata une guerre sans merci entre les deux factions humaines et 
        leurs alliés, cette fois à l'échelle galactique. 
        Les deux camps étant de puissance équivalente, la guerre 
        sombra lentement dans une bataille de frontières, et personne ne 
        prenait l'avantage. En secret, les humains de la seconde vague décidèrent 
        de former le Tritor, un ensemble équilibré d'astres, créé 
        artificiellement et basé autour d'une petite planète appelée 
        Altaride
 Ce monde recelait en effet des ressources énergétiques 
        gigantesques, capables de donner l'avantage au camp qui parviendrait à 
        les exploiter. 
        Malheureusement pour eux, l'Escadrille Whorm eut vent de ce projet et 
        attaqua le Tritor si brutalement que toutes les installations furent détruites. 
        Du jour au lendemain, Altaride fut coupé du reste de la galaxie. 
        Et plus jamais elle n'entendit parler de ces peuples des étoiles
 
      Près de mille ans ont passé depuis ce que les Altariens 
        appellent désormais l'Apocalypse Sanglante dans leurs légendes. 
        Le souvenir de la technologie s'est perdu à travers les siècles 
        et les rescapés de la catastrophe ont dû apprendre à 
        survivre dans leur nouvel environnement, à comprendre les espèces 
        indigènes et à maîtriser eux-mêmes cette énergie 
        qui intéressait tant leurs peuples
 la Magie.  
      Les habitants d'Altaride ignorent beaucoup de choses quant à l'origine 
        de leur monde. L'histoire de la Genèse d'Altaride tourne principalement 
        autour du Mythe des Anciens Dieux, plus ou moins connu sur toute la planète 
        selon les races ou les civilisations. 
      Les Légendes 
      Les mythes racontent qu'Altaride était autrefois un monde paisible 
        et solitaire dans l'immensité du vide universel. Les " Peaux-Vertes 
        " étaient alors les seuls humanoïdes, et ils vivaient 
        en bon voisinage avec les puissants dragons, l'autre race indigène 
        intelligente d'Altaride. Les Peaux-Vertes regroupent les Hobgobelins et 
        leurs affreux Gobelins, les Trolls et les Orques. Tout ce joli monde vivait 
        de plaisirs simples propres à leur caractère : d'incessantes 
        luttes déchiraient les peuples, pour leur plus grand plaisir. Ne 
        disposant que d'une technologie des plus primitives (gourdins, massues, 
        huttes et cavernes vaguement aménagées), les groupes ne 
        faisaient jamais assez de mal à ceux d'en face pour déséquilibrer 
        la situation. 
        D'innombrables années passèrent ainsi Jusqu'au jour où 
        les Anciens Dieux, les créateurs d'univers dans la théologie 
        des Anciens Dieux, commencèrent à s'intéresser à 
        Altaride. S'en suivit une époque qui n'a laissé qu'un vaste 
        trouble dans les mémoires des races. C'est pourtant durant ce Second 
        Âge qu'apparurent les Humains, les Nains, les Elfes et les Géants. 
        Il semble que la paix y ait régné pour la première 
        fois, car de nombreux croisements aboutirent à de nouvelles espèces, 
        plus ou moins réussies : ainsi naquirent les petits Hobbits, les 
        sales Korrigans, les minuscules Lutins, les Ogres féroces, les 
        Gnomes répugnants, les Homme-singes, les Khorrills ou les Kobolds. 
        Toutes ces espèces, et bien d'autres, naissaient spontanément 
        en divers lieux d'Altaride, avant de se répandre un peu partout. 
        Dans les souvenirs et les vieux contes, les Humanoïdes étaient 
        alors de grands artisans. Ils ont construit de nombreuses cités 
        et creusé de gigantesques réseaux de galeries minières 
        sous les montagnes.  
      L'Apocalypse Sanglante 
      Cette période prit fin de la façon la plus brusque, dans 
        une violence aussi brutale qu'inattendue : ce fut l'Apocalypse Sanglante, 
        qui resta gravée éternellement dans la mémoire de 
        toutes les races. 
        Les Anciens Dieux, qui séjournaient sur Altaride depuis leur arrivée, 
        furent attaqués par certains de leurs semblables, les Démons, 
        venus de l'extérieur. La bataille fit rage et le monde fut dévasté. 
        Lorsque les survivants se relevèrent des ruines encore fumantes, 
        les Dieux avaient disparu. Une nouvelle civilisation naquit des décombres, 
        et les hommes prirent le commandement d'Altaride, succédant au 
        pouvoir des Anciens Dieux. 
      L'Après 
      L'action des aventures se situe en majorité bien longtemps après 
        l'Apocalypse Sanglante, dans les années 900 A. S. (900 ans après 
        l'Apocalypse Sanglante), et les humains ont formé de vastes pays 
        médiévaux. 
        Le chapitre Un peu de Géographie décrit plus en détails 
        les rouages du monde d'Altaride tel que le connaissent les personnages. 
      Chronologie d'un monde renaissant 
      
        - -25 A.S. : John Sigman, un explorateur de la Puissance Humaine galactique, 
          découvre le planétoïde A-d i92.684 dans une zone 
          encore inexplorée de l'espace. Les premières études 
          montrent la présence d'un minerai hautement énergétique 
          dans l'écorce de cet astre. La Puissance Humaine décide 
          de créer le Tritor, un ensemble stabilisé de trois corps 
          célestes orbitant autour d'un soleil, Macarée, situé 
          au fin fond de sa zone d'influence.
 
        - -25 à -21 A.S. : Les peuplades primitives d'Altaride assistent 
          à l'élaboration du Tritor, qui modifie foncièrement 
          le climat et le paysage stellaire du planétoïde. Les chamans 
          des " Peaux-Vertes " prédisent de grandes catastrophes. 
          Les Humains, les Elfes, les Nains et les Géants arrivent sur 
          A-d i92.684 et utilisent leur formidable avance technologique pour installer 
          des bases minières un peu partout sur la surface de la planète.
 
        - -21 A.S. : Le Tritor est achevé. A-d i92.684 devient rapidement 
          Altaride pour les colons venus de l'espace. Ce nom vient du dialecte 
          parlé par les " Peaux-Vertes ", la race intelligente 
          locale, à la civilisation tribale et primitive. L'extraction 
          de minerai commence à grande échelle, le satellite Nord 
          servant d'usine de raffinage, celui au sud étant réservé 
          au spatioport militaire.
 
        - -3 mois A.S. : John Sigman, devenu le commandant de la base principale 
          d'Altaride, élabore un rapport dans lequel il déclare 
          avoir fait une découverte sensationnelle. Il a en fait trouvé 
          chez l'un des peuples d'Altaride une puissance énergétique 
          sans précédent. En effet, les Dragons maîtrisent 
          la magie de manière totale. On commence par ne pas le croire, 
          mais le lendemain, il disparaît mystérieusement.
 
        - Apocalypse Sanglante : L'escadrille Whorm, une force d'intervention 
          spéciale de l'Alliance Intergalactique mène une attaque 
          éclair contre le site pourtant censé être ultra 
          secret et dévaste le Tritor en deux jour. Les survivants d'Altaride, 
          coupé du reste de la galaxie, se souviendront d'une nuée 
          de démons jaillis du ciel pour affronter les Anciens Dieux. Ces 
          derniers repoussèrent les hordes démoniaques, mais au 
          prix d'un immense sacrifice : leur exil sur le Monde Bleu.
 
          Sur le continent de Yartal se trouvait la central énergétique 
          à fusion qui alimentait en énergie les stations de toute 
          la planète. L'attaque de l'escadrille a détruit cette 
          centrale, qui a explosé, provoquant une énorme réaction 
          en chaîne, qui a dévasté tout le continent., dont 
          il ne reste qu'une archipel déchiqueté. L'onde de choc 
          énergétique s'est propagée le long des câbles 
          électriques, ce qui a court-circuité tous les systèmes 
          énergétiques d'Altaride. L'explosion a également 
          arraché aux profondeurs de l'écorce planétaire 
          des blocs irradiant de magie pure. Les débris de la catastrophe 
          ont créé dans cette zone un nod de magie. Au cur 
          de ce secteur, un survivant à la catastrophe devenu fou, Xarziw, 
          est rapidement devenu le chef de Yartal, en utilisant ses nouveaux et 
          puissants pouvoirs magiques obtenus grâce aux débris magiques 
          de l'écorce. 
        - 1 A.S. : La structure hiérarchique du Nordlande, autrefois 
          une vaste zone minière, est conservée. Les " korlacks 
          " (ingénieurs-chefs) gardent autorité sur leur territoire 
          et tentent de garder leur cohésion. Le directeur de la zone, 
          Lars Dorfen, devient cependant rapidement Larsdorfen 1er, roi de Nordlande, 
          régnant sur les ruine de la " Grande Ville du Nord ". 
          S'il est respecté sur son territoire, il a de plus en plus de 
          mal à se faire respecter dans les korlacks éloignés.
 
        - 2 A.S. : Le secteur des résidences de Malgard décide 
          de conserver le système politique républicain utilisé 
          autrefois par la Puissance Humaine. Elle devient forte et solide car 
          elle ne se base pas sur l'espoir futile d'une expédition hypothétique 
          qui viendrait sauver les colons, mais s'oriente tout de suite vers les 
          nécessités premières de survie afin de se suffire 
          à elle-même. Cependant, cette attitude a fait tomber dans 
          l'oubli un certain nombre de techniques modernes de communication.
 
        - 44 A.S. : Xarziw, le maître tyrannique de Yartal, règne 
          d'une poigne de fer sur ses territoires. Il forme une gigantesque armée 
          en alliant ses fidèles avec des " Peaux-Vertes " enrôlés, 
          convaincus d'avoir affaire à un Ancien Dieu rédempteur. 
          Yartal devient alors une Grande Puissance, capable de menacer ses concurrentes.
 
        - 62 A.S. : Ikkar 1er prend le pouvoir en Nordlande en renversant le 
          roi précédant, Larsdorfen III, qui était devenu 
          un tyran incapable de créer une cohésion efficace. De 
          nombreux secrets technologiques ont été perdus sous le 
          règne de ce dernier. Ikkar 1er permet au royaume de repartir 
          sur de nouvelles bases, non plus axées sur le passé perdu 
          dans les étoiles, mais sur l'avenir concret de la colonie. À 
          partir de son règne, le royaume devient rapidement une Puissance 
          d'Altaride.
 
        - 100 A.S. : Xarziw repousse plusieurs assauts des armées de 
          Nordlande de la République Malgarde. Il renforce toujours son 
          armée, et semble immortel, même si l'on raconte d'horribles 
          légendes à son sujet. Son visage se défigure avec 
          les années, mais le personnage gagne encore en puissance magique. 
          Sa folie le conduit alors à créer de nouvelles races pour 
          élargir les rangs de ses armées. C'est ainsi que naissent 
          les immondes Kappas, les Rats géants ou les effroyables Dragons 
          Noirs...
 
        - 154 A.S. : Kalasim, le Chevalier à l'Épée du 
          Tonnerre, le plus grand héros de l'Empire, affronte les Dragons 
          dans l'Archipel du Tonnerre et les terrasse. Il mourra cependant sous 
          le souffle de feu d'un gigantesque Dragon Rouge, F'fnaar.
 
          Le fameux sorcier Budack achève la création d'une incantation 
          qui deviendra célèbre dans le milieu de la magie : l'lncantation 
          aux Dieux, qui augmente considérablement la puissance des parchemins 
          magiques, donnant accès aux pouvoirs de la magie à son 
          souverain, le futur Empereur Yérulf. 
        - 159 A.S. : Yérulf, le fils unique de Kalasim, devient le premier 
          Empereur d'Altaride : les rois voisins lui prêtent serment de 
          vassalité, mais conservent leurs titres et prérogatives 
          de rois. L'Empereur édifie une puissante forteresse sur l'Île 
          de Kalasim, dans l'Archipel du Tonnerre. Elle grandira par la suite 
          pour devenir l'imprenable citadelle de l'Empereur.
 
        - 163 A.S. : En remerciement de l'aide apportée par le sorcier 
          Budack lors de la création de l'Empire, le nouvel Empereur lui 
          permet d'installer une école de magie sur l'Île de Ragg. 
          Budack, élevé au rang d'Archimage, définit les 
          règles de sa nouvelle institution, qui deviendra le siège 
          de l'ordre des Élémentalistes. Soutenus par l'Empereur, 
          les Élémentalistes deviennent vite les conseillers sorciers 
          les plus prisés d'Altaride. L'école prend alors une dimension 
          politique.
 
        - Vers 170 A.S. : Wallia est un Géant seigneur de la guerre très 
          attiré par la culture orque. Il uvre beaucoup dans le rapprochement 
          entre l'Empire et les Peaux-Vertes sous le règne de Yérulf 
          Ier. C'est pour se faire respecter de ce peuple rude qu'il développe 
          une petite panoplie de sorts. Mais Wallia est surtout connu dans l'Empire 
          pour son combat épique contre un Serpent des Mers gigantesque 
          nommé Gylopse, qu'il terrasse en frappant la montagne, si fort 
          qu'elle s'écroule dans la baie et écrase la créature. 
          On dit d'ailleurs encore de nos jours dans l'Empire d'un colosse qu'il 
          est " fort comme Wallia ". Peu après, le héros 
          disparaît dans les montagnes et personne ne le revoit. Les légendes 
          racontent qu'il est devenu une personnalité chez les Orques de 
          l'Empire...
 
        - 227 A.S. : Face à la puissance destructrice grandissante du 
          Yartal, les trois autres Grandes Puissances multiplient les accord commerciaux 
          et politiques. Une paix majeure s'installent entre eux, et elle se communique 
          même aux royaumes barbares les plus proches. Cette période 
          est l'une des plus calmes de l'histoire d'Altaride, et elle durera jusqu'en 
          261 A.S.
 
        - 239 A.S. : Dans le but de renforcer les alliances entre le Nordlande, 
          Malgarde et l'Empire, l'Empereur Dragan et l'Archimage Budack décident 
          en accord avec les deux autres souverains de créer deux nouvelles 
          écoles d'Élémentalistes. La première sur 
          l'Île d'Ertakc dans le royaume de Nordlande, la seconde sur l'Île 
          de Bélast dans la République Malgarde. Sous la direction 
          du Grand Archimage Budack, la formation de nouveaux élémentalistes 
          permet aux Grandes Puissances de se préparer à affronter 
          les hordes de Xarziw.
 
        - 242 A.S. : Mort du Nain Grom, sorcier bougon qui se sentait écrasé 
          dans la société des Humains. Il créait ces sorcelets 
          pour se distinguer de ses confrères. Il termine sa vie comme 
          Mage-conseiller du roi de Nordlande, Yshall II. Grom fut l'auteur des 
          premiers sorts taquins, dits " d'Apparat ".
 
        - 257 A.S. : Les plus grands sorciers d'Altaride se réunissent 
          pour mettre au point le " Codex ", une série de règles 
          concernant la pratique de la magie. Nul ne peut violer le Codex. Si 
          cela devait arriver, alors le coupable se verrait banni de la confrérie 
          des sorciers et traqué par toute la puissance de leurs pouvoirs 
          réunis. Le conseil est dirigé par le Grand Archimage Budack, 
          qui obtient l'interdiction de l'usage des arts nécromantiques. 
          Si cette décision est alors acceptée, le grand sorcier 
          Xarziw l'utilise à son profit. Au mois de Septal, il annonce 
          qu'il renie le " Codex ", et que le Yartal devient la terre 
          d'asile de tous les sorciers nécromants et ténébreux. 
          De nombreux puissants adeptes quittent leur pays pour s'allier au Yartal, 
          ce qui ne manque pas d'inquiéter les trois autres écoles 
          d'élémentalistes.
 
        - 260 A.S. : le premier Empereur meurt, et sa succession est difficile. 
          Son petit-fils Dragan, l'unique enfant de sa fille, est cependant nommé 
          comme successeur, grâce à l'appui du Grand Archimage Budack 
          et de ses écoles d'élémentalistes qui occupent 
          désormais une place majeure dans la politique d'Altaride.
 
        - 261 A.S. : Les plus puissantes créatures crées par Xarziw 
          échappent à son contrôle tyrannique : les Dragons 
          Noirs s'affranchissent du sorcier pour mener une guerre contre les autres 
          Dragons. Les trois autres Puissances, le royaume de Nordlande, la République 
          Malgarde et l'Empire choisissent toutes les trois ce moment pour attaquer 
          leur ennemi de toujours, affaibli par la révolte de ses Dragons.
 
          Deux grandes guerres éclatent alors sur Altaride : la Guerre 
          des Dragons, entre les Dragons Noirs et leurs ancêtres, les autres 
          Dragons, et entre les trois Puissances alliées contre le maléfique 
          sorcier Xarziw. Malgré la force des armées alliées, 
          celles -ci n'eurent la victoire qu'avec l'aide inespérée 
          de troupes du sorcier, excédées par le tyran, qui se sont 
          brusquement retournées contre lui. 
        - 262 A.S. : La guerre des Dragons aboutit à la quasi-extermination 
          de la grande race. Les survivants des deux camps se replient dans des 
          territoires reculés et ignorés des populations.
 
          Hitæglir l'Elfe aux flèches d'argent, est parvenu au cur 
          de la forteresse d'Yrtasol pour affronter le maléfique sorcier 
          Xarziw pendant qu'une titanesque bataille secouait les murailles. Les 
          armées des trois Puissances alliées aux déserteurs 
          des troupes du sorcier réussirent à vaincre les hordes 
          monstrueuses du sorcier à l'instant où un dernier trait 
          tiré par l'arc elfique d'Hitæglir terrassa l'ignoble tyran. 
          Le nuage noir de Ténèbres qui flottait au-dessus de Yartal 
          se dissipa... 
          Pourtant Xarziw n'était pas mort, car il avait utilisé 
          un subterfuge magique et façonné un clone magique pour 
          couvrir sa fuite. Le sorcier perdit toutefois le contrôle de ses 
          armées et dut se résoudre à disparaître, 
          alors que les survivants monstrueux de ses troupes se répandaient 
          sur Altaride. 
          À la fin de la guerre, de retour de sa campagne, l'Empereur Dragan 
          apprend le décès du véné-rable Grand Archimage 
          Budack, qui ne pourra pas avertir son souverain que l'ennemi qu'ils 
          avaient combattu n'était pas mort... 
        - 270 A.S. : Face aux dangers présentés par la magie, 
          le royaume de Nordlande décide d'interdire et de bannir quiconque 
          pratiquera la magie nécromantique sur son territoire. Sur tout 
          Altaride, des Guildes de Magie puissantes commencent à se développer 
          et à gagner de l'influence.
 
        - 555 A.S. : Les cinq rois des grands royaumes nains de la mer d'Uhrtam 
          se rencontrent pour signer un Pacte, à la fois commercial et 
          politique, en réaction aux agressions répétées 
          des pays barbares voisins. Ce Traité est scrupuleusement respecté 
          par les souverains, qui obtiennent rapidement reconnaissance, car ils 
          ont la sagesse de ne pas vouloir guerroyer. Avant 600 A.S., le royaume 
          de Nordlande, la République Malgarde et l'Empire ont reconnu 
          le statut de Grande Puissance du Pacte.
 
        - 560-900 A.S. : Les Grandes Puissances brouillent leurs rapports et 
          entrent dans une politique de concurrence magique, opposant leurs effroyables 
          progrès dans la recherche de sortilèges. Pendant ce temps, 
          les nations barbares s'entre-déchirent et ralentissent leur évolution. 
          Le fossé qui les sépare des Grandes Puissances s'élargit. 
          Les rares royaumes à s'allier à elles se font sauvagement 
          ravager par les autres, jaloux de leurs progrès magiques et sociaux. 
          Les pays barbares deviennent des contrés dangereuses et rares 
          sont les aventuriers assez téméraires pour se risquer 
          à l'intérieur des terres.
 
        - 711-739 A.S. : Druhum le Hobbit est sans doute le seul grand mage 
          de ce petit peuple. Il développa ses pouvoirs auprès de 
          son grand ami le Grand Archimage Salthar. Proche des gens du peuple, 
          Druhum décide alors de quitter les palais pour retourner dans 
          son village de Ganelora. Malgré son grand âge, il resta 
          longtemps une personnalité, et les Grands d'Altaride se sont 
          parfois déplacés pour quémander son avis de sage. 
          Druhum est mort en 799 A.S. On raconte qu'un arc-en-ciel s'est lancé 
          dans le ciel à l'instant où il s'est éteint...
 
        - 727-761 A.S. : Magicienne de la cour de Kadopol IV, roi légendaire 
          du Zipnut, Xamara développe à cette époque un certain 
          nombre de sorts dits 'Sorts d'Apparat'.
 
        - 739 A.S. : Mort du Grand Archimage Salthar.
 
        - 901-911 A.S. : Éra est une Elfe magicienne de talent qui a 
          suivi l'apprentissage de l'illustre Gondovald avant de devenir reine 
          des Elfes de la Forêt Bleue de Willows. Elle a développé 
          une approche toute particulière de la diplomatie, qui lui a attiré 
          l'inimitié d'un certain nombre de chefs de guerre Géants 
          de la Baie des Îles, mais aussi un soutien indéfectible 
          de son peuple.
 
        - 937 A.S. : Le royaume marin de Narstalerre attaque brusquement le 
          Nord-Est de l'Empire à l'aide de puissants drakkars. Les cités 
          tombent les unes après les autres. L'Empire se ressaisit alors 
          et parvient à mettre au point une contre-attaque. La menace est 
          écartée mais les pillages des barbares ont affaibli les 
          royaumes les plus au nord de l'Empire. Nordlande, alors gouverné 
          par Ikkar VII, profite de cette faiblesse pour harceler son puissant 
          voisin. L'Empire devra son salut à un mouvement de révolte 
          dans les pays envahis par les armées étrangères. 
          La population se soulève et malgré les nombreuses pertes, 
          le Nordlande doit se replier, aux prises avec une grave crise politique 
          intérieure (le roi est assassiné). Les drakkars narstalerriens 
          brûlés, la force de ce petit pays est diminuée. 
          Il revient alors dans ses frontières originelles.
 
        - 945 A.S. : Guhma le Géant barbare prend la tête des hordes 
          du Sud et commence à lever une gigantesque armée avide 
          de pillage et d'or.
 
        - 949 A.S. : À la surprise des Grandes Puissances qui sous-estimait 
          les talents de meneur de troupe de Guhma, Les hordes barbares du Sud 
          envahissent le Grasie et brûlent Tuhrs, la capitale. Tous les 
          habitants sont massacrés. L'ost poursuit sa progression jusqu'à 
          Fultor, la cité du roi Hurr, qui abdique en faveur de Guhma. 
          Le Grand Barbare se trouve alors aux portes de l'Empire, qui commence 
          à s'en inquiéter. La puissance formidable des troupes 
          de Guhma impressionne suffisamment les quatre Grandes Puissance pour 
          que le Grand Barbare obtienne que son Alliance des Royaumes Barbares 
          devienne la cinquième Grande Puissance d'Altaride.
 
          Au siège des Archimages, le Grand Archimage Raymar est jugé 
          incapable par ses paires d'assumer la crise politique qui secoue les 
          Grandes Puissances. L'Archimage Gondovald est nommé à 
          sa place.  
        - 992 A.S. : Éra la magicienne reine des Elfes s'éteint, 
          et les peuples elfes de tout Altaride pleurent cette grande souveraine.
 
        - 995 A.S. : L'Empereur Wandalmar 1er est au sommet de sa puissance. 
          Sa domination est telle qu'il décide de tenter d'envahir son 
          vieil ennemi, le royaume de Nordlande. Il se procure des appuis dans 
          le pays et lance une attaque-éclair, le plus grand débarquement 
          de toute l'histoire militaire d'Altaride. En quelques semaines, la moitié 
          des Korlacks deviennent impériaux. Le roi Haggishall IV, est 
          un incapable, qui confie ses armées à un général 
          avide de pouvoir, il en profite pour tenter de prendre le pouvoir. C'est 
          alors qu'Haggishall IV meurt mystérieusement. Le général 
          monte sur le trône, ce qui n'est pas pour plaire au neveu du roi, 
          Friggard, héritier légitime... Complètement chamboulée 
          par sa politique intérieure désastreuse, le royaume semble 
          incapable d'organiser sa défense contre les armées de 
          l'Empire, qui s'installe sur le continent polaire. Le salut viendra 
          d'une alliance scellée entre plusieurs korlacks, qui forment 
          une armée unique pour repousser l'invasion. Cette armée 
          est une première dans l'histoire du Nordlande, où les 
          chefs gardaient jusque là une farouche indépendance. Elle 
          s'allie avec Friggard pour repousser le général avant 
          de se dissoudre.
 
        - 995 A.S. : Rastulo, le fils du Kolack de Radris, lèvent une 
          petite flotte pour mener un raid contre le nord de l'Empire. C'est le 
          dernier raid du Radris dans l'Empire, qui prend ses dispositions pour 
          organiser une embuscade dans la citadelle prise par le chef de guerre. 
          Pris par surprise, Rastulo est tué par des mercenaires, et son 
          armée est totalement anéantie (cf. Pour l'Empereur ! et 
          Le Réveil des Morts).
 
        - 996 A.S. : Aidé par des héros de l'Empire, l'Empereur 
          Wandalmar 1er tente de recouvrer son passé (il est amnésique). 
          Cette quête entraînera son Empire dans une bataille gigantesque 
          contre des démons et un Ancien Dieu (cf. Les Chroniques Démoniaques, 
          inspirées des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 
          85, 87 et 89).
 
        - 997 A.S. : L'Empire sort très affaibli de sa grande guerre 
          contre les hordes démoniaques, au prix d'une victoire difficile 
          mais héroïque. cf. Les Chroniques Démoniaques, inspirées 
          des Chroniques du ChaOs parues dans Casus Belli n° 85, 87 et 89).
 
        - 1 000 A.S. : Les plus grands héros d'Altaride doivent s'allier 
          contre une Nouvelle Apocalypse Sanglante qui menace de dévaster 
          Altaride. Aidés par les Anciens Dieux du Monde Bleu, ce sera 
          peut-être le moyen de reprendre contact avec le reste de la Galaxie...
 
       
      Un Peu de Politique
      Neuf cent années ont passé depuis la déchéance 
        des Anciens Dieux Beaucoup d'Altariens ont abandonné leur culte, 
        jugeant inutile de vénérer des dieux qui étaient 
        parfois cruels et qui ont été vaincu. Toutefois, les membres 
        de l'antique religion affirment avec vigueur qu'ils n'ont pas abandonné 
        Altaride, et qu'ils ne sont partis que pour nous laisser apprendre le 
        libre arbitre Certains fanatiques racontent qu'ils ont vu de leurs propres 
        yeux apparaître tel ou tel dieu, mais aucun n'apporte de preuve 
        valable. 
        Parallèlement, plusieurs nouvelles religions se sont développées 
        depuis l'Apocalypse Sanglante. 
        La plus puissante, qui est en passe de dépasser l'antique culte, 
        est la religion du Dieu Unique, un dieu sauveur et miséricordieux... 
        qui, somme toute, ressemble beaucoup au Dieu des religions monothéistes 
        que nous connaissons : Yahvé, Allah, Dieu Cependant, la vision 
        qu'en ont les membres ressemble plus à celle que les gens du Moyen-Âge 
        avaient de Dieu. Il n'est pas rare qu'un chevalier de l'Ordre Blanc tue 
        de sang froid un hérétique des Anciens Dieux Bien sûr, 
        ceci entraîne des antipathies dangereuses et douloureuses. 
        D'autres religions, ou sectes, sont assez répandues sur Altaride 
        : les cultes des Peaux-Vertes, vénérant les Puissances de 
        la Nature, sont peu à peu passé dans les murs dans certaines 
        régions possédant des liens privilégiés avec 
        les indigènes. Mais la redoutable Secte des Assassins, si puissante 
        qu'elle a acquis un statut social reconnu dans chacune des Grandes Puissances, 
        possède également une religion sombre et mystérieuse, 
        dans laquelle tout le monde peut y trouver son compte : tueur sans scrupules, 
        voleur, espion... Ce qui n'empêche pas de nombreuses rivalités 
        internes pour l'accès au pouvoir suprême. 
      La religion joue un rôle non négligeable dans les systèmes 
        politiques de la planète, mais la magie lui est sans conteste supérieur 
        (c'est d'ailleurs la raison pour laquelle de plus en plus de prêtres 
        s'intéressent à la magie...). 
        Outre la multitude d'individus maîtrisant l'art à différents 
        niveaux de puissance, deux grandes écoles monopolisent la plus 
        grande partie des rôles politiques de la magie. 
      
        - La plus répandue est la caste des magiciens. Formés 
          par plusieurs années comme disciples auprès d'anciens 
          sages, les magiciens parviennent très souvent à obtenir 
          des postes importants à la cour d'un seigneur. Les moins intellectuels 
          pourront diriger une armée et la soutenir à l'aide de 
          leurs pouvoirs. La magie est utilisée par les magiciens de façon 
          théâtrale et impressionnante. Les effets recherchés 
          sont autant la terreur chez l'adversaire que la puissance. On dit souvent 
          " Magicien déchaîné, Magie déchaînée 
          " (un magicien en colère ouvre toutes les portes à 
          la magie et ne la contrôle plus, du moins en apparence).
 
          Dans chaque agglomération, il est possible de trouver un ou plusieurs 
          magiciens. Parfois apothicaire, il concocte des potions et des remèdes 
          magiques pour venir en aide aux habitants. D'autres fois sorcier ou 
          enchanteur, il rend de menus services en échange de quoi subsister 
          pour poursuivre de passionnantes expériences... Sans oublier 
          les parias qui veulent conquérir le monde à l'aide de 
          leur puissance... 
        - La seconde école est celle des élémentalistes. 
          Ceux-ci sont beaucoup moins nombreux que les magiciens car il n'existe 
          que cinq écoles enseignant cette discipline magique, une seule 
          par Grande Puissance, située chaque fois sur une île isolée. 
          La formation est rude, mais aboutit à des résultats souvent 
          plus satisfaisant que les cours des vieux magiciens.
 
          L'élémentaliste, grâce aux Maîtres des Éléments, 
          apprend à contrôler les Puissances de la Nature à 
          l'aide de la magie. Le plus souvent, il utilise un bâton pour 
          canaliser son énergie : cet objet est donc sont bien le plus 
          précieux. 
          Les élémentalistes sont des personnages puissants et souvent 
          influents. Les conseillers des chefs des Grandes Puissances sont presque 
          toujours des élémentalistes. 
       
      Le monde politique d'Altaride est scindé en deux parties distinctes, 
        dites " civilisée " et " barbare ". Ces termes 
        sont toutefois des raccourcis qui oublient les immenses cités qui 
        existent dans les zones des barbares Et les civilisés n'ont pas 
        toujours un comportement digne de leur appellation... 
      Les régions barbares sont une multitude de petits royaumes possédant 
        le plus souvent une politique d'expansion " par tous les moyens " 
        et évoluent moins vite que le reste du monde dans les domaines 
        intellectuels et scientifiques. Cependant, ils ont développé 
        un art de la guerre qui devient dangereux pour les Grandes Puissances, 
        qui engagent de plus en plus de mercenaires barbares, vidant peu à 
        peu les trésors royaux. 
        Les régions civilisées sont au nombre de cinq. Cinq blocs 
        d'organisation dans un océan de désordre barbare. Ces blocs 
        sont appelés Grandes Puissances. 
      
        - Le royaume de Nordlande englobe le pôle Nord d'Altaride et recouvre 
          entièrement un vaste continent enneigé. Le climat est 
          rude et les hommes le sont aussi. Le système politique est typique-ment 
          féodal, les paysans étant serfs, obéissant aux 
          vavasseurs, qui eux-mêmes obéissent à leur seigneur, 
          devant loyauté à son korlack, qui a porté serment 
          de vassalité au roi. Ce dernier ne règne que sur le domaine 
          royal, mais tous les korlacks lui doivent obéissance. 
 
          Les lois sont dures, et la justice souvent expéditive. Une accusation 
          sans preuve se résout souvent par un combat armé. Pourtant, 
          malgré cette tradition de bataille, ce royaume n'est pas expansionniste, 
          et se contente de sauvegarder sa position insulaire avantageuse. Ils 
          considèrent d'ailleurs les étrangers qui ne sont pas nés 
          sur le Nordlande avec un certain mépris.  
          Les habitants du Nordlande sont de races très variées, 
          seuls les Elfes ne sont pas bien représentés, beaucoup 
          ayant fuit lors de persécutions antiques pour ne jamais revenir. 
          Les Humains et les Géants se partagent les plus hauts postes 
          politiques, mais de nombreuses "Petites-Gens" comme des Hobbits, 
          des Khorrils ou des Nains possèdent de vastes commerces forts 
          lucratifs, et augmentant leur statut social. 
        - Les pays du Pacte ne se sont regroupé en Grande Puissance que 
          vers les années 450 A.S., lors de la grande chasse aux dragons. 
          Ils forment une unité commerciale et militaire de premier ordre, 
          et nul n'ose plus depuis longtemps les affronter. " Le Pacte fait 
          la Force " est la devise des membres du Pacte. 
 
          Le Pacte est la seule Grande Puissance où existent des pays nains 
          officiels. Les deux rois Nains sont membres du Conseil du Pacte, alors 
          que d'ordinaire, seuls les Humains ont accès aux rôles 
          politiques d'envergure.  
          L'union de ces pays repose sur une sorte de contrat à vie signé 
          par tous les membres. Il organise la défense interne et externe 
          des pays, les échanges magiques et commerciaux ainsi que la justice. 
          Celle-ci est très scrupuleuse, mais également très 
          lente et très fastidieuse, car le jury des cinq membres doit 
          parvenir à une sentence unanime. Dans les milieux troubles, on 
          raconte souvent que tel ou tel membre s'est fait acheter, et la justice 
          perd peu à peu son crédit, faisant augmenter la violence 
          sociale. 
        - L'Empire est réputé pour être la plus puissante 
          des Grandes Puissances. L'empereur siège sur l'île de Kalasim, 
          dans une forteresse imprenable, construite à la fin de la chasse 
          aux dragons. Il est le maître absolu de tout l'Empire. Les royaumes 
          qui le composent sont dirigés par des rois dont le droit héréditaire 
          n'est pas forcé. Dans toute décision, l'empereur reste 
          maître. 
 
          L'Empire est la Grande Puissance où vivent le plus d'Elfes. Vivant 
          très vieux, ils ont souvent des rôles dans la basse politique 
          (bourgmestre, juge...). Cependant, l'empereur et tous ses rois sont 
          Humains. Il existe même un certain racisme latent des Humains 
          contre les races minoritaires, principalement celles issues de croisements 
          lors du Second Âge.  
          La justice est rigoureuse et très échelonnée : 
          selon le type de crime commis, la cour sera différente. Il en 
          résulte une grande rapidité de jugement, qui conclue le 
          plus souvent à une peine de prison. 
        - La République Malgarde possède le système politique 
          le plus démocratique d'Altaride. Toutes les personnes exerçant 
          un pouvoir sont élues localement, dans la commune, l'état, 
          ou la république. Ici on trouve des représentants de toutes 
          les races presque en quantités égales, avec une majorité 
          de Géants et d'Humains. 
 
          Le grand problème de la république Malgarde est de repousser 
          les invasions incessantes de ses voisins barbares qui envient ce "paradis". 
          Portant, la vie du citoyen n'y est pas plus drôle qu'ailleurs, 
          et la famine fait des ravages dans les campagnes, où le climat 
          tropical peut parfois brusquement se modifier, entraînant la perte 
          de toutes les récoltes. Raz-de-marée marée, typhons, 
          tremblements de terres sont également courants dans cette région 
          où l'activité sismique sous-marine est très importante. 
        - L'Union des Royaumes Barbares, enfin, qui s'impose comme la Grande 
          Puissance la plus guerrière de toutes. Située dans les 
          régions les plus froides du globe, très proche du pôle 
          Sud, où sévissent de terrifiantes créatures créées 
          par la magie, cette union est née de la nécessité 
          - tuer ou être tué - mais depuis que la menace est repoussée, 
          les instincts barbares se sont tournés vers de nouveaux horizons. 
          Orientée vers la conquête de l'immense continent de l'hémisphère 
          Sud, elle ne dirige que superficiellement les peuples : la justice se 
          base sur le bon droit du plus fort, l'esclavage des étrangers 
          est encouragé. Les barbares de l'Union considèrent leurs 
          voisins comme des poltrons et des larves inférieures, qui n'ont 
          pas suffisamment d'importance. Il faut toutefois noter qu'en l'année 
          384 A.S., l'Union a engagé une campagne dévastatrice contre 
          l'un de ses voisins. Contre toute attente, celui-ci a brillamment résisté
 
          si bien que les barbares de l'Union l'ont jugé digne de rentrer 
          dans leurs rangs ! C'est un bel exemple de l'extrême loyauté 
          de ces barbares violents, mais possédant une morale et un code 
          d'honneur qui leur est propre... Jugeons-les avant de les condamner. 
          
 
          Les différentes races sont présentes en quantité 
          égales dans l'Union, mais seuls les Géants accèdent 
          aux postes importants, et ce sont eux les véritables maîtres, 
          devant même les Humains, ce qui en fait une exception. 
       
       
        Un Peu de Géographie
      Altaride est un petit planétoïde situé dans le système 
        macaréen, au fin fond de la Galaxie. Ce système est composé 
        de sept planètes. 
      
        - Queryad la Noire est la plus proche du soleil. Minuscule, elle ne 
          mesure que 1 000 kilomètres de diamètre. La température 
          moyenne au sol est de 500°C. Elle ne possède ni satellite, 
          ni atmosphère, ni activité tellurique. Aucune forme de 
          vie ne peut s'y développer.
 
        - Septale est la seconde planète en partant du soleil de Macarée. 
          Son diamètre est de 6 000 kilomètres, et la température 
          moyenne au sol est de 300°C. Septale possède une atmosphère 
          non respirable et de violentes tempêtes balayent continuellement 
          la surface de la planète. Elle a deux satellites.
 
        - La troisième planète est Taghud, qui mesure 2 500 kilomètres 
          de diamètre. Taghud ne possède pas d'atmosphère 
          et a la particularité de ne pas avoir de rotation ; il en résulte 
          que la face éclairée par Macarée est continuellement 
          à plus de 160°C, alors que la face obscure restent en dessous 
          de -150°C. Taghud n'a pas de satellite.
 
        - Ensuite vient Néronn, une planète légèrement 
          plus grosse que la Terre, avec 12 000 kilomètres de diamètre. 
          Située à une distance idéale, elle possède 
          une atmosphère viable, de l'eau à profusion et une végétation 
          luxuriante, de type tropical. La température moyenne est de 40°C, 
          et il semblerait que des formes de vie animales s'y soit développées. 
          Néronn possède deux minuscules satellites.
 
        - La cinquième planète en partant de Macarée est 
          Altaride, nous y reviendrons plus loin. C'est la dernière planète 
          tellurique du système.
 
        - La première des deux planètes de type gazeux est Eldar. 
          Avec ses 100 000 kilomètres de diamètre, c'est la plus 
          grosse planète du système, et elle possède un anneau 
          semblable à celui d'Uranus, si fin qu'il est pratiquement invisible. 
          La température est approximativement de -100°C.
 
        - Enfin, Saphir est la septième et dernière planète 
          du système Macaréen. Elle mesure 80 000 kilomètres 
          de diamètre et possède une température de -200°C. 
          Sa rotation est très lente.
 
       
      Attardons-nous maintenant un peu plus sur la cinquième planète 
        de ce système, Altaride. 
        Malgré sa petite taille, Altaride dispose de deux satellites, qui 
        ont la particularité d'être de taille quasiment identique 
        à celle de la planète. Les trois astres forment un ensemble 
        équilibré. Altaride est située au barycentre de ce 
        groupe - c'est à dire le point où l'attraction et la répulsion 
        des deux astres qui l'entourent s'annulent, créant un point stable 
        dans l'espace. Au-dessus de son hémisphère Nord, se trouve 
        continuellement la lune " Rose ", nommée ainsi pour sa 
        douce couleur rosée. Au-dessous de l'hémisphère Sud 
        se trouve la lune blanche, ou " Blafarde ", appelée ainsi 
        à cause de sa couleur de craie. Avec de bons yeux, on peut discerner 
        sur sa surface des impacts météoritiques. 
      L'ensemble des trois astres, qu'on appelle le Tritor, forme un alignement 
        stable : la Rose reste toujours à la même position dans le 
        ciel de l'hémisphère Nord d'Altaride alors que la lune blanche 
        reste également immobile dans le ciel de l'hémisphère 
        Sud. Il en découle que les habitants de chacun des deux hémisphères 
        utilisent la lune visible depuis leur position pour s'orienter ; la Rose 
        indiquant le Nord, la Blafarde, le Sud. Les navigateurs font d'ailleurs 
        une grande fête lorsqu'ils changent d'hémisphère en 
        passant l'équateur car la lune visible auparavant disparaît 
        au profit de l'autre, à l'autre bout du ciel (les tropiques sont 
        couramment appelés Tropique Rose et Tropique Blanc, à cause 
        de la couleur de la lune qui les éclaire). Notons également 
        le détail suivant : puisque les lunes restent en " orbite 
        stationnaire " autour d'Altaride, l'éclairage de Macarée 
        est pour elles toujours le même vu d'Altaride ; chacune des deux 
        lunes reste continuellement en demi-lune. 
        Notons enfin que l'équilibre du Tritor est d'origine artificielle. 
        Si sa stabilité semble se vérifier avec le temps (bien que 
        mille ans ne soient que peu de chose à l'échelle astronomique), 
        elle n'aurait jamais pu se produire au hasard des oscillations des corps 
        célestes. Altaride, Rose et Blafarde n'ont absolument pas la même 
        origine, et aucun des trois astres n'est originaire du système 
        macaréen. Ils ont tous été amenés là 
        par de gigantesques appareils appartenant à la Puissance Humaine. 
        Des moteurs géants ont du être installés sur chacune 
        des deux lunes pour organiser la stabilité de l'ensemble, au prix 
        de folles dépenses d'énergie (ces installations se trouvent 
        évidemment sur la face cachée des deux lunes). Théoriquement 
        Blafarde devait servir d'astroport pour transférer les containers 
        d'énergie vers le reste de la galaxie, Rose était une usine 
        de traitement gigantesque. Sa couleur rose est due aux gaz dégagés 
        par les procédures de raffinage des divers minerais extraits du 
        sol d'Altaride. 
      Altaride elle-même est une planète toute particulière. 
        En effet, sa forme n'est pas sphérique, mais ovale, légèrement 
        enflée aux pôles, lui donnant grossièrement la forme 
        d'un ballon de rugby (en exagérant, car la déformation n'est 
        pas si importante). Cette forme est le résultat de l'assemblage 
        du Tritor : durant le voyage interstellaire effectué par les trois 
        astres, ceux-ci étaient beaucoup plus proches les uns des autres 
        qu'ils ne le sont maintenant. L'attraction exercée était 
        donc également bien plus forte, modifiant les marée de manière 
        importante, et finissant même par étirer légèrement 
        la planète centrale, au prix de formidables tremblements de terre. 
        Les deux lunes se sont écartées quand le Tritor fut mis 
        en place dans le système de Macarée, faisant diminuer cette 
        attraction, mais la déformation tellurique est restée, bien 
        qu'elle soit censée s'atténuer au fil des siècles, 
        à travers une intense activité des plaques tectoniques reprenant 
        lentement leur position initiale. 
      Altaride bénéficie d'un climat très proche de celui 
        de la Terre, bien que la différence entre les saisons soit plus 
        forte. En effet, les saisons sur Altaride ne sont pas l'effet de l'inclinaison 
        de la planète, comme c'est le cas pour la Terre, mais celui d'une 
        orbite autour de Macarée en forme d'ellipse ; lorsque Altaride 
        se rapproche de son soleil, la température augmente sensiblement, 
        puis, la planète s'écarte à nouveau du soleil, partant 
        ainsi vers un long hivers. Hormis les microclimats dus aux reliefs et 
        à l'atmosphère, les saisons sont donc identiques sur toute 
        la planète en même temps. 
      Altaride est avant tout une planète aquatique. 85% de la surface 
        sont couvert d'un immense océan, la Grande Mer. Cette mer est parsemée 
        d'archipels, d'îles, et même de quelques continents plus ou 
        moins vastes. Tous les longs déplacements se font donc par voie 
        maritime ; c'est donc tout naturellement que s'est développé 
        le domaine maritime sur Altaride. Cette disposition en îles empêche 
        de défendre efficacement un vaste territoire, et les royaumes sont 
        donc nombreux et de taille souvent très restreinte : quelques îles 
        ou une bande de terre pour la plupart. 
        Le mélange des races est certainement le point le plus intéressant 
        de la planète : Peaux-Vertes, Humanoïdes, Hobbits, Lutins
 
        D'innombrables espèces intelligentes se côtoient avec plus 
        ou moins de respect. Au-dessus de ces races grouillantes trônent 
        les Dragons. Véritables maîtres de la planète avant 
        l'arrivée des Humains, des Nains, des Elfes et des Géants, 
        ils ont presque disparu depuis la Grande Chasse qui a eut lieu dans les 
        années 450 A. S.. Depuis, ils se font plus discret et rares sont 
        les représentants des autres races à en rencontrer. 
       
        Un Peu de Théorie occulte : la Magie
      Ce qu'est la Magie du monde d'Altaride 
      Altaride est un monde unique et fantastique situé dans un lointain 
        futur, bien que les civilisations qui s'y sont développées 
        restent peu évoluées. Pourtant, si les hommes ont un jour 
        décidé d'y installer des leurs, c'est à cause de 
        la découverte d'une énergie nouvelle et encore inconnue. 
        Plus tard, l'humanité a perdu le contact avec la poignée 
        de colons installés sur Altaride, lors d'une grande bataille connue 
        désormais par les peuples de la planète sous le nom d'Apocalypse 
        Sanglante 
        Cette énergie est en réalité ce que l'on appelle 
        magie sur Altaride. Son origine reste un mystère, mais il semblerait 
        qu'elle provienne des ressources minières uniques de la planète. 
        En effet, une créature possédant la magie ne peut pas utiliser 
        ses pouvoirs en dehors de l'atmosphère d'Altaride.  
        Les premiers qui ont appris à maîtriser cette énergie 
        pour en exploiter les possibilités sont bien sûr les premiers 
        habitants d'Altaride. La maîtrise de la magie est bien antérieure 
        à l'arrivée des hommes. Pourtant, avant eux, seuls les dragons, 
        la race la plus puissante de la planète, étaient parvenus 
        à utiliser la magie par la force du verbe et du geste. Quelques 
        chamans orques disposaient également de moindres pouvoirs. 
        Les hommes, lorsqu'ils se sont retrouvés abandonnés sur 
        Altaride, se tournèrent vers cette curiosité qui les avaient 
        amenés ici et l'approfondirent jusqu'à devenir les maîtres 
        incontestés de la planète. 
        Les usages de la magie sont multiples, et plusieurs groupes différents 
        se sont donc penchés sur différentes possibilités 
        offertes par la magie. Ainsi, avec le temps, apparurent les tout-puissants 
        Mages, les grands Magiciens, les influents Prêtres, les impressionnants 
        Élémentalistes. Ces gens, le plus souvent humains et elfes, 
        usent habituellement de leurs pouvoirs pour le Bien, favorisant le progrès 
        et le bien-être. Mais parallèlement, les groupement occultent 
        n'hésitent pas, eux non plus, à puiser dans le pouvoir de 
        la magie pour dispenser le Mal et la terreur afin de servir leurs desseins 
        destructeurs... Ainsi naquirent les infâmes Sorciers, les redoutables 
        Seigneurs de la guerre, les immondes Nécromanciens ou les Élémentalistes 
        des Ténèbres. 
        La puissance de la magie, bonne ou mauvaise, est telle que les peuples 
        d'Altaride sont condamnés à lutter indéfiniment pour 
        éviter que le Mal ne triomphe - ou le Bien, mais nul, jusqu'à 
        présent, n'a su donner la victoire à l'un des deux partis... 
      La Magie et les Aventuriers 
      Les aventuriers qui arpentent sans peur ni relâche Altaride ont 
        eux aussi trouvé dans la magie un atout pour augmenter leurs chances 
        de réussite dans leurs entreprises. 
        Certains ont pu recevoir un enseignement en ce sens depuis leur enfance, 
        ou bien étudié dans leur passé. Ils utilisent alors 
        des acquis pour utiliser la magie qu'ils ont apprise de la meilleure façon 
        pour leur venir en aide. La magie développée par les aventuriers 
        diffère donc parfois des autres, même si le fond reste commun. 
        La plus marquante est celle développée par des aventuriers 
        au cours de leurs périples, sans avoir reçu d'enseignement. 
        L'expérience oriente leurs prospections dans le domaine de la magie 
        vers les sortilèges destructeurs, ceux qui augmentent les capacités 
        physiques ou intellectuelles ou ceux qui permettent des actions utiles 
        pour des aventuriers. 
        Au fur et à mesure que leur expérience de l'aventure grandit, 
        les aventuriers parviennent à maîtriser de mieux en mieux 
        les forces magiques, et ainsi à réaliser des effets magiques 
        plus puissants. Les personnes qui disposent de la magie mais qui ne partent 
        pas à l'aventure doivent gagner de l'expérience en étudiant 
        des ouvrages de magie écrits par de plus puissants qu'eux. Il leur 
        est aussi plus facilement possible de créer un nouveau sortilège, 
        sans se baser sur des études d'autrui, car ils disposent souvent 
        d'installations sophistiquées dont les aventuriers ne peuvent, 
        par définition, posséder. 
        Lorsqu'un aventurier utilise la magie, il peut le faire de trois façons 
        différentes. 
      
        - La première, seuls ceux possédant des connaissances 
          dans le domaine de la magie sont capables de l'utiliser : c'est la pratique 
          de la magie elle-même. Cette pratique met en contact direct la 
          personne avec la magie qui nimbe le monde d'Altaride. Le contact établi, 
          la personne doit se livrer à une série de gestes et de 
          paroles qui aura pour effet d'altérer la magie qui l'entoure 
          afin de la détourner à son profit. Plus la personne est 
          puissante dans la magie, plus elle pourra altérer la magie dans 
          une aire vaste. Remarquez que les paroles prononcées sont toujours 
          issues du langage des dragons ; bien que ses sonorités restent 
          difficiles à imiter pour des humains, elle reste la plus efficace 
          pour altérer la magie. Ceci entraîne bien entendu que les 
          dragons disposent d'une puissance magique incomparable, ce qui en fait 
          potentiellement la créature la plus redoutable d'Altaride. Enfin, 
          les gestes des rituels magiques sont incontournables ; si un magicien 
          ne peut plus bouger, il ne peut plus lancer de sortilèges, car 
          il ne peut plus agir sur la magie.
 
        -  La seconde façon d'user de magie est d'utiliser un parchemin 
          magique. Ces documents demandent beaucoup d'efforts et d'expérience 
          à celui qui l'écrit, mais il permet d'utiliser la magie 
          sans en connaître les secrets. Ainsi, n'importe qui peut briser 
          le sceau d'un parchemin magique et disposer alors du sortilège 
          inscrit dessus. Pour écrire un parchemin magique, il faut avoir 
          un niveau de magie supérieur à 5 et utiliser une plume 
          de griffon, l'animal à plumes le plus proche du dragon. On ne 
          peut écrire qu'un sortilège qu'on connaît, car il 
          faut préciser tous les détails sur le parchemins : décrire 
          les mouvements et transcrire les paroles. Après ce travail, qui 
          dure environ deux heures, la personne est vidée de tout son potentiel 
          de magie jusqu'à minuit. Le sortilège du parchemin se 
          déclenche lorsque celui-ci est descellé. Un parchemin 
          ne peut renfermer qu'un seul sortilège. Toutefois, il faut noter 
          qu'il s'autodétruit lorsque le sortilège est lancé, 
          occasionnant une blessure à la personne qui l'a descellé, 
          sauf si elle connaît la fameuse Incantation aux Dieux, qui retarde 
          l'autodestruction, permettant ainsi de lire le rituel et l'accomplir, 
          sans perte de points de magie. Cependant, cette incantation n'est efficace 
          qu'une seule fois, et coûte un point de magie.
 
        - La troisième façon d'utiliser la magie est d'utiliser 
          un objet magique. Il serait trop long de les décrire tous ici 
          car ils sont extrêmement variés. Il existe des potions, 
          des armes, des protections de combat, des pendentifs, des anneaux, des 
          poudres, des amulettes ou même des objets banals comme des bottes 
          ou un seau. Leurs pouvoirs sont multiples, et chaque objet magique est 
          souvent unique et destiné à une tâche bien précise. 
          Ils sont utilisables par n'importe qui, bien qu'ils requièrent 
          parfois un minimum de pouvoir magique
 
       
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